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Au delà du Voile

 

[ Retour au choix ]

 

Une aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 9 et +

 


Préparatifs:
Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de règles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions.
Les profils complets apparaissent dans l'appendice 1

Un Dragon fou furieux:
Les histoires à propos de dragons ravageant le pays sont souvent fausses. Ces créatures sont simplement trop intelligentes, malignes et astucieuses pour "ravager". La destruction aveugle attire immanquablement des hordes de chevaliers, de puissants mages et des prêtres protégés par leurs dieux. Pourquoi un dragon voudrait il attirer l’attention, à moins qu'il ne possède un secret spécial, ou qu'il soit fou à lier ?


Ou les deux.


Les marches nord du marais de Derideth étaient autrefois hantées par un dragon destructeur. Ce dragon noir, nommé Darakothar, détruisait régulièrement les villages humains, exterminait les campements orques, chassait les hommes lézards et décimait les fermiers de toutes sortes. Darakothar avait hérité d'un antre impressionnant, peut être plus adapté à un dragon d'une plus grande stature. Il attaquait les colonies dans un ordre spécifique afin de conduire les héros vengeurs dans les confinements de son repaire, et les vaincre.....
Darakothar était fou de joie lors de ces parties de chasse. Après plus de 250 ans, il rencontra néanmoins sa mort.
Les moines de l'ordre de Saint Chausle le forcèrent à s'en prendre à ce qui ressemblait à un monastère sans défense et l'éliminèrent en lui tendant une embuscade. Darakothar mourut, une malédiction sur sa langue serpentine: 'Vous ne me vaincrez jamais dans mon repaire, j'y serai invincible pour l'éternité'

Synopsis:
Les personnages joueurs sont contactés pour venir en aide à une petite communauté dans le besoin. Iversham, un village à la frontière d'un banal marais est tourmenté par un dragon noir. Ce qui pourrait sembler être une mission de routine sera cependant plus difficile qu'il n'y paraît. Les rapports de ceux qui ont vu le dragon et y ont survécu sont particulièrement étranges. Le dragon a été vu en train de passer au travers des arbres, et son regard semblait infliger des dommages à ceux qu'il fixait. Son contact sapait la force des êtres vivants. Si ces choses sont vraies, il ne s'agit pas d'un dragon ordinaire.
Les renseignements récupérés dans les environs du village, permettront de faire le lien avec 'Darakothar', un dragon qui n'a pas été aperçu depuis plusieurs centaines d'années. S'il s'agit bien de Darakothar, il devrait être bien plus vieux (et plus gros) que ce que les rapports décrivent. Ces indices permettront aux Pjs de se rendre compte que Darakothar est mort, ou pire mort-vivant. Bien sur ce n'est pas tout. Les mêmes informations mèneront le groupe dans le marais à la recherche du dragon, ou plutôt de son fantôme. Ils pourront alors vaincre le monstre pour un temps.

Les moines fous:
Sur les conseils des habitants d'Iversham, les Pjs pourront visiter un vieux monastère dans le marais afin de se renseigner sur le dragon. Les moines de St. Chausle furent les meurtriers originels de Darakothar. Ils ne sont actuellement plus que deux, et la solitude les a rendus pratiquement fous. Il ne sera pas aisé d'obtenir des informations de leur part, mais si les Pjs y parviennent, ils apprendront que lorsque Darakothar était vivant il était suprêmement hautain et sur de lui. Il se vantait constamment d'être le plus puissant à l'intérieur de son repaire, proclamant qu'il ne pouvait tout simplement pas y être vaincu. Tandis qu'ils seront au monastère, le groupe devra aider à vaincre un des rejetons de Darakothar, un terrible géant de pierre draconique.
Si les Pjs cherchent des informations sur sa mort, ils apprendront qu'en fait, Darakothar n'a pas été vaincu dans son antre. Il a été tué en attaquant le monastère. Et c'est bien ce qui l'empêche de reposer en paix définitivement. Il doit être vaincu dans son repaire. Ce dernier n'a jamais été trouvé, mais des indices découverts dans le monastère permettront de localiser une ruine récemment mise à jour par un autre groupe d'aventuriers. Un pont brisé menant à un portail, puis directement dans le plan éthéré.

