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Préparatifs:
Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un
exemplaire des trois livres de règles de D&D: le Manuel des Joueurs, le
Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Dans le texte de
l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD
tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions.
Les profils complets apparaissent dans l'appendice 1
Un Dragon fou furieux:
Les histoires à propos de dragons ravageant le pays sont souvent fausses.
Ces créatures sont simplement trop intelligentes, malignes et astucieuses
pour "ravager". La destruction aveugle attire immanquablement des hordes de
chevaliers, de puissants mages et des prêtres protégés par leurs dieux.
Pourquoi un dragon voudrait il attirer l’attention, à moins qu'il ne possède
un secret spécial, ou qu'il soit fou à lier ?
Ou les deux.
Les marches nord du marais de Derideth étaient autrefois hantées par un
dragon destructeur. Ce dragon noir, nommé Darakothar, détruisait
régulièrement les villages humains, exterminait les campements orques,
chassait les hommes lézards et décimait les fermiers de toutes sortes.
Darakothar avait hérité d'un antre impressionnant, peut être plus adapté à
un dragon d'une plus grande stature. Il attaquait les colonies dans un ordre
spécifique afin de conduire les héros vengeurs dans les confinements de son
repaire, et les vaincre.....
Darakothar était fou de joie lors de ces parties de chasse. Après plus de
250 ans, il rencontra néanmoins sa mort.
Les moines de l'ordre de Saint Chausle le forcèrent à s'en prendre à ce qui
ressemblait à un monastère sans défense et l'éliminèrent en lui tendant une
embuscade. Darakothar mourut, une malédiction sur sa langue serpentine:
'Vous ne me vaincrez jamais dans mon repaire, j'y serai invincible pour
l'éternité'
Synopsis:
Les personnages joueurs sont contactés pour venir en aide à une petite
communauté dans le besoin. Iversham, un village à la frontière d'un banal
marais est tourmenté par un dragon noir. Ce qui pourrait sembler être une
mission de routine sera cependant plus difficile qu'il n'y paraît. Les
rapports de ceux qui ont vu le dragon et y ont survécu sont particulièrement
étranges. Le dragon a été vu en train de passer au travers des arbres, et
son regard semblait infliger des dommages à ceux qu'il fixait. Son contact
sapait la force des êtres vivants. Si ces choses sont vraies, il ne s'agit
pas d'un dragon ordinaire.
Les renseignements récupérés dans les environs du village, permettront de
faire le lien avec 'Darakothar', un dragon qui n'a pas été aperçu depuis
plusieurs centaines d'années. S'il s'agit bien de Darakothar, il devrait
être bien plus vieux (et plus gros) que ce que les rapports décrivent. Ces
indices permettront aux Pjs de se rendre compte que Darakothar est mort, ou
pire mort-vivant. Bien sur ce n'est pas tout. Les mêmes informations
mèneront le groupe dans le marais à la recherche du dragon, ou plutôt de son
fantôme. Ils pourront alors vaincre le monstre pour un temps.
Les moines fous:
Sur les conseils des habitants d'Iversham, les Pjs pourront visiter un vieux
monastère dans le marais afin de se renseigner sur le dragon. Les moines de
St. Chausle furent les meurtriers originels de Darakothar. Ils ne sont
actuellement plus que deux, et la solitude les a rendus pratiquement fous.
Il ne sera pas aisé d'obtenir des informations de leur part, mais si les Pjs
y parviennent, ils apprendront que lorsque Darakothar était vivant il était
suprêmement hautain et sur de lui. Il se vantait constamment d'être le plus
puissant à l'intérieur de son repaire, proclamant qu'il ne pouvait tout
simplement pas y être vaincu. Tandis qu'ils seront au monastère, le groupe
devra aider à vaincre un des rejetons de Darakothar, un terrible géant de
pierre draconique.
Si les Pjs cherchent des informations sur sa mort, ils apprendront qu'en
fait, Darakothar n'a pas été vaincu dans son antre. Il a été tué en
attaquant le monastère. Et c'est bien ce qui l'empêche de reposer en paix
définitivement. Il doit être vaincu dans son repaire. Ce dernier n'a jamais
été trouvé, mais des indices découverts dans le monastère permettront de
localiser une ruine récemment mise à jour par un autre groupe d'aventuriers.
Un pont brisé menant à un portail, puis directement dans le plan éthéré.
Le Palais Éthéré:
Darakothar ne plaisantait pas lorsqu'il se vantait d'être invincible dans
son palais. Ce palais existe sur le plan éthéré, sur une île flottante
accessible uniquement en traversant le pont brisé prés de la tour en ruines.
Le palais lui même est magique, dans le sens ou ses murs sont faits d'acide
solide. Fécond et dérangé, Darakothar a créé plusieurs rejetons pour lui
tenir compagnie. Entre autre une manticore draconique, un serpent
constrictor et un rejeton elfe noir. La plupart de ses monstres demeurent
dans le palais avec leur seigneur fantôme. Une fois sur le plan éthéré,
Darakothar ressemble à un dragon traditionnel. Cependant, il dispose de
bassins d'acide pour se cacher, de passages secrets pour se déplacer dans
son repaire, et aussi d'autres défis pour ennuyer les Pjs. Après une
bataille épique, le monde sera enfin débarrassé de cette menace, pour
toujours.
Les Personnages entrent en jeu: Il y a plusieurs méthodes pour faire entrer
les personnages dans cette aventure.
*Un appel à l'aide: Peut être au travers d'une connaissance commune (un ami,
un ancien associé ou un seigneur proche d'Iversham), mais aussi parce que
les Pjs ont une réputation de héros, ils reçoivent un message d'Iversham
expliquant leur problème avec le dragon. Le maire Unnis Mavin offre 1000
P.Or de récompense, probablement pas assez pour intéresser le groupe, mais
suffisamment pour montrer que les choses sont sérieuses. L'appel à l'aide
fait part de la taille exceptionnelle du dragon noir, laissant entendre aux
joueurs qu'il reste malgré tout dans leurs compétences de l'éliminer.
*Sur la route: Les personnages sont prés du marais de Derideth (suite à une
aventure précédente par exemple) lorsqu'ils entendent dire que les villages
locaux sont menacés par un énorme dragon noir.
*Une obscure référence: Les Pjs apprennent qu'un objet dont ils ont
absolument besoin (une clé, un sort, une baguette magique....) se trouve
dans 'La forteresse brûlante et cachée au coeur du marais de Derideth'. Cet
indice se réfère à l'antre de Darakothar.
Chapitre un: Le Village d'Iversham
Iversham est une petite communauté sur les rives de la rivière blanche, qui
coule au travers du marais de Derideth. La plupart des habitants du village
sont chasseurs ou pécheurs, vendant ce dont ils n'ont pas besoin aux riches
fermiers des terres du nord. Il pleut fréquemment ici, et le climat est très
humide le reste du temps. La température reste clémente toute l'année.
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Iversham: |
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Village: conventionnel,
AL: Loyal Bon,
Limite financière:
200P.Or,
Limite maximale: 5340 P.Or
Population:534 (504 Humains, 13 Halflings, 8 Elfes, 6 Nains,
2 Demi-orques et 1 Demi-elfe)
Autorités: Le Maire Unnis Mavin, Humaine noble 5
PNJ Importants: Gastor Hul, Humain Gue4 (chasseur), Jassel Dent d'Or, Naine
Exp4 (Forgeron), Tae Contenord, Elfe Mag4, Nab Fininling, Humain GdP4,
Strubben Seim, Drakeide Pre4 (prêtre d'une divinité solaire au choix),
Chaserson Ibble, Halfling GdP3 (Marchand), Evon Kellar, Humaine GdP3
(Trappeur), Siles Une-jambe, Humain Exp2 (Artisan), Aberith Pistechant, Rôd1
Autres: Noble(2), Guerrier 1(8), GdP 2 (9), Expert 1(3), GdP 1 (390) |
Sites d'intérêt:
Le village d'Iversham possède environ 70 bâtiments dont 60 sont des demeures
d'habitations. Les habitants d'Iversham construisent les bâtiments avec une
sorte de pierre grise dont les toits sont couverts de mousses noires et
vertes à cause de l'humidité ambiante. Un petit nombre de bâtiments sont
faits de bois et d'osier tressé. Les sites importants sont décrits
ci-dessous.
*La maison brûlée: localisée à la frontière est du village, il s'agit de la
maison de Dack et Illa Gerrith, respectivement charpentier et tisserande.
Darakothar a attaqué cette demeure avec son souffle acide, la laissant
étrangement brulée et déformée. Les Gerrith sont morts durant l'attaque.
*L'auberge de La Lune du Marais: Ce bâtiment est le plus grand du village.
L'enseigne au dessus de la porte montre une lune (ou plusieurs suivant votre
monde de campagne) s'élevant au dessus des brumes grises et vertes du
marais. Il est clair que l'auberge a connu des jours meilleurs. Tarred Mavin,
le fils du maire, a récemment repris la direction et nourrit de grands rêves
pour lui redonner une excellente réputation. Pour l'instant, il semblerait
qu'il soit encore loin de réaliser ce rêve (à cause de la mauvaise qualité
de la nourriture). Peut être même que Tarred est rentré depuis peu dans son
village natal (la maire l'avait envoyé faire ses études dans une grande cité
éloignée) et qu'il n'est pas au courant de la situation. La plupart des
villageois évitent l'auberge, mais pour les voyageurs comme les Pjs, il n'y
a pas d'autre endroit où dormir.
*Le temple du soleil: Strubben Seim, le seul prêtre du temple, est un
drakeide amical mais prompt à juger les gens. Le temple en lui-même est
grand par rapport au standard du village, à peine plus petit que l'auberge
de la Lune du Marais. L'énorme statue d'une femme à quatre bras auréolée
d'une lumière solaire en permanence trône devant les doubles portes en bois
du temple, elle reste impressionnante bien que noircie par la mousse et la
moisissure.
Le bâtiment en lui même n'est qu'une grande salle (le sanctuaire) avec
quelques petites pièces sur l'arrière pour les réserves et les appartements
de Strubben. Le temple sert aussi d'école et de salle commune lorsqu'un
débat public est nécessaire.
