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Introduction
Le manoir en ruine que l'on appelle la Bastide des Kobolds était autrefois
le fier domaine d'un petit seigneur, un château fortifié avec vue sur la
vieille route du Roi.
C'était il y a de nombreuses années et le nom et les gloires du seigneur
sont oubliés depuis longtemps. Aujourd’hui la site porte ce nom en raison
des humanoïdes malfaisants qui l'infestent. Le Bois de la Cape a également
envahi les lieux, des arbres ayant poussé au milieu des cours et des
jardins abandonnés.
Plusieurs tribus de kobolds occupent les ruines, cachées dans la multitude
de boyaux, de décombres et de caves. Elles se querellent les unes avec les
autres et lancent quelques assauts sur les communautés proches et les
convois qui empruntent la vieille route du Roi.
Les kobolds se montrent depuis peu particulièrement agressifs. La tribu
des Cogneurs de crâne a pris le dessus et repoussé plusieurs rivales.
Galvanisée, elle s'est emparée d'un chariot rempli de marchandises de
valeur qu'elle a volé à une caravane sur la route du Roi. Au moment où
commence l'aventure, les Pjs se trouvent dans le bourg de Cascadonne.
Vous pouvez utiliser une des trois amorces décrites dans le GdM, mais j'en
ai rajouté deux détaillées ci-dessous:
Amorce 1: Une étrange missive Une Aile Rouge, un messager du
seigneur protecteur remet aux Pjs un étrange document. Cette vieille
lettre tombe en morceaux mais parle de la destruction du manoir par une
horde de démons écailleux et d'un artefact magique doté de grand pouvoir
et toujours dissimulés dans les profondeurs des souterrains. Le seigneur
espère attirer la convoitise des Pjs afin qu'ils éliminent la menace des
kobolds qui pullulent dans les ruines de l'ancienne demeure, le tout sans
avoir à leur verser la moindre récompense.
Rencontre avec Valiel l'Aile Rouge
La façon dont se déroule la rencontre avec le messager du seigneur est
laissée à votre entière discrétion (ce peut être dans une auberge de
Cascadonne par exemple). Cependant ce dernier explique que le document lui
a été remis par son maitre, qui lui a également déclaré que l'ancien
manoir se trouve au sein du Bois de la Cape, au sommet d'une colline entre
deux pics en forme de crocs. Il n'a pas lu la lettre mais il sait qu'elle
émanait d'un des anciens habitants des lieux.
La lettre toute déchirée et tachée par endroits de sang séchée, reste
lisible malgré le temps. Elle est enfermée dans un étui à parchemin en
argent, orné d'un étrange emblème. L'écriture est mauvaise et il faut un
test d'Intelligence (DD15) pour la déchiffrer.
Les aventuriers qui effectueraient quelques recherches en ville peuvent
découvrir les informations suivantes sur la Bastide des Kobolds:
DD10: Il y a encore peu de temps, les tribus de kobolds du Bois de la Cape
se battaient les une contre les autres, mais elles semblent s'être alliée,
sous l'influence d'une créature très puissante (il s'agit du dragon blanc
Szartharrax)
DD12: La tribu qui domine actuellement est celle des Cogneurs de crânes.
DD20: L'ancien baron qui dirigeait le manoir il y a des siécles de cela
possédait une lame magique de grand pouvoir qui selon la légende avait le
pouvoir d'absorber l'énergie vitale de ses ennemis (la lame vampire qui
sert de trésor ultime de cet aventure).
Amorce 2: Méchants Kobolds
Cette amorce peut être utilisée si les Pjs sont déjà sur la Route du Roi,
en route vers ou au départ de Cascadonne. Ils remarquent bientôt une
troupe de kobolds, leur peau peinte avec des marques de camouflage, qui
tente de progresser dans un champ sans se faire remarquer. Les petits
humanoïdes écailleux semblent porter quelque chose. A la discrétion du Mj
cela pourrait être: une belle vierge effarouchée des clans barbares de la
forêt de Blantronc ou un marchand halfelin des royaumes du sud. Les
aventuriers auront dés lors le choix entre passer leur chemin ou se lancer
à la rescousse de la victime des kobolds.