Le Palais Éthéré:
Darakothar ne plaisantait pas lorsqu'il se vantait d'être invincible dans son palais. Ce palais existe sur le plan éthéré, sur une île flottante accessible uniquement en traversant le pont brisé prés de la tour en ruines.
Le palais lui même est magique, dans le sens ou ses murs sont faits d'acide solide. Fécond et dérangé, Darakothar a créé plusieurs rejetons pour lui tenir compagnie. Entre autre une manticore draconique, un serpent constrictor et un rejeton elfe noir. La plupart de ses monstres demeurent dans le palais avec leur seigneur fantôme. Une fois sur le plan éthéré, Darakothar ressemble à un dragon traditionnel. Cependant, il dispose de bassins d'acide pour se cacher, de passages secrets pour se déplacer dans son repaire, et aussi d'autres défis pour ennuyer les Pjs. Après une bataille épique, le monde sera enfin débarrassé de cette menace, pour toujours.

Les Personnages entrent en jeu: Il y a plusieurs méthodes pour faire entrer les personnages dans cette aventure.
*Un appel à l'aide: Peut être au travers d'une connaissance commune (un ami, un ancien associé ou un seigneur proche d'Iversham), mais aussi parce que les Pjs ont une réputation de héros, ils reçoivent un message d'Iversham expliquant leur problème avec le dragon. Le maire Unnis Mavin offre 1000 P.Or de récompense, probablement pas assez pour intéresser le groupe, mais suffisamment pour montrer que les choses sont sérieuses. L'appel à l'aide fait part de la taille exceptionnelle du dragon noir, laissant entendre aux joueurs qu'il reste malgré tout dans leurs compétences de l'éliminer.
*Sur la route: Les personnages sont prés du marais de Derideth (suite à une aventure précédente par exemple) lorsqu'ils entendent dire que les villages locaux sont menacés par un énorme dragon noir.
*Une obscure référence: Les Pjs apprennent qu'un objet dont ils ont absolument besoin (une clé, un sort, une baguette magique....) se trouve dans 'La forteresse brûlante et cachée au coeur du marais de Derideth'. Cet indice se réfère à l'antre de Darakothar.

Chapitre un: Le Village d'Iversham
Iversham est une petite communauté sur les rives de la rivière blanche, qui coule au travers du marais de Derideth. La plupart des habitants du village sont chasseurs ou pécheurs, vendant ce dont ils n'ont pas besoin aux riches fermiers des terres du nord. Il pleut fréquemment ici, et le climat est très humide le reste du temps. La température reste clémente toute l'année.

 

Iversham:

Village: conventionnel,

AL: Loyal Bon,

Limite financière: 200P.Or,

Limite maximale: 5340 P.Or
Population:534 (504 Humains, 13 Halflings, 8 Elfes, 6 Nains,
2 Demi-orques et 1 Demi-elfe)
Autorités: Le Maire Unnis Mavin, Humaine noble 5
PNJ Importants: Gastor Hul, Humain Gue4 (chasseur), Jassel Dent d'Or, Naine Exp4 (Forgeron), Tae Contenord, Elfe Mag4, Nab Fininling, Humain GdP4, Strubben Seim, Drakeide Pre4 (prêtre d'une divinité solaire au choix), Chaserson Ibble, Halfling GdP3 (Marchand), Evon Kellar, Humaine GdP3 (Trappeur), Siles Une-jambe, Humain Exp2 (Artisan), Aberith Pistechant, Rôd1
Autres: Noble(2), Guerrier 1(8), GdP 2 (9), Expert 1(3), GdP 1 (390)

 