Les services de Strubben:
Afin de rendre service à la communauté, Strubben Seim accepte de lancer des
sorts en échange d'une petite donation au temple (40P.Or par niveau de sort,
20P.Or pour les sorts de niveau 0) Strubben vend aussi des potions et
possèdent les suivantes en stock:
| Potion: |
Coût: |
| 3 Potions de soins légers |
50P.Or
chacune |
| Potion d'aide |
300 P.Or |
| Potion de force de taureau |
300 P.Or |
| Potion de soins modérés |
300 P.Or |
| Potion d'endurance aux énergies destructives |
300 P.Or |
| 2 Potions de restauration |
300 P.Or chacun |
Strubben fournit des renseignements et une aide magique (sous forme de sorts
et potions) aux aventuriers qui restent quelques semaines dans le village.
S'ils le questionnent au sujet d'une vieille tour et d'un pont en ruines,
Strubben déclare ne pas savoir où ils se trouvent. Il se fait du souci pour
eux car le dragon rôde dans le marais: 'Si le dragon n'était pas réapparu
j'aurais pu vous accompagner, mais maintenant qu'il est la je ne mettrai pas
les pieds dans le marais' Strubben a déjà rencontré les moines de St.Chausle
mais ne s'occupe pas d'eux. Ils sont étranges et malpolis d'après son
opinion. Il ne recommande pas de les déranger pour plusieurs raisons: ' Ces
vieilles carnes insensées ne vous diront rien, même si elles savent quelques
choses !!'
*L'entrepôt d'Ibble: Chaserson Ibble, un halfling au visage étroit et aux
cheveux bruns avec un penchant pour parler très rapidement et longtemps, est
le propriétaire du seul vrai magasin d'Iversham. Il y a plusieurs années, la
région comportait une plus grande population halfling, et la famille
Chaserson était influente et riche. La majorité des halflings ont depuis
quitté les lieux, mais la famille Chaserson est restée. Iddle Chaserson
(Chase, pour ses amis, soit à peu prés tout le monde en ville) peut vendre
de l'équipement dans une limite maximale de 200 P.Or aux aventuriers. Par
contre question armement, il ne possède que quelques dagues et un petit
bouclier de bois, ce n'est pas sa spécialité.
Chase entend beaucoup de
chose, et il sait tout sur les apparitions du dragon, sa taille, sa couleur
et le fait qu'il se fasse appeler Darakothar. C'est aussi un travailleur
acharné qui ne quitte jamais son échoppe et ses informations ne sont pas
toujours de premières mains. Il ne croit pas vraiment au dragon, mais le
fait qu'une des maisons du village a été détruite par de l'acide peut le
faire sérieusement douter.
*Le Forgeron: Jassel Dent d'Or est une naine amicale aux cheveux de miel.
Elle et ses deux assistants humains fabriquent toutes sortes d'objets en
métal, y compris des armes et armures (prix inférieur à 200 P.Or). Jassel
aime les ragots et raconter des histoires, mais elle en vérité elle en sait
peu sur le marais car il le terrifie. Elle n'a jamais vu Darakothar, mais a
entendu des histoires. Elle sait que Darakothar est le nom d'un dragon noir
qui vivait dans la région il y a plus de deux siècles.
*Archerie: Siles Une-jambe a toujours voulu devenir aventurier, mais un
accident à l'age de 12 ans provoqua l'infection d'une de ses jambes, suivit
de son amputation. De nos jours c'est un homme amer, aux longs cheveux qui
entre dans la quarantaine. Siles est convaincu qu'il n'y a pas de dragon
malgré ce que tout le monde raconte. Il hait les hommes lézards et il pense
que le dragon n'est rien de plus qu'une ruse perpétrée par ces monstres pour
chasser les villageois. Il croit que les hommes lézards veulent faire fuir
les humains et réclamer leurs terres pour eux mêmes (il n'est pas loin de la
vérité, mais ces créatures n'ont jamais été assez nombreuses pour mettre
leur plan à exécution et ils n'ont dans tout les cas pas créée un faux
dragon)
*Le vieux Nab: Nab Finiling vend et répare des canots utilisables sur la
rivière blanche. Ces bateaux à fond plat peuvent servir pour se déplacer
dans les marécages. Nab est incroyablement vieux et se déplace très
lentement. Il ne parle presque pas à moins que son interlocuteur ne le
questionne sur le marais. Sur ce sujet, il en connait un rayon, incluant la
position de la tour et du pont en ruines. Le vieux nab a vu le dragon
fantôme, il y a trois jours, mais il n'en parle pas à moins qu'on ne lui
pose directement la question. Il était sur la rivière et l'a aperçu se
déplaçant entre les arbres. Il a été effrayé et essaye de ne plus y penser.
*La demeure de Tae Contenord: Il s'agit d'une petite demeure de bois bien
entretenue. Tae, une surprenante beauté elfe aux longs cheveux noirs et aux
yeux dorés, est une magicienne capable de fabriquer des potions et des
parchemins à la vente (bien qu'elle trouve rarement des clients intéressés
par ses parchemins).
Elle est amicale mais un peu préoccupée s'ils viennent la voir pour en
savoir plus sur le monde qui s'étend au delà des frontières du marais. Elle
aime vivre à Iversham, mais pense que son père est perdu quelque part dans
le marais, ainsi elle reste là au cas ou il reviendrait. Si elle rencontre
et parle avec le groupe, Tae voudra les accompagner, excitée à l'idée de
trouver son père. Elle est terrifiée par les histoires à propos du dragon,
même si elle n'a jamais vu de tel monstre auparavant. Bien sur, Tae n'est
probablement pas aussi puissante que les Pjs, et elle est fragile
physiquement. Si elle les suit, ils devront assurer sa sécurité ou elle se
fera certainement tuer. (Le sort du père de Tae n'est pas abordé dans cette
aventure, mais peut servir à développer d'autres aventures dans le secteur)
Tae, Potions et Parchemins:
Tae possède les objets suivants à la vente: |
| Potions |
Cout: |
| Potion de saut |
50 P.or |
| Potion d'armure de mage |
50 P.or |
| Potion de protection contre le mal |
50 P.or |
| Potion d'invisibilité |
300 P.or |
| Potion de flou |
300 P.or |
| Potion de lévitation |
300 P.or |
| Parchemins |
Cout: |
| Parchemin de repli expéditif |
25 P.or |
| Parchemin de bouclier |
25 P.or |
| Parchemin de vision nocturne |
125 P.or |
| Parchemin d'image miroir |
125 P.or |
| Parchemin de détection de l'invisibilité |
125 P.or |
En apprendre plus:
Avant que les Pjs n'arrivent au village, ils ne peuvent en apprendre
beaucoup, excepté le fait que le dragon a attaqué les habitants ainsi que
ceux qui se sont aventurés dans le marais. Une fois sur place, il leur
suffit de dialoguer avec les habitants et divers Pnj pour obtenir des
informations. Ils peuvent aussi en obtenir d'autres au monastère (chapitre
3). N’importe qui en ville peut leur donner la direction de ce monastère
même s'ils pensent qu'il est vide. Seul le maire sait qu'il y a des moines
la bas. Elle dira aussi au groupe que Frère Freton et frère Savisoll sont
fous, mais très intelligents.
Informations:
Si le groupe ne souhaite pas jouer la recherche d'informations par le
roleplay avec le peuple de la ville, ils peuvent en apprendre plus grâce à
des tests de renseignements.
|
DD |
Informations: |
| 5 |
"Le dragon?
Il est aussi noir que du goudron et long comme un serpent, a peu prés de
la taille d'un ours (avec des ailes, une queue et un long cou bien sur).
Il parle sans cesse lorsqu'il attaque, se vantant et s'appliquant à
faire souffrir le pauvre peuple. Il a brulé les Gerriths et leur maison
jusqu'aux fondations." |
| 10 |
"Darakothar
est le nom d'un dragon noir qui vivait ici il y a à peu prés 200ans. Il
est de retour, le dragon a la taille d'un cheval et attaque tous ce qui
bouge." |
| 12 |
"Ils disent
que le dragon peut blesser et tuer simplement en regardant quelqu'un.
Mais regarder par vous même.
Plus personne ne veut s'aventurer dans le marais. Chasseurs, trappeurs, ils
sont tous effrayés" |
| 15 |
"Les moines
de St Chausle ont toujours dit qu'ils avaient tué le dragon il y a des
siècles." |
| 18 |
"Oh oui je
l'ai vu. La chose la plus étrange que j'ai jamais vue. Il volait au
travers des arbres. Il chassait je crois. J'ai fuit sans demander mon
reste." |
| 20 |
"Darakothar
dans ses vieux jours parlait beaucoup de son antre. Il disait qu'il y
était invincible. Je ne sais pas si quelqu'un la déjà découvert et en
est revenu pour en parler." |
| 25 |
"Je....l'ai
vu. Il a attaqué mon ami Ranold. Il l'a attrapé entre ses
terribles griffes. Il ne semblait pas vraiment réel, comme desséché. Il
était si horrible. J'ai été chanceux de m'en sortir. Je ne sais pas ce qu'il
est arrivé à Ranold mais je suis sur qu'il est mort." |
| 30 |
"Beaucoup
d'autres aventuriers comme vous sont venus il n'y a pas longtemps. Ils
cherchaient une vieille tour ou un château dans le marais. On ne les a
jamais revus." |
Utiliser des sorts de divination:
Les Pjs auront sûrement à leur disposition des sorts de divination qui
peuvent leur en apprendre plus sur Darakothar.
*Divination: Si le groupe utilise ce sort pour découvrir le dragon, ils
peuvent s'entendre dire des phrases du type: 'Dans les profondeurs du
marais, Darakothar vous attend.' s'ils l'utilisent pour trouver son antre:
'Regarder dans les ruines de l'Ordre, ils sont peut être fous, mais ils sont
sages'.
*Communion: Ce sort peut confirmer que le dragon qui a attaqué le
village est le même qui sévissait dans le secteur il y a 250 ans, mais il ne
révèle pas qu'il est devenu un fantôme, à moins que la question ne soit
directement posée.
*Mythes et légendes: Ce puissant sort révèle que Darakothar est un fantôme
et que son palais se trouve sur un autre plan d'existence.
Plusieurs utilisations de ce sort permettent d'apprendre que le monstre ne
peut être vaincu que dans son repaire planaire.
