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Présentation:
Au cours d'un voyage, les aventuriers se retrouvent en pleine montagne alors
que le blizzard commence à souffler. Leurs montures sont rapidement tuées
par le froid et ils ne doivent leur salut qu'a la découverte d'un petit
village de chasseurs ou ils sont accueillis pour la nuit. Mais pendant la
veillée, un chasseur -jaloux de l'intérêt que porte sa promise a l'un des
"étrangers" provoque un duel.
Les choses s'arrangent, heureusement. Le lendemain matin, la jeune fille
volage s'est enfuie dans les montagnes. Les aventuriers sont alors charges
d'aller a sa recherche...

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CHAPITRE 1:
Le dernier refuge:
Perdus dans la tourmente le vent hurle sauvagement et des paquets de neige
fouettent le visage des aventuriers alors qu'ils progressent péniblement
dans la poudreuse qui leur monte jusqu'aux genoux. Le monde entier semble
avoir viré au blanc. La tempête est d'une rage telle, qu'il est impossible
même de voir alentour les sommets de la chaine des Monts Aubeforge. Les
chevaux sont morts depuis plusieurs heures déjà et il n'a pas encore été
possible de trouver le moindre abri. Le froid glacial pénètre les manteaux
et les armures. La fin est proche...
Soudain, une grosse forme arrondie se dessine au coeur des bourrasques. En
s'approchant, les aventuriers constatent qu'il s'agit d’une grande hutte en
peaux de bêtes tendues sur une armature de bois. De loin en loin , d'autres
abris semblent maintenant émerger de la tourmente. Mais voila qu'une
créature indistincte sort a quatre pattes de la première hutte.
La "bête" se dresse sur ses pattes de derrière : elle fait plus de deux
mètres de haut ! Un ours ? Non. La créature s'approche des personnages et
c'est en fait un homme de haute taille vêtu d'une cape de fourrure. "Venez!"
leur dit-il, en les invitant a entrer dans la cabane.
Le village de Troghen:
Troghen est un village perdu dans les monts Aubeforge et situe a bonne
distance de toute terre civilisée, ses habitants sont des hommes frustres et
peu amènes. Habitués depuis des siècles a vivre dans des conditions
précaires et par un froid rigoureux, ils sont exceptionnellement grands et
robustes.
Les femmes sont pratiquement aussi fortes que les hommes et les enfants sont
considérés comme des adultes à partir de 10 ans.
Le chef du village se nomme Rugurtz. C'est un grand gaillard barbu et
taciturne, plus apte aux courses dans les montagnes qu'aux conversations
mondaines. Il accueille les aventuriers parce que la loi de la montagne
impose que l'on accorde l'hospitalité aux voyageurs égarés. Quoiqu'il en
soit, il reste méfiant. .
La veillée:
La hutte dans laquelle pénètrent les aventuriers fait une vingtaine de
mètres de diamètre. Au centre, un grand feu a été allumé et maintient une
température agréable. Tous les habitants -hommes, femmes et enfants- du
village de Troghen sont réunis pour le repas du soir. Aussi les voyageurs
sont-ils accueillis par cinquante paires d'yeux qui les détaillent
longuement en silence. Rugurtz leur fait signe de se débarrasser de leurs
pelisses et de s'asseoir près du feu. Une femme massive leur apporte alors à
chacun une écuelle contenant quelques morceaux de viande baignant dans de
l'huile d'ours. Le silence persiste pendant tout le repas des aventuriers.
Une fois qu'ils ont fini, leur hôte se lève. II a revêtu une peau de bison
des neiges et sa tête est coiffée du crane de l'animal. II parle d'une voix
profonde et rauque :
"Mon nom est Rugurtz. Je suis le chef de ce village. Soyez les bienvenus si
vous venez en paix. Les chasseurs de Troghen (il montre l'assistance) ne
vous feront aucun mal, si vous respectez nos usages. Mais, avant de vous
laisser vous reposer, nous voulons savoir d'où vous venez et ce que vous
avez fait de vos vies."
Pendant que les joueurs racontent quelques-unes de leurs aventures, les
villageois s'approchent d'eux pour mieux entendre ; les distractions sont
rares par ici ! Parfois, ils échangent entre eux quelques mots à voix basse
et des rires bourrus fusent quand les personnages essayent "d'enjoliver"
leurs exploits
Quoiqu'il en soit, les aventuriers sont bientôt pressés de questions.