Sites d'intérêt:
Le village d'Iversham possède environ 70 bâtiments dont 60 sont des demeures d'habitations. Les habitants d'Iversham construisent les bâtiments avec une sorte de pierre grise dont les toits sont couverts de mousses noires et vertes à cause de l'humidité ambiante. Un petit nombre de bâtiments sont faits de bois et d'osier tressé. Les sites importants sont décrits ci-dessous.
*La maison brûlée: localisée à la frontière est du village, il s'agit de la maison de Dack et Illa Gerrith, respectivement charpentier et tisserande. Darakothar a attaqué cette demeure avec son souffle acide, la laissant étrangement brulée et déformée. Les Gerrith sont morts durant l'attaque.
*L'auberge de La Lune du Marais: Ce bâtiment est le plus grand du village. L'enseigne au dessus de la porte montre une lune (ou plusieurs suivant votre monde de campagne) s'élevant au dessus des brumes grises et vertes du marais. Il est clair que l'auberge a connu des jours meilleurs. Tarred Mavin, le fils du maire, a récemment repris la direction et nourrit de grands rêves pour lui redonner une excellente réputation. Pour l'instant, il semblerait qu'il soit encore loin de réaliser ce rêve (à cause de la mauvaise qualité de la nourriture). Peut être même que Tarred est rentré depuis peu dans son village natal (la maire l'avait envoyé faire ses études dans une grande cité éloignée) et qu'il n'est pas au courant de la situation. La plupart des villageois évitent l'auberge, mais pour les voyageurs comme les Pjs, il n'y a pas d'autre endroit où dormir.
*Le temple du soleil: Strubben Seim, le seul prêtre du temple, est un drakeide amical mais prompt à juger les gens. Le temple en lui-même est grand par rapport au standard du village, à peine plus petit que l'auberge de la Lune du Marais. L'énorme statue d'une femme à quatre bras auréolée d'une lumière solaire en permanence trône devant les doubles portes en bois du temple, elle reste impressionnante bien que noircie par la mousse et la moisissure.
Le bâtiment en lui même n'est qu'une grande salle (le sanctuaire) avec quelques petites pièces sur l'arrière pour les réserves et les appartements de Strubben. Le temple sert aussi d'école et de salle commune lorsqu'un débat public est nécessaire.

Les services de Strubben:
Afin de rendre service à la communauté, Strubben Seim accepte de lancer des sorts en échange d'une petite donation au temple (40P.Or par niveau de sort, 20P.Or pour les sorts de niveau 0) Strubben vend aussi des potions et possèdent les suivantes en stock:

 

Potion: Coût:
3 Potions de soins légers 50P.Or chacune
Potion d'aide 300 P.Or
Potion de force de taureau 300 P.Or
Potion de soins modérés 300 P.Or
Potion d'endurance aux énergies destructives 300 P.Or
2 Potions de restauration 300 P.Or chacun


Strubben fournit des renseignements et une aide magique (sous forme de sorts et potions) aux aventuriers qui restent quelques semaines dans le village. S'ils le questionnent au sujet d'une vieille tour et d'un pont en ruines, Strubben déclare ne pas savoir où ils se trouvent. Il se fait du souci pour eux car le dragon rôde dans le marais: 'Si le dragon n'était pas réapparu j'aurais pu vous accompagner, mais maintenant qu'il est la je ne mettrai pas les pieds dans le marais' Strubben a déjà rencontré les moines de St.Chausle mais ne s'occupe pas d'eux. Ils sont étranges et malpolis d'après son opinion. Il ne recommande pas de les déranger pour plusieurs raisons: ' Ces vieilles carnes insensées ne vous diront rien, même si elles savent quelques choses !!'


*L'entrepôt d'Ibble: Chaserson Ibble, un halfling au visage étroit et aux cheveux bruns avec un penchant pour parler très rapidement et longtemps, est le propriétaire du seul vrai magasin d'Iversham. Il y a plusieurs années, la région comportait une plus grande population halfling, et la famille Chaserson était influente et riche. La majorité des halflings ont depuis quitté les lieux, mais la famille Chaserson est restée. Iddle Chaserson (Chase, pour ses amis, soit à peu prés tout le monde en ville) peut vendre de l'équipement dans une limite maximale de 200 P.Or aux aventuriers. Par contre question armement, il ne possède que quelques dagues et un petit bouclier de bois, ce n'est pas sa spécialité.

 

Chase entend beaucoup de chose, et il sait tout sur les apparitions du dragon, sa taille, sa couleur et le fait qu'il se fasse appeler Darakothar. C'est aussi un travailleur acharné qui ne quitte jamais son échoppe et ses informations ne sont pas toujours de premières mains. Il ne croit pas vraiment au dragon, mais le fait qu'une des maisons du village a été détruite par de l'acide peut le faire sérieusement douter.


*Le Forgeron: Jassel Dent d'Or est une naine amicale aux cheveux de miel. Elle et ses deux assistants humains fabriquent toutes sortes d'objets en métal, y compris des armes et armures (prix inférieur à 200 P.Or). Jassel aime les ragots et raconter des histoires, mais elle en vérité elle en sait peu sur le marais car il le terrifie. Elle n'a jamais vu Darakothar, mais a entendu des histoires. Elle sait que Darakothar est le nom d'un dragon noir qui vivait dans la région il y a plus de deux siècles.


