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Introduction
Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon (MD) aura besoin d'un
exemplaire des livres de règles suivants de D&D: les Manuels des Joueurs,
le Guide du Maître et les Bestiaires Monstrueux. L'aide de jeu concernant
le monde de
Danaë peut être utile.
Prologue:
Le cadre
Nous sommes à la frontière du monde civilisé, dans une petite ville du nom
de Fort Brand. Pour la région, c'est une grosse agglomération, avec une
enceinte, un château en pierre et un grand marché deux fois par an. Le
fief est tenu par le comte Osmond, un vieux guerrier respecté de tous qui,
depuis quinze ans qu'il vit là, a réussi à pacifier notablement ses sujets
(essentiellement des trappeurs turbulents, plus pas mal de criminels et
autres inadaptés qui quittent les régions les plus paisibles du royaume
pour venir s'établir dans les Marches.
La Grande Forêt commence à une heure de marche vers le nord. Elle s'étend
sur des dizaines de lieues, jusqu'aux montagnes ocre. Ce qui est sûr,
c'est que les profondeurs de la forêt sont dangereuses. De temps en temps,
des groupes entiers de bûcherons ou de trappeurs disparaissent purement et
simplement... Selon la légende, ce sont les esprits des arbres qui se
vengent.
Une ville comme Fort Brand est une bénédiction pour l'aventurier de base.
C'est un endroit animé où
les autorités ne se montrent pas trop curieuses, une bonne base arrière
pour des expéditions dans l'inconnu et un territoire idéal pour se faire
un nom ou devenir riche. Bref, rien d'étonnant à ce que les PJ s'y
trouvent, à la recherche d'un nouveau contrat.
Or, justement, le crieur public annonce, au cours de sa tournée, que
maître Drewin est désireux d'engager un groupe de « mercenaires
connaissant la forêt, pour un travail important et bien payé».
Inutile de dire que les candidats vont se bousculer (si les PJ n'ont pas
l'air intéressé, laissez passer un jour ou deux, et refaites passer le
crieur, avec une nouvelle annonce de Drewin qui n'a pas encore trouvé le
genre d'aventuriers dont il a besoin. Cette fois, il offre une somme
considérable. Calculez-la en fonction de la cupidité des personnages, mais
veillez à ce qu'elle soit irrésistible. Si cela ne suffit pas, vous en
serez quitte pour trouver un autre moyen de les faire partir dans la forêt
(une classique mission d'escorte pour le compte d'un autre marchand fera
l'affaire, par exemple).
Drewin:
Il vit dans une grande maison de bois, au centre de la ville. Le grand
hall du rez-de-chaussée, habituellement consacré aux affaires, est presque
vide, à l'exception d'une dizaine d'aventuriers intéressés par l'annonce. Drewin prend le temps de les recevoir individuellement. Jusqu'ici, aucun
n'a fait l'affaire.
Le tour des PJ finit par arriver. Drewin est un vieux monsieur corpulent,
avec de grosses moustaches. Il a l'air très fatigué. Il accueille
courtoisement les PJ, leur fait servir à boire, et leur explique ce qu'il
attend d'eux:
«Mon fils Arwon est parti dans la forêt il y a un mois, avec un petit
groupe de mercenaires. Ils étaient censés prospecter les rives du fleuve,
à la recherche du site d'une ancienne cité, où mon fils pensait trouver un
certain nombre d'antiquités. Ils devaient revenir la semaine dernière au
plus tard. Je suis sans nouvelles, et je commence à m'inquiéter. Si cela
vous agrée, j'aimerais que vous partiez rapidement. Pour ce qui est de la
question financière, je vous propose (fixez vous-même la somme, en
fonction de votre univers de jeu). S'il vous plait, évitez de marchander.
Je viens de passer la matinée à ça, et cela ne m'amuse plus. Êtes-vous
intéressés ou non?), Les PJ devraient, en toute logique, répondre «
oui»... et demander pourquoi les autres candidats ne convenaient pas.
Drewin répondra succinctement qu'ils demandaient trop cher, ou refusaient
purement et simplement de s'éloigner de la ville.
Renseignements:
Des PJ intelligents accepteront, et demanderont un petit moment pour se
renseigner sur leur destination. Après tout, s'il y a eu une ville dans la
forêt, elle doit être mentionnée dans les archives...
Fort Brand a sa part de vieillards qui se chauffent au soleil en
ressassant les anecdotes de leur jeune temps. Hélas, ils ne savent pas
grand-chose, sinon qu'il y a très, très longtemps, la région était censée
être une vaste plaine fertile, peuplée de créatures qui étaient -
peut-être - humaines.
Il y a eu un cataclysme quelconque, et tout a disparu. En quelques
siècles, la forêt a englouti les ruines. Les humains ne se sont
réinstallés dans la région qu'il y a moins d'un siècle.
Les gens tiennent
cette histoire d'un érudit venu de la capitale il y a «oh, ben au moins
cinquante ans.
Ce gars est parti dans la forêt, et il n'est jamais revenu. S'appelait Rak,
Rach, ou quelque chose comme ça. Si cela vous amuse, vous pouvez utiliser
les petits vieux pour transmettre aux PJ toutes sortes d'histoires
horribles sur la forêt. À les en croire, elle grouille de monstres
affamés...
Les archives du château sont un peu plus explicites. Encore faut-il y
avoir accès. Elles mentionnent le passage d'un certain Arach, trente-huit
ans plus tôt. Contre l'avis du seigneur de l'époque, il s'est enfoncé dans
la forêt. Les références au passé lointain sont plus nébuleuses, mais des
personnages persévérants trouveront quelques mentions à « L'Empire de
Lumière », qui a précédé l'actuelle civilisation humaine. II n'y a hélas
rien de très précis...
S'équiper:
Drewin se fera un plaisir de leur fournir des mules, du matériel de
camping, et une carte sommaire de la portion de forêt où ils sont censés
se rendre. Sur le papier, cela semble simple: il suffit de remonter le
fleuve pendant dix jours, jusqu’à un rocher sculpté qui ressemble à un
visage (si les PJ préfèrent y aller en bateau. expliquez-leur, par la
bouche de Drewin, que le fleuve est notoirement dangereux. Il y a des
rapides et d'énormes cataractes à moins de deux jours de marche et, selon
certains rapports, il semble qu'il soit infesté de créatures carnivores.
C'est parfaitement exact. En amont, il y a des portions de fleuve très
calmes... qui grouillent de piranhas. (Souvenez-vous-en si les PJ ont
envie de faire trempette, plus tard dans l'aventure).
Acte 1:
Une promenade en forêt:
Les deux premiers jours se déroulent sans incidents. Les PJ sont toujours
dans la zone explorée et fréquentée par les humains. De loin en loin, ils
croisent un camp de bûcherons. La première nuit, ils pourront même loger
dans une ferme en ruine (ses propriétaires ont mystérieusement disparu,
vingt ans plus tôt. Il y a eu plusieurs incidents de ce genre. Depuis,
personne n'essaye plus de cultiver quoi que ce soit dans la région).
Peu à
peu, la forêt devient plus sauvage, moins lumineuse, moins amicale. Les
sous-bois se font plus denses. I1 y a de plus en plus de ronces. Les
arbres sont plus hauts, plus serrés, et appartiennent à des espèces
inconnues à la lisière.
Les mules deviennent nerveuses. Il fait une chaleur accablante. S'il y a
des rôdeurs (ou mieux, des elfes) dans le groupe, expliquez-leur qu'ils
n'ont jamais vu une forêt pareille. Elle a presque l'air vivante, et est
incontestablement maléfique. Voici quelques incidents que vous pouvez
utiliser pour pimenter leur voyage.