L'histoire de Miriel
Miriel est née dans une cite très ancienne construite au sommet du Géant de
Pierre. Son peuple appartenait aune vieille race hautement civilisée qui
consacrait son existence a l'étude des astres et a la méditation. Un jour,
la cite fut attaquée par une horde de Trolls des Glaces et tous les
habitants furent tues, a l'exception de Miriel. Âgée de six ans a peine,
elle parvint à s'enfuir avec son chien. Folle de terreur, elle erra trois
jours dans la neige avant de sombrer dans un profond coma.
Rugurtz la retrouva, blottie contre son animal favori qui avait succombé a
la morsure du froid. Il la ramena au village et décida de l'adopter. Les
épreuves qu'avait vécues Miriel la rendirent presque totalement amnésique,
tout en provoquant chez elle une haine profonde de la violence sous toutes
ses formes. En assistant au duel, la mémoire lui est revenue en partie.
C'est pourquoi elle s'est enfuie en direction de la montagne de son enfance.
Miriel:
Pendant leur récit, les personnages remarquent une silhouette menue qui se
tient dans l'ombre de Rugurtz. Au début, elle reste pelotonnée dans une
grande couverture de fourrure qui la dissimule. Mais, peu a peu, il est
possible de mieux la détailler.
C'est Miriel, la fille du chef, une jeune fille d’une quinzaine d’années aux
yeux gris-transparent et a la longue chevelure immaculée. Son visage est
d’une beauté a couper le souffle : un petit nez retrousse orné de taches de
rousseur une peau nacrée, le tout exprimant une douceur hors du commun.
Manifestement, elle n'a rien de comparable avec les rudes femmes de Troghen.
Alors que les aventuriers parlent, elle ne cesse de fixer celui d’entre eux
dont le Charisme est le plus élevé, Parfois, elle essaye un sourire timide
et semble fascinée par le bel étranger...
C'est alors que se lève une brute énorme : Moi, Morgloboth,je ne tolère pas
que l 'on tente de séduire ma fiancée ! Lève-toi lâche (il s'adresse a
l'aventurier que regardait Miriel) et vient répondre de ton insulte l 'arme
a la main !" les coutumes du village autorisant les combats singuliers, le
feu est éteint et les adversaires doivent s'affronter au centre de la grande
hutte.
Le duel:
Morgloboth est un chasseur stupide et borné, mais il a un bon fond. II s'est
amouraché de Miriel qui lui a été promise par Rugurtz. II se battra avec
fureur en invectivant son adversaire.
Morgloboth (barbare 6)
Dés le premier sang, Miriel, apparemment bouleversée, se lève précipitamment
et sépare les combattants. Elle est en larmes et parle avec difficulté :
"Fous que vous êtes ! Vous vous tueriez pour moi et j e n’ai même pas droit à
la parole ! Vous êtes tous des ... des ... des sauvages!!"
Sur ce, elle s'empare d’une pelisse et sort de la hutte en déclarant qu’elle
va se coucher.
Morgloboth regarde fixement la porte qui se referme, toute fureur
disparue...
La disparition
Les aventuriers passent la nuit dans la grande hutte ou les ont abandonnai
les villageois. Au petit matin, ils sont réveillés par des cris : Miriel a
disparu ! Morgloboth est persuadé qu'il s'agit encore d'un coup de ces
"étrangers de malheur" . Mais rapidement, on retrouve des traces de skis qui
vont en direction du nord-est ; la fille du chef s’est enfuie...
Rugurtz, furieux, ordonne a Morgloboth de partir a sa recherche. II fait
comprendre a demi-mots que les personnages ont une part de responsabilité
dans son malheur et qu'ils ont tout intérêt a l'accompagner.
Si les joueurs questionnent les villageois avant de partir, ils apprendront
que Miriel n'est pas "vraiment " la fille du chef. Celui-ci l'a découverte,
quand elle n'avait que six ans au pied du Géant de Pierre, une montagne
maudite située a quelques jours de skis au nord-est (cf "l'histoire de
Miriel " en annexe).
CHAPITRE 2
La poursuite dans la neige!
Accompagnés par un Morgloboth plus taciturne que jamais, les aventuriers
vont devoir poursuivre Miriel jusqu'à la montagne appelée le Géant de
Pierre. Ce voyage est divise en 7 étapes et doit être effectue a skis.