Si le groupe passe sa route, les Pjs entendront parler dans le prochain
village de la disparition d'une personne importante, enlevée par les
kobolds de la Bastide du Bois de la Cape, une forte récompense étant
offerte contre sa libération.
L'Histoire de la Bastide des Kobolds:
Il y a cela de nombreux siècles, un petit seigneur vint s'installer dans
le Val de Nentir pour y fonder son château. La structure du bâtiment était
essentiellement constituée de pierre et de bois tirés des exploitations
environnantes, et lors des travaux un réseau souterrain de grottes et
cavernes fut mis à jour et incorporé à la structure. Au début les
relations du seigneur des lieux étaient cordiales avec ses voisins, mais
bientôt vinrent les batailles et escarmouches pour le contrôle de la route
du Roi, puis finalement la guerre des Lances Sanglantes contre les orques
de la Marche de Pierre. À cause d'une regrettable erreur du mage du
château (un illusionniste) en charge de masquer la présence de la bâtisse
aux envahisseurs, l'ennemi prit d'assaut les murs alors que la plupart des
soldats étaient en train de se battre à la bataille des coteaux de
Terregarde et tous les habitants furent massacrés par une avant-garde
d'orques et de trolls goinfres menés par un sorcier tiffeling.
Les années passèrent et une fois la poussière des combats retombées se
furent les kobolds qui pénétrèrent dans le Bois de la Cape.
Plusieurs tribus se divisèrent le terrain et c'est celle des Cogneurs de
crânes qui tomba sur les ruines du manoir.
L'Aventure commence:
Une fois les Pjs prêts à partir affronter les dangers de la Bastide des
Kobolds il leur faut environ une journée de voyage pour atteindre le Bois
de la cape depuis Cascadonne. Si vous utilisez l'accroche donnée en début
de scénario, Valiel l'aile rouge guide les Pjs au travers des collines, il
refuse par contre catégoriquement de pénétrer les bois, prétextant qu'il
n'est pas du ressort des messagers d'explorer les endroits dangereux, puis
il souhaite bonne chance aux aventuriers et les regarde s'éloigner. Dans
un pré des Collines de Lune, ils vont faire la rencontre de Travok, un
paladin au service de Kord, originaire de la cité sous la montagne de
Martel, loin à l'est. Il est accompagné de son fidèle écuyer, une voleuse
halfling nommé Shaena. L'étrange duo (un paladin et une voleuse !!) peut
fournir quelques informations sur le Bois de la cape et sur la protectrice
des lieux. Ces deux Pnjs sont détaillés dans l'annexe afin que vous
puissiez les réutiliser ultérieurement dans votre campagne si vous le
souhaitez..
Au beau milieu d'une clairière, juste avant de pénétrer la forêt, se
dresse une grande tente rayée jaune et noire. Un drapeau portant le
symbole du dieu Kord flotte dans le vent fixé à son mât central. Un énorme
sanglier harnaché comme pour la guerre et quelques mules sont attachés un
peu plus loin. Sept nains, à première vue des serviteurs sont occupés à
nettoyer le camp ou à faire la cuisine. Si le groupe arrive de nuit, un
seul homme de garde est éveillé et se tient dos au feu de camp qui brule
au centre du campement. Dés que l'un des serviteurs aperçoit le groupe,
ils appellent Shaena qui se trouve sous la tente. Travok est pour
l'instant invisible car il est en train de 'prier' son dieu pour obtenir
l'illumination (en fait il termine de cuvée les litres de bière qu'il a
ingurgité la veille).
Une fois réveillé Travok se montre accueillant envers les Pjs, il les
traite comme des amis et les invite sous sa tente à boire une chopine et à
discuter un peu. Shaena reste à coté de lui afin que personne n'abuse de
sa bonté, il s'avère intéressé par les projets des aventuriers d'explorer
la Bâtisse des Kobolds et s'ils lui font bonne impression il avoue avoir
le même projet. Cependant ses tentatives pour trouver le bâtiment se sont
soldées par des échecs car il n'a pas encore réussit à trouver la réponse
à l'énigme de la créature féerique qui garde cette partie de la forêt. En
plus de cette information capitale, le paladin nain révèle au groupe qu'un
étrange monolithe de pierre se dresse non loin du campement. Shaena lui a
traduit les inscriptions mais il les a déjà oublié, cependant il ne fait
aucune difficulté pour indiquer la direction aux Pjs si ces derniers
souhaitent l'examiner. Finalement, il révèle qu'un dragon blanc aurait été
aperçu récemment en train de tourner autour du vieux manoir. Il est là
pour le tuer.
