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Introduction:
Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un
exemplaire des livres de règles suivants de D&D: les Manuels des Joueurs, le
Guide du Maitre et les Bestiaires Monstrueux. L'aventure se déroule dans le
Val de Nentir, le setting de base décrit dans le Guide du Maitre, l'aide de
jeu en fin de scénario peut aussi être utile si vous décidez de le faire
jouer dans la ville de Sylvesgourde.
Synopsis:
Les PJ vont devoir enquêter pour disculper et faire échapper à la vindicte
populaire un mage d’un des bourgs les plus importants du Val de Nentir. Ils
vont aussi devoir comprendre ce qui s’est vraiment passé et découvrir quels
secrets détient le mage et qu’il cache au fond des champignonnières.
Accroches:
*Le mage du groupe désire rencontrer Lourençio Arsenio afin que ce dernier
lui enseigne de nouveaux sorts.
*Un marchand en pleine crise commerciale peut avoir entendu parler des fêtes
du printemps de Sylvesgourde et envoyer les Pjs rencontrer les marchands
locaux, espérant négocier des contrats dans le dos de ses opposants.
*Un érudit cherchant des renseignements sur l'histoire de la ville peut
recruter les Pjs pour qu'ils aillent chercher des livres auprès du seigneur
Stockmer, et rencontrer les notables locaux.
Cette version du scénario utilise la première accroche.
Rencontres de voyage:
La section suivante inclut quelques rencontres de voyages. Si les
personnages de votre groupe ne se connaissent pas encore, vous pouvez en
utiliser une, ou plusieurs, pour les faire se lier d'amitié.
1-Les aventuriers se rencontrent sur la route, tous se dirigent vers
Sylvesgourde et les fêtes du printemps, mais un groupe de bandits,
souhaitant faire des profits rapidement, décide de leur tendre une
embuscade. Les bandits sont menés par un paria minotaure. Déchu de son
peuple, il est déterminé à prouver ses compétences martiales par tous les
moyens. Il a rassemblé autour de lui toute une clique de mécontents de
différentes races, notamment des humains et des orques.
2- Le groupe campe prés d'un champ de bataille des temps anciens. Depuis une
dizaine d'années environ un petit nombre de morts sortent de leurs tombes la
nuit venue et rejouent la bataille. Suivant le lieu où ils auront établi
leur campement, ils pourront être pris pour des ennemis (d'un camp ou de
l'autre) ou tout simplement observer cette bataille maussade.
Utilisez les caractéristiques du zombie pour représenter les combattants
mortsvivants. Comptez 10% de morts-vivants en plus que le nombre de
personnes de votre groupe d'aventuriers.
3- Il s'agit d'une occasion de se ravitailler auprès d'un groupe de
marchands itinérants. Cependant ils sont nerveux et se méfient des
intentions du groupe, ayant récemment eu maille à partir avec une bande de
pillards (peut être celle du minotaure de la rencontre numéro 1). Les
personnages devront en premier lieu convaincre les marchands de leurs
intentions, et pourront ensuite entamer les négociations commerciales. Les
marchands n'hésiteront pas à attaquer s'ils sont pris à partie.
4- Voyageant au travers d'une dense forêt, les personnages sont attaqués par
un étrange chevalier éladrin et ses sbires, des spriggans. Le chevalier, un
noble maléfique exilé sur le plan matériel a décidé de faire de cette forêt
sa nouvelle demeure. L'ensemble forme un groupe complètement fou qui
massacre et dévore tous les voyageurs.
Lorsque le groupe arrive à proximité de Sylvesgourde, lisez le texte
suivant: En contrebas, au pied des collines de la Lune, s'élèvent les
faubourgs qui ceignent la ville de Sylvesgourde, coupée en deux par la Route
du Roi. A mi-pente, vous faites une pause pour contempler la ville. Selon la
légende, Sylvesgourde se serait bâtie autour de la seule route existant dans
le Val de Nentir et menant à la Confédération d'Orodaum plus loin vers le
sud. Mais cette légende est peu probable. On peut en revanche accorder plus
de crédit aux récits faisant état de pirates installés dans cette région à
l'époque de l'empire de Nerath pour tendre des embuscades aux petites
embarcations qui transportaient leur cargaison de poisson le long de la
Blanche vers les villages plus au sud, empruntant le Nentir.
Quelles que soient les raisons, la ville s'est considérablement développée
au fil des siècles, à mesure que le campement devenait un village, puis un
petit bourg. Soucieux de se protéger des malandrins sans scrupule qui
hantaient les terres sauvages, les habitants érigèrent un vaste château
qu'ils nommèrent le Donjon de Basalte. Le but de votre voyage se trouve ici.
Deux 'portes' principales permettent d'entrer en ville. Devant vous se
trouve la 'grande porte ouest', par où vous devrez obligatoirement entrer.
Et à l'autre bout de la ville, la 'grande porte est' qui mène vers la forêt
de L'Esgourde. Ces lieux n'ont de porte que le nom car la ville ne possède
aucune fortification à l'exception de sa forteresse.
Mais le temps passe, et le temps est précieux. Vous vous remettez en route,
afin d'atteindre la porte avant que les gardes de nuit ne commencent à se
montrer suspicieux envers les voyageurs. Au pied du chemin, un mendiant joue
sur sa harpe un air triste et mélancolique.
Le secret du Mage Lourençio Arsenio:
Lourençio Arsenio est un mage de seconde zone qui habite en ville depuis
quelques années, pas vraiment maléfique il est cependant légèrement dérangé.
Il a installé un laboratoire secret au fin fond d'une vieille mine
désaffectée transformée en champignonnière il y a des années par les
habitants. Là, il effectue des expériences horribles avec diverses
moisissures et thallophytes.
Jusqu'à présent il a réussi à éloigner les ouvriers du secteur de la mine
qu'il occupe grâce à la confusion que provoquent les spores gazeuses
produites par les champignons, mais durant son absence les choses ont mal
tourné, des ouvriers ont pénétré dans ce secteur et leur esprit a été
corrompu par des spores nécrotiques, les transformant en zombis verdâtres,
sans compter le dévoreur de mémoire qui s'y cache et une invasion myconide.
Là où tout commence:
Nous considérerons pour la bonne marche du scénario que le groupe de
personnages tentent de contacter Lourençio peu avant que l'aventure ne
débute réellement, peut être que le mage du groupe a entendu parler de lui
par son maitre et souhaite le rencontrer pour une raison quelconque.
Cependant lorsque les personnages se présenteront à sa demeure, son
majordome les chassera, son maitre est actuellement très occupé avec une de
ses expériences et il ne veut en aucun cas être dérangé. Il leur demande de
revenir en soirée.