* S'il ne suivait pas le fleuve, le groupe se perdrait presque
immanquablement. Mais ils ne pourront peut-être pas le suivre tout le
temps... A certains moments, la berge devient tellement marécageuse qu'ils
sont obligés de s'enfoncer de plusieurs kilomètres à l'intérieur des
terres pour pouvoir continuer à pied sec. Comment rester dans la bonne
direction? Bien entendu, ils peuvent aussi passer par les marais. Dans ce
cas, harcelez-les avec des sangsues, des moustiques et des sables
mouvants... sans oublier les alligators!
* L'expédition arrive au pied d'une falaise haute d'une dizaine de mètres.
Comment grimper, et surtout comment faire grimper les mules ? Il y a une
chute d'eau à quelques centaines de mètres. Elle est flanquée d'une sorte
d'escalier naturel, mais il est peu apparent.
*Dès le quatrième jour, les PJ les plus sensibles ont l'impression d'être
surveillés en permanence. Le ou les espions ne sont pas agressifs,
semble-t-il. En tout cas, ils ne font rien contre le groupe. Mais cet
espionnage constant devrait leur mettre les nerfs à fleur de peau.
*Il y a étonnamment peu de gibier dans la forêt. Si les PJ comptaient sur
la chasse pour se nourrir, ils vont devoir se rationner. Dans le même
esprit, signalez-leur que les arbres fruitiers et les baies sont rares. De
plus, leurs fruits ont un goût étrangement amer (crampes d'estomac
garanties pour qui en mange). En revanche, il y a d'innombrables variétés
de champignons, dont certaines sont tout à fait comestibles. Encore
faut-il les différencier de leurs parents hallucinogènes ou mortels, qui
sont la grande majorité.
*Les carnivores sont peu nombreux, mais ils sont très gros et très
agressifs. Vous pouvez les faire attaquer les PJ par une grosse bestiole
déplaisante, allez-y. Cela risque de casser l'ambiance et de les affaiblir
inutilement (alors qu'ils auront déjà fort à faire dans les jours qui
suivent). D'un autre côté, avoir un ou plusieurs blessés fera sans doute
chuter leur moral... ce qui est une excellente chose.
*Si les PJ font du feu, ils dormiront très mal. Leurs rêves seront peuplés
d'incendies, de bûchers et de lentes asphyxies... Le lendemain et les
jours suivants, les arbres se montreront franchement agressifs: de grosses
branches leur tombent dessus régulièrement, alors qu'il n'y a pas un
souffle de vent.
*Vers la fin du voyage, les mules paniquent. Un nuit, elles coupent leurs
longes et repartent vers le sud. Si les PJ essayent de les rattraper, ils
pourront suivre leurs traces pendant environ une heure... avant de trouver
une mare de sang et les restes à moitié dévorés des pauvres bêtes. Quelque
chose de gros et de féroce est passé par là... mais n'a laissé aucune
trace. Serait-ce une créature ailée?
*Ne lésinez pas sur les bruits bizarres, les créatures étranges à peine
entraperçues, les yeux phosphorescents qui les observent dans la nuit, et
ainsi de suite. Rajoutez des incidents si vous vous sentez en verve.
À vous de doser tout ce qui précède en fonction des personnages. L'idée
est de leur faire regretter la relative sécurité de Fort Brand et de leur
faire peur, pas de les tuer. Si vous avez la main trop lourde, le groupe
risque de s'installer à la lisière de la forêt et
d'y camper quinze jours avant de rentrer à Fort Brand pour dire à Drewin «
bon, ben on n'a rien trouvé ». Et si vous glissez sur tout ce qui précède,
ce ne sera qu'une banale promenade en forêt, analogue à des centaines
d'autres...
Le Campement
Au bout d'une dizaine de jours de voyage, au terme d'une escalade
particulièrement éprouvante, les PJ arrivent, presque par hasard, à un
énorme roc noir, à moitié couvert de végétation. Il a été partiellement
dégagé et l'on peut deviner les contours, très érodés, d'un visage
étrange, pas tout à fait humain (menton pointu, pommettes très hautes,
yeux en amande avec un iris vertical) surmonté d'une sorte de casque. Non
loin de là, il y a une petite piste, apparemment toute récente.
Elle a
tout au plus une semaine, et la végétation a déjà commencé à la recouvrir.
Si les PJ la suivent, ils arrivent à une petite clairière. Visiblement,
l'endroit a été occupé par des humains. Il y a des sacs de couchage, des
débris de nourriture, les restes d'un petit feu... mais aussi des traces
de combat: branches brisées, feuilles piétinées, traces de sang et d'un
liquide vert (du sang orque). En revanche, il n'y a ni cadavres, ni traces
d'inhumation. Les PJ peuvent en déduire qu'Arwon et ses compagnons sont
tous en vie, mais ont été capturés par... qui ?
La meilleure façon de le savoir est encore de suivre la piste des
ravisseurs. Elle est bien visible. Curieusement, la végétation ne l'a pas
encore recouverte (s'il y a un PJ ranger ou elfe, dites-lui que l'attaque
doit remonter à cinq ou six jours, mais que la piste donne l'impression
d'avoir été faite la veille. Cela devrait les plonger dans des abîmes de
perplexité. En fait, l'attaque est le fait de créatures extérieures à la
forêt, qui ont une manière bien à elles de la blesser et de l'empêcher de
« guérir ».
L'ennemi
Remonter la piste prendra une bonne journée. Les PJ les plus imaginatifs
auront l'impression que la forêt coopère... elle est toujours
malveillante, mais les obstacles sont moins nombreux. Les ronces ont moins
tendance à s'agripper à eux, et ainsi de suite. Si par hasard ils ont
encore des chevaux ou des mules, les bêtes ont l'air plus calmes. Si les
PJ ont évité de faire du feu et de couper du bois, les esprits des arbres
les contacteront peut-être à ce moment...
Au crépuscule, ils arrivent au pied d'une petite colline. Les arbres sont
beaucoup moins denses, et le sommet est complètement dépourvu de
végétation. S'ils sont très prudents, ils pourront s'aventurer jusqu'à la
lisière. Ils y verront un grand feu, et des tentes. Leurs occupants sont
de grandes créatures à la peau verte et aux traits grossiers... des
orques! Une vingtaine de grands orques,
visiblement très bien armés. Il y a aussi quelques humains, qui sont
manifestement prisonniers. Si les PJ décident de surveiller le campement,
ils assisteront au dîner, puis au coucher des créatures. Bien entendu,
elles laissent des sentinelles (cinq gardes, qui sont relayés toutes les
quatre heures). À moins que les PJ ne soient complètement suicidaires, ils
devraient comprendre qu'une attaque frontale est une très mauvaise idée.
S'ils tentent quand même le coup, ils se rendront compte que les orques
sont des guerriers entraînés, et qu'ils ne dorment que d'un oeil...
Laissez-les se replier dans la forêt avec de lourdes pertes.
Les esprits des arbres
Selon toute probabilité, les PJ passeront un certain temps à discuter
d'une attaque sur le camp orque. La forêt les écoute très attentivement et
après quelques heures de réflexion, décide de les contacter.
Enfin, la forêt... les arbres sont un peu plus éveillés que la moyenne,
mais pas suffisamment pour communiquer directement avec les humains. Les
PJ vont donc se retrouver brusquement nez à nez avec un groupe de petites
créatures qui viennent de se laisser tomber des frondaisons. À première
vue, on dirait des petits singes au pelage vert, hauts d'une quarantaine
de centimètres. Mais en y regardant de plus près... leur visage est
beaucoup plus humain que celui d'un singe. En fait, il ressemble beaucoup
à celui de la statue, là-bas au bord du fleuve. Ils piaillent, tirent les
PJ par la manche, font mine de s'éloigner dans une direction précise, puis
reviennent, et recommencent... Bref, ils veulent qu'on les suive. (Et si
les PJ ne comprennent pas ou pire, refusent? Les créatures disparaîtront,
et ne reviendront pas. Si les PJ attaquent, elles fuient.)