*Archerie: Siles Une-jambe a toujours voulu devenir aventurier, mais un accident à l'age de 12 ans provoqua l'infection d'une de ses jambes, suivit de son amputation. De nos jours c'est un homme amer, aux longs cheveux qui entre dans la quarantaine. Siles est convaincu qu'il n'y a pas de dragon malgré ce que tout le monde raconte. Il hait les hommes lézards et il pense que le dragon n'est rien de plus qu'une ruse perpétrée par ces monstres pour chasser les villageois. Il croit que les hommes lézards veulent faire fuir les humains et réclamer leurs terres pour eux mêmes (il n'est pas loin de la vérité, mais ces créatures n'ont jamais été assez nombreuses pour mettre leur plan à exécution et ils n'ont dans tout les cas pas créée un faux dragon)


*Le vieux Nab: Nab Finiling vend et répare des canots utilisables sur la rivière blanche. Ces bateaux à fond plat peuvent servir pour se déplacer dans les marécages. Nab est incroyablement vieux et se déplace très lentement. Il ne parle presque pas à moins que son interlocuteur ne le questionne sur le marais. Sur ce sujet, il en connait un rayon, incluant la position de la tour et du pont en ruines. Le vieux nab a vu le dragon fantôme, il y a trois jours, mais il n'en parle pas à moins qu'on ne lui pose directement la question. Il était sur la rivière et l'a aperçu se déplaçant entre les arbres. Il a été effrayé et essaye de ne plus y penser.


*La demeure de Tae Contenord: Il s'agit d'une petite demeure de bois bien entretenue. Tae, une surprenante beauté elfe aux longs cheveux noirs et aux yeux dorés, est une magicienne capable de fabriquer des potions et des parchemins à la vente (bien qu'elle trouve rarement des clients intéressés par ses parchemins).
Elle est amicale mais un peu préoccupée s'ils viennent la voir pour en savoir plus sur le monde qui s'étend au delà des frontières du marais. Elle aime vivre à Iversham, mais pense que son père est perdu quelque part dans le marais, ainsi elle reste là au cas ou il reviendrait. Si elle rencontre et parle avec le groupe, Tae voudra les accompagner, excitée à l'idée de trouver son père. Elle est terrifiée par les histoires à propos du dragon, même si elle n'a jamais vu de tel monstre auparavant. Bien sur, Tae n'est probablement pas aussi puissante que les Pjs, et elle est fragile physiquement. Si elle les suit, ils devront assurer sa sécurité ou elle se fera certainement tuer. (Le sort du père de Tae n'est pas abordé dans cette aventure, mais peut servir à développer d'autres aventures dans le secteur)
 

 

Tae, Potions et Parchemins:
Tae possède les objets suivants à la vente:
Potions Cout:
Potion de saut 50 P.or
Potion d'armure de mage 50 P.or
Potion de protection contre le mal 50 P.or
Potion d'invisibilité 300 P.or
Potion de flou 300 P.or
Potion de lévitation 300 P.or
Parchemins Cout:
Parchemin de repli expéditif 25 P.or
Parchemin de bouclier 25 P.or
Parchemin de vision nocturne 125 P.or
Parchemin d'image miroir 125 P.or
Parchemin de détection de l'invisibilité 125 P.or




En apprendre plus:
Avant que les Pjs n'arrivent au village, ils ne peuvent en apprendre beaucoup, excepté le fait que le dragon a attaqué les habitants ainsi que ceux qui se sont aventurés dans le marais. Une fois sur place, il leur suffit de dialoguer avec les habitants et divers Pnj pour obtenir des informations. Ils peuvent aussi en obtenir d'autres au monastère (chapitre 3). N’importe qui en ville peut leur donner la direction de ce monastère même s'ils pensent qu'il est vide. Seul le maire sait qu'il y a des moines la bas. Elle dira aussi au groupe que Frère Freton et frère Savisoll sont fous, mais très intelligents.
 

Informations:
Si le groupe ne souhaite pas jouer la recherche d'informations par le roleplay avec le peuple de la ville, ils peuvent en apprendre plus grâce à des tests de renseignements.