Vous aurez donc tout loisir de faire découvrir la ville et la fête du
printemps à votre groupe.
Peu de temps après leur premier passage, les choses vont mal se passer pour
le mage, en effet un voleur habile et mal intentionné a réussi à lui faire
livrer un coffret de plomb piégé (la fameuse expérience qui l'empêche de
recevoir le groupe). Ce dernier contient un monstre connu sous le nom de
dévoreur de mémoire, lorsque Lourençio ouvrit le coffret, la créature
s'empara d'un coup de toute sa mémoire, le laissant désemparé. Le voleur
espérait ensuite s'approprier ses souvenirs et ses secrets, espérant y
trouver quelque chose de monnayable....
Mais il a lamentablement échoué dans sa tentative, et la créature a riposté
grâce à l'un des sorts qui était contenu dans l'esprit du mage, une boule de
feu, qui l'a carbonisé sur place, mettant par la même occasion le feu à la
ville. Depuis le dévoreur de mémoire se terre dans la champignonnière, un
endroit idéal pour sa survie, légèrement humide et dans une pénombre
permanente. Pendant prés de 22 heures, il dispose encore de la mémoire du
mage et de ses sorts.
La fête du Printemps:
La fête du printemps débute le jour de l'arrivée du groupe, le premier jour
du printemps. La place du marché est rapidement noire de monde, tandis que
les habitants de toute la baronnie de Sylvesgourde ont fait le déplacement
pour venir voir les acteurs, bardes et autres artistes étaler leurs talents.
Plusieurs étals proposent de la nourriture, des vêtements et autres produits
de l'artisanat local dans une sorte de grande braderie.
En milieu de matinée, le baron Kvalor Stockmer, entouré de dame Avessandra
et des autres personnages clefs de la ville (notamment les trois prêtres:
Cynwal Herjolf de Kord, le père Kaunanan de Mélora et Frère Mâânan d'Erathis)
prononcera le discours d'ouverture officiel devant une foule considérable.
L'attitude bienveillante du baron et sa bonne humeur seront accueillies plus
que favorablement par la population, tandis que les Emplumés (les hommes de
la milice locale) surveilleront attentivement les étrangers afin de détecter
d'éventuels voleurs à la tire. Vous trouverez ci dessous une petite liste
d'idées pour divertir vos joueurs pendant le festival:
Bagarre d'ivrognes: Cette rencontre n'a rien de bien originale mais permet à
des Pjs en manque d'actions de se dégourdir un peu. Lors de grandes réunions
populaires de ce type, l'alcool coule à flot et les rixes éclatent souvent
pour des motifs futiles. Les ivrognes peuvent se jeter agressivement sur les
passants, les injurier de manière incohérente et injustifiée, et cela suffit
généralement à mettre le feu aux poudres.
Une autre approche serait d'organiser une bonne vieille bagarre de taverne.
Alors que le groupe est tranquillement attablé à la Pension du Lys Bleu, une
jeune femme richement habillée fait son entrée visiblement affolée. Elle
parcourt plusieurs fois la pièce du regard avant de se fondre dans la foule.
Il s'agit de Dame Yriana Stockmer, la propre fille du baron. Après son
entrée, le bruit ambiant remonte à son volume habituel, cependant après
quelques minutes un léger cri arrive aux oreilles du groupe (test de
Perception DD24), venant de l'endroit où se trouvait attablée la demoiselle.
Visiblement ses interlocuteurs sont ivres et n'ont guère envie de discuter,
il pourrait s'agir à votre convenance d'un groupe de trappeurs demi-orques
ou de bucherons mal dégrossis, toujours est-il que leurs intentions sont
plutôt claires, car l'un d'eux saisit le poignet de la jeune femme pour
l'empêcher de fuir tandis que ses compagnons repoussent le service de
sécurité rapidement débordé. La victime tente de fuir, mais elle ne peut
rien contre la force d'ours de l'homme. Elle tourne la tête en direction des
Pjs et ses lèvres murmurent un appel à l'aide. Votre tache sera alors de
faire comprendre à vos joueurs qu'on ne laisse pas la fille du seigneur
local se faire tripoter dans la meilleure auberge de la ville par une bande
de marauds venus s'encanailler une fois par an en ville.
Frère des Ours:
cet événement se déroule de jour tandis que les aventuriers
se promènent dans n'importe quel quartier aux rues suffisamment grandes pour
accueillir des bateleurs. L'un d'entre eux, le fameux Sordolax, dit dresseur
d'ours, se tient à l'angle de deux rues jouant du tambour tandis que deux
ours bruns dansent et se dandinent d'une manière comique sur la musique.
Sordolax enchaine ensuite des tours de force avec ses animaux et bientôt en
vient au clou du spectacle lorsqu'il invoque un fabuleux ours féerique.
Parmi la foule amassée là, se trouvent un certain nombre d'enfants qui
s'amusent à se lancer des défis, approchant le plus prés possible des
animaux, jusqu'à ce que l'un d'entre eux, échappant à la vigilance de sa
mère, se retrouve entre les pattes d'un des deux ours. La bête prend alors
peur et se jette en rugissant en direction de la foule qui s'éparpille.
L'ours est terrifiant à voir lorsqu'il est énervé et les héros n'ont que
quelques instants pour réagir avant qu'il ne fasse un massacre.
Agitateur: Alors que les personnages vagabondent dans les rues de la ville,
flânant et jetant un oeil détaché sur les marchandises qu'on leur propose.
Ils remarquent un attroupement. En s'approchant, ils aperçoivent un individu
au centre d'un groupe de citoyens, discourant sur le montant des taxes,
l'attitude de la garde municipale ou tout autre sujet de plainte. Si le
sujet est particulièrement grave ou porte atteinte au pouvoir en place, une
patrouille de gardes peut arriver pour disperser la foule et arrêter le
perturbateur. Si vous le souhaitez ce dernier peut être un prêtre d'Asmodée
envoyé dans la baronnie pour semer les graines du désordre pendant les
fêtes, et dans ce cas, y en a-t-il d'autres en ville ??
La Danse des Damnés: Afin de fournir un peu d'action à vos joueurs, vous les
pousserez à se rendre dans la fameuse auberge connue sous le nom de La
Dernière Goutte, ce lieu de débauche tenu par le seul demi-orque officiel de
la population sert de défouloir lorsque les choses vont au plus mal dans
leur vie. Il est en effet possible d'y trouver toute sorte d'activités
illégales dont les plus pratiquées restent la consommation d'alcool, le jeu
et le sexe. Au centre de l'auberge se trouve une grande fosse entourée d'une
cage en fer qui fait furieusement penser à une arène, et c'est bien de cela
dont il s'agit.