Si le groupe a l'intelligence de les accompagner, ils sont conduits à une
petite vallée, à une heure de marche vers l'ouest. Les «singes» les mènent
à une petite grotte où se trouve leur «ancien », étendu sur un lit de
mousse. Sa fourrure est brun roux, couleur d'automne, et il est
visiblement très âgé. II est un peu télépathe, juste assez pour se faire
comprendre des PJ.
Laissez ces derniers mener la discussion. Voici une petite sélection de
questions et de réponses:
« Qui êtes-vous? »
– Nous sommes les gardiens de la forêt, les serviteurs des arbres.
« Que voulez-vous? »
– Vous êtes les ennemis des Peaux Vertes, nous aussi. Nous n'aimons pas
non plus votre espèce, mais elle est plus facile à effrayer. Les Peaux
Vertes sont trop bêtes pour avoir peur. Aidez nous contre elles, et vous
pourrez rentrer chez vous pour dire à vos anciens que la forêt ne veut pas
de vous.
« Combien y a-t-il d'orques? »
– Beaucoup ici, et beaucoup d'autres ailleurs. Ils font du mal aux arbres
(impossible d'avoir une réponse plus précise, dans la mesure où les
nombres sont un concept qui leur échappe. Leur système de numérotation est
quelque chose du genre «un, deux, trois, beaucoup, encore plus ».
« Comment pouvez-vous nous aider? »
– Nous connaissons la forêt, et nous pouvons éveiller les arbres.
L'attaque
Une fois que les PJ auront leur content d'informations, ils peuvent
retourner surveiller le camp, en compagnie de leurs nouveaux alliés. Dans
la journée, un groupe d'orques part en reconnaissance dans la forêt. Ils
ne sont que quatre. Si les PJ se sentent en forme, ils peuvent
parfaitement s'en occuper eux-mêmes. Sinon, ils pourront assister à «
l'éveil » des arbres: les branches d'un très vieux chêne se transforment
soudain en tentacules. I1 attrape les orques et les déchire en petits
morceaux avant de retomber dans son immobilité. Quatre de moins! Encore un
jour ou deux de ce régime, et les orques commenceront à désespérer
sérieusement. À ce moment-là, il sera possible de lancer une attaque, avec
l'aide du peuple de la forêt (qui n'est pas très
utile en combat, mais peut semer beaucoup de confusion et faire du bruit
pour donner l'impression que les PJ sont l'avant-garde d'une armée
innombrable).
Veillez à ce que le combat soit spectaculaire. Le sommet de la colline est
couvert de gros rochers, parfois séparés par des crevasses larges d'un
mètre ou plus. Sauter de l'un à l'autre en pleine nuit est un exercice
périlleux... Par ailleurs, les crevasses sont une bonne cachette pour des
orques un peu plus malins que la moyenne (le groupe croit avoir triomphé
lorsque soudain, une patte verte sort d'une fissure et attire l'un d'eux
dans l'obscurité). En définitive, les PJ devraient pouvoir en tuer une
dizaine, mettre les autres en fuite et faire quelques prisonniers.
Autres approches
Si votre groupe n'est pas de taille face aux orques, d'autres conclusions
sont possibles pour cet épisode.
*Infiltration sournoise. Après tout, les
PJ n'ont peut être pas envie d'une bataille rangée. Il se peut qu'ils se
contentent d'attaquer les sentinelles au milieu de la nuit avant de
libérer les prisonniers et de disparaître. Dans ce cas, ils peuvent
compter sur l'hostilité de la forêt au cours des épisodes suivants (ils
n'ont pas tué les orques et les arbres sont très contrariés). Malgré tout,
si leur plan est bien préparé, il peut réussir...
*Prisonniers! Si les PJ attaquent seuls ou se contentent de charger dans
le tas à l'aveuglette, ils rejoindront Arwon et ses mercenaires dans
l'enclos des prisonniers (soit dit en passant, en orque, il n'y a qu'un
seul mot pour «prisonnier» et pour «déjeuner
»). À vous de les faire évader. La solution la plus évidente prend la
forme d'un coup de main donné par le peuple de la forêt, mais
l'ingéniosité des PJ est sans limites. Laissez-les cogiter un peu, et ils
vous inventeront certainement un plan d'évasion formidable.
*Contact pacifique. Qui sait, si les PJ se sentent en force, ils tenteront
peut-être une approche diplomatique ? Pour peu que les orques aient déjà
perdu du monde, cela peut réussir. Garrackch, leur commandant, est
terrifié par toute la végétation qui l'entoure, et heureux de voir des
êtres vivants (même des humains). Dans ce cas, il sera possible de
négocier sur une base du style « libérez nos camarades, et nous nous
arrangerons pour que vous puissiez repartir vers le nord sans encombres ».
Arwon
C'est un jeune homme qui ressemble beaucoup à son père, les moustaches en
moins. Il est vif, intelligent, énergique... et à moitié mort de faim et
de fatigue. Il lui reste deux compagnons, Frand et Jrond. Frand a une
vilaine blessure à la cuisse. II peut encore marcher, mais d'ici deux ou
trois jours la plaie s'infectera... Jrond est un costaud très taciturne.
Si vous estimez que le groupe a besoin d'un peu de «muscle w pour s'en
sortir, laissez-le vivre. Sinon, il sera tué par un orque au cours du
combat...
Le véritable enjeu
Les éventuels prisonniers orques sont des vrais boulets, hargneux,
arrogants et cherchant sans cesse à s'évader. Ils parlent un patois dérivé
de la langue commune, tout à fait compréhensible avec un peu d'habitude.
Par leur intermédiaire, communiquez les informations suivantes aux PJ :
*Les montagnes Ocre grouillent d'orques et de gobelins. Récemment, toutes
les tribus se sont unies sous la bannière d'un certain Gorgloch (un
formorian très puissant), qui leur a promis de les emmener à la conquête
des terres du sud.
* Le groupe que les PJ viennent de rencontrer n'est qu'une unité
d'éclaireurs. I1 y en a des douzaines d'autres dans la forêt.
* Les orques semblent très bien renseignés sur l'état des défenses des
humains. Fort Brand est l'un de leurs premiers objectifs. Sans la
résistance de la forêt, la ville serait déjà assiégée. (Et si les PJ ne
font pas de prisonniers? Arwon a entendu les orques discuter pendant sa
captivité, et peut leur transmettre les mêmes informations.) S'ils ont un
minimum de conscience civique, les PJ devraient décider de rentrer le plus
vite possible à Fort Brand.
Acte 2: De Charybde en Scylla
Le retour
Pendant vingt-quatre heures, tout se passe bien. La forêt n'a plus l'air
tellement hostile (même si les PJ se sont montrés insupportables, elle
concentre ses pouvoirs sur les orques). Rejoindre la rivière jusqu'à la
tête sculptée n'est pas très difficile. Tout se gâte juste avant qu'ils
n'y parviennent.