Vagabonder dans le marais:
Les Pjs peuvent aussi tout simplement se promener dans le marais à la
recherche du dragon. S'ils font cela, ils ont une chance de le découvrir, ou
plus probablement c'est lui qui les trouvera le premier (voir chapitre 2)
Chapitre deux: Dans le marais

Le marais de Derideth est dense avec des arbres touffus et beaucoup de
roseaux; l'herbe s'extirpe du sol détrempé ou des fréquents bassins peu
profonds qui couvrent le secteur. Plus souvent encore, un explorateur se
retrouvera à patauger dans une dizaine de centimètres d'eau croupie et
risquera de tomber dans des trous de 1 à 2 mètres de profondeur.
Des nuées de moustiques et de mouches urticantes, des sangsues, grenouilles,
et serpents sont communs, tout comme les oiseaux colorés qui se reposent
dans les arbres ou sur leurs longues pattes. Les zones sèches sont le
repaire de rat-musqués, opossums et petits lézards qui rampent du sol aux
arbres.
Les légendes racontent que le marais est sans fin et que ceux qui y passent
trop de temps finissent par devenir fou. De nos jours, les explorateurs ont
clairement établi que le marais n'est pas infini, mais peu ose dire que la
folie ne guette pas ceux qui se retrouvent en son centre.
Les victimes de Darakothar:
Au moment ou le Mj le décidera, les Pjs découvriront les cadavres de huit
hommes-lézards morts (pour une rencontre aléatoire, celle ci se passe 1d3
jours après qu'ils soient entrés dans le marais). Deux ont été brulés, par
de l'acide, et ne sont pas identifiables. Cinq ont été tués à coups de
griffes. Les blessures sont étrangement noires, desséchées et fragiles. Le
dernier corps n'a pas de cause de mort apparente. Tous les corps sont
légèrement gonflés à cause du temps passé dans l'eau, mais les Pjs peuvent
facilement définir qu'ils ont été tués il y a environ deux jours. Un test de
Survie ou Connaissance (nature) DD15 permet de noter que ni les animaux ni
les insectes ne se sont approchés des cadavres. Le dragon lui même ne s'en
est pas nourrit et aucun de leurs biens n'a disparu. Les Pjs peuvent
découvrir sur chaque corps, une longue lance, deux javelots et une bourse
avec des outils, de la nourriture pourrit et 1d4 pièces sculptées dans du
bois (3P.Or chacune)
Si vous le souhaitez, ils peuvent découvrir plus de corps éparpillés dans le
marais; des trolls, une hydre, un crocodile géant, etc..... notez que ces
créatures ont toutes été victimes du dragon et sont évitées par les
créatures naturelles du marais. Il s'agit bien sur d'un autre signe que
Darakothar n'est plus une créature naturelle.
Rencontres aléatoires dans le marais:
Si les Pjs vagabondent, ils ont 50% de chance par jour de tomber sur une
créature dangereuse.
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D10 |
Rencontre |
| 1 |
Une vase noire |
| 2 |
Trois Trolls |
| 3 |
Hydre à 10 têtes |
| 4 |
Deux gelées ocre |
| 5 |
Deux Chuuls |
| 6 |
Trois guenaudes vertes |
| 7 |
Tendriculos |
| 8 |
Deux Ravageurs |
| 9 |
Un Béhir |
| 10 |
Feu Follet |
Le Dragon fantôme:
Si les Pjs cherchent activement le dragon, ils finissent par lui tomber
dessus. Sa forme fantomatique se déplaçant dans le marais, attaquant tout ce
qui lui tombe sous la griffe.
Lorsque le Mj décidera que le moment est venu, Darakothar s'avance vers les
Pjs. Pour une rencontre aléatoire, faites intervenir le dragon 1d4+4 jours
après leur entrée dans le marais de Derideth. Pour un groupe non préparé,
l'attaque de Darakothar peut être dévastatrice.
Cependant, son but n'est pas de les éliminer (malgré les apparences).
Son véritable but est de les attirer dans son palais. Il n'a jamais été
capable de tirer tous les avantages de son repaire lors d'un combat et
maintenant qu'il est un fantôme, il a un irrésistible besoin de combattre de
puissants adversaires dans ce dernier. Lorsqu'il rencontre d'autres
victimes, comme les hommes-lézards, il les détruit tout simplement.
Mais le dragon est assez astucieux pour reconnaître le groupe comme étant
suffisamment puissant pour trouver son antre. Comme il attaque les Pjs, il
proclame en sifflant: 'Vous n'êtes rien pour Darakothar. Je peux vous
détruire d'un geste, d'un regard même. Voyez ma puissance et imaginez celle
que je possède dans mon palais! Vous ne pourrez pas me vaincre, mortels. Le
pouvoir que je possède est au delà de ce que vous pouvez imaginer. Vous ne
pourrez jamais me vaincre, dans mon palais je suis immortel !'
Retour à Iversham:
Après leur rencontre avec Darakothar, les Pjs certainement fourbus auront
découvert qu'il n'est pas un dragon comme les autres. Un retour vers
Iversham est certainement la meilleure solution dans l'immédiat. Une fois en
ville, les habitants pourraient leur suggérer de se rendre au monastère de
St Chausle (chapitre 3). Si les Pjs ont détruit la forme fantôme de
Darakothar et qu'ils n'y connaissent pas grand chose en fantôme, ils peuvent
croire avoir vaincu le monstre. Dans ce cas prouvez leur leur erreur,
lorsque le dragon attaque de nouveau le village, de préférence lorsqu'ils
seront absents, mais peut être même lorsqu'ils sont présents. Plusieurs
batailles contre le fantôme de Darakothar sont possibles, il se reforme
simplement au bout de quelques jours, jusqu'à ce que les Pjs l'affrontent
dans son palais d'acide.
Chapitre trois: L'Ordre de St Chausle
St Chausle était un martyr religieux depuis complètement oublié, il fut tué
en défiant un roi maléfique qui voulait supprimer toutes les religions de
son domaine pour imposer la sienne. L'ordre de St Chausle a toujours été
dédié à la liberté et au choix individuel. Au cours des années, les buts de
l'ordre changèrent, devenant une sorte de retraite pour les individus qui ne
souhaitaient plus avoir de contact avec le monde extérieur. Les moines
construisirent un monastère profondément dans le marais de Derideth
présumant que personne ne viendrait les perturber ici et qu'ils pourraient
profiter pleinement de leur style de vie ascétique. Ils restèrent en paix
durant des dizaines d'années, même après que le petit village d'Iversham se
soit établi non loin. En fait, les choses se déroulaient très bien jusqu'à
la venue de Darakothar.
Lorsque Darakothar ravagea la contrée, les moines furent choqués par la
dévastation. Nombre d'entre eux furent tués et le monastère fortement
endommagé. Finalement, un frère appelé Schinde proposa un plan. Jouant sur
la nature arrogante du dragon, les moines arpentèrent le marais en proférant
des insultes jusqu'à attirer son attention.
Lorsque Darakothar attaqua, les moines étaient prêts et se battirent jusqu'à
vaincre le monstre. Les derniers mots du vers furent :"Vous ne pourrez me
vaincre dans mon antre et j'y serais invincible pour toujours".
Malgré sa
victoire, l'ordre avait souffert. Beaucoup étaient morts, et d'autres
décidèrent de partir, incapables de vivre ici plus longtemps après cette
bataille. Les siècles passèrent et l'ordre commença à s'éteindre lentement.
Aujourd'hui, les deux seuls moines qui vivent encore là sont frère Freton et
frère Savisoll. Freton est un humain de 90ans. Savisoll est un demi-elfe de
134ans. Ils ont toujours vécu dans le monastère. Ils éprouvent de nombreuses
difficultés à interagir avec les étrangers, car ils n'ont pas eu de contact
avec le monde extérieur depuis très longtemps.
L'arrivée du Monastère:
Le monastère était une grande structure de pierre cimentée, avec un toit de
bois et des vitres sales. Maintenant, il combat contre l'avancée du marais
et est en train de perdre. Les deux ailes massives du bâtiment se sont
effondrées et sont envahies par les plantes et la mousse. Seul la partie
centrale, une espèce de cathédrale tient encore debout, même si beaucoup de
ses fenêtres sont cassées. Le monastère a tout l'air d'une ruine à
l'abandon, à deux exceptions prés: la porte d'entrée semble solide et une
petite colonne de fumée s'échappe d'un trou dans le mur. Freton et Savisoll
accueillent les Pjs ensemble, puis les laissent entrer dans le monastère,
bien que Savisoll soit le plus suspicieux des deux.
L'intérieur du bâtiment, ou plutôt ce qu'il en reste, consiste en un grand
hall qui ressemble beaucoup à celui d'une église. Il est rempli de bancs et
de pupitres brisés. Une allée relativement propre traverse la salle par le
milieu, là où les deux moines passent le plus clair de leur temps en
méditation.
Jouer les moines:
Freton n'a plus de mémoire à court terme. Il oublie constamment qui sont les
Pjs et pourquoi ils sont ici. Il se souvient par contre très bien du passé,
et n'a pas oublié non plus son vieux compagnon Savisoll, bien qu'il lui
demande parfois: 'Quand est tu devenu aussi vieux?' Savisoll est sûrement le
plus fou des deux. C'est un menteur compulsif, même quand il est clair qu'il
se contredit tout seul. Cependant seule la seconde version de ce qu'il
raconte est un mensonge. Si les joueurs notent ce fait, ils pourront
facilement démêler le vrai du faux
Un échange typique entre les deux moines pourrait donner ça:
Freton: 'Le dragon ? Oh oui, il y a longtemps, il y en avait un ici. Pas vu
depuis, loué soit les cieux.'
Savisoll: 'Non, frère, nous l'avons vu voler au dessus du marais pas plus
tard qu'hier'
Freton: 'Vraiment? Je croyais qu'il était mort il y a longtemps'
Savisoll: 'Non, il n'est jamais mort'
Freton: 'Mais, le plan de Schinde. Je me souviens que frère
Ustis m'a tout raconté sur ce plan. Les frères ont vaincu le dragon, mettant
fin à son règne de terreur.'
Savisoll: 'Oui, c'est vrai'
Freton: 'Bien, pourquoi êtes-vous là ?'
Savisoll: 'Ils sont ici parce qu'il y a des trolls dans le marais'
Freton: 'Oh, oui, les trolls. Des choses terribles. Je ne serai pas
tranquille tant que le dernier ne sera pas mort. Bonne chance.'
Les Pjs peuvent essayer d'aiguillonner les moines, mais cela requiert un
test de Diplomatie (ou d'Intimidation) DD25. Un nouveau test doit être tenté
pour chaque nouvelle question.