Régulièrement des combats sont organisés entre des combattants
professionnels et des monstres capturés. Laissez vos joueurs déambuler parmi
tous les malandrins rassemblés ici, puis poursuivez sur la scène suivante. À
un moment ou à un autre de la soirée, un nain vêtu d'une manière outrancière
grimpe sur une caisse de bois et réclame le silence. Une fois le calme
établi il annonce qu'un combat spécial va avoir lieu dans la fosse, les
rabatteurs ont réussi à mettre la main sur deux zombis peu ordinaires,
capturés prés de la vieille mine, au nord de la ville.
Leur corps est gonflé, prét à exploser et couvert de moisissure. Tandis que
les deux monstres apparaissent enchainés par le cou aux barreaux de la cage,
une jeune fille, probablement une prostituée ayant eu le malheur de déplaire
à un client fortuné, se retrouve jetée entre les cadavres ambulants.
Aussitôt ceux ci tentent de l'agripper et de la dévorer vivante, se battant
même entre eux pour obtenir les meilleurs morceaux. Les héros n'ont que
quelques instants pour forcer la porte de la cage (test de Larcin DD30, ou
Force DD25) et secourir la donzelle. Si le groupe n'est pas intervenu lors
de la bagarre d'ivrognes au Lys Bleu, la demoiselle en question pourrait
bien être Yriana Stockmer.
Hooligans: Ces individus apparaissent comme par magie dés qu'a lieu un grand
rassemblement sportif. Ils se prétendent expert du jeu en question, mais
cela semble difficile à admettre, car ils sont souvent trop ivres pour
pourvoir se concentrer sur l'action du match et souvent, ils passent la plus
grande partie du match à se battre entre eux et avec tous les malheureux qui
leur tombent sous la main. Il est sage de les éviter, spécialement quand
leur équipe a perdu.... surtout qu'ils ne circulent jamais seuls.
Mendiants: Les mendiants suivent toute personne à l'apparence aisée,
geignant et suppliant jusqu'à ce qu'on leur jette quelques pièces de cuivre.
Tout personnage qui jette de l'argent ou de l'or sera immédiatement assailli
par tous les mendiants des environs.
Au feu !!!!
Alors que le groupe se rapproche de nouveau de la demeure de Lourençio il
est rapidement attiré par une effervescence anormale, des personnes fuient
en tout sens en hurlant au feu. Un groupe de citadins s'empresse de faire
une chaine afin d'éteindre un incendie, ils se transmettent des seaux à
partir d'un puits jusqu'au foyer principal. La tension est vive car un tel
feu pourrait embraser toute la ville s'il n'est pas maitrisé rapidement.
L’aide des PJ sera la bienvenue pour former une deuxième chaîne. Par contre,
l’utilisation de la magie sera du plus mauvais effet. Aussitôt la foule
hurle à l’hérésie et se presse autour de l’innocent lanceur de sorts qui
pensait bien faire, oubliant presque l’incendie. On le menace et on prétend
alors qu’il serait l’incendiaire !
Le MJ doit laisser le groupe se dépêtrer de ce mauvais pas et de cette
malheureuse entrée en matière, véritable concours de circonstance. Il faut
savoir qu’on a vu de loin, avant l’incendie, quelqu’un de petite taille
projeter une boule de feu sur un homme prés de la demeure de Lourençio. Une
bonne interprétation et des explications cohérentes permettront aux PJ
incriminés de s’en tirer même si dorénavant, il plane sur eux, une certaine
suspicion.
Une fois l'incendie éteint, les PJ pourront en apprendre plus sur l’origine
de l’incendie. On leur en parlera à leur demande, les remerciant
chaleureusement de leur aide.
Vous pouvez également proposer un défi de compétences d'une complexité de 2
à votre groupe. Le défi sera basé en priorité sur les compétences suivantes:
*Acrobatie et/ou Athlétisme (DD 10 ou 15): Sauver une personne d'un bâtiment
en feu qui s'effondre, abattre une passerelle entre deux bâtiments pour
empêcher l'incendie de se propager....
*Intuition et/ou Perception (DD10): Se rendre compte qu'un bâtiment va
s'effondrer ou que le feu est en train de contourner un groupe de
'pompiers'.
*Diplomatie (DD15): Rallier la foule pour éteindre l'incendie, éviter de se
faire lyncher immédiatement.
L'enquête peut débuter:
Même si la population est reconnaissante envers les Pjs de l'avoir aidée à éteindre l'incendie, rien n'est gagné pour eux, en
effet certains habitants du quartier se souviennent de les avoir vus se
rendre chez Lourençio en début de journée, ainsi rapidement, après avoir
maitrisé les incendies et éviter que la
ville entière ne parte en fumée, la foule s'égrène dans les rues en un long
cortège furieux grossissant au fur et à mesure qu'il s'approche de la
demeure du mage.
Bientôt, on brandit des fourches, des torches, on hurle à la mort et à
l’incendiaire. Il faudra l’intervention de la garde de l'aigle pour éviter
que le malheureux, extirpé violemment de chez lui, ne soit pendu au beau
milieu de la rue et que sa maison ne soit à son tour incendiée.
Les PJ auront probablement suivi le cortège et devront être incités à
intervenir, clamant la présomption d’innocence et qu’une enquête doit être
menée. Ce n’est pas très bien accepté par la foule qui à besoin d'un bouc
émissaire mais l’appui armé des gardes finira par dissuader les plus
récalcitrants.

Un mage moribond:
Le mage est soutenu aux épaules par des gardes solides, il tient à peine
debout, tel une loque et affiche une mine déconfite et un air des plus
hagards ce qui dénote avec l’esprit vif et l'oeil malicieux qu’il a
habituellement étant l’un des esprits les plus éveillés de la cité.
Si les PJ lui posent quelques questions, il est incapable de répondre,
confondant les choses ou ne souvenant plus de rien durant les dernières 24
heures. L’interrogatoire se suspend quand arrivent le capitaine et ses
hommes.
Le capitaine aidé d’un renfort supplémentaire d’hommes met en terme à toute
l’agitation de la population et l'invite à retourner faire la fête. Il
promet haut et fort que Lourençio sera jugé et exécuté pour ces faits
horribles et inacceptables.
Le mage est d’ailleurs arrêté sur le champ et menotté. Les Pjs n’ont plus
moyen de lui parler pour l’instant.
Devant l’insistance du groupe qui évoque des circonstances douteuses ou
confuses et/ou le fait qu’ils ont besoin de lui, le capitaine ne peut que
leur proposer de rapidement lui apporter des éléments qui permettraient de
l’innocenter. Sinon ce sera la mort.....
Pour les Pjs la situation doit être claire, ils ont très peu de temps pour
faire la lumière sur ces évènements. Il est prévu de juger et d’exécuter
très prochainement le mage pour ces actes criminels (compter 3 jours :
enquête ce jour J, tribunal demain J+1 et exécution en place publique J+2).