La plaie de Frand commence à suppurer, et il a de plus en
plus de mal à marcher. Les PJ vont être obligés de s'arrêter pour lui
préparer une litière. Il n'y a rien qui ressemble à des plantes
médicinales aux alentours. À peine sont-ils repartis qu'ils commencent à
entendre des tambours, loin vers le nord... L'armée orque commence à se
regrouper. Protégées de la colère des arbres par leur nombre et par les
rituels de leurs magiciens, des colonnes de plusieurs centaines de
guerriers se massent à deux jours de marche vers le nord, dans une zone
rocheuse pratiquement dépourvue de végétation. Si les PJ ont deux sous de
bon sens, ils devraient essayer de filer vers le sud à toute vitesse. Mais
s'ils préfèrent aller jouer aux espions, libre à eux! Ils n'auront pas
besoin d'un examen approfondi pour se rendre compte que la menace est
vraiment très sérieuse, et qu'il faut absolument prévenir Fort Brand. Bien
entendu, s'ils sont maladroits, ils se feront repérer et poursuivre, mais
ils devraient pouvoir s'échapper d'extrême justesse (avec, si besoin est,
un petit coup de pouce de la part des arbres).
Théoriquement, depuis le rocher de la tête, ils n'ont qu'à suivre le
fleuve. L'ennui, c'est que la tête a disparu. À sa place, il y a un énorme
trou, avec un escalier de pierre noire qui s'enfonce dans le sol. Cela
devrait perturber les PJ, sans plus. En l'état actuel des choses, il y a
peu de chances pour qu'ils aient envie de s'aventurer dans des endroits
bizarres. S'ils se posent quand même la question, Arwon suggère qu'ils
aillent quand même y jeter un coup d'oeil... (Mais honnêtement, si vous
arrivez à les amener à descendre sans recourir à des artifices grossiers,
du genre flèche lumineuse avec marqué « pour la suite du scénario, c'est
par ici », félicitations! Dans ce cas, ils seront capturés au pied de
l'escalier.)
S'ils résistent stoïquement à l'appel des souterrains et
continuent leur route, ils auront une surprise désagréable au prochain
bivouac. Au milieu de la nuit, la ou les sentinelles se sentiront soudain
très lasses et perdront connaissance (faites lancer quelques dés, histoire
de ne pas paraître trop tyrannique. Ignorez les résultats). À leur réveil, les PJ se rendent compte que leur camp a été investi par de
curieuses créatures. Ce sont des humanoïdes très grands, très maigres,
dont les traits ressemblent à ceux du rocher de la tête. Ils portent des
armures et des épées de facture bizarre. Sans un mot, ils invitent les PJ
à les suivre.
(Et si les PJ résistent? Ils seront désarmés, ligotés et entraînés de
force. Ces créatures sont terriblement résistantes, et nettement
supérieures en nombre.) Bien entendu, ils retournent au rocher de la tête.
L'escalier descend très profondément, et débouche sur un large couloir
bordé d'ossements. Ils marchent pendant presque une heure, avant d'arriver
sur une vaste corniche. Elle domine un immense cirque rocheux, au centre
duquel se dresse une petite ville. Le groupe descend un nouvel escalier,
et pénètre dans la cité.
L'architecture, tout en angles et en tourelles, ne ressemble en rien à ce
que connaissent les personnages. Leurs guides les amènent dans un grand
bâtiment central, qui pourrait être un temple ou un palais, et les
abandonnent dans des appartements somptueux (quoique légèrement
poussiéreux), au dernier étage. Ils vont y attendre une heure ou deux (en
fait, juste assez longtemps pour commencer à bouillir de frustration et
commencer à penser à faire des bêtises, par exemple une tentative
d'évasion.
Bien entendu, ils sont archi-surveillés). La porte finit par s'ouvrir. Un
petit humain en robe noire entre dans la pièce. D'une voix un peu
hésitante, il souhaite la bienvenue aux personnages.
Arach
Les PJ ont peut-être entendu parler de lui à Fort Brand. C'est cet érudit
qui a disparu dans la forêt, il y a des années. Il est ravi d'avoir un peu
de compagnie humaine, et ne demande pas mieux que de leur raconter son
histoire. Il a été chassé de l'université magique de la capitale (Serdiléne)
, il y a bien longtemps, pour s'être intéressé de trop près à la
nécromancie. Plutôt que de suivre la filière habituelle des nécromants
(qui consiste, grosso modo, à vendre son âme au démon et à aller
s'enterrer dans un vieux cimetière en attendant de se transformer en
liche), Arach a décidé de se consacrer à sa seconde passion: l'étude des
civilisations disparues, et en particulier celle de l'Empire de Lumière,
anéantie voilà quelques centaines d'années. Il est donc parti à l'aventure
dans la forêt, et a fini par trouver cette petite cité. Apparemment,
c'était une sorte de nécropole royale, pleine de momies. I1 a un peu
tâtonné, mais après quelques mois, il a réussi à en ressusciter une, puis
une autre... trente ans plus tard, il est à la tête de plusieurs centaines
de ces créatures.
S'il y a un intellectuel parmi les PJ, ou s'ils posent la question, il
leur racontera en deux mots l'histoire de la chute de l'Empire de Lumière,
qu'il a reconstituée après des années de patientes recherches. II semble
que ces gens aient été de puissants magiciens. Mais un jour ils déplurent
aux dieux, qui détruisirent leur civilisation avant de transformer les
rares survivants en singes, à qui ils ordonnèrent de servir la Nature
(qu'ils avaient «offensée» d'une manière ou d'une autre). Après quoi, la
région fut recouverte d'une immense forêt magique, et les dieux partirent
à la recherche d'autres peuples à châtier.
Arach peut parler pendant des heures de la «prodigieuse expérience
historique >• qu'il a mise en place. Il a littéralement ressuscité une
culture disparue, et l'a étudiée de près pendant des années.
Mais les PJ seront sans doute plus intéressées par des réponses simples,
du genre -pourquoi nous avez-vous capturés ? » Si on lui pose directement
la question, il répond, avec un sourire un peu froid: *Voyez-vous, j'ai
sympathisé avec un groupe de chauves-souris vampires, et elles viennent
parfois me raconter ce qui se passe à l'extérieur. Il y a quelques jours,
elles m'ont raconté une histoire assez confuse... j'ai cru comprendre
qu'il y avait des créatures hostiles dans la forêt. Sur mon conseil, le
Peuple (c'est le nom que se donnent mes ressuscités) a envoyé des
patrouilles, avec l'ordre de faire des prisonniers. Et vous êtes là. »
Les PJ vont sans doute protester, expliquer qu'il y a erreur, parler des
orques et ainsi de suite. Il réfléchit un instant, sourit, hoche la tête
et dit: *Je comprends. Vous dites sans doute la vérité. Je vais envoyer de
nouvelles patrouilles. Nous nous reverrons sous peu. » Et il sort...
Séjour dans la cité des morts
Les PJ se rendront vite compte qu'ils sont relativement libres de leurs
mouvements, tant qu'ils restent dans le périmètre de la cité. Toutefois,
ils sont suivis partout par une demi-douzaine de guerriers momifiés, qui
ont ordre de les attaquer s'ils s'approchent trop de l'escalier d'accès à
l'extérieur. Bref, ils sont coincés... pour l'instant. Arach n'a aucune
confiance dans les êtres humains. Il est plus qu'à moitié convaincu qu'ils
mentent. Quant aux momies, elles n'ont pas beaucoup de conversation.
Les momies
La ville abrite près de trois cents de ces créatures. Les aristocrates du
Peuple se faisaient enterrer avec des dizaines de serviteurs, en prévision
d'une après-vie très semblable à celle-ci. Arach a pris soin de
ressusciter une majorité d'individus inoffensifs: serviteurs,
cultivateurs, scribes et administrateurs. II se méfie (à juste titre) des
guerriers et des nobles, mais il en a quand même ranimé une cinquantaine.