Dans ce cas, Freton reste cohérent un peu plus longtemps et Savisoll ne ment
qu'une fois sur trois.
L'émissaire de Darakothar:
Tandis que les Pjs
interagissent avec les frères de St Chausle, le monastère est attaqué par un
émissaire de Darakothar, un demi-dragon géant de pierre nommé Gaulmeth. Sa
peau sombre avec des écailles verdâtres et ses yeux sont verts. Sa bouche
est particulièrement large et remplie de dents pointues. Gaulmeth est
vraiment horrible à voir. Le demi-dragon commence son attaque en défonçant
un des murs du monastère, hurlant: "Darakothar ne vous a pas oublié, espèces de mendiants votre mort sera lente
et terrible".

Darakothar a envoyé Gaulmeth pour détruire les moines qui l'ont vaincu. Le
dragon/géant se trouve aussi ici pour encourager le groupe à se rendre dans
le palais d'acide du dragon. Même s'ils n'ont pas encore rencontré
Darakothar, considérez que le dragon les a espionnés sous sa forme
fantomatique et pense qu'ils feraient de bons ennemis à combattre.
Les tactiques de Gaulmeth sont les suivantes:
• Frapper les moines avec son marteau afin de les tuer
• Gaulmeth choisit un
Pj cible et ignore les autres, essayant de tuer cet unique personnage.
Durant le combat il déclare: 'Je suis le rejeton de Darakothar le puissant.
J'arrive de son palais, où il attend, invincible, pour détruire ses ennemis
!'
• Si les ennemis de Gaulmeth apparaissent trop puissants pour lui au corps à
corps, il tente de fuir et utilise son souffle, puis provoque un éboulement
avec son marteau en fracassant les murs.
Les Pjs qui tentent d'escalader les murs en ruines du monastère doivent
réussir un test d'Escalade DD20. En une action libre, Gaulmeth peut faire
trembler le monastère en sautant, forçant les grimpeurs à réussir un second
test DD25 ou chuter.
• Si les Pjs semblent trop bon à distance, il se jette au milieu du groupe,
frappant en tout sens au corps à corps. (il aime spécialement détruire les
arcs magiques)
• S'il est confronté à des ennemis capables de voler, il essaie de pénétrer
dans le monastère en passant par le plafond.
Durant la bataille, Freton et Savisoll essaient de défendre leur demeure
face à la monstruosité. Leur âge et leur détérioration mentale font qu'ils
sont relativement faibles et qu'ils constituent plus une gêne qu'un avantage
pour les Pjs. Gaulmeth ne se bat pas jusqu'à la mort. S'il est mis en
difficulté, il prend la fuite en direction de la tour et du pont. S'il ne
peut fuir, il désobéit aux ordres de son maitre et tente d'emporter le plus
de personnages possible avec lui dans la mort.
Après la bataille:
Si Freton et Savisoll survivent au combat, ils sont bien plus disposés à
répondre aux questions du groupe. Savisoll commence à marmonner dans sa
barbe avant de raconter la vérité. Comme à son habitude Freton oublie
rapidement ce qu'il vient de se produire et qui sont les Pjs, mais il sent
qu'il doit leur venir en aide. Si les moines sont morts, les Pjs peuvent
chercher des indices dans le monastère. Ils découvrent les quartiers des
moines derrière le grand hall, une longue chambre avec une paire de
paillasses de bois, un âtre avec une marmite de soupe et une grande
collection de vieux livres empilés sur une hauteur de 1,50 mètre de haut.
Un personnage qui réussit un test de Fouille DD20 trouve un livre dont le
titre est : 'Actes de l'Ordre de St Chausle, et du dragon' Le livre contient
un compte-rendu des événements d'il y a 250ans, lorsque Darakothar commença
ses ravages, le plan de frère Schinde, et la lente chute de l'ordre après la
mort du dragon. Plus important, il parle du palais éthéré du dragon et parle
même un peu de son père, Leashadram, qui créa le palais d'acide. Il y a peu
de détails sur ce dernier, mais le lecteur peut découvrir la direction de la
vieille tour et du pont ainsi que leur histoire. Il faut environ 4 heures
pour lire le livre et en extraire les informations utiles.
Si les Pjs arrivent à capturer Gaulmeth, il leur donne les informations que
son maitre l'a autorisé à fournir: il est un émissaire de Darakothar, qui
vient de son palais lointain, où il n'a jamais été vaincu. Lire son esprit
par des méthodes magiques permet d'obtenir les renseignements suivants:
• Darakothar lui a demandé de les encourager à venir à lui, parce qu'il veut
les affronter et qu'il se pense réellement invincible.
• Darakothar, son père, est mort. Son fantôme s'est retiré dans son palais,
où il semble tout à fait normal.
• Le palais peut être atteint en empruntant le pont brisé prés de la vieille
tour.
Bien sur, pister Gaulmeth dans sa fuite, les mène directement à l'antre du
dragon.
Chapitre quatre: La Tour et le pont
Les indices récoltés dans le monastère mènent le groupe dans une vieille
tour abandonnée et ce qui semble être un pont supportant une arche brisée.
La Tour:
Le portail vers le palais éthéré est localisé prés d'une tour en ruine. Le
sol est relativement sec et solide, s'élevant du marais comme une petite ile.
Tout près une branche de la rivière blanche coule plus rapidement
qu'ailleurs. Ce courant mesure 7m de large. Le pont s'élève prés de la tour
et s'étend jusqu'environ la moitié de la rivière, s'arrêtant en plein milieu
comme s'il n'avait jamais été terminé. Il n'y a aucun support sur la rive
opposée.
Il y a environ trois semaines un autre groupe d'aventuriers est venu
explorer les lieux, croyant que le site contenait un trésor oublié. Ces
individus sont repartis depuis longtemps, mais ont retourné les débris avec
minutie. Leur présence, était tout ce qu'espérait Darakothar. La tour et le
pont brisé avaient été oubliés par les villageois d'Iversham, et la tour
avait autrefois servi de demeure à un puissant mais maléfique guerrier qui
vouait un culte aux dragons. Il établit un 'lieu saint' prés du pont menant
au palais d'un ancien dragon noir nommé Leashadram, le site qu'occupe et
hante désormais Darakothar. La porte de la tour se trouve au second niveau
et on y accède par une série de marches en colimaçon qui encerclent la tour.
La porte n'est pas fermée. Des détritus et du bois cassés jonchent le sol de
pierre.
Plusieurs meubles de bois sont brisés ou ont pourri sous l'influence du
marais.
D'autres marches mènent au niveau supérieur. Le sol de bois est depuis
longtemps effondré, ne laissant que quelques planches sur le pourtour de la
pièce... Il y a peu d'intérêts à explorer cette salle. Les joueurs qui
s'acharnent provoquent l'effondrement du reste de la pièce (4d6 points de
dommages, test de Réflexe DD20 demi dommages, un test de fouille DD20 permet
de se rendre compte que le sol est dangereux).
Un trou dans le sol du second niveau permet d'atteindre le rez de chaussé.
Il semble avoir été nettoyé récemment.
Ce niveau apparaît clairement en meilleur état que les autres. C'est un
endroit sombre, rempli de champignons et de vase humide. Il y a un trou dans
le sol, profond de 6métres.
Un pouding noir a établi domicile à ce niveau de la tour, de plus 2 vases
vertes vivent au plafond tombant sur tout ce qui passe à porter. Un Pj qui
réussit un test de Fouille DD25 peut découvrir des signes évidents que
quelqu'un à brulé des vases vertes il y a peu de temps.
Le Pont:
Le pont semble brisé, mais en fait il ne l'est pas. Un personnage qui
réussit un test d'Artisanat (Maçonnerie) DD15 ou un test de Fouille DD20,
remarque qu'il n'est pas brisé mais a été construit ainsi. Tout personnage
qui s'approche de la fin du pont a un aperçu de ce qui se trouve de l'autre
coté, en fait le pont est comme connecté à une ile lointaine entourée d'un
étrange brouillard.
S'il repart en arrière, le personnage ne voit que le pont brisé. La portion
manquante du pont est bien là, mais elle se trouve dans le plan éthéré. La
frontière où les deux plans se touchent est appelé le Voile. Il s'agit d'un
portail magique qui mène directement sur le plan éthéré.
Seuls les personnages qui passent au travers du Voile et continuent à
marcher sur le pont peuvent voir clairement se qui se trouve de l'autre
coté. L'exception à cela est composée des individus capables de lancer des
sorts qui permettent de voir dans l'éther.
Pour tout le reste de cette aventure, les personnages peuvent interagir avec
les créatures et événements du plan éthéré comme s'ils faisaient partis du
plan matériel. La description complète de ce qui se trouve de l'autre coté
du Voile, le palais de Darakothar, se trouve dans le chapitre 5.
Le guetteur sur le pont:
Darakothar a passé un pacte avec un traqueur invisible qui garde le pont et
l'avertit (ainsi que ses gardes qui se trouvent dans la salle 1) de toute
intrusion. Les personnages capables de voir l'invisible détectent la
créature qui attend au milieu du pont. Elle ressemble à une créature
vaguement humanoïde constituée de nuages amorphes. Le traqueur ne combat que
s'il est attaqué, sinon il passe par le portail et va faire son rapport à
son maitre.
Chapitre cinq: Le Palais de Darakothar
Cet endroit étrange et menaçant fut créé grâce aux puissants sorts lancés
par le grand wyrm noir nommé Leashadram, le sir de Darakothar. Trois siècles
auparavant Leashadram gouvernait depuis ce lieu, servi par des elfes noirs
et quelques humains, ainsi que par une suite de demi-dragons et de rejetons
draconiques. Sa partenaire, Estarandil, était plus jeune que lui, et quitta
Leashadram peu de temps après que leur unique enfant, Darakothar, fut né.
Leashadram partit lorsque Darakothar était très jeune et ne revint jamais,
laissant son fils seul propriétaire des lieux.
Darakothar était un jeune dragon immature et les responsabilités et la
puissance dont il disposa dans son repaire le plongèrent dans la folie (peut
être que les histoires selon lesquelles le marais de Derideth provoque la
folie sont vraies après tout). Les deux signes les plus évidents de sa folie
étaient son dégout pour les femelles de son espèce et les rejetons qu'il
créa avec toutes sortes de créatures, ainsi que la destruction gratuite
qu'il répandit durant sa vie.