Au cours de ce périple, ils risquent de rencontrer quelques habitants
hostiles des régions glacées. Pour chaque jour, le Mj effectuera deux jets
de dés a six faces (un pour le matin, un pour le soir). Sur un résultat de
6, il se reportera a la "Table de Rencontres" et lancera un dé à six faces
pour déterminer la nature précise de la rencontre.
Pour connaitre l'heure précise a laquelle elle a lieu, il peut utiliser
ld12. Ainsi, si une rencontre se produit le matin et si le résultat du d12
est 5 par exemple, cela signifiera "5 heures du matin " (l'après-midi le
même résultat indiquerait " 17 heures") . Bien qu'ils emportent un peu de
nourriture, les aventuriers devront chasser. Dans ce cas , lancez 1d6 qui
indique le nombre de tours (10 minutes) qui sont passes a découvrir une
"proie" (attention : un résultat de 6 indique que les chasseurs sont
bredouilles).
Relancez ensuite 1d6 pour connaitre la nature de la proie en
question :
| 1 |
Un chamois |
| 2 |
Des
tourterelles des neiges |
| 3 |
Un ours |
| 4 |
Un lièvre
des montagnes |
| 5 |
Un renard |
| 6 |
Un élan |
Un dernier jet de de précise la distance a laquelle est aperçu le gibier :
1-2) portée courte, 3-4) portée moyenne, 5-6) portée longue.
Le terme " portée" est relatif a l'arme de jet la plus puissante possédée
par les chasseurs.
II est primordial que le Mj prête une grande attention aux conditions du
voyage.
II faut qu'il s'applique a décrire la neige aveuglante sous le soleil , les
montagnes majestueuses, le vent qui gémit en jouant avec les rochers, etc...
Note : l'aube se lève a 7 heures du matin et le crépuscule a lieu a 18
heures.
| Résultat du
D6 : |
Monstre
|
FP |
| 1 |
Troufion
orque |
4 |
| 2 |
Berserker
orque |
4 |
| 3 |
Gardien
crochu ettercap |
4 |
| 4 |
Loup
sanguinaire |
5 |
| 5 |
Zombi
transi (P275, bestiaire monstrueux) |
6 |
| 6 |
Traqueur
griffe-effilé |
7 |
Le premier jour
Après avoir consacre un peu de temps a la préparation de l'expédition, les
aventuriers doivent s'habituer a l'utilisation des skis . Pour pouvoir tenir
raisonnablement bien sur les skis fabriqués par les chasseurs, il faut que
chaque personnage réussisse 3 jets consécutifs de Dextérité (DD20). Chaque
jet manqué signifie que le "skieur" est tombé, provoquant les rires des
habitants de Troghen.
Une fois paré, le groupe mené par Morgloboth prend la direction du nord-est.
Le traces de Miriel sont nettement visibles. Au cours du premier jour, le
soleil est resplendissant, mais le vent reste glacial. Attention : si les
aventuriers ne pensent pas a se protéger les yeux, ils risquent de souffrir
de "cécité des neiges" (le soleil réverbéré par la neige peut endommager les
yeux jusqu'à rendre aveugle temporairement). Quand vient le soir, les
personnages, fourbus, installent leur campement pour la nuit.
Le deuxième jour
Au réveil, les aventuriers, dont les membres sont encore douloureux,
découvrent un ciel couvert et bas. Pendant la première partie de la journée,
ils vont progresser dans une vallée encaissée s élargissant progressivement.
Au début de l'après-midi. I1s constatent que les traces de Miriel passent
près d'un pilier de pierre haut d'une quinzaine de mètres, dresse au milieu
d'une petite vallée. Au sommet de ce pilier, on peut distinguer une forme
humaine recroquevillée sous une légère couche de neige. C'est Yasha, un
ermite anachorète, qui médite dans les solitudes glacées des montagnes.
Yasha est un bavard impénitent qui s'est impose 30 jours de silence pour se
punir des désastreuses conséquences de sa langue trop bien pendue. Lorsque
les aventuriers passent près de sa colonne, il en est a son 29éme jour de
pénitence et commence a "craquer" , s'ils lui adressent la parole, Yasha les
bombardera de sorts de Silence. Et si les personnages résistent a ses sorts
et essayent de venir le chercher, il deviendra fou-furieux avant de les
abreuver d'un discours délirant qui lui permettra de rattraper 29 jours de
mutisme.