Pour le citer: « Comment voulez-vous avoir une reconstitution correcte
s'il manque l'élément essentiel?» Il a dû mater plusieurs tentatives de
révolte de la part de ses créatures, avant d'avoir le bon sens de leur
laisser les apparences du pouvoir et de devenir leur « fidèle conseiller».
(Comment jouer les momies: presque comme si elles étaient encore en vie.
Chacune se livre aux occupations qu'elle exerçait de son vivant, sans état
d'âme ni émotion.
Ces créatures donnent l'impression d'être très prévisibles, mais elles
conservent une certaine part de libre arbitre. Les moins réussies sont à
peine plus vivantes que des robots. Mais certaines sont aussi conscientes
que de leur vivant, et cela en fait des adversaires redoutables.)
Voici quelques PNJ qu'il serait bon de présenter à nos aventuriers. Après
tout, même dans le meilleur des cas, ils sont là pour plusieurs jours.
*0'ooxa. Selon les critères du Peuple, elle a dû être belle, il y a dix
mille ans. Aujourd'hui, elle est comme les autres, jaune et desséchée.
Elle faisait partie de la suite d'un puissant noble. C'est elle qui
viendra faire le ménage chez les PJ, et leur apporter à manger. Elle est
lente et un peu dans le brouillard (du genre à continuer à balayer sans
s'occuper des PJ, même s'ils hurlent et lui tapent dessus de toutes leurs
forces). Arach la considère comme l'un de ses spécimens les moins bien
réussis.
*Bahan'aal. C'est le chef du petit groupe affecté à la surveillance des
PJ. Il est grand, massif et nettement plus éveillé qu'0'ooxa. En fait, il
a presque l'air vivant. Si les PJ essayent de communiquer, il semble
écouter et comprendre. Mais il ne fait rien de plus.
*Vala, cultivateur. Comme beaucoup de ses pareils, il n'a pas été momifié,
mais étranglé puis préservé magiquement. Du coup, il ressemble davantage à
un zombie qu'à une momie. Les PJ pourront voir des dizaines de ces
créatures labourer des champs autour de la ville. Bien entendu, ils ne
font rien pousser. À quoi bon? Leurs maîtres ne mangent pas (Arach cultive
lui-même son potager).
*Chazdhach, scribe. Une momie en très mauvais état, qui espionne les PJ
sans grande discrétion. Intellectuellement parlant, c'est l'un des mieux
conservés, suffisamment pour éprouver une certaine curiosité quant au
monde extérieur. Arach lui a appris un peu de gris parler. Il ne prendra
pas l'initiative du contact, mais si les PJ l'abordent, il peut s'avérer
très utile.
*Saxif Na'arvan. Un des rares nobles qu'Arach ait pris la peine de
réanimer. La noblesse du Peuple se composait essentiellement de
comploteurs fourbes et sournois, et ces caractéristiques ont fort bien
survécu à l'embaumement. Saxif fera convoquer les PJ dans ses appartements
dans la journée qui suivra leur arrivée. Il les recevra sur son trône,
drapé dans une robe rouge sang. Il n'est malheureusement pas télépathe et,
même s'il parle quelques mots de gris parler (que lui a appris Arach), il
ne prendra pas la peine de s'en servir. Il regarde les PJ s'agiter sans
manifester plus d'intérêt que s'ils étaient une troupe de chiens savants,
les congédie d'un geste et commence à réfléchir à la manière de les
intégrer à ses machinations. D'ici à ce qu'il ait trouvé un plan qui le
satisfasse, les événements auront marché...
*Sa Majesté le roi Wurlic X. Le chef-d’œuvre d'Arach : un noble
parfaitement réanimé, intelligent et coopératif. C'est le seul télépathe
de la nécropole, et donc le seul qui puisse communiquer clairement avec
les PJ.
Malheureusement, il fait tout à fait confiance à Arach, son « conseiller »
humain, et ne recevra pas les PJ tant que ce dernier ne lui aura pas donné
son aval.
Que faire?
*Essayer de s'évader est une mauvaise idée. Leurs chances de succès sont
faibles, et cela convaincra Arach qu'ils sont dans le camp des
envahisseurs. Même s'ils réussissent, ils se retrouveront seuls dans une
forêt infestée d'orques...
*Communiquer avec les momies est un passe temps stérile.
*Discuter avec Arach est nettement plus intéressant. La difficulté est de
mettre la main dessus. Il passe ses journées à dormir et ses nuits dans
une caverne souterraine, à préparer sa «grande expérience» (dont nous
reparlerons dans un petit moment). C'est un personnage complexe. Comme
tous les savants fous, il a un petit problème d'ego («et à l'université,
ces imbéciles m'ont chassé en me jetant des pierres. Un jour, je
reviendrai me venger »). Il considère les humains comme de la matière
première, et il faudra pas mal d'efforts pour le convaincre de soigner les
blessés. Si cela ne tenait qu'à lui, il les laisserait mourir pour mieux
les zombifier. Le destin de Fort Brand ne l'intéresse absolument pas.
Toutefois, il est possible de le manipuler en jouant sur son orgueil et
sur sa curiosité intellectuelle. S'il y a un magicien dans le groupe, il
recherchera sa compagnie...
Deux jours après leur arrivée, l'une des patrouilles rentre. Elle fait son
rapport au roi, en présence d'Arach et des aventuriers. La présence des
orques est confirmée, tout comme le fait qu'ils se dirigent vers le sud.
Arach hésite encore à laisser partir les aventuriers. Après tout, rien ne
lui garantit qu'une fois le péril orque écarté, ils ne reviendront pas ici
avec une troupe d'inquisiteurs. De plus, ce sont des combattants, et leur
présence risque d'être nécessaire si les orques se montrent agressifs. Il
est sur le point de se laisser convaincre lorsqu'un garde entre et
annonce, en commun... l'arrivée d'une ambassade orque!
L'ambassade
Une demi-douzaine d'orques richement vêtus pénètre dans le laboratoire d'Arach,
suivis par une dizaine de porteurs chargés de présents (fourrures, pierres
précieuses, or, etc.). Leur chef s'agenouille devant Arach et se lance
dans un discours fleuri qui peut se résumer à : "ô puissant nécromant,
nous t'implorons de te joindre à nous dans notre guerre contre les Peaux
Roses. Si tu nous aides, nous te comblerons de faveurs, tu auras des
milliers de cadavres à animer à ta guise, et tu siégeras au conseil aux
côtés de notre puissant roi Gorgloch".
Arach a l'air indécis, et annonce qu'il prendra sa décision après le repas
du soir. Il interdit aux PJ et aux orques de s'entre-tuer, et se retire
dans les cavernes qui s'étendent sous la cité. Combien de temps
croyez-vous que les PJ vont résister à la tentation de sauter à la gorge
des orques?
Leur groupe se compose d'Arrogn, Vordoch, Nrechdt, Chrotgn, Igrocsh et
Chjarmorch (les ambassadeurs) et de six porteurs gardes (de gros gobelours)
dont les noms importent peu. Ils ont été désarmés, comme les PJ. Les
soldats momies sont sans cesse présents, et interdisent toute action
directe.
Que faire?
*Échanger des regards haineux ne les mènera pas loin. Si les PJ ont
compris dans quelle sorte de civilisation ils sont tombés, ils peuvent
essayer d'agir plus subtilement.
*Chazdhach se fera un plaisir de les conduire à l'empoisonneur officiel du
palais, qui leur fournira une décoction abominable à souhait. Encore
faut-il empoisonner le dîner, qui est préparé par un groupe de domestiques
particulièrement mal ranimés. Si l'opération réussit, les ambassadeurs
orques iront se coucher tôt, le trajet les ayant fatigués. Ils ne se
réveilleront jamais...