Lorsqu'un personnage passe au travers du Voile, il a une vision merveilleuse
et étrange. Une énorme ile flotte dans le néant, le pont enjambant ce vide
pour la rejoindre. Cette 'moitié' de pont est plus longue que celle qui se
trouve dans le monde matériel. Si le Pj jette un regard en arrière, il voit
le marais et le reste du pont, mais tout semble distant, brumeux et
indistinct.
S'élevant de cette ile rocheuse se trouve un palais d'un vert maladif
éclairé d'une lumière émeraude ondulante. Une odeur piquante remplit l'air,
brulant le nez et la gorge des Pjs. Depuis le pont, les personnages joueurs
peuvent voir les grandes portes de fer construites à la base de la
structure. Aucune autre entrée n'est visible et il n'y a pas non plus de
fenêtres.
En fait il existe une autre porte de l'autre coté du palais mais les Pjs ne
peuvent les voir de là où ils sont. Les objets sous et au dessus du château
semblent distants et perdus dans des brumes tourbillonnantes.
L'acide fait solide:
Comme les personnages approchent, le palais semble bouillonner et fulminer.
Il est clair que les murs sont faits d'une sorte de liquide, et un liquide
volatile qui plus est. Les murs extérieurs de la forteresse font 1,50m
d'épaisseur et composés d'un liquide magique opaque et semi-corrosif de
grande puissance. Il est possible de passer au travers des murs, mais cela
inflige 10d6 points de dommages par round. Même un simple contact avec les
murs inflige 1d6 points de dégâts d'acide. Quiconque se cogne sur les murs
doit faire un test de réflexe DD20 ou 'tomber' dans le mur. Briser ou forcer
les portes d'entrée de la citadelle nécessite un test DD27 à cause de
l'action de l'acide sur le métal.
Les murs intérieurs, sol et plafond sont quant à eux constitués d'acide
solidifié et n'infligent aucun dommage, ils sont justes déplaisants au
toucher et à l'odeur. Pour chaque heure passée à l'intérieur les Pjs doivent
faire un test de vigueur ou encaisser 1d6 points de dommage à cause des
vapeurs acides. À moins que cela ne soit précisé, le plafond se trouve en
moyenne à 7,5m de haut. Toutes les salles sont éclairées par l'équivalent
d'un sort de flamme éternelle qui rend une lumière verdâtre qui semble jouer
avec les bassins d'acide à l'intérieur du palais.
Le palais de Darakothar est un endroit maussade et peu de personnes
souhaitent y rester très longtemps.
Niveau 1
1-Entrée:
Passer par les portes de fer mène à l'intérieur d'une de ces deux pièces. Un
étroit trottoir encercle un énorme bassin de vapeur qui répand de l'acide
partout. L'odeur brule le nez et la gorge de quiconque approche. Une porte
de fer s'ouvre de chaque coté du bassin, sa surface souillée par la
corrosion. Un autre jeu de portes à double battant attend à l'opposé de
l'entrée.
Le bassin d'acide de chaque coté de l'entrée est profond de 6métres et
connecté sous la surface à la Grande Chambre, ainsi qu'au bassin de l'entrée
opposée. Ces passages invisibles sont également larges de 6métres,
suffisamment en fait pour permettre à un dragon de nager dedans.
Chacune de ces deux salles est gardée par un guerrier demi-dragon
(croisement de dragon et d'elfe noir). Ces deux individus, Derim et Tellifar,
sont les demi-frères de Darakothar. Ils ont été créés par Leashadram pour
protéger le palais contre tout intrus. Aucun des deux n’apprécie
particulièrement Darakothar mais chacun lui obéit quand même. Ils
ressemblent à des elfes mais avec certains traits très exagérés, comme des
oreilles larges et pointues, un visage plus triangulaire, une peau
écailleuse. Ils sont bien plus massifs et musclés que des elfes normaux.
Aucun des deux ne souhaite faire preuve de diplomatie, bien qu'ils puissent
faire une pause durant un moment pour considérer une autre option,
uniquement, si les Pjs affirment être là pour vaincre Darakothar et personne
d'autre.
Bien que Darakothar leur ait demandé de rester respectivement dans leur
salle, ils aiment patrouiller entre les deux pièces mais aussi dans les
salles 4,5 et 6. ils sont alliés avec Verrit de la salle 7 et les
demidragons de la salle 2. S'ils sont avisés que des ennemis approchent (par
le traqueur invisible), les deux frères se cachent dans les bassins d'acide
(bonus de Dissimulation +8) et bondissent pour attaquer leurs proies. Avec
les bassins d'acide et autres dangers, ne soyez pas surpris si les Pjs
optent pour des sorts de protection contre les éléments et de vol. C'est une
bonne stratégie, cependant les habitants du palais savent comment les
contrer. S'ils remarquent que l'acide ne cause aucun dégât et bien ils
continuent quand même d'attaquer avec, espérant que les protections magiques
finiront par lâcher avant qu'ils ne rencontrent Darakothar.
2-La grande chambre:
Cette énorme salle est légèrement plus basse que les deux précédentes. Son
sol est couvert d'une épaisseur de 4,50m d'acide bouillonnant, excepté pour
une petite île de pierre en son centre. Au sommet de cette île se trouve le
'faux trésor' de Darakothar: un coffre, un millier de fausses pièces et une
grande harpe d'or.
Nager à travers l'acide se fait de la même manière que dans de l'eau excepté
que les Pjs subissent 10d6 points de dégâts par round.
Les deux gardiens permanents de cette pièce sont des rejetons du dragon, une
demi-manticore et un demi serpent constricteur. La manticore est couverte
d'écailles noires et le serpent à des ailes de chauve-souris. Ils ont tous
les deux les yeux verts caractéristiques des enfants de Darakothar. Ils
attaquent quiconque n'est pas un résident habituel du palais.
3-L'ile et le faux trésor:
Comme mentionné précédemment, une ile de pierre grise s'élève hors de
l'acide. Il y a 983 pièces de cuivre empilées en son centre, au sommet de ce
tas de pièces se trouvent un coffre et une harpe d'or.
La harpe est juste plaquée or, mais elle vaut tout de même 200P.Or. Elle
pèse prés de 22kilos et mesure 1,50m de haut et autant de large. Le coffre
est verrouillé et ne contient rien de plus qu'un piège de feu (FP4).
Bien sur, Darakothar en personne se trouve dans la salle afin de combattre
le groupe avec l'aide des deux gardiens. En fait, c'est l'endroit idéal pour
une première rencontre avec les Pjs une fois qu'ils ont pénétré dans le
palais. Il s'élève hors du bassin d'acide et déclare qu'ils sont dans son
repaire et sont maudits.
| Vous avez bêtement pensé que j'avais menti quand je vous ai dit que j'étais
invincible ici. Admirez la splendeur de mon palais. Sa vraie nature est un
anathème pour vous, mais c'est une merveille pour moi.
Maintenant, bande de vers insignifiants, je vais vous montrer mon véritable
pouvoir. Admirez-moi et soyez préts à connaître votre plus grande défaite! |
Il est important de noter que Darakothar ne se réfère jamais à lui-même
comme à un fantôme, et tant qu'il est dans son palais il essaie d'agir le
plus possible comme s'il était vivant, n'utilisant ses pouvoirs de fantôme
qu'en dernier recours. Sur le plan éthéré, Darakothar est solide et il
oublie qu'il est mort. Il rejoue le même scénario que son cerveau malade n'a
pu oublier depuis les derniers siècles. Il croit que les Pjs sont des
ennemis qui sont venus l'affronter dans son repaire, comme lorsqu'il était
vivant.
Darakothar n'a pas l'intention de mourir ici. S'il est sérieusement blessé,
il devient incorporel, quitte le palais et retourne dans le monde réel, puis
revient dans son palais. Sous cette forme il flotte au dessus de son
véritable trésor pour y attendre ses ennemis.
4-Armurerie:
Lorsque cet endroit était encore sous le contrôle de Leashadram, c'est ici
que les elfes noirs rangeaient leurs armes. Maintenant, les lances, épées,
boucliers, arcs et flèches rouillent sur les murs ou sont posés négligemment
sur de vieilles tables de bois. Aucune n'est récupérable.
5-Salle vide:
Cette pièce semble vide, avec rien de plus qu'un vieux tapis usé jusqu'à la
corde qui repose au sol. Cependant c'est ici que Derim et Tellifar garde
dans une cache secrète les objets qui ont de la valeur pour eux.
Il s'agit d'un compartiment secret caché sous le plancher. Les Pjs doivent
réussir un test de Fouille DD20 pour le trouver. La cache révèle trois
objets, une amulette d'or, une flasque contenant un liquide orange (soins
modérés) et une dague. Tous ces objets sont magiques.
Nouveaux objets magiques:
Amulette de volonté des dragons: Cette amulette d'or est gravée d'une
représentation de dragon. Lorsque cette objet est approché de la surface
d'un Mur de Volonté comme ceux qui se trouvent en salle 14 et 16, il les
désactive pour une durée d'une minute.
Dague dragon: Cette dague a une poignée de bronze qui ressemble à la gueule
d'un dragon et une lame en forme de flamme qui représente son souffle. En
plus d'être une dague +1 elle sert aussi de clef qui peut être insérée dans
la colonne de la salle 20, donnant accès au passage secret qui mène au
niveau 3. Si elle est insérée dans la statue de Leashadram trouvée dans le
coffre du demi-géant Gaulmeth, elle active un pouvoir spécial de la statue,
qui se transforme en Statuette merveilleuse. Ni Gaulmeth, ni Derim et
Tellifar ne sont au courant de ce dernier effet.
6-Hall du souvenir:
Ce long et sombre hall possède un sol de marbre d'un noir réfléchissant.
Gravées dans la pierre des runes sinueuses sont visibles.
Chacune est d'un vert sombre et sculptée pour ressembler à un serpent
rampant. Les murs sont également couverts de bas reliefs dépeignant des
dragons dans des positions diverses: combattant, dormant, volant, lançant
des sorts, etc.
Quiconque connait la langue draconique ou réussit un test de décryptage DD25
peut lire que les runes représentent en fait des personnages et une sorte de
généalogie, avec notamment Havastrene le seigneur de Leashadram, Leashadram
lui même et Darakothar (aucun des hybrides n'est représenté). Ces runes sont
importantes pour quiconque souhaite ouvrir la porte secrète de la salle 20.