Note au MD : jouez Yasha avec ferveur en parlant de tout et de n'importe
quoi pendant dix bonnes minutes, sans prêter aucune attention a ce que
disent vos joueurs... Yasha (prêtre de niveau 5)
Le troisième jour
Le voyage devient plus difficile. La température a encore chuté et l'air
charrie du grésil. En fin de journée. Les aventuriers arrivent en vue d’une
étrange construction prise par les glaces, qui s'élève au milieu d'un champ
de ruines enneigées. Les traces de Miriel indiquent que la jeune fille est
entrée dans ce bâtiment. Morgloboth, pour sa part, ne connait pas l'endroit,
mais son attitude trahit une grande terreur superstitieuse.
II s'agit en fait des ruines d'un refuge que tenaient jadis des moines qui
avaient fait vocation de secourir les voyageurs en détresse, Ce refuge fut
attaque, il y a longtemps, par des créatures maléfiques qui le rasèrent ne
laissant subsister qu'un petit temple. Dans ce dernier, ils ont enferme le
corps profané du fondateur de l'Ordre dans lequel ils ont implante un esprit
maléfique, toutes les nuits , dix squelettes vêtus de robes de bure et
portant des torches aux lueurs fantomatiques, apparaissent aux abords du
temple et attaquent les "sacrilèges" qui osent camper ici. Les squelettes (p age 248 BM Vol 1)
|
Le temple (voir plan)
>
1*Cette double porte en bronze verdi est ornée d'une ancienne inscription en
commun disant "Si l'âme est pure, la vie est dure."
2*L'autel. Situe au centre d'une pièce emplie de gravats et de cadavres
d'animaux morts de froid , cet autel décoré de runes est en fait un
sarcophage contenant la momie du fondateur de l'Ordre. Les traces indiquent
que Miriel s'est recueilli devant ce sarcophage.
La momie (un moine décharné et particulièrement repoussant, page 190
BM Vol 1)
3*Des salles vides (sacristies).
4*La chambre de l'abbé. Elle n'a pas été profanée et sa porte d'airain est
défendue par un mur de dards empoisonnés. A l'intérieur, il y a un lit en
décomposition, un coffre tombant en poussière et de nombreux parchemins
théosophiques mangés par la moisissure. Une petite émeraude (300 PO) est
dissimulée sous une dalle cachée par les restes du lit.
Le quatrième jour
Alors que quelques flocons flottent dans l'air, les aventuriers arrivent en
vue d'une caverne, apparemment habitée, vers laquelle les traces des skis de
Miriel se dirigent et ... ne repartent pas!
La grotte est habitée par Ardamir, un druide demi-elfe, qui vit la avec un
couple de loups dont il s'est attiré l'amitié. II a reçu la visite de Miriel
qui lui a raconte son histoire, ajoutant qu'elle craignait d'être suivie par
des gens de son village.
Après quelques hésitations, Ardamir a pris fait et cause pour elle et lui a
lance, avant qu'elle ne s'en aille, un rituel de sa conception, effaçant les
empreintes de ses skis sur un kilomètre.
Le but d'Ardamir est de dissuader les voyageurs de continuer leur quête.
Pour cela , il essaye de leur faire peur en leur racontant des légendes
abracadabrantes et n'hésite pas a faire usage de sa magie. Au cas ou les
choses tournent mal, il cesse toute attaque des qu'un de ses loups est
blessé.
Les loups. (BM Page 178 BM Vol 1)
Ardamir (druide demi-elfe 5e niveau)
La grotte (voir plan) : |

Cliquez dessus pour l'agrandir
|

1*Paillasse des loups.
2*Tenture de cuir (contre le vent et le froid).
3* Source d'eau chaude.
4*Bureau/table.
5* Réserve de nourriture et d'outils. La porte est défendue par un piège a
feu (ld4+5).
6* Un coffre contenant : un Bâton de Détection des Métaux et des Minerais
une potion de Contrôle d'Animal, une masse + 1 et une potion de métamorphose
pour les cas d'urgence.
Le cinquième jour:
Cette journée se déroule sous la neige qui tombe à gros flocons. Tôt le
matin, les aventuriers découvrent les skis de Miriel abandonnes (il y en a
un de brise] a l'orée d'une épaisse forêt de sapins qui se dresse sur les
contreforts d'une montagne basse.
La forêt est habitée par une tribu de centaures (Page 30 BM Vol 2). Ceux
-ci, émus par le récit de Miriel, l'ont portée jusqu'à l'autre cote de leur
domaine. ils ne sont agressifs que si les aventuriers abiment les arbres,
sinon, ils se contentent de leur faire peur et éventuellement de les
aiguiller sur une fausse piste.