Durant cette période il sera détenu à la prison de la caserne militaire. Les
Pjs peuvent lui rendre visite. Attention, il ne parlera pas de lui-même du
secret qu’il conserve jalousement au sujet de l’existence de son laboratoire
secret dans l'ancienne mine.
Cadavre carbonisé:
Si les Pjs retournent sur les lieux de l’incendie, ils ne retrouvent qu’un
cadavre calciné tout recroquevillé et rabougri par la chaleur. Il est
atrocement brûlé au troisième degré. Il serre entre ses mains, une petite
boite de plomb. Par chance, quelques unes de ses affaires ont résisté à la
chaleur. Il s’agit d’un trousseau d’outillage typique de voleur. Si le
groupe comporte un voleur il les reconnaîtra au premier coup d'oeil. Les
témoins de la scène évoquent la projection d’une puissante boule de feu sur
le malheureux avant que ne débute l’incendie.
Les Pjs doivent comprendre qu’il s’agit d’un voleur et la boite en plomb
contenait le dévoreur de mémoire'. Il n’est pas possible de savoir ça au
premier abord. Par contre, si les PJ en parlent à Lourençio, il pourra faire
aisément le lien. En effet, c’est un spécialiste des créatures étranges. Il
connaît très bien les pouvoirs de ce monstre. La boule de feu a été lancée
par le dévoreur comme moyen de défense et le mage pourra confirmer qu’il a
accès à ce type de sortilèges et avait sans doute mémorisé ce sort la
veille.
Perte de mémoire et magie sauvage:
Depuis que le dévoreur se terre, il se passe divers évènements en série au
sein de la ville. Les Pjs peuvent en être informés ou s’en rendre compte
d’eux-mêmes.
D’abord, plusieurs personnes sont retrouvées hagardes et amnésiques des
derniers évènements de leur existence quotidienne. On parle de coups sur la
tête, de flagelleurs mentaux, etc.
On note également quelques interventions de magie sauvage et soudaine.
Certains sorts ont été jetés sur certaines personnes avec plus ou moins de
gravité.
Il s’agit des derniers sorts mémorisés par le mage. Le Meneur de jeu choisit
en toute discrétion les sorts en question. Des plus anodins au plus
terrifiants. Il prend soin alors de décrire la survenue des évènements par
laquelle les Pjs peuvent comprendre et supposer des effets de tels ou tels
sorts. Le mage du groupe sera d’un grand secours pour identifier tout cela
par un sort de Détection de la magie ou l’utilisation d’une Compétence liée
aux connaissances magiques.
On se rend compte que toutes les victimes habitaient ou sont passées
récemment non loin de la champignonnière. Un endroit que le mage qualifiera
d’idéal comme refuge pour la créature (sombre et humide).
Chasse au monstre:
Dans cette partie, le Meneur de jeu trouve les éléments qui permettront aux
Pjs de deviner l’endroit où se cache la créature pour mettre un terme à ces
perturbations.
En reportant sur une carte les lieux où ce sont déroulés la série
d'incident, les Pjs peuvent à l'aide d'un jet de Compétence de Nature ou de
Connaissance de la rue (DD15) déterminer par triangulation la zone où
devrait se cacher le dévoreur. A ne pas douter, il se trouve dans la
champignonnière où de nombreux ouvriers ont été retrouvés l'air hagard et
complètement perdu. Il faudra y descendre pour pousser les recherches plus
en avant, cependant durant l'absence de Lourençio ses expériences en cours
ont mal tourné et une horde de zombis fongiques créée à partir d'ouvriers
perdus dans le labyrinthe rodent maintenant dans les tunnels.
Un secret dangereux:
Le Meneur de jeu trouve ici tout le développement relatif aux activités
secrètes du mage et leurs conséquences.
L'exploration:
Située légèrement à l'écart de la ville, la champignonnière est accessible
par un ancien chemin carrossable à demi oublié qui part de la route du roi
en serpentant au milieu de collines escarpées et de forêt touffue. Une
fouille approfondie de la route (test de perception ou nature DD20) révélera
le passage régulier de plusieurs créatures, notamment des humanoïdes (les
mineurs) et de plusieurs animaux de bats (des mules). La champignonnière a
été aménagée dans une ancienne carrière de craie jadis exploitée par des
nains. Les plafonds sont d'une hauteur régulière et les parois sont taillées
d'une manière relativement rectiligne et anguleuse. Régulièrement des
torches ont été placées afin d'éclairer sommairement l'endroit à quelques
endroits stratégiques (carrefour, entrepôt, zone de stockage, etc.). En
effet, les champignons se cultivent à l'abri de la lumière. On peut
parcourir les lieux et se guider en allant de points lumineux en point
lumineux, tels des phares. Par contre, toutes les zones traversées sont
presque plongées dans la pénombre la plus totale.
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On trouve à certains endroits des lacs ou rivières souterraines à l'eau
glaciale et aux abords glissants. Il n'est pas rare que les ouvriers y
rencontrent perceur ou rode-dessus qui leur tombent littéralement sur la
tête. Même si on fait attention, ces deux monstres sont habilement camouflés
et il n'est pas certain de les repérer à temps. Une attaque surprise est
toujours à craindre.
Pour finir et pour ne pas s'égarer, on a peint des tâches colorées voire
même phosphorescentes au plafond. Cette information peut-être découverte par
les Pjs ou être obtenue si ceux-ci interrogent les ouvriers qui sont sortis
de la mine avant la zombification. On remarque avec beaucoup d'attention à
l'aide d'un test de Perception (DD15) qu'il en existe d'autres d'une couleur
différente. Celles-ci mènent en fait au laboratoire secret du mage. Lorsque
le groupe approche de l'entrée lisez le texte suivant:
Le chemin que vous suivez aboutit dans une clairière couverte de végétation
et entourée d'une poignée de cabanes en bois complètement en ruines, qui ne
sont guère plus que des coquilles vides. Une pente escarpée s'élève tout de
suite au nord. Depuis la clairière, une autre pente de terre couverte de
bois pourris mène jusqu'à l'entrée de la champignonnière, creusée dans le
flanc de la colline. L'ouverture ne semble rien de plus qu'un trou obscur
dans la colline, visible au dessus de la cime des arbres à environ 40métres.
Il n'y à rien d'intéressant dans les
cabanes. Il y a plusieurs siècles de cela, il s'agissait des demeures
des mineurs et des ouvriers de la mine. Il n'y a pas de traces
facilement exploitables aux alentours immédiats de l'entrée étant donné
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que le sol est trop dur et rocheux pour
garder des empreintes.