Elles ne sont pas magiques.
7-L'autel des sangs mêlé:
Une pièce sombre et difforme, cette salle est dominée par une statue de
dragon noir de 4 mètres de haut si réaliste qu'elle semble vivante. Devant
le dragon se trouve un autel de granit avec des têtes de dragon sculptées à
chacun des coins. L'autel est couvert de bas-reliefs comme dans la salle6. A
moins qu'ils ne réussissent un test de Détection DD15, le Mj devra juste
dire aux Pjs qu'ils voient un dragon noir dans la pièce et jouer un assaut
comme s'il était réel (bien sur, lui-même ne réagit pas).
Le prêtre vampire Verrit, qui est lié éternellement à la pièce, se prépare
ensuite à passer à l'action et attaque quiconque pénètre dans sa demeure.
Verrit lance Faveur divine et Force de taureau pendant que les joueurs sont
distraits par la statue.
Rejeton draconique:
Lorsqu'un demi-dragon se reproduit avec une créature qui n'a pas d'héritage
draconique, cette union produit un rejeton draconique. Par exemple, si un
demi dragon/demi humain a un enfant avec un humain pur race, le résultat est
un sang mêlé.
Dans ce cas, la créature a presque l'apparence d'un humain normal excepté
les modifications suivantes:
+4 en Force
+2 en Constitution
+2 en Charisme
Il possède aussi une résistance de 20 contre le type de souffle de son grand
parent draconique et un bonus d'armure naturelle de +1. Son NGE est de +1 et
il gagne le sous-type Dragon. Verrit est un prêtre vampire qui fut lui même
un rejeton draconique. Il vécut dans le palais durant tout le temps qu'y
passa Leashadram, mais lorsque celui ci disparut, il se suicida.
Cependant Verrit ne pensait pas que ses actions et le lieu de sa mort
allaient le mener à sa terrible résurrection sous forme de vampire.
Verrit rend désormais de petits services aux habitants du palais, notamment
en les nourrissant grâce à ses sorts, bien que lui même dépérit lentement
(depuis des siècles) par manque de sang frais. Sa peau est d'une couleur
bleu sombre, ses yeux fendus et jaunes et il porte une cape noire qui
ressemble à des ailes de dragon lorsque déployées. Il attaque quiconque
n'est pas un fidèle des dragons, hurlant:
« Vous n'êtes pas les bienvenus ici! Les portes des enfers vont s'ouvrir
pour vous. Laissez votre esprit et votre sang me nourrir afin que je puisse
servir les seigneurs écailleux pour les siècles à venir ! »
Si le groupe souhaite parler avec Verrit, un test réussi de Diplomatie DD25
permet de le calmer. Un second test
DD30 permet d'engager la conversation.
Si les tests sont réussis, il explique ses origines et parle même de
l'histoire de Leashadarm et de Darakothar. Il ne sait pas que Darakothar est
mort. Il est lui-même emprisonné dans le temple depuis que ce dernier est
mort des mains de l'Ordre de St Chausle.
Durant le combat, Verrit n'hésite pas à utiliser ses sorts de blessure sur
lui même pour se guérir, grimpant aux murs si nécessaire. Il ne possède pas
de cercueil pour se réfugier et s'il est réduit à prendre sa forme gazeuse
il se cache dans la statue de dragon qui est creuse.
8- Drake-oeufs:
Cette grande pièce servait autrefois de hall de réception. Il n'en reste
plus que de vague souvenir maintenant. Sur le sol, le plafond et les murs
reposent plusieurs étranges œufs marrons et jaunes, chacun mesurant entre
trois et quatre pieds.
Six d'entre eux sont intacts, mais au moins une douzaine ont éclaté. Tous
ont un aspect organique, couverts de mucus et dégagent une odeur de fruit
pourri.
Darakothar s'est accouplé avec un charognard rampant, produisant cet étrange
résultat. Les charognards pondent habituellement des centaines d'oeufs, mais
cette fois ci seule quelques douzaines ont été produites. Plusieurs ont
éclos, donnant des demi-dragon/demi charognard rampants. Ils ont depuis
continué à se développer bien que leurs parents soient morts depuis des
lustres.
Étrangement, l'union du dragon et d'un charognard rampant semble avoir donné
une créature dotée de capacités entièrement nouvelles. Ces hybrides se
développent un temps, puis s'enferment dans une sorte de chrysalides avant
de mourir et de produire de nouveaux oeufs. Même s'il est tué d'une façon
conventionnelle, le corps mort produira des oeufs.
Seule la destruction par le feu empêche la formation des oeufs. Si des
créatures dépourvues de sang draconique pénètrent dans la salle, quatre
monstres sortent de derrière les oeufs et attaquent l'assaut suivant, un
cinquième se laisse tomber du plafond. Ces créatures sont couvertes
d'écailles noires et ont les yeux verts de leur père. Chacun possède des
ailes de dragon trop petites pour les faire voler, mais qu'ils agitent en
permanence pour distraire leurs adversaires.
Les personnages ont droit à un test de Détection en opposition avec la un
test de Dissimulation des charognards (bonus de +10 du aux circonstances)
pour ne pas être pris par surprise. S'ils échouent les monstres ont droit à
une attaque de tentacules gratuite.
Finalement un escalier en spirale dans un le coin sud-ouest mène au niveau
2. Il est composé de fer noir et rouillé mais il reste solide.
9-Cuisine:
Lorsque le château était occupé par les elfes noirs et les sangs mêlés
draconiques qui servaient Leashadram, la cuisine était utilisée pour
préparer les repas servis dans la salle 8. Désormais l'endroit est en
pagaille, les pots et la vaisselle brisés.
10- La chambre de Gaulmeth:
A en juger par la taille des objets de cette chambre, il est clair qu'elle
est occupée par un géant. Un énorme lit, de 3m de long et 2 de large est
posé à coté d'une table de bois sur laquelle repose une lampe en forme
d'oiseau. Une grande chaise et un coffre occupe aussi la pièce Le mur à
gauche de la porte est couvert d'une tapisserie représentant une scène de
montagnes. Le coffre contient les objets importants pour le demi-géant ainsi
qu'une importante statue magique.
Le coffre de Gaulmeth:
Le coffre de Gaulmeth est fermé. Un personnage doit réussir un test de
crochetage DD30 pour l'ouvrir, ou l'ouvrir avec la clef trouvé sur le corps
du demi-géant. Le coffre est aussi piégé. S'il n'est pas ouvert avec la
clef, de petites aiguilles volent dans toutes les directions sur 10métres.
Ces aiguilles infligent 1d6 dommages (Svg Ref DD18 pour la moitié des
dégâts). De plus quiconque subit des dommages de cette manière doit réussir
un test de Vigueur DD16 ou subir 1d6 points de perte temporaire de Dextérité
et de nouveau 1d6 points une minute plus tard.
La statue de Leashadram:
Il s'agit d'une petite statue d'un dragon noir grimaçant. Cette objet
magique a deux pouvoirs magiques. Si le mot de commande adéquat est
prononcé, le porteur peut passer tranquillement dans la salle 21. il y a
aussi un petit orifice qui peut être détecté sur un jet de Fouille DD20. Si
la dague découverte en zone5 y est insérée, le second pourvoir est activé et
elle devient une Statuette merveilleuse. La statue peut être utilisée
pendant une heure par semaine. Elle n'obéit qu'à son propriétaire. S'il est
abattu il reprend sa forme de statue.
11- Entrepôt:
Autrefois un entrepôt, dorénavant inutilisé depuis que Verrit fournit la
nourriture aux habitants du palais.
12- Le Laboratoire:
Lorsque Leashadram dirigeait le palais, ses serviteurs elfes noirs
utilisaient cette pièce comme laboratoire alchimique. Ils ont développé de
nombreuses mixtures étranges. Il y a trois tables dans la pièce, une grande
prés de la porte, une autre sur le mur opposé et une petite au centre.
Toutes sont couvertes de cornus, bouteilles, flasques et autres objets
alchimiques pour une valeur de 100 P.Or. La plus petite table supporte trois
grandes bouteilles, une avec un liquide clair (de l'eau), une autre avec un
liquide verdâtre (potion de protection contre le bien) et une mixture
effervescente rouge (voir ci dessous).
Venenum Acidus Repugno:
Cette bouteille est difficile à déboucher et n'a aucun effet à moins d'être
mélangé à une même quantité d'eau. Si cela ce produit, la mixture obtenue
devient une sorte de pâte qui peut être appliquée sur les objets inanimés
pour les immuniser à l'acide. Le contenu de la bouteille permet de protéger
un objet de taille moyenne, quatre petits ou 8 minuscules.
Niveau 2:
13- Plus de Drake-oeufs:
Se répandant comme une maladie, les drake-oeufs de la zone 8 ont commencé à
coloniser ce secteur. Occasionnellement, lorsqu'un rampant draconique meurt
il produit deux oeufs. C'est ainsi que lentement mais surement, les rampants
finiront par souiller le palais dans son ensemble. Mais cela ne se produira
pas avant des centaines d'années (à moins que le Mj en décide autrement)
Le sommet de l'escalier est en fait encombrer de Drake-oeufs. Il y en a 10
au total. Lorsque qu'un des Pjs arrivent un des oeufs éclos et un rampant en
sort. Si le pj attaque ce nouveau né, les deux autres rampants déjà présents
dans la pièce attaquent. Si les pjs n'attaquent pas ils peuvent passer sans
crainte. Si le groupe revient plus tard ils attaquent forcément.
14-Quartiers d'esclaves:
Il y a longtemps, les esclaves étaient gardés ici. Tous ce qui se trouve ici
est tellement vieux qu'il tombe en poussière au moindre contact. Les murs
portent des graffitis et des traces d'ongles qui forment des malédictions
contre les dragons dans toutes les langues. La ligne en pointillé sur la
carte indique un mur magique appelé Mur de Volonté qui empêche l'accès à la
zone 15. l'amulette trouvée en salle 5 permet de désactivée le mur pour une
minute. Autrement le mur inflige 6d6 points de dégâts à quiconque essaie de
passer au travers. Un jet de
Volonté DD18 permet de forcer et de passer malgré tout, les dégâts restant
effectifs. Le mur ne peut se déplacer et il est totalement indestructible
(même avec un sort de dissipation de la magie). Les sorts de téléportation
ne fonctionnent pas non plus et il est complètement étanche.