Une fois la forêt traversée, les aventuriers vont devoir faire la preuve de
leurs talents d'alpinistes pour suivre les traces de Miriel qui a gravi les
rochers du sommet de la petite montagne.
L'ascension se déroule en trois étapes, chacune nécessitant un jet
d'Athlétisme (DD20). En cas de chute reportez vous à la page 284 du Manuel
des joueurs
Le sixième jour
Aujourd'hui, le temps est a la brume. Un peu avant le milieu de la journée,
les aventuriers "tombent" sur une petite colonie de gnomes qui exploitent
une mine de nickel a flanc de montagne. Les gnomes sont une cinquantaine et
vivent dans des petites huttes en pierre. Ils sont énervés, car voici deux
jours, ils ont vu passer une troupe de nains prétentieux qui les ont traites
de "moins que rien".
Ces nains se dirigeaient vers le Géant de Pierre qu'ils ont fait le projet
d'escalader par la face nord. Pour peu que les aventuriers soient polis, les
gnomes leur fourniront des vivres et des raquettes s'ils promettent
"d'arriver en haut de cette fichue montagne avant ces damnes nains". Ils ont
bien vu passer Miriel, mais n'ont pas pris la peine de s'intéresser a cette
"stupide fillette qui aurait mieux fait de rester dans les jupes de sa
mère".
Après avoir quitte les gnomes, les aventuriers vont devoir passer par un
étroit défilé recouvert par un toit de neige qui ne laisse passer que peu de
lumière. Les parois de ce défilé silencieux sont creusées de niches ou
trônent des guerriers morts figes dans des attitudes hiératiques.
Les squelettes portent autour du cou des médaillons dorés (en fait, il
s'agit de cuivre). Si un aventurier touche a l'un d'entre eux, 20 âmes en
peine fugitive s'extirpent des corps et défendent leurs possessions. Chaque
niche dissimule 250 PO en bijoux divers. Attention, les âmes en peines sont
très rapides et ils s'amusent a prendre l'apparence des " importuns" !
Âme en peine fugitive (Outretombe page 132)
Le septième jour
Enfin une belle journée ensoleillée! Le Géant de Pierre se présente sous la
forme d'une montagne imposante qui se dresse au bout d'une petite plaine de
neige immaculée. Arriver jusqu'au pied de la montagne prend toute la
journée.
En observant attentivement le Géant de Pierre, on peut cependant remarquer
qu'un aigle de grande taille semble nicher près du sommet.
CHAPITRE 3
Le géant de pierre:
Au pied de la montagne Alors que les aventuriers installent leur campement
pour la nuit, ils aperçoivent a quelques distance un groupe de cinq tentes
montées autour d'un feu.
Elles appartiennent aux dix nains dont les gnomes ont parlé. Ces nains sont
dirigés par un vieux gaillard du nom de Drodain. Leur objectif est d'être
les premiers à atteindre le sommet du Géant de Pierre en l'escaladant par la
face nord, la plus difficile. Ils sont prétentieux et se considèrent comme
des sportifs de haut niveau. Ils ne témoignent aucune sympathie a l'égard
des voyageurs, mais sont toujours prêts a se vanter de leurs exploits
passés.
Note : L'existence de ces nains est justifiée par un "gag" . En effet, les
aventuriers les rencontreront plusieurs fois avant d'arriver au sommet,
alors qu'eux-mêmes emprunteront la route qui va jusqu'à la ville en ruines.
Au fur et a mesure de ces rencontres, les nains deviendront plus agressifs
et finiront par abandonner l'escalade dégouté par le peu de sportivité des
voyageurs a quelque distance du sommet..
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A propos du peuple de Miriel
***par ailleurs, il existait une montagne appelée Géant de Pierre, sur
laquelle avait été bâtie une ville du nom d'Edeltheil.
J'y posai mon pégase un beau jour de 1207. Je venais juste de défaire un
dragon rouge et j'avais besoin d'un peu de repos. A peine venais-je de
bondir au bas de ma fière monture, qu'un comité d'accueil composé d'une
vingtaine d'hommes et de femmes au regard clair et au physique harmonieux me
présentait ses hommages, témoignant en cela que j'avais été reconnu à juste
titre- comme un hôte de marque. Je pensai un moment que, n’ayant peut-être
jamais vu d'elfes, ils me prenaient pour un dieu. Je leur tendis donc, comme
preuve de ma divine bienveillance, une pièce de cuivre. Mais, c'était un
malentendu, car un homme me répondit en elfique :
"N'aie crainte! Nous ne sommes pas des dieux et nous n'exigeons nul présent.