Si l'action dans le complexe se ralentit, faites entendre aux Pjs des sons
énigmatiques qui se propagent dans les profondeurs des tunnels, cela leur
rappellera qu'ils ne sont pas seuls ici et qu'il ne vaut mieux pas
s'attarder trop longtemps au même endroit. Voici quelques exemples de bruits
que vous pouvez utiliser.
* Des ricanements, accompagnés de grognements et de reniflements, il s'agit
des myconides qui se déplacent dans leur domaine.
* Le goutte à goutte de l'eau qui tombe du plafond.
* Des grognements sourds et profonds (un geyser souterrain ???)
* Un rire dément et des cris de lamentations pitoyables (des zombis
fongiques)
* Un myconide solitaire, curieux repère les Pjs et entreprend de les suivre
discrètement. Peut être s'agit il d'un enfant.
* Les Pjs sont suivis par de petits myconides (une nuée) de plus en plus
nombreux, qui passent enfin à l'attaque lorsqu'ils se sentent assez forts.
En attendant ce moment; ils évitent tout engagement grâce à leur
connaissance des lieux.
Il plane une légende sur ces lieux.....
Lorsque les Pjs se déplacent au sein du complexe souterrain, une zone leur
est vivement déconseillée d’explorer. On raconte qu’un monstrueux tyrannoeil
a envahi les lieux. De nombreux ouvriers l’auraient même vu d’ailleurs.
Heureusement, il était loin et il était dos tourné, sinon… Personne n’ose
s’aventurer par là.
En fait, il s’agit d’une spore gazeuse myconide qu’il est fréquent de
confondre avec un spectateur de loin. Le mage l’utilise comme moyen
dissuasif pour écarter voire effrayer les curieux et fouineurs. Faites le
apparaître de loin en loin sans jamais laisser les Pjs s'en approcher
suffisamment pour l'identifier, jusqu'au moment où vous l'aurez décidé.
Entrer dans la mine:
L'entrée de la mine est composée d'un trou large de 6 mètres sur 3 mètres
creusé dans le flanc de la colline. L'approche n'est pas difficile car le
passage a été aménagé en une pente douce par les fondateurs de la mine pour
faciliter le passage des charrettes et des marchandises. Ce chemin devient
horizontal à son sommet, formant une plate-forme de 10 mètres de large en
guise de seuil.
Vous vous tenez devant une grande ouverture creusée à même la pierre de la
colline. Un encadrement de pierre, constitué de blocs de granit de
fabrication naine embrasse l'entrée sur trois cotés. Une odeur de
pourriture, de moisissure et d'air vicié glisse vers vous depuis les
ténèbres de l'intérieur.
L'entrée de la mine mène vers la salle du puits.
Tandis que vous avancez prudemment le long du passage, de la poussière tombe
du plafond. Les murs sont étayés par des étançons de bois peu solides, le
couloir obscur que vous suivez s'élargit brusquement et forme une grande
chambre vaguement carrée. Une brise humide transporte les mêmes odeurs de
pourriture que vous avez sentie sur le pas de la porte. Au centre de la
pièce, une fosse apparaît béante. Deux longues chaines tendues et rouillées
disparaissent dans les profondeurs. Elles sont attachées à des caissons de
bois postés face à face, de part et d'autres du trou. Au delà du puits, la
pièce continue pendant une dizaine de mètres avant de se terminer sur un
immense tas de gravats.
Ce dispositif correspond à un système de treuillage qui permet un accès
facile à la mine proprement dite. Malgré l'apparence du système il est
parfaitement fonctionnel. Le groupe n'a plus qu'à descendre pour continuer
la chasse. La distance qui sépare le sommet du puits du fond de la caverne
est de 50 mètres environ. Le plateau du monte charge se trouve actuellement
au fond du puits et il devra être remonté avant d'être utilisé (Test de
Force DD12 en utilisant les cabestans, où DD16 en tirant sur les chaines des
contrepoids). L'activation du monte charge provoque un boucan du diable qui
alerte toutes les créatures des zones 1 à 7.
1*Entrée des mines:

La salle dans laquelle débouche le puits est une caverne naturelle qui a été
élargie. La puanteur est ici encore plus impressionnante qu'au dessus à tel
point que l'on pourrait croire que c'est la roche elle même qui produit
cette puanteur et l'air est chaud et très humide. Trois tunnels de pierre
ouvragée partent de cette salle dans différentes directions. La seule chose
qui semble présenter un intérêt ici est une paire de rails métalliques
rouillés, posée sur le sol inégal qui démarre au centre de la caverne et
sort de celle-ci par un des tunnels. Deux silhouettes massives se tiennent
immobiles dans la pénombre.
Le plafond de cette pièce est haut de 3 mètres Deux zombis fongiques bouffis
par les moisissures qui se sont développés dans leurs corps attendent
patiemment que des intrus se présentent. Ils attaquent toute créature qui
n'est pas un myconide.
2*Salle vide:
Ici rien de spécial à signaler, la pièce est pleine de gravats couverts d'un
joli tapis de champignons phosphorescents.

3 et 4*Les mineurs disparus:
L'odeur de pourriture est si dominante ici que l'on dirait que la pierre en
est imprégnée, un nuage de poussière (ou est ce de la moisissure) flotte
dans l'air. L'origine de cette puanteur n'est pas difficile à deviner. Des
cadavres en décomposition, humains et nains, les membres emmêlés sont
empilés négligemment sur le sol. De temps à autre un corps semble
tressaillir comme s'il allait se relever d'un instant à l'autre.
C'est ici que les myconides qui ont envahi le complexe balancent sans état
d'âme les corps des mineurs lobotomisés par le dévoreur de mémoire, puis
attendent que les moisissures nécrotiques fassent leur oeuvre. Il ne reste
rien de valeur sur les cadavres même s'ils portent encore tous leurs
vêtements de travail. Un examen rapide permet de découvrir que les
malheureux sont morts violemment. Comme cité précédemment les cadavres sont
les corps des mineurs attaqués par le dévoreur de mémoire, ils ont erré un
moment dans le complexe minier, mais lorsque l'expérience de Lourençio a
échappé à son contrôle du fait de son absence et que les myconides ont
envahi les tunnels, ces derniers se sont empressés d'éliminer les amnésiques
avant de recouvrir les cadavres de moisissures nécrotiques, obtenant ainsi
des esclaves. Cette découverte devrait pousser le groupe à accélérer son
exploration des lieux sous peine de se retrouver prochainement avec une
horde de zombis aux trousses.