 

DD Informations:
5 "Le dragon? Il est aussi noir que du goudron et long comme un serpent, a peu prés de la taille d'un ours (avec des ailes, une queue et un long cou bien sur). Il parle sans cesse lorsqu'il attaque, se vantant et s'appliquant à faire souffrir le pauvre peuple. Il a brulé les Gerriths et leur maison jusqu'aux fondations."
10 "Darakothar est le nom d'un dragon noir qui vivait ici il y a à peu prés 200ans. Il est de retour, le dragon a la taille d'un cheval et attaque tous ce qui bouge."
12 "Ils disent que le dragon peut blesser et tuer simplement en regardant quelqu'un. Mais regarder par vous même.
Plus personne ne veut s'aventurer dans le marais. Chasseurs, trappeurs, ils sont tous effrayés"
15 "Les moines de St Chausle ont toujours dit qu'ils avaient tué le dragon il y a des siècles."
18 "Oh oui je l'ai vu. La chose la plus étrange que j'ai jamais vue. Il volait au travers des arbres. Il chassait je crois. J'ai fuit sans demander mon reste."
20 "Darakothar dans ses vieux jours parlait beaucoup de son antre. Il disait qu'il y était invincible. Je ne sais pas si quelqu'un la déjà découvert et en est revenu pour en parler."
25 "Je....l'ai vu. Il a attaqué mon ami Ranold. Il l'a attrapé entre ses terribles griffes. Il ne semblait pas vraiment réel, comme desséché. Il était si horrible. J'ai été chanceux de m'en sortir. Je ne sais pas ce qu'il est arrivé à Ranold mais je suis sur qu'il est mort."
30 "Beaucoup d'autres aventuriers comme vous sont venus il n'y a pas longtemps. Ils cherchaient une vieille tour ou un château dans le marais. On ne les a jamais revus."

 

Utiliser des sorts de divination:
Les Pjs auront sûrement à leur disposition des sorts de divination qui peuvent leur en apprendre plus sur Darakothar.


*Divination: Si le groupe utilise ce sort pour découvrir le dragon, ils peuvent s'entendre dire des phrases du type: 'Dans les profondeurs du marais, Darakothar vous attend.' s'ils l'utilisent pour trouver son antre: 'Regarder dans les ruines de l'Ordre, ils sont peut être fous, mais ils sont sages'.

 

*Communion: Ce sort peut confirmer que le dragon qui a attaqué le village est le même qui sévissait dans le secteur il y a 250 ans, mais il ne révèle pas qu'il est devenu un fantôme, à moins que la question ne soit directement posée.


*Mythes et légendes: Ce puissant sort révèle que Darakothar est un fantôme et que son palais se trouve sur un autre plan d'existence.
Plusieurs utilisations de ce sort permettent d'apprendre que le monstre ne peut être vaincu que dans son repaire planaire.

Vagabonder dans le marais:
Les Pjs peuvent aussi tout simplement se promener dans le marais à la recherche du dragon. S'ils font cela, ils ont une chance de le découvrir, ou plus probablement c'est lui qui les trouvera le premier (voir chapitre 2)

Chapitre deux: Dans le marais


Le marais de Derideth est dense avec des arbres touffus et beaucoup de roseaux; l'herbe s'extirpe du sol détrempé ou des fréquents bassins peu profonds qui couvrent le secteur. Plus souvent encore, un explorateur se retrouvera à patauger dans une dizaine de centimètres d'eau croupie et risquera de tomber dans des trous de 1 à 2 mètres de profondeur.
Des nuées de moustiques et de mouches urticantes, des sangsues, grenouilles, et serpents sont communs, tout comme les oiseaux colorés qui se reposent dans les arbres ou sur leurs longues pattes. Les zones sèches sont le repaire de rat-musqués, opossums et petits lézards qui rampent du sol aux arbres.
Les légendes racontent que le marais est sans fin et que ceux qui y passent trop de temps finissent par devenir fou. De nos jours, les explorateurs ont clairement établi que le marais n'est pas infini, mais peu ose dire que la folie ne guette pas ceux qui se retrouvent en son centre.