15-Prison:
Au delà du mur de volonté, des chaines pendent des murs et du plafond, se
terminant par des menottes tachées de sang. Cette pièce sent la mort. Une
ancienne couche de poussière recouvre les os qui jonchent le sol.
C'est ici que Darakothar enferme ses prisonniers. Très souvent la pièce
reste vide car les prisonniers meurent rapidement. Actuellement il n'y en a
qu'un. Traçant son chemin à travers les chaines suspendues, une créature
voutée aux écailles noires et aux yeux verts s'avance vers les Pjs qui
entrent. Ses bras démesurément longs se terminent par de puissantes griffes
qui raclent sur le sol. De sa bouche s'écoule une bave verdâtre et elle fait
jouer ses terribles mandibules. Elle grogne et bafouille.
Si un personnage réussit un test de Perception auditive DD15, il réalise que
les grognements sont en fait une sorte de langage et que la créature essaie
de parler: 'Qui va là?' demande t'elle.
Udalaag est un demi-dragon/demi ombre des roches particulièrement simple
d'esprit et maladroit. Il est réellement trop stupide pour porter la
tradition de ses parents et a longtemps souffert des mauvais traitements des
autres rejetons de Darakothar. Son pouvoir de confusion ne fonctionne pas et
il n'est pas aussi compétent que la plupart des ombres des roches. Il est
méchant, mais uniquement parce qu'il ne connait rien d'autre. Dans un autre
environnement, particulièrement s'il était mieux traité, son alignement
pourrait devenir neutre. Les personnages qui voudraient traiter avec Udalaag
doivent réussir un test de Diplomatie DD25. S'il est réussi, ils peuvent
s'en faire un allié. Il est trop peu intelligent pour faire des phrases de
plus de deux ou trois mots consécutifs, mais il a une bonne mémoire et se
souvient très bien des siècles de mauvais traitement qu'il a subit dans le
palais. Tout ce qu'il souhaite c'est fuir et vivre libre. Il connait la
disposition générale des pièces du palais, mais pas les passages secrets. Il
connait également toutes les créatures qui vivent ici et se réfère à
Darakothar sous le nom de 'Fappa'. Il connait l'histoire de Leashadram et de
Darakothar mais ne peut la raconter qu'en termes simples. Il les hait tous
pour le mal qu'ils lui ont fait, mais n'attaquera pas son père de son plein
gré. Il peut accompagner le groupe mais ne sera d'aucune aide dans le combat
final.
16-Salle de garde:
Cette porte est verrouillée (DD28). Dix boucliers portant tous les armoiries
d'un dragon noir sont accrochés aux murs, trois hallebardes reposent dans un
coin et une épée longue est posée au sol. Les autres équipements sont plus
désagréables, une vierge de fer, et des instruments de torture. La ligne en
pointillées sur le plan indique un autre mur de volonté.
17-Quartiers d'habitation:
Le contenu de cette pièce indique qu'elle devait servir de chambre à au
moins une douzaine de personnes. À en juger par la couche de poussière qui
recouvre tout, personne ne doit vivre ici depuis des dizaines d'années.
18-Quartiers du commandant:
Cette petite chambre à un unique (mais très grand) lit, un miroir sur le
mur, une baignoire, une garde robe, un bureau et une chaise et un coffre.
Tout est vieux et n'a pas été utilisé depuis longtemps. Les personnages
peuvent trouver toutes sortes de détritus ici, des vêtements moisis, des
cosmétiques et même quelques armes rouillées et des notes (l'écriture est en
elfe noir et ne parle que de finances et de renseignements administratifs
sur la gestion du palais il y a 280ans). La seule chose notable de cette
pièce est le spectre d'une femme elfe qui attaque aussitôt et se bat jusqu'à
la mort.
19-Bibliothèque:
Des livres pourris, moisis et décrépis, ainsi que des parchemins dans le
même état remplissent cette pièce, le tout posé sur des étagères qui ne sont
guère dans un meilleur état. Un seul livre semble encore en bon état, il est
posé sur un support au centre de la pièce
Il est intitulé: Notes des Sombres Voies. Il s'agit d'un traité de magie
théorique (surtout de transmutation). Accroché au livre se trouve également
un morceau de parchemin sur lequel il est possible de lire: Prenez la statue
en main et prononcez le nom de celui qui construisit le palais, ainsi le
passage deviendra évident.
Le parchemin se réfère à Leashadram. Si un pj prononce son nom dans la salle
21 avec la statue trouvée en salle 10. Un passage se forme à travers
l'acide.
20-Hall final:
Un long tapis vert et jaune en bon état court au centre de ce hall. Au
centre d'un des murs, trois cylindres de pierre d'environ 30Cm de long sont
positionnés dans de petites niches ou ils pivotent sur leur axe s'ils sont
poussés. Cependant aucun d'entre eux ne bouge tant qu'ils ne sont pas
déverrouillés par la dague dragon.
Une fois les cylindres manipulés quiconque connait la langue des dragons ou
réussit un test de Décryptage DD25 peut dire que les runes inscrites sur les
tubes sont en fait les noms de plusieurs dragons. Si ces noms sont alignés,
une porte secrète s'ouvre qui mène au niveau 3.
Niveau 3:
21- Le véritable trésor:
Les escaliers mènent à une plateforme, face à un mur d'acide comme partout
ailleurs dans le palais.
Néanmoins celui ci est différent des autres car il protège un énorme bassin
d'acide. Au centre de ce bassin repose le véritable trésor de Darakothar. Si
les Pjs ont trouvé la statue en salle 10 et prononcent le mot de commande (Lesshadram),
ils forment un passage de trois mètres de large à travers l'acide jusqu'au
trésor. Si quelqu'un tombe dans l'acide depuis ce pont de fer, il subit 10d6
points de dégâts par assaut. Bien sur, si Darakothar n'a pas été détruit
précédemment il les attend ici pour le combat final.
Le trésor du dragon:
Un coffre fermé (DD30) contenant 1238 P.Or
Un coffre fermé (DD30) contenant 2457 P.Or
Un coffre fermé (DD30) contenant 2849 P.Or, 10 agates
(2000P.Or), un anneau du caméléon.
Une statue de 60Cm représentant une femme halfling, 250 P.Or
Une épée longue couverte de joyaux, 600 P.Or
Un collier d'or et émeraudes, 1300 P.Or
Un bâton de guérison (24charges)
Une baguette de fracassement (19charges)
Une épée longue +1 de blessure
La meilleure tactique pour se battre contre le dragon l'esprit tranquille
consiste à faire s'évacuer l'acide du bassin en creusant un trou dans le mur
d'acide solide du fond. Le contenu du bassin se répand alors dans les salles
situées en dessous. Si udalaag les accompagne ils peuvent le convaincre de
creuser ce trou grâce à ses griffes. Bien sur cette tactique enrage
Darakothar qui attaque immédiatement. Il tente de les éliminer aussi vite
qu'il le peut, utilisant tous ses pouvoirs.
Et la suite:
Si Darakothar est définitivement éliminé, tous les survivants demi-dragons
quittent le palais essayant de refaire leur vie ailleurs. Le peuple d'Iversham
est bien sur ravi d'apprendre que le dragon ne représentera plus jamais une
menace, étonnés d'apprendre qu'il s'agissait en fait d'un fantôme, bien que
Tae, Strubben et Unnis Mavin soient ravis d'entendre toute leur histoire. Le
maire offre 1000 P.Or de récompense mais il est clair que cette argent
représente toute la richesse du village.
Autres aventures:
Les Mj qui voudraient poursuivre l'aventure dans la région pourraient placer
d'autres ponts menant vers d'autres palais du dragon, où même vers des lieux
tout à fait étrangers, comme des continents ou des mondes différents. Peut
être même que Leashadram vit sur l'un d'entre eux.
Appendice 1: profils des monstres et Pnj
Strubben Seim:
Drakeide Pre4, FP4
Taille: M (humanoïde), Pv: 29, Init:-1 (Dex), Vit:9m, CA:14;
Att mêlée +5 (1d8+1, masse lourde de maitre), AS: sorts,
AL:NB
Svg: Vig+6, Ref+1, Vol+8
For:12, Dex:9, Con:13, Int:10, Sag:16, Cha:12
Compétences: Concentration+4, Diplomatie+5, Connaissance (religion)+7, Art
de la magie+7
Dons: préparation de potions, esquive, robustesse
Sorts: les domaines de Strubben sont le bien et le soleil
Niveau 0: détection de la magie, assistance divine, lecture de la magie
résistance
Niveau 1: bénédiction, injonction, compréhension des langages, résistance
aux éléments, sanctuaire
Niveau 2: aide, force de taureau, discours captivant, restauration partielle
Possessions: plastron, masse lourde de maitre, cape de résistance +1,
parchemins de faveur divine et guérison des poisons, potion de lévitation,
deux flasques d'eau bénite, 243P.Or.
Tae Contenord: Elfe Mag4, FP4
Taille: M (humanoïde), Pv: 8, Init:+3 (Dex), Vit:9m, CA:14;
Att mêlée +2 (1d4, dague), AS: sorts, AL:CB
Svg: Vig+3, Ref+4, Vol+4
Spécial: Traits des elfes
For: 11, Dex: 17, Con: 9, Int: 16, Sag: 10, Cha: 14
Compétences: Alchimie +10, Concentration +6, Connaissances (arcane) +10, Art
de la magie+10
Dons: préparation de potions, vigueur surhumaine, écriture de parchemins
Sorts:
Niveau 0: détection de la magie, manipulation à distance, lecture de la
magie, résistance
Niveau 1: Missile magique, sommeil, charme personne, bouclier
Niveau 2: invisibilité, convocation de monstres 2
Grimoire:
niveau0: Tous
niveau1: charme personne, saut, missile magique, sommeil, protection contre
le mal, bouclier, repli expéditif
Niveau 2: flou, vision dans le noir, détection de pensées, invisibilité,
lévitation, détection de l'invisibilité, convocation de monstres 2
Possessions: bracelets d'armure+1, parchemin de repli expéditif, potion de
soins légers, 171 P.Or.