5*Salle de garde:
La pièce est très grande; de toute évidence, il doit s'agir d'une sorte
d'entrepôt pour divers objets. Des roches noires sont entassées dans un coin
et d'autres pierres emplissent un seau posé juste à coté. Ces pierres
brillent faiblement à le lueur incertaine d'une chandelle. Au centre de la
pièce se trouve une machine de forme étrange, sans doute une presse ou un
concasseur. Le sol est jonché de piles et de tas de rouleaux de corde, de
pioches, de pelles et de bêches, de paquets de torches, de lanternes et de
longues poutres servant à consolider les parois des mines.
Trois myconides (deux gardes et un putriprêtre) gardent cette pièce, leur
fonction est de s'assurer que toutes personnes qui entrent dans la mine n'en
ressortent pas et finissent dans les salles 3 et 4, étant donné que cela
éviterait toute rumeur quant à leur présence dans le complexe. Si les
personnages fuient les monstres, ces derniers les poursuivent dans les
mines. Les biens contenus dans cette salle incluent 10 cordes de 15métres,
10 pioches, 10 pelles, cinquante torches, 5 lanternes, 20 flasques d'huile
et un coffre verrouillé (DD20, Larcin) contenant 1500 P.Or de joyaux, 360
P.Or, 150 P.Arg et une potion de soins.
6*Latrines:
Cette petite salle est construite au-dessus d'un puits qui donne bien plus
profond. On trouve ces sanitaires prés de la salle de garde, des quartiers
des mineurs et du contremaitre de la champignonnière.
7*Chambre d'hôte:
Les rails métalliques prennent fin dans cette caverne. Les murs montrent
clairement les traces d'utilisation d'outils. L'air est vicié mais semble
plus respirable que dans les premières pièces. Le plafond s'élève à 9 mètres
de haut. Bientôt l'obscurité s'éclaircit, car quelques torches dispensent
une lueur vacillante.
Krrll'qttzz (ou quelque chose comme ça), un émissaire Galeb Duhr, habite
cette salle. Il considère toute intrusion par des 'esclaves des dieux' comme
une occasion en or pour servir la mission de son clan: les éliminer et
montrer de quoi son peuple est capable. Si les personnages ont été bruyants
lors des rencontres précédentes, Krrll'qttzz se sera préparé à les recevoir.
Il se colle à l'un des murs ou à une stalagmite et attend. De cette position
de force, il dispose de l'initiative lors du premier assaut et frappe fort
en utilisant directement son pouvoir d'onde de choc. S'il est grièvement
blessé, l'évasion deviendra son principal souci et il utilisera sa capacité
de fouissage pour s'enfoncer dans la roche. S'il s'en sort il ne reviendra
pas. Il y a une porte secrète dans le mur nord, juste derrière une pile de
chaines rouillées (Perception DD20).
8*Tunnel secret:
Une porte de pierre coulisse dans le mur et révèle une petite pièce de
3métres carré environ. Le sol de cet endroit est jonché de gravats, et des
toiles d'araignées grises et pleines de poussières pendent du plafond
jusqu'au sol, bloquant la vue de tout ce qui se trouve au-delà Cette pièce
servait autrefois de sas vers d'autres tunnels qui menaient loin sous terre.
Elle fut cachée par les fondateurs nains de la mine qui ne souhaitaient pas
que des hôtes indésirables pénètrent les salles supérieures. La salle et les
tunnels qui suivent se sont depuis effondrés mais le plafond reste instable.
L'ouverture de la porte de bois provoque un effondrement (page 86 Guide du
maitre)
9*Zombis fongiques:
Cette grotte mesure presque 5 mètres de haut. De son plafond pendent des
dizaines de petites stalactites. On remarque deux silhouettes, bien plus
imposantes que des humains. L'air empeste la mort et le moisi.
Deux nouveaux zombis, tirés de demi-orques attaquent quiconque pénètre dans
la caverne sans être accompagné par un myconide, à défaut d'en être un. Tout
comme les précédents zombis, ceux ci sont d'anciens mineurs revenus à la vie
grâce à des spores nécrotiques. Les Mj perfides ne manqueront pas de placer
quelques perceurs cachés parmi les stalactites.
10*Le Bassin de boue:
Les rails métalliques plongent directement dans les profondeurs inconnues
d'un large bassin de limon des cavernes. Ils émergent à nouveau de l'autre
coté et continuent leur route à travers le tunnel. La caverne où se trouve
la bassin est vaste mais elle est pratiquement recouverte de cette vase
bleue et extrêmement glissante. Une margelle étroite borde le bassin dans sa
partie nord.
Il est rare de rencontrer une telle quantité de limon des cavernes en un
même endroit. Le bassin fait prés de 6 mètres de profondeurs en son centre
et sur les bords il chute à pic à 3 mètres. Alimenté par une source d'eau
chaude qui passe en dessous, le limon est constamment réchauffé. Le limon ne
présente aucun danger, mais la margelle est très glissante et les Pjs
devront réussir un test d'Acrobatie DD20 sous peine de tomber dans le
bassin.
11*Un passage vers l'Outreterre:
Les rails de fer émergent de la vasque de limon et continuent leur route à
travers un tunnel. Ils s'enfoncent encore un peu plus dans les profondeurs
de la terre, jusqu'à disparaître entièrement de la portée de vos torches. Un
kilomètre plus loin, le tunnel finit par déboucher sur une caverne tellement
grande que vous n'en voyez ni le sommet ni les parois. Une vague lumière
rougeâtre provient d'un gouffre qui semble sans fond qui s'ouvre en plein
milieu de la caverne et plonge vers des profondeurs insondables. En
pénétrant plus avant, vous vous rendez compte qu'on y a livré une bataille.
Des corps d'humains, de nains et de myconides jonchent le sol parmi des
bouts de pioches et de pelles. Des charognards sont déjà à l'oeuvre et se
faufilent dans la semi-obscurité jusqu'à l'un des corps, le trainant dans
l'abysse pour s'en repaitre.
Une bonne partie des myconides qui ont envahi le complexe sont passés par
ici et y ont affronté les ouvriers. Des vers charognards se repaissent
désormais des cadavres.
À la grande époque, les nains qui exploitaient la mine pensaient pouvoir
utiliser ce conduit naturel pour ouvrir une route vers la citadelle de
Martel plus loin au nord, mais leur projet tomba à l'eau lorsque des
minotaures déments émergèrent du gouffre (voir le background du Labyrinthe
du Pic du Tonnerre)
12*Salle sculptée:
Les rails rentrent et sortent de cette caverne circulaire par le même
tunnel.
En vous avançant dans la salle, vous remarquez des formes curieuses gravées
dans la roche dont vous ne comprenez pas la signification. Elles ressemblent
à des runes naines, mais les motifs que vous voyez là sont étranges. Le
reste des murs est ici entièrement gravé de scène de vie naine et 6 grandes
statues sculptées à même des stalagmites trônent sur son pourtour. Un
passage au nord-est s'ouvre sur une nouvelle zone du complexe.