Les victimes de Darakothar:
Au moment ou le Mj le décidera, les Pjs découvriront les cadavres de huit hommes-lézards morts (pour une rencontre aléatoire, celle ci se passe 1d3 jours après qu'ils soient entrés dans le marais). Deux ont été brulés, par de l'acide, et ne sont pas identifiables. Cinq ont été tués à coups de griffes. Les blessures sont étrangement noires, desséchées et fragiles. Le dernier corps n'a pas de cause de mort apparente. Tous les corps sont légèrement gonflés à cause du temps passé dans l'eau, mais les Pjs peuvent facilement définir qu'ils ont été tués il y a environ deux jours. Un test de Survie ou Connaissance (nature) DD15 permet de noter que ni les animaux ni les insectes ne se sont approchés des cadavres. Le dragon lui même ne s'en est pas nourrit et aucun de leurs biens n'a disparu. Les Pjs peuvent découvrir sur chaque corps, une longue lance, deux javelots et une bourse avec des outils, de la nourriture pourrit et 1d4 pièces sculptées dans du bois (3P.Or chacune)
Si vous le souhaitez, ils peuvent découvrir plus de corps éparpillés dans le marais; des trolls, une hydre, un crocodile géant, etc..... notez que ces créatures ont toutes été victimes du dragon et sont évitées par les créatures naturelles du marais. Il s'agit bien sur d'un autre signe que Darakothar n'est plus une créature naturelle.

Rencontres aléatoires dans le marais:
Si les Pjs vagabondent, ils ont 50% de chance par jour de tomber sur une créature dangereuse.
 

 

D10 Rencontre
1 Une vase noire
2 Trois Trolls
3 Hydre à 10 têtes
4 Deux gelées ocre
5 Deux Chuuls
6 Trois guenaudes vertes
7 Tendriculos
8 Deux Ravageurs
9 Un Béhir
10 Feu Follet

 

Le Dragon fantôme:
Si les Pjs cherchent activement le dragon, ils finissent par lui tomber dessus. Sa forme fantomatique se déplaçant dans le marais, attaquant tout ce qui lui tombe sous la griffe.
Lorsque le Mj décidera que le moment est venu, Darakothar s'avance vers les Pjs. Pour une rencontre aléatoire, faites intervenir le dragon 1d4+4 jours après leur entrée dans le marais de Derideth. Pour un groupe non préparé, l'attaque de Darakothar peut être dévastatrice.
Cependant, son but n'est pas de les éliminer (malgré les apparences).
Son véritable but est de les attirer dans son palais. Il n'a jamais été capable de tirer tous les avantages de son repaire lors d'un combat et maintenant qu'il est un fantôme, il a un irrésistible besoin de combattre de puissants adversaires dans ce dernier. Lorsqu'il rencontre d'autres victimes, comme les hommes-lézards, il les détruit tout simplement.
Mais le dragon est assez astucieux pour reconnaître le groupe comme étant suffisamment puissant pour trouver son antre. Comme il attaque les Pjs, il proclame en sifflant: 'Vous n'êtes rien pour Darakothar. Je peux vous détruire d'un geste, d'un regard même. Voyez ma puissance et imaginez celle que je possède dans mon palais! Vous ne pourrez pas me vaincre, mortels. Le pouvoir que je possède est au delà de ce que vous pouvez imaginer. Vous ne pourrez jamais me vaincre, dans mon palais je suis immortel !'

Retour à Iversham:
Après leur rencontre avec Darakothar, les Pjs certainement fourbus auront découvert qu'il n'est pas un dragon comme les autres. Un retour vers Iversham est certainement la meilleure solution dans l'immédiat. Une fois en ville, les habitants pourraient leur suggérer de se rendre au monastère de St Chausle (chapitre 3). Si les Pjs ont détruit la forme fantôme de Darakothar et qu'ils n'y connaissent pas grand chose en fantôme, ils peuvent croire avoir vaincu le monstre. Dans ce cas prouvez leur leur erreur, lorsque le dragon attaque de nouveau le village, de préférence lorsqu'ils seront absents, mais peut être même lorsqu'ils sont présents. Plusieurs batailles contre le fantôme de Darakothar sont possibles, il se reforme simplement au bout de quelques jours, jusqu'à ce que les Pjs l'affrontent dans son palais d'acide.