*Plus subtilement, ils peuvent essayer de
rencontrer le roi et de lui glisser à l'oreille des choses comme «Majesté,
votre conseiller rencontre des ambassadeurs étrangers sans votre
autorisation et détourne les présents qui vous étaient légitimement
adressés». Ce genre de perfidie marche toujours, quels que soient le
monarque et la civilisation. L'ennui est que cela met Arach en péril... et
que les orques ne sont pas particulièrement choqués à l'idée de négocier
avec la momie d'un roi sorcier. De son côté, Wurlic ne se rend pas compte
de l'étendue de la civilisation humaine, et n'est pas contre l'idée de se
joindre aux envahisseurs.
Le dîner
Il réunit Arach, les PJ et les orques dans une ambiance tendue. Orques et
PJ tiennent là une dernière chance de convaincre le nécromancien.
Laissez-les faire assaut d'éloquence. Les orques promettent la puissance
et la gloire. Quant aux PJ, qu'ont-ils à proposer?
À la fin du repas, Arach annonce sa décision. La ville restera neutre,
mais les orques sont libres de circuler dans la forêt comme bon leur
semble. Les orques sont déçus, mais acceptent le marché. Dans la nuit,
Arach vient trouver les PJ dans leurs chambres. L'explication risque
d'être orageuse mais, dans le fond, ses arguments se tiennent. " Que je le
veuille ou non, les orques tiennent la forêt. Je n'ai rien à gagner en me
sacrifiant pour une humanité qui m'a rejeté, mais je comprends que vous
vouliez protéger votre foyer. Je vais vous renvoyer chez vous le plus vite
possible. J'ai un moyen, mais je vais avoir besoin d'un petit peu d'aide."
La grande expérience
Il les conduit aux cavernes sous la ville. Elles sont pleines de caveaux
et de sarcophages, d'humains et d'animaux. Ils se rendent dans une caverne
plus grande que les autres, où repose la momie d'un énorme dragon. De
loin, il donne l'impression être sculpté dans une pierre verte. En fait,
c'est un effet secondaire des procédés de conservation.
Arach murmure: «Seul, je n'ai jamais osé le ranimer. Avec votre aide,
j'espère y parvenir. » Il a déjà préparé tout le matériel nécessaire.
Si les PJ acceptent, il leur apprend le rituel, leur prélève une pinte de
sang chacun, allume les braseros et commence à chanter dans une langue
bizarre. (Et si les PJ refusent de se mêler de nécromancie? C'est
parfaitement leur droit. Arach les fera reconduire dans la forêt. Le
trajet par voie de terre risque d'être nettement plus long et nettement
plus déplaisant.)
La cérémonie dure des heures, et les PJ en sortiront épuisés. Il ne se
passe rien... Alors qu'Arach, visiblement écœuré, se prépare à
l'interrompre, la gangue de pierre verte qui entoure le dragon se fissure
et éclate... Ils se retrouvent devant un dragon gros comme un autobus, à
moitié pourri, avec d'immenses yeux rouges et une faim dévorante. Arach,
pas fou, bat en retraite vers la sortie. Les PJ vont devoir négocier
seuls. Griffeflammes (c'est son nom) est télépathe mais peu intelligent.
Aux aventuriers de lui expliquer qu'il y a plus de choses à manger dehors
que dans la caverne, et qu'il pourra se nourrir à volonté en échange d'un
seul petit service: les déposer en ville, à quelques heures de vol.
(Comment jouer Griffeflammes : rugissez, grondez. Vous avez faim et vous
êtes curieux. Où sont vos anciens maîtres ? Qui sont ces petites créatures
qui vous font face? Et ainsi de suite. Vantez-vous. Vous êtes le plus
fort, le plus puissant, etc.)
Le Vol
Il y a largement assez de place sur le dos du dragon pour tout le groupe
(y compris Arwon et ses deux mercenaires). Il ne reste plus qu'à ouvrir
les immenses portes de bronze qui se trouvent au fond de la caverne, et à
s'accrocher le mieux possible au cuir de
Griffeflammes. Le décollage est brutal, et manque de se solder par une
catastrophe. Ses ailes sont beaucoup plus fragiles qu'autrefois. Soignez
la description du vol. C'est le genre d'expérience qui ne se vit qu'une
fois dans une carrière d'aventurier. Il fait nuit, mais la lune est
pleine. L'air est chaud. Très loin en dessous d'eux, la forêt défile à
toute vitesse. Vue d'ici, elle a presque l'air hospitalière. Au sud, droit
devant eux, on distingue une ligne rouge. Vu de plus près, on dirait... un
incendie! Les orques ont mis le feu à la forêt!
Les flammes se propagent à une vitesse surnaturelle, aidées par les
sorciers orques. Griffeflammes fait de son mieux pour éviter de survoler
les zones incendiées (l'air chaud suscite des turbulences telles qu'il
risquerait de s'écraser). À un moment donné, ils survolent une colonne
d'une trentaine d'orques. Le dragon a l'air de penser que c'est le repas
promis. Si les PJ le laissent faire,
il pique droit dessus (ils ont intérêt à être bien attachés!). Le combat
est sanglant, mais sans surprises. Nos aventuriers n'auront même pas à
descendre, Griffeflammes se charge tout. S'ils meurent d'envie de prendre
un peu d'exercice, vous pouvez toujours vous arranger pour qu'il y ait un
petit combat. Les orques comprennent que ce dragon, malgré son aspect, ne
fait pas partie de leur armée, et font décoller la chasse: une dizaine de
gobelins armés d'arcs ou de longues lances, montés sur des chauves souris
géantes. Individuellement, ces créatures sont ridiculement faibles. En
groupe, elles peuvent faire des dégâts, et forcer le dragon à atterrir, si
les PJ ne le défendent pas efficacement.
(Comment gérer les combats en
trois dimensions ? En oubliant qu'ils sont en trois dimensions, justement.
Les gobelins sont trop stupides pour essayer d'attaquer le ventre du
dragon, et Griffeflammes n'est pas assez maniable pour se lancer dans des
manœuvres acrobatiques. La seule différence avec un combat normal est
qu'en cas de blessure grave, on risque de faire une chute mortelle: 10% de
risques pour les PJ qui sont solidement sanglés sur une surface de
plusieurs mètres carrés, et 80 % de chances pour les gobelins qui montent
à cru sur des créatures de la taille d'un poney).
A l'aube, au terme d'un trajet exténuant, les PJ aperçoivent les remparts
de Fort Brand. La ville dort encore, à l'exception des sentinelles qui,
voyant arriver un dragon, sonnent l'alarme et entreprennent de le cribler
de flèches. Les orques sont encore loin, et il vaudrait sans doute mieux
se poser hors de l'enceinte. Griffeflammes les dépose puis décolle de
nouveau. Il a rempli sa part du marché, et rentre «chez lui ».
ACTE 3: Assiégés!
Aux armes!
L'arrivée des PJ ne passe pas inaperçue. En fait, la moitié des habitants
de la ville sont à leur fenêtre, et les regardent se diriger vers le
palais du comte, en compagnie de quelques gardes. Le comte Osmond les
reçoit en personne. C'est un vieux militaire efficace, qui prend leurs
informations très au sérieux. Il fait envoyer un groupe d'éclaireurs dans
la forêt, pour estimer le temps qui reste avant l'arrivée des orques,
ordonne une mobilisation générale, fait évacuer les femmes et les enfants
vers le sud... Bref, se comporte en chef de guerre compétent.
Cela dit, il y a un point du rapport des PJ qui l'inquiète. Les orques
avaient l'air de bien connaître la région, et d'être certains que Fort
Brand tomberait presque sans combat. Auraient-ils un espion en ville?