Cette caverne servait à faire faire demi-tour facilement aux chariots dans
la mine.
13*Tunnel vers l'Outreterre:
Au fur et à mesure que vous avancez dans ce tunnel, il devient plus étroit
et bas de plafond tout en s'incurvant, à tel point que vous êtes bientôt
contraint de marcher plié en deux. Une brise tiède et humide glisse sur
votre peau et s'intensifie tout au long de votre progression. Soudain, la
galerie s'arrête net au dessus d'un puits naturel. Vous vous penchez
prudemment, mais même à la lueur de vos torches, vous ne parvenez pas à
distinguer le fond de l'abime.
Intrigué, vous lancez un gros caillou mais en pure perte car vous ne
l'entendez pas heurter le fond.
Le tunnel s'arrête brutalement au dessus d'un puits vertical. Ce puits
plonge sur prés de 250 mètres. Lorsque Lourençio entama ses expériences avec
les champignons c'est ici qu'il découvrit ses premiers sujets d'étude. En
fait bien plus bas en outreterre se trouve une colonie myconide d'où il a
réussi à faire venir quelques spécimens qui hantent désormais les lieux.
14*Antichambre:
Une grande table de pierre repose sur quatre pieds taillés en forme de
pattes de démons au centre de la pièce Six tabourets de pierre grossièrement
taillés sont réunis autour de cette table.
C'est ici que les chefs de la champignonnière se réunissaient. La table et
les tabourets sont des restes de l'époque naine quand ces derniers
exploitaient la craie.
15*Nid à myconides:
Cette salle semble réfléchir vos lumières depuis de nombreuses surfaces
scintillantes, situées sur les deux murs, elle est un peu plus spacieuse que
les autres de la champignonnière. Le plafond est haut de trois mètres. .
Cette pièce sert de salle de repos pour six gardes myconides.
16*Salle des repas:
La seule particularité de cette salle est une table en bois et deux bancs du
même matériau, des assiettes encore pleines et des verres sont posés sur la
table, ici et là vous remarquez aussi des cartes à jouer éparpillées au sol.
Deux couloirs partent vers le sud et l'est.
Les ouvriers de la champignonnière prenaient leur repas ici, la pièce
servait aussi de salle de repos.
17*Cuisine:
Le petit couloir débouche dans une vaste cuisine et là, - Horreur ! – des
cadavres humains, atrocement mutilés, pendent aux murs, suspendus à des
crocs de boucher.
Cette pièce était utilisée pour la préparation de la nourriture des
ouvriers, mais depuis l'invasion des myconides ces derniers ont accroché
plusieurs cadavres sur les murs attendant de les contaminer avec des spores
nécrotiques.
18*Entrepôt:
Cette salle était le principal garde-manger des ouvriers. Dorénavant tout
est pourri et moisi.
19*La salle du trône:

La salle dans laquelle vous pénétrez semble immense par rapport aux autres
déjà visitée. De petits bruits et des murmures laissent penser qu'elle n'est
pas vide. Soudain elle semble s'illuminer tandis que des champignons
fluorescents commencent à luire. La salle se révèle alors à vos yeux ébahis.
Il s'agit d'une pièce de 18métres de coté. Huit piliers de chaque coté
soutiennent le plafond qui ne dépasse pas 2métres. Dans le coin nord-est se
trouve une sorte de trône sur lequel est assisse une grande créature
champignon et ses gardes du corps. Partout sur les murs gambadent de petites
choses à tête de thallophytes.
C'est ici que se trouve le trône du souverain myconide. Il tient sa cour
attendant patiemment que ses sujets aient fini de coloniser les lieux, tout
en planifiant de nouvelles conquêtes avec son état major. Il est accompagné
de deux putriprêtres et de six gardes myconides.
20*Autel de Torog:
Des douzaines de champignons verdâtres illuminent cette grande salle à
l'aspect monacal. Une niche dans le mur ouest abrite un autel de Torog, deux
zombis bouffis se tiennent cote à cote, de part et d'autre de l'autel.
Lorsque les myconides ont envahi la champignonnière ils ont reconsacré
l'ancien temple de Mélora en un temple à Torog. Les zombis attaquent dés que
les Pjs entrent dans la salle.
21*Le dévoreur de mémoire:
Il semblerait que vous venez enfin de découvrir la créature responsable des
déboires de votre ami Lourençio ainsi que des autres habitants de la ville,
elle s'est réfugiée dans le laboratoire secret du mage. Cette chose est
horrible à regarder, son corps bulbeux fait presque deux mètres de diamètre,
porté par une dizaine de pattes insectoides. Quatre yeux jaunâtres disposés
au dessus d'une gueule béante vous fixent avec gourmandise tandis que des
dizaines de pseudopodes tentaculaires commencent à s'agiter au dessus de sa
tête.
Les Pjs finissent par découvrir la créature responsable des déboires de
Lourençio, et elle a bien grossi depuis, nourrie par tous les souvenirs de
ses victimes. Après avoir déjoué l’attaque visant à les rendre amnésiques,
celle-ci se sert des sorts du mage qu’elle possède encore ou de ceux volés
aux Pjs lanceurs de sorts. Le combat peut commencer.....
Une fois l'aberration éliminée, les Pjs peuvent en apprendre un peu plus sur
les recherches de Lourençio, des notes éparses sur les moisissures, sur les
fongus et les myconides trainent un peu partout. C’est une mine d’or sur le
sujet.
Chacun des ses ouvrages décrit admirablement l'écologie de ces espèces.
On trouve sur place des fioles de feu grégeois comme une potion d’Huile de
Feux ardents pouvant être projetée et causer près de 5d6 de dégâts ! On
trouve aussi des fioles d’alcool, d’acide et des sachets de sel qui
permettent de venir à bout des moisissures
La collection complète de ces ouvrages vaut plus de 1 000 PO.
Le grimoire du mage est posé sur un pupitre. Il devrait intéresser le mage
du groupe. On peut recopier l’un ou l’autre sort : des feuilles de parchemin
et du matériel d’écriture magiques sont à sa disposition. Le Meneur de jeu
décide de ce qu’on peut y trouver.
On trouve aussi le matériel nécessaire pour pratiquer l’alchimie. Un Pj à la
recherche de l’un ou l’autre composant commun ou peu commun a 75% de chance
d’en trouver, 50% pour un composant rare et 25% pour un composant très rare.
Dans un petit coffre se trouve une partie des richesses du mage, soit près
de (1d8+1) x 10 PO + 1d4 pierres semi-précieuses (50 PO chacune).