Pour corser les choses vous pouvez utiliser l'une des options suivantes:
-
Travok se joint à votre groupe de joueurs si ses derniers sont peu
nombreux. Dans ce cas créez lui une fiche de personnage ainsi que pour
Shaena et donnez les à vos joueurs.
-
Shaena est en fait une halfling manipulatrice, jalouse de la puissance
des joueurs. Elle souhaite s'emparer de leurs objets magiques pour elle
même. Elle les persuade de revenir au campement pour se reposer une fois
leur mission terminée, mais une fois le groupe partie elle déclare à
Travok les avoir surpris en train de prier une divinité malfaisante, Baine
par exemple. Le paladin et ses serviteurs, cachés, attaqueront les
personnages quant ils réapparaîtront.
-
Un assassin Doppleganger poursuit Travok. Transformé en l'un des
serviteurs du paladin il attaque les visiteurs afin de provoquer une
bagarre générale et tente d'éliminer le nain dans la confusion. Les Pjs
devront faire preuve de beaucoup de diplomatie afin d'arranger la
situation.
* Finalement si la rencontre entre les joueurs et le paladin se passe mal.
Le nain, la halfling et leurs suivants peuvent former un groupe parallèle
qui explorera les ruines de son coté et tentera de mettre des bâtons dans
les roues de vos Pjs.
Dans les bois:
Une fois pénétrer dans la forêt, les Pjs rencontrent divers animaux, ainsi
que quelques êtres féeriques de type Satyre. Ces derniers qui habitent ici
depuis plus longtemps que les hommes patrouillent afin de chasser les
intrus de leur territoire. Ces créatures hédonistes, ne vivent que pour la
chasse et les plaisirs terrestres. Comme beaucoup de créature féérique,
ils considèrent les humains et autres humanoïdes comme des jouets et ils
se mettent à les suivre, bondissant hors des broussailles pour se remettre
aussitôt à couvert.
De toute façon à moins que le groupe ne cherche la bagarre, tout devrait
relativement bien se passer, les satyres cherchant surtout à s'amuser à
leur dépend et si possible à leur dérober un ou deux objets.
Environ trois lieux de forêt séparent les Pjs de leur objectif. Le sort
d'illusion ayant été lancé par le mage incompétent de l'ancien manoir a
curieusement réagit lorsque une partie du plan de Féerie est venu se
superposé au plan matériel.
"Le Voile" comme l'appellent les kobolds a en
effet créé une sorte de brume magique et scintillante qui entoure
désormais la vieille bâtisse sur deux lieux, troublant les sens des
humains. Le bois en lui même est très étrange dans cette partie de la
forêt, au lieu d'un enchevêtrement d'arbres et de broussailles, il est
constitué de massifs de fleurs colorées ou de plantes et de bouquets
d'arbres entretenus, le tout délimité par des chemins de mousse formant un
véritable labyrinthe végétal (un effet de la proximité de Féerie). Un Pj
observateur (test de nature, DD15) remarquera que ces îlots de végétation
abritent pour la plupart des plantes qui ne poussent pas dans cette
région. Des créatures chimériques et grotesques douées de parole
vagabondent dans les bois, apparaissant et disparaissant aussi vite
qu'elles sont apparus, mais ne s'approchant jamais assez des Pjs pour être
identifiées. Finalement alors qu'ils approchent enfin de la Bastide des
kobolds, une lamie apparaît, elle est la gardienne du voile et pose une
énigme au groupe avant de les laisser passer. Elle ressemble à une femme
âgée, toujours très belle, vêtue d'une robe vivante faite de scarabées et
autres insectes. En cas de mauvaise réponse à cette énigme elle demande
que l'un des Pjs lui fasse un don de vie (elle absorbe définitivement 5 Pv
du volontaire).