Je restais une semaine à Edeltheil. Ses habitants me semblèrent
singulièrement détachés du monde matériel, plaçant au dessus de tout les
subtilités de l'art et de la pensée.
Pacifiques, ils ignoraient 1a guerre. II est vrai que la situation
géographique de leur village les tenait parfaitement a l'écart de tout
conflit...
(Extrait de l’Étude des vers chitineux dans les pays froids» par Ermold le Noir.)
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L'ascension
En cherchant de nouvelles traces de Miriel, les aventuriers découvrent une
route qui serpente a flanc de montagne et qui mime jusqu'à la cite perdue.
En début de route, un menhir grave de runes produit un effet spectaculaire
sur Morgloboth.
Ce dernier commence a trembler et parle de malédiction et de montagne
maudite.
La route est abrupte et couverte de neige. Au bout de quelques heures, les
personnages arrivent devant un grand porche de pierre décoré de sculptures
étranges. Devant ce portail, un grand nid contenant trois gros oeufs est
installé. C'est celui d'un aigle géant qui passe a l'attaque dés que les
aventuriers font mine de s'approcher de sa progéniture.
L'aigle
Une fois le combat contre l'aigle résolu, les aventuriers constatent que
Morgloboth, ayant succombe a sa terreur, les a abandonne, il les attend au
pied de la montagne...
Un peu plus loin sur la route de la montagne, les personnages se retrouvent
devant un fragile pont de glace tendu au travers d'une crevasse de 30 pieds
de large. Miriel, aidée par son faible poids, n'a eu aucun problème pour
traverser comme l'attestent les traces qu'elle a laissées. Mais quiconque
pesant plus de quarante kilos provoquera l'effondrement du pont. Encore
quelques efforts et bientôt les aventuriers arrivent a...
La cite pétrifiée
L'ancienne ville ou a vécu Miriel est complètement dévastée. Les maisons en
ruines sont recouvertes d'une épaisse pellicule de glace. A peine arrivée,
la jeune fille a été faite prisonnière par les quatre derniers Trolls des
Glaces qui vivent encore ici. Ils l'ont ligotée solidement a une colonne de
pierre au centre de la place centrale de la cite (voir plan). Au moment
précis ou les aventuriers accèdent a cet endroit, ils s'apprêtent a la
torturer en lui versant de l'eau sur le corps...
Les Trolls des Glaces
L'antre des Trolls des Glaces est une petite caverne creusée dans le sol à
coté de la fontaine. II contient quelques ossements ainsi que des gemmes:
3000 PO, 5000 PO, 2500 PA et 1500 PP.
Pour l'emporter sur les trolls,les aventuriers ont intérêt a les éloigner de
la fontaine d'eau chaude qui coule sur le cote de la place. S'ils ne le font
pas, les monstres l'utiliseront pour leur régénération.
Troll de glace (2) (BM Page 258, régénère en se trempant dans l'eau)
Souvenirs du temps jadis
Une fois libérée, Miriel, grelottante, n'a qu'une hâte : retrouver la maison
de ses parents ! Celle-ci existe encore, mais quand la jeune fille découvre
les corps gelés de son père et de sa mère, elle éclate en sanglot,
comprenant soudain que son enfance appartient au passe. II faudra la tirer
de force hors de la maison, car elle est bien décidée a se laisser mourir
sur place. Seul l'aventurier sur lequel elle avait jeté son dévolu au
village (ou un autre plus compréhensif] peut la convaincre de continuer a
vivre. Peut-être est-ce la le début d'une idylle...
Quoiqu'il en soit, Miriel refuse d'entendre parler du village et décide
d'accompagner les aventuriers, cela risque de ne pas être facile a expliquer
a cette grosse brute de Morgloboth. Peu importe, la jeune fille a bien gagné
le droit de choisir sa vie …
Épilogue
Cette aventure ultra-linéaire a été conçue afin de proposer aux joueurs
quelques situations typiques des scénarios montagnards. Vous pouvez, si vous
le désirez réutiliser certains de ses éléments (Table de Rencontre, PNJ,
etc...) dans des aventures de votre cru. En tout cas, faites attention en la
jouant à ne pas vous enrhumer !
Retour
Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
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oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des
organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
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