Si les Pjs dérobent l’une ou l’autre chose, à eux de faire face aux
éventuelles conséquences, car le mage s’en rendra compte tôt ou tard. Sauf
s’ils le laissent se faire exécuter, s’il est contraint à un exil forcé ou
qu'ils lui mentent d'une manière ou d'une autre
Conclusion:
Il n’est pas certain que Lourençio n’ait pas quelques ennuis. En effet, ses
expérimentations secrètes et dangereuses ont conduit certaines personnes à
être transformées en zombis que les Pjs ont dû abattre sans autre choix. Il
n’a en effet pas causé l’incendie mais il est responsable par inadvertance
et imprudence de la mort de plusieurs personnes. Il risque bien d’avoir
quelques ennuis sérieux et d’être chassé de la ville sans autre procès.
Sinon avec l’éradication des myconides l’exploitation de la champignonnière
peut reprendre normalement et après quelques jours, les victimes du dévoreur
de mémoire retrouvent leur esprit et le cours normal de leur vie.
Le capitaine de la ville ne manque pas de remercier les Pjs pour avoir remis
les idées en place à tout à chacun et avoir préserver l’économie locale.
Appendice 1 : Profils des monstres
|
Dévoreur de mémoire Monstre solo Niveau 6 créature magique aberrante de
taille M 1250 Px |
|
Initiative +6 Sens: Perception +10, Vision dans le noir
PV: 250, Péril: 125 -
CA: 22 ; Vigueur: 24 Réflexes : 22, Volonté: 26
VD:6, escalade 6 (pattes d'insecte) |
|
Vol de mémoire (simple, rencontre), Psychique
+11 contre Volonté et la cible est immobilisée D4 assauts
Le dévoreur de mémoire peut voler la mémoire des créatures se trouvant à
moins de 18m de lui. Il choisira le lanceur de sort de plus haut niveau, et
choisira en priorité les magiciens, puis les prêtres. S’il n'y a pas de
lanceur de sorts, il se contentera du personnage de plus haut niveau.
En cas d'échec, le dévoreur vole les dernières 24heures de souvenir de la
victime et notamment les sorts que cette dernière avait préparé. Le tour
suivant il pourra utiliser toute la mémoire ainsi volée, et lancer les sorts
que la victime avait préparés.
Le dévoreur garde la mémoire pendant 24heures. |
|
Morsure (simple, à volonté) allonge 1, +9 contre CA, 1d8 + 8 dégâts |
|
Griffe (simple, à volonté) allonge 1, +6 contre CA, 1d6+8 dégâts |
|
Explosion de souvenirs (simple, à volonté), psychique explosion de zone 2 à
20 cases ou moins, +11 contre réflexes, 1d6+4 dégâts psychique. Échec:
demi-dégâts |
|
Alignement: non aligné, langue: télépathie 20,
Compétences: Intuition +10, Perception +10, Nature +10,
For: 18 Dex:16 Sag:14
Con:18 Int:12 Cha:8 |
Le plomb et les parois métalliques épaisses sont imperméables au pouvoir de
cette créature. Il est donc courant que ces derniers soient transportés dans
des petites boites en plomb…avant qu'ils ne commencent à se nourrir et à
grandir.
Garde myconide: Bestiaire monstrueux Vol 2 page 169 FP4
Putriprêtre myconide: Bestiaire monstrueux Vol 2 page 169 FP 3
Souverain myconide: Bestiaire monstrueux Vol 2 page 169 FP4
Spore gazeuse myconide: Outreterre page 148 FP4
Nuée de colonie myconide: Outreterre page 148 FP5
Galeb Duhr: Bestiaire monstrueux page 121 FP8
Zombi fongique: Bestiaire monstrueux page 274 FP2
Appendice 2: Sylvesgourde
Une demi-douzaine de villages s'étend à travers les vallons les plus élevés
de la Blanche. Ensemble ils forment la baronnie de Sylvesgourde, petite
seigneurie dont la population totale ne dépasse pas celle de Cascadonne. Les
habitants sont fermiers, bucherons et menuisiers, le commerce qui transite
par la route du Roi étant limité.
Le dirigeant de Sylvesgourde est le baron Stockmer, un homme d'un certain
age, autrefois connu pour son bras vaillant. C'est un seigneur juste et très
humain, aidé dans sa tache par un conseil des personnes les plus influentes
de la région. Le village principal de la baronnie porte le nom de la
communauté et est situé au sommet d'une haute colline qui fournit une vue
dégagée sur le terrain environnant. La ville a été construite sur le site de
ce qui était autrefois un simple village guère différent de ceux qui
l'entourent. Sylvesgourde dispose d'un petit bazar commercial qui sert à
vendre le produit de l'artisanat local mais aussi à commercer avec les elfes
de la forêt de l'Esgourde au sud.
Sylvesgourde:
Petit bourg ayant pour base un simple village (voir
la Baronnie de Sylvesgourde ici)
Population: 1277 habitants; 1000 de plus en comptant l'ensemble de la
population qui forme la baronnie (45% humain, 40% demi elfe, 7% halfling, 5%
nain; 3% autre).
Gouvernement: un noble humain, le baron Kvalor Stockmer, est le seigneur de
la région. Il est responsable de la défense et de la promulgation des lois
de la ville. Il est assisté dans sa tache par dame Avessandra Xyston, la
Haute magistrate déléguée à la justice. Un conseil municipal se charge de
gérer les affaires courantes concernant la sécurité et les affaires
quotidiennes.
Défense: Les Gardes de l'aigle (surnommés les Emplumés par la population)
sont au nombre de 40 divisés en trois brigades de 8 miliciens qui se
chevauchent sur la journée et une brigade de nuit composée de 16 hommes
divisées en deux groupes. Les gardes sont plus nombreux la nuit en raison de
la grande surface de patrouille à couvrir pour sécuriser les villages les
plus éloignés et de la dangerosité. La plupart d'entre eux possèdent des
compétences de Pistage et de Survie dans la nature. Les sergents au nombre
de 5 sont des rôdeurs de bas niveau. Le baron Stockmer peut mobiliser jusque
300 soldats en cas d'urgence dont 20 archers elfes du clan des
Longuefeuilles.
Auberges et Tavernes: elles sont au nombre de trois et couvrent tous les
standings: l'Auberge du Bon Repos, La pension du Lys bleu et La Dernière
Goutte.
Commerce: L'entrepôt de Phelix, les comptoirs d'Azaer et la Forgelame
Temples: La Forge de Kord, Le temple de Mélora, Le Palais d'Erathis
Architecture: Contrairement à ce que l'on pourrait penser d'une ville aussi
proche du Bois de L'Esgourde, la plupart des bâtiments que l'on trouve ici
sont constitués de pierre, et seules les maisons des plus pauvres parmi la
population sont entièrement en bois.
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organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
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