L'énigme de la Lamie:
Si je le vois, il n'est pas pour moi. Si je m'en sers, je ne le paie pas.
Si je le fais, je ne m'en sers pas. Si je l'utilise, c'est que je n'ai pas
le choix.
Réponse: Un Cercueil
La Bastide des Kobolds:
Cette partie du scénario traite l'intérieur des ruines de la Bastide des
Kobolds, qui est maintenant habitée par toutes sortes de monstres ainsi
que par Szartharrax, un jeune dragon blanc. On y trouve partout des traces
de la violence qui s'est déchainée lorsque les orques et les trolls
goinfres ont détruit les lieux. Il y a des années. Les lieux sont
également hantés par Gramaric, le fantôme du mage auteur de l'illusion
ratée, le pauvre et devenu dément au fils du temps mais vous pouvez le
faire apparaître de temps à autre si vos joueurs sont en difficulté, il
pourrait ainsi chasser une opposition trop forte ou les guider dans leurs
recherches. Si l'action se ralentit, faites entendre aux Pjs des sons
énigmatiques qui se propagent dans les profondeurs des tunnels, cela leur
rappellera qu'ils ne sont pas seul dans les tunnels et qu'il ne vaut mieux
pas s'attarder trop longtemps au même endroit. Voici quelques exemples de
bruits que vous pouvez utiliser.
-
Des ricanements, accompagnés de grognements et de reniflements, il
s'agit des kobolds qui se déplacent dans leur domaine.
-
Le goutte-à-goutte de l'eau qui tombe du plafond.
-
Des grognements sourds et profonds (le dragon)
-
Un rire dément et des cris de lamentations pitoyables (Gramaric qui se
lamente sur son échec)
-
Des hurlements de douleur, de rage et de combats (un écho de la bataille
qui vit la destruction du manoir)
La bataille et les ravages du temps n'ont pas laissé grand chose du manoir
en surface, le feu ayant fait partir en fumée la majorité du bâtiment et
des objets de valeur qui pouvait se trouver à l'intérieur. Cependant
l'effondrement du bâtiment à protéger l'accès à sa partie souterraine. À
l'époque les orques, trolls et leur maître tiffeling, pressée de
poursuivre leur avancée n'avaient pas pris la peine de fouiller les
décombres. Les pièces et couloirs, pour la plupart mesurent entre 2,4 et 3
mètres de haut. La plupart des pièces ayant été agrandie étaient jadis
ornées de tapisseries aujourd'hui en piètre état. L'air empeste la
moisissure et une odeur indéfinissable piquante (celle des kobolds et du
dragon blanc). Les pièces et tunnels sont jonchés d'ossements,
d'excréments et d'armes brisées. Presque toutes les portes de bois ont été
dégondées et réutilisées en bois de chauffage ou de cuisson.
Finalement une espèce de mousse phosphorescente bleue a poussé un peu
partout sur les murs et les plafonds. Des chauves souris volettent un peu
partout et la base des murs est percée de trous de rats. Les habitants des
ruines sont décrits dans la ou les pièces qu'ils occupent le plus, mais
comme la plupart se déplacent à leur gré, vous êtes libre de les faire
apparaître comme bon vous semble pour les besoins du scénario. Les
exemples suivants permettront également de relancer l'action en cas de
besoin:
-
Un kobold solitaire, curieux repère les Pjs et entreprend de les suivre
discrètement. Peut être s'agit il d'un enfant.
-
Les Pjs sont suivis par des kobolds de plus en plus nombreux, qui
passent enfin à l'attaque lorsqu'ils se sentent assez forts. En attendant
ce moment; ils évitent tout engagement grâce à leur connaissance des
lieux.
-
Alors que les Pjs sont en mauvaise posture face à un groupe de kobolds,
un hurlement terrifiant retenti, suivit d'un dialogue dans une langue
incompréhensible. Les kobolds cessent aussitôt le combat pour écouter leur
maitre, ce qui permet aux Pjs de fuir.
-
Un monstre puissant issu de la forêt fait irruption au beau milieu d'une
bataille entre le groupe et des kobolds. Les deux parties sont obligées de
s'allier pour vaincre la menace.
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