Et voilà les PJ promus chefs du contre-espionnage comtal...
Chasse au traître!
La tâche n'est pas si complexe qu'il y paraît. II suffit de raisonner un
peu. Pour être efficace, un traître doit être dans la place depuis un bon
moment, et rester en ville pour ouvrir les portes aux assiégeants. Cela
élimine d'emblée toute la population flottante d'aventuriers, ainsi que
les trois quarts des civils, qui demandent à être évacués.
Par ailleurs, il faut qu'il soit relativement haut placé pour disposer
d'informations militairement exploitables. Enfin, il faut qu'il ait un
moyen de communiquer avec l'armée orque. Tiens, justement... le palais
possède un pigeonnier. Une fouille attentive permettra de découvrir, dans
un coin, cinq pigeons surnuméraires, qui filent plein nord si on les
lâche. Le traître a donc accès aux oiseaux (si les PJ n'y pensent pas,
faites-les découvrir par un PNJ. Cela les remettra sur la piste).
Cela limite le choix à quatre des principaux conseillers du comte, qui ont
tous demandé à rester en ville. Ils ne sont d'ailleurs pas les seuls.
N'oubliez pas, dans un premier temps, de les « noyer » dans une foule de PNJ innocents, fils du comte, capitaine des gardes bourru, prêtre du
temple de la Guerre qui appelle ses ouailles à résister, et ainsi de
suite.
*Claudius, le prévôt. Un gros homme grisonnant, qui a en charge la justice
de la cité. En temps de guerre, il préside les tribunaux militaires. C'est
un ambitieux notoire, qui rêve d'anoblissement. Il fait d'ailleurs du
zèle, dans l'espoir d'être récompensé après la victoire. Innocent.
* Bors, le « connétable». Sous ce titre pompeux se dissimule en fait le
chef de la (petite) force de cavalerie de la ville. Il est jeune,
distingué et criblé de dettes. Il enrage de se voir assiégé. Il
préférerait de beaucoup charger sabre au clair en terrain découvert. La
rumeur prétend qu'il en veut beaucoup à Osmond depuis qu'il a été éconduit
par sa fille. Innocent. Il sera sans doute parmi les premiers morts.
*Nathan, l'intendant. Un vétéran manchot et borgne. Il a guerroyé dans
tout le royaume, et a déjà combattu les orques, à l'ouest. Il a même passé
plusieurs années prisonnier d'une tribu de hobgobelins. Il hait
passionnément ces créatures, et ne manque pas une occasion de le faire
savoir. Et s'il mentait ? Et s'il avait été retourné pendant sa captivité?
En tant qu'intendant, il a toutes les clés de la forteresse, y compris
celles des portes extérieures. Autant dire que c'est le suspect numéro 1.
Malheureusement, il est exactement ce qu'il prétend être...
*Géta, le chroniqueur. Un petit homme timide, qui donne l'impression
d'avoir très envie d'être ailleurs. C'est l'un des rares civils à rester
dans la forteresse. II est chargé de raconter les exploits du comte et de
ses chevaliers mais, comme il dit « je préférerais les raconter après. Je
n'ai rien contre les témoignages de seconde main ». Il faut vraiment
beaucoup d'imagination pour se le représenter en traître ouvrant les
portes de la ville aux orques. Et pourtant, c'est exactement ce qu'il va
faire, si les PJ lui en laissent l'occasion. Ses motivations sont tout à
fait égoïstes: Gorgloch lui a promis beaucoup d'or. S'il se rend compte
que les PJ fouinent dans la citadelle, il fera de son mieux pour
sympathiser avec eux et les aiguiller sur de fausses pistes. Si cela ne
suffit pas, il essayera de leur arranger un ou deux «accidents », mais ce
n'est pas un spécialiste. S'il se sent sur le point d'être démasqué, il
tentera de fuir ou de se cacher en ville (il y a bien assez de maisons
vides pour qu'il se dissimule pendant des années).
Démasquer Géta
Il existe si peu de raisons de le suspecter que les PJ risquent de se
méfier de lui tout de suite. Malheureusement, il est prudent, et il n'y a
presque rien qui puisse l'incriminer. Son scriptorium est plein de papiers
divers, dont un plan du château? Et alors, il l'utilise pour simplifier
son travail de description lorsqu'il rédige sa chronique. Il a une liste
complète de tous les hommes d'armes de la forteresse? Même chose. Et ces
petits morceaux de parchemin, juste de la bonne taille pour être mis à la
patte d'un pigeon voyageur? Ça risque d'être plus difficile à expliquer,
mais il peut toujours prétendre que le traître les a mis là pour le
compromettre (une tactique qu'il ne se privera pas d'utiliser, si les PJ
annoncent leur intention de fouiller les chambres).
En fait, le démasquer n'est même pas indispensable. Des PJ intelligents
préféreront faire condamner toutes les portes, ou fouiller le château de
fond en combles à la recherche d'un jeu de clé surnuméraire (la clé de la
poterne nord, que Géta est censé ouvrir,
se trouve sous l'une des pierres de la margelle du puits. Si les PJ la
trouvent, ils lui arrachent son principal moyen de nuire).
Les orques arrivent
Les PJ ont quarante-huit heures pour découvrir Géta ou le neutraliser
d'une manière ou d'une autre.
Deux jours après leur retour, les orques sortent de la forêt. Ils sont
moins nombreux qu'on ne pouvait le craindre: deux cents, guère plus (leur
chef, sachant qu'il n'aurait pas à assiéger la forteresse, a envoyé juste
assez d'orques pour massacrer la garnison). Bien entendu, d'autres unités
sont en train d'attaquer les autres forteresses frontalières. Les PJ
n'auront pas le temps de profiter du spectacle: le comte les convoque une
nouvelle fois. II est en armure, et n'a pas l'air d'humeur à bavarder
longtemps.
«Mes amis, merci pour tout ce que vous avez fait. Vous pouvez rester vous
battre, bien sûr, mais j'ai une autre tâche pour vous. Ma fille Laura a
tenu à rester jusqu'ici. Mais j'ai enfin réussi à la convaincre de partir.
J'aimerais que vous l'escortiez vers le sud. Vous passerez par les
souterrains, si la sortie est encore libre. Vous avez un quart d'heure
pour vous préparer.»
Laura
À leur retour, le comte est en compagnie d'une jeune fille brune en
justaucorps de cuir, l'épée au côté. Elle a l'air furieuse. Quant au
comte, il est au bord de l'apoplexie. Il salue les PJ, grogne quelque
chose comme «occupez-vous bien d'elle... bon courage». Il mène
personnellement la petite troupe jusqu'au sous-sol du donjon. II fait
pivoter l'une des torches, ce qui ouvre tout un pan de mur. Il s'éloigne
sans saluer sa fille.
Le tunnel est une route droite et pavée, sans le moindre piège. Une vraie
promenade de santé... s'il n'y avait pas Laura. C'est une jeune fille très
têtue, qui a décidé qu'elle allait se battre aux côtés de son père et qui
est furieuse d'être éloignée de l'action.
Les PJ ont tout intérêt à la surveiller de très près. Sinon, à la première
occasion, elle leur fausse compagnie et retourne au donjon. Elle est
intelligente, cela dit. Si elle sent que les PJ regrettent de rater la
bataille, elle n'hésite pas à remuer le couteau dans la plaie, puis à leur
proposer d'y retourner «en nous installant en ville basse, on pourra se
battre tant qu'on veut, et papa ne le saura jamais». Dans ce genre de
situation, tout peut arriver. Certains PJ manquent suffisamment de
galanterie pour la bâillonner, la ligoter et la charger sur leurs épaules.