Tae possède aussi plusieurs potions et parchemins à la vente. Voir plus haut
Darakothar dans le marais:
Dragon mort-vivant, FP 12
Taille: G (dragon adulte, incorporel),
Pv: 128, Init:+1 (Dex),
Vit:20m, vol:
45m (parfait),
CA:14;
Att mêlée +19 (spécial, morsure),
Att mêlée +14 (spécial, deux griffes), Att mêlée +14(spécial, deux ailes),
Att mêlée +14 (spécial, queue)
Spécial: souffle, corruption de l'eau, présence terrifiante, sorts,
corruption, immunités des dragons noirs, vision aveugle, réduction des
dommages 5/+1, ténèbre, vision dans le noir 18m, Reconstitution,
Résistance à la magie 18, Télékinésie, Résistance au renvoi des morts
vivants +4, Respiration aquatique. AL:CM
Svg: Vig/, Ref+12, Vol+12, For: 30, Dex:12, Con:/, Int:15, Sag:12, Cha:19
Spécial: Chaque contact avec Darakothar inflige une perte temporaire d'un
point de Force et de Constitution.
Compétences: Concentration +19, Connaissances (histoire) +21, Art de la
magie+21, Discrétion +26, Intimidation +23, Perception auditive +28, Fouille
+30, Détection +28, Psychologie +20
Dons: Vol stationnaire, attaque en vol, Attaque en puissance, enchaînement,
Capture.
Frére Freton et frère Savisoll: Humain Moi6, FP6
Taille: M (humanoïde), Pv: 28, Init:+0, Vit:6m, CA:11;
Att mêlée +3/+0 (1d8-1, mains nues), AS: Déluge de coups, esquive
totale, sérénité, chute ralentie (6m), pureté physique, , AL:LB
Svg: Vig+3, Ref+5, Vol+5
For:8, Dex:11, Con:7, Int:16, Sag:10, Cha:16
Compétences: Équilibre +9, Escalade +8, Évasion +9, Premiers secours
+4, Saut +8, Connaissance (histoire) +7, Perception Auditive +2,
Détection +9, Acrobaties +9.
Dons: Tous les deux des deux moines avaient un pré-requis de 13 en
Dex et sont dorénavant perdus pour eux.
Savisoll possède de plus les traits des demi-elfes.
Gaulmeth: Demi-dragon/Demi-géant, FP10
Taille: G (Dragon), Pv: 151, Init:+2 (Dex), Vit:13m, CA:29;
Att mêlée +22/+17 (2d6+17, énorme fléau +1 de force ) ou
Att à distance +16/+11 (2d8+12, rocher), AS: souffle, lancer de rochers ,
AL:CM
Svg: Vig+14, Ref+6, Vol+4
For:35, Dex:15, Con:21, Int:12, Sag:10, Cha:13
Compétences: Escalade +14, Saut +14, Détection +3, Dissimulation +0
Dons: Combat réflexe, Tir à bout portant, Attaque en puissance, Tir de
précision
Gaulmeth possède de plus les traits des dragons noirs
Possessions: Énorme fléau +1, clé du coffre de sa chambre (salle 10 de
l'antre de Darakothar), sac contenant 348 P.or et une collection de pierres
étrangement taillées.
Pouding noir: Voir Manuel des monstres page 182/183/184
Traqueur invisible: Voir Manuel des monstres page 177/178
Derim et Tellifar: Demi-dragon/Demi-drow, Gue8, FP10
Taille: M (Dragon), Pv: 54, Init:+7 (Dex), Vit:13m, CA:22;
Att mêlée +14/+9 (1d8+9, double épée, premiére lame ) et Att mêlée +14
(1d8+4, double épée, seconde lame), AS: souffle, Traits des drows, Traits
des elfes , Traits des dragons noirs AL:LM
Svg: Vig+8, Ref+5, Vol+2
For:22, Dex:16, Con:14, Int:13, Sag:11, Cha:15
Compétences: Escalade +16, Détection +1, Dissimulation +8, Natation +17
Dons: Ambidextre, Arme de prédilection (épée à deux lames), Arme de
spécialisation (épée à deux lames), Attaques reflexes, Attaque en puissance,
Combat à deux armes, Enchainement, Esquive, Science de l'initiative,
Sortiléges: 1/jour: Lumiéres dansantes, Ténébres, Lueurs féeriques
Possessions: Epée à deux lames +1 (insensible à l'acide), Cotte de mailles
+1 (insensible à l'acide)
Premier Gardien: Demi-dragon/Demi-manticore, FP7
Taille: G (Dragon), Pv: 70, Init:+2 (Dex), Vit:13m, CA:20;
Att mêlée +13 (2d4+9, deux griffes) et Att mêlée +9
(1d8+4, morsure) ou A distance +6 (1d8+4, six piquants),
AS: souffle, Traits des dragons noirs, vision dans le noir, Vision nocturne,
Odorat (9m)
AL:CM
Svg: Vig+10, Ref+7, Vol+3
For:28, Dex:15, Con:21, Int:9, Sag:12, Cha:11
Second Gardien: Demi-dragon/Demi-serpent, FP7
Taille: G (Dragon), Pv: 82, Init:+3 (Dex), Vit:13m, CA:19;
Att mêlée +17 (1d8+16, morsure), AS: souffle, Traits des dragons noirs,
vision dans le noir, Vision nocturne , Odorat (9m), constriction AL:CM
Svg: Vig+9, Ref+10, Vol+4
For:33, Dex:17, Con:15, Int:3, Sag:12, Cha:4
Compétences: Détection +9, Discrétion+3, Equilibre+11, Escalade+22,
Perception auditive+9
Verrit, Prêtre Mort-vivant, FP10
Taille: M (Dragon), Pv: 54, Init:+2 (Dex), Vit:13m, CA:24;
Att mêlée +12 (1d6+7, griffes), AS: Traits des vampires,
Résistance (20/acide) AL:CM
Svg: Vig+6, Ref+7, Vol+11
For:25, Dex:14, Con:-, Int:13, Sag:20, Cha:20
Compétences: Bluff+13, Concentration+11, Discrétion+10,
Connaissance(religion)+12, Perception Auditive+15, Déplacement
silencieux+10, Fouille+9, Psychologie+13, Art de la magie+6, Détection+18
Dons: Attaques en puissance, Combat reflexe, Enchainement, Esquive,
Incantation silencieuse, Vigilance, Reflexes éclair, Science de l'initiative
Sortilèges: Les domaines de Verrit sont le mal (lance tous ses sorts avec un
niveau de plus) et la destruction (peut faire une attaque avec un bonus de
+4 et un de +7 une fois par jour).
Niveau 0: Détection de la magie, assistance divine (2), Infliger des dégâts
superficiels, Résistance (2)
Niveau 1: Frayeur, Injonction, Faveur divine, infliger des dégâts légers
(2), protection contre le bien, invocation de monstres 1
Niveau 2: force de taureau, infliger des dégâts modérés, immobilisation de
personne, fracassement, arme spirituelle
Niveau 3: Contagion, dissipation de la magie, invocation de monstre 3
Niveau 4: Ténébres profondes, infliger des dégats intensifs, Ténébres
maudites.
Possessions: Plastron +1 de résistance(13), Cape de résistance+1, parchemin
de sort: implosion
Rampant dragon (5), FP6
Taille: G (Dragon), Pv: 25, Init:+2 (Dex), Vit:10m, CA:21;
Att contact +8 (huit tentacules, paralysie), Att melée +3 (1d8+6, crocs) AS:
souffle (1/jour 6d4 dégats, Reflexe DD17 moitié des dom), Traits des dragons
noirs, vision dans le noir, Vision nocturne, battement d'ailes, drake-oeuf
AL:N
Svg: Vig+4, Ref+3, Vol+5
For:22, Dex:15, Con:16, Int:3, Sag:15, Cha:8
Compétences: Detection +6, Discrétion+8, Escalade+14, Perception auditive+6
Drake-oeuf: s'il est tué, le rampant créé un oeuf qui se transformera plus
en tard en nouveau rampant. Le temps d'éclosion est totalement aléatoire.
Seul le feu empéche cette création spontanée.
Battement d'ailes: Quiconque se trouve à moins de 3m du rampant souffre d'un
malus de -1 en attaque et jet de reflexe à cause du battement d'ailes. Cette
pénalité est cumulative si plusieurs rampants se trouvent à proximité.
Udalaag, FP8
Taille: G (Dragon), Pv: 87, Init:+0, Vit:6m, CA:20;
Att mêlée +15 (2d4+10, griffes) et Att mêlée +13 (2d8+5, morsure), AS:
souffle (1/J, 6d4) , Traits des dragons noirs, Perception des vibrations
AL:CM
Svg: Vig+7, Ref+5, Vol+7
For:31, Dex:10, Con:21, Int:4, Sag:13, Cha:15
Compétences: Escalade +21, Saut +18, Perception auditive +12
Dons: Attaques multiples, Attaque en puissance
Spectre: Voir page 164 MM vol 1
Darakothar dans son palais: Dragon mort-vivant, FP 12
Taille: G (dragon adulte, incorporel), Pv: 237, Init:+1 (Dex), Vit:20m, vol:
45m (parfait), CA:28; Att mêlée +28 (2d6+10+spécial, morsure), Att mêlée +23
(1d8+5 +spécial, deux griffes), Att mêlée +23(1d6+5 +spécial, deux ailes),
Att mêlée +23 (1d8+15+spécial, queue)
Spécial: souffle, corruption de l'eau, présence terrifiante, sorts,
corruption, immunités des dragons noirs, vision aveugle, réduction des
dommages 5/+1, ténébre, vision dans le noir 18m, Reconstitution, Résistance
à la magie 18,
Télékinésie, Résistance au renvoi des morts-vivants +4, Respiration
aquatique. AL:CM
Svg: Vig+17, Ref+12, Vol+12, For:30, Dex:12, Con:22, Int:15, Sag:12, Cha:19
Spécial: Chaque contact avec Darakothar inflige une perte temporaire d'un
point de Force et de Constitution.
Compétences: Concentration +26, Connaissances (histoire) +21, Art de la
magie+21, Discrétion +26, Intimidation +23, Perception auditive +28, Fouille
+30, Détection +28, Psychologie +20
Dons: Vol stationnaire, attaque en vol, Attaque en puissance, enchainement,
Capture.
Note du traducteur: Ceux d'entre vous qui ont lu le scénario d'origine
auront remarqué que j'ai renommé le grand méchant. Dans le scénario de Monte
Cook il s'appelle Storamere.
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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
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oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des
organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
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