Chapitre trois: L'Ordre de St Chausle
St Chausle était un martyr religieux depuis complètement oublié, il fut tué en défiant un roi maléfique qui voulait supprimer toutes les religions de son domaine pour imposer la sienne. L'ordre de St Chausle a toujours été dédié à la liberté et au choix individuel. Au cours des années, les buts de l'ordre changèrent, devenant une sorte de retraite pour les individus qui ne souhaitaient plus avoir de contact avec le monde extérieur. Les moines construisirent un monastère profondément dans le marais de Derideth présumant que personne ne viendrait les perturber ici et qu'ils pourraient profiter pleinement de leur style de vie ascétique. Ils restèrent en paix durant des dizaines d'années, même après que le petit village d'Iversham se soit établi non loin. En fait, les choses se déroulaient très bien jusqu'à la venue de Darakothar. Lorsque Darakothar ravagea la contrée, les moines furent choqués par la dévastation. Nombre d'entre eux furent tués et le monastère fortement endommagé. Finalement, un frère appelé Schinde proposa un plan. Jouant sur la nature arrogante du dragon, les moines arpentèrent le marais en proférant des insultes jusqu'à attirer son attention.
Lorsque Darakothar attaqua, les moines étaient prêts et se battirent jusqu'à vaincre le monstre. Les derniers mots du vers furent :"Vous ne pourrez me vaincre dans mon antre et j'y serais invincible pour toujours".

 

Malgré sa victoire, l'ordre avait souffert. Beaucoup étaient morts, et d'autres décidèrent de partir, incapables de vivre ici plus longtemps après cette bataille. Les siècles passèrent et l'ordre commença à s'éteindre lentement.


Aujourd'hui, les deux seuls moines qui vivent encore là sont frère Freton et frère Savisoll. Freton est un humain de 90ans. Savisoll est un demi-elfe de 134ans. Ils ont toujours vécu dans le monastère. Ils éprouvent de nombreuses difficultés à interagir avec les étrangers, car ils n'ont pas eu de contact avec le monde extérieur depuis très longtemps.

L'arrivée du Monastère:
Le monastère était une grande structure de pierre cimentée, avec un toit de bois et des vitres sales. Maintenant, il combat contre l'avancée du marais et est en train de perdre. Les deux ailes massives du bâtiment se sont effondrées et sont envahies par les plantes et la mousse. Seul la partie centrale, une espèce de cathédrale tient encore debout, même si beaucoup de ses fenêtres sont cassées. Le monastère a tout l'air d'une ruine à l'abandon, à deux exceptions prés: la porte d'entrée semble solide et une petite colonne de fumée s'échappe d'un trou dans le mur. Freton et Savisoll accueillent les Pjs ensemble, puis les laissent entrer dans le monastère, bien que Savisoll soit le plus suspicieux des deux.
L'intérieur du bâtiment, ou plutôt ce qu'il en reste, consiste en un grand hall qui ressemble beaucoup à celui d'une église. Il est rempli de bancs et de pupitres brisés. Une allée relativement propre traverse la salle par le milieu, là où les deux moines passent le plus clair de leur temps en méditation.

Jouer les moines:
Freton n'a plus de mémoire à court terme. Il oublie constamment qui sont les Pjs et pourquoi ils sont ici. Il se souvient par contre très bien du passé, et n'a pas oublié non plus son vieux compagnon Savisoll, bien qu'il lui demande parfois: 'Quand est tu devenu aussi vieux?' Savisoll est sûrement le plus fou des deux. C'est un menteur compulsif, même quand il est clair qu'il se contredit tout seul. Cependant seule la seconde version de ce qu'il raconte est un mensonge. Si les joueurs notent ce fait, ils pourront facilement démêler le vrai du faux

Un échange typique entre les deux moines pourrait donner ça:


Freton: 'Le dragon ? Oh oui, il y a longtemps, il y en avait un ici. Pas vu depuis, loué soit les cieux.'


Savisoll: 'Non, frère, nous l'avons vu voler au dessus du marais pas plus tard qu'hier'


Freton: 'Vraiment? Je croyais qu'il était mort il y a longtemps'


Savisoll: 'Non, il n'est jamais mort'


Freton: 'Mais, le plan de Schinde. Je me souviens que frère Ustis m'a tout raconté sur ce plan. Les frères ont vaincu le dragon, mettant fin à son règne de terreur.'


Savisoll: 'Oui, c'est vrai'


Freton: 'Bien, pourquoi êtes-vous là ?'


Savisoll: 'Ils sont ici parce qu'il y a des trolls dans le marais'


Freton: 'Oh, oui, les trolls. Des choses terribles. Je ne serai pas tranquille tant que le dernier ne sera pas mort. Bonne chance.'

 

 


Les Pjs peuvent essayer d'aiguillonner les moines, mais cela requiert un test de Diplomatie (ou d'Intimidation) DD25. Un nouveau test doit être tenté pour chaque nouvelle question.
Dans ce cas, Freton reste cohérent un peu plus longtemps et Savisoll ne ment qu