D'autres feraient n'importe quoi pour faire plaisir à une jolie fille, et
retourneront allégrement se jeter dans la nasse qu'ils viennent de
quitter. Une fois de plus, considérons que la couardise l'emporte... (Et
s'ils décident de rester? Terrés dans l'une des maisons de la ville basse,
ils assisteront à l'assaut. À moins que Géta ne soit encore en mesure de
trahir, les orques n'arriveront jamais jusqu'à eux. En revanche, s'il
ouvre la porte, la ville tombe... Les orques ne s'attarderont pas à tout
piller. Ils mettent le feu et repartent. Les PJ pourront peut-être en
combattre un ou deux, mais ils auront surtout du mal à échapper aux
flammes.)
La fuite
Le tunnel débouche au bord d'une petite rivière. Une barque les attend non
loin de là. Le courant les conduira à Reneva, une petite cité marchande.
Le trajet prendra trois heures (un peu plus s'ils décident d'y aller par
la route). Pour peu qu'ils fassent preuve d'un minimum de prudence, ils ne
sont pas repérés par les patrouilles orques (à moins, bien entendu, que
vous n'ayez envie d'une petite course-poursuite).
Une fois de plus, Laura est le principal problème. Si le groupe aperçoit
une patrouille d'orques qui semble moins nombreuse que le groupe, elle
charge. Elle est tout à fait aveugle à de petits détails qui risquent de
crever les yeux des PJ, du genre: ils sont en demi-plaques et nous avons
des armures de cuir, ou s'il y a une patrouille, c'est qu'il y en a
d'autres pas loin. Elle est également capable d'endormir leur vigilance
jusqu'à Reneva. Une fois dans les faubourgs, elle vole un cheval et repart
à Fort Brand au triple galop.
Reneva
C'est un bourg un peu plus important que Fort Brand. Une nombreuse armée
stationne à l'extérieur. C'est la milice locale, appuyée par un petit
corps de cavalerie. Les PJ sont arrêtées à l'entrée de la citadelle. S'ils
expliquent leur affaire, on les conduit à Franir, le comte. Il écoute leur
rapport, sourit en apprenant que les orques qui assiègent Fort Brand ne
sont que deux cents, et décide de partir immédiatement à la tête d'une
partie de ses troupes pour « culbuter ces marauds».
Les PJ sont libres de se joindre à lui, ou de profiter d'un repos bien
mérité. (Et Laura? Elle s'arrange pour changer de vêtements avec l'un des
gardes et se mêle à l'armée. Incorrigible!)
La bataille finale
À cheval, le trajet Reneva/Fort Brand ne prend qu'une heure et demie. Les
derniers kilomètres seront parcourus au grand galop...
À vous de décider de ce que trouvent les PJ à leur retour. La ville peut
être en flammes, avec un dernier carré de défenseurs retranchés dans le
donjon. Privés de leur traître, les orques construisent des échelles et
décident de s'en remettre à la procédure classique. Idéalement, lorsque
les secours arrivent, la moitié de l'armée orque est en équilibre précaire
sur des échelles que les défenseurs se font un plaisir de faire basculer.
La cavalerie rentre sans difficulté dans les rangs orques, mais très vite,
chaque cavalier se retrouve au milieu d'une masse compacte d'orques qui
cherchent à abattre son cheval. (Comment gérer la bataille? Très simple:
ne la gérez pas. Concentrez-vous sur les actions des PJ.
Comptez ld6 adversaires par cavalier. Celui-ci a un bonus de 3(ou
équivalent) parce qu'il est en position haute, mais les orques couperont
les jarrets de son cheval en ld8 tours. Il y a intérêt à ce que le PJ ait
fait le ménage à ce moment-là. Une fois redevenu fantassin, il est libre
de faire ce qu'il veut, et vous êtes libre de lui opposer autant
d'obstacles que vous le désirerez. Soignez les descriptions, à la fois
pour l'ambiance et parce qu'une description précise suggère des actions
aux PJ. Par exemple, si vous parlez des échelles et de la petite forge de
campagne qui se trouve juste à côté, l'un des PJ aura peut-être l'idée
d'aller incendier les échelles. Ce qui l'amènera à croiser le fer avec
deux gros orques, peut-être à se porter au secours d'un soldat blessé, et
ainsi de suite. Concentrez-vous sur leur environnement immédiat. Le chaos
est tel qu'ils n'y voient pas à plus de vingt mètres. De toute façon, un
imprudent qui se concentre sur ce qui se trouve loin de lui risque de se
faire tuer par un orque qui lui sautera dessus à l'improviste.)
Si vous la trouvez, utilisez la musique du Seigneur des Anneaux, c'est un
fond sonore très efficace.
Il y a un coup mesquin à faire à l'un des PJ (de préférence celui qui s'en
sort le mieux) : l'obliger à voler au secours de Laura, qui est en
mauvaise posture. Une fois débarrassée de ses agresseurs, elle s'effondre,
inconsciente... et le PJ est transformé en garde-malade pendant plusieurs
tours.
Conclusion et conséquences
Lorsque vous en aurez assez de lancer les dés et que les personnages
seront rassasiés du combat, vous pourrez annoncer que c'est terminé. Les
derniers orques se replient dans la forêt, laissant des dizaines de
victimes. Du côté des humains, les pertes
sont minimes (si Géta n'a pas pu trahir. Sinon, c'est une catastrophe). Et
maintenant, reste un problème. La ville est sauvée pour aujourd'hui, mais
il y a des milliers, voire des dizaines de milliers d'orques qui
submergent la frontière. Ils ont à peine livré la première escarmouche de
la Grande Guerre des Plaines des Vents Jaunes Selon les dispositions de
vos PJ, vous pouvez les envoyer à la cour, où ils essayeront de convaincre
un roi apathique et décadent de mobiliser le ban et l'arrière-ban de sa
noblesse, sous peine de perdre son royaume; les laisser sur place à
découper en rondelles des monceaux d'orques; les laisser retourner auprès
de Arach (il reste des kilomètres de souterrains à explorer, et sans doute
des dizaines de dragons à éveiller) ; préparer une contre-attaque sur les
monts du Ocres (ou pourquoi pas une alliance avec les tribus centaures qui
vivent dans la toundra
ils sont primitifs, mais ils seraient disposées à ,s'allier aux humains ;
tenter d'assassiner Gorgloch, le roi Formor (sans lui, les tribus orques
retourneront à leurs luttes intestines. Est-il arrivé au pouvoir tout
seul, ou a-t-il été aidé?), etc.
Annexe: profils des monstres et Pnj
Peuple de la forêt: Page 136, Escobar Gnome, BM Vol 1
Orques: Page 209, Troufion Orque
Garrack: Page 209, Berserker, BM Vol 1
Arh'Gerlacht (chaman): Page 210, Oeil de Gruumsh, BM Vol 1
Arwon: Voleur 1
Jrond et Frand: Guerrier 3
Arach, nécromancien: Magicien niv 14
Momie: Page 190, BM Vol 1,
Ambassadeurs orques: Page 210, Chef orque ou Oeil de Gruumsh
Gobelours: Page 140, Hommes d'armes, BM Vol 1
Griffeflamme: Page 75, BM Vol 1
Gobelins: Page 138, tireur d'élite, homme d'armes, BM Vol 1
Chauves-souris des ombres: Page 43, BM Vol 1
Humains de Reneva: Guerrier 1
Laura: Guerrier 2
*Note de Syrinity : Les page sont donnée pour le
Bestiaire Fantastique D&D4
Retour
Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20
est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une
oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des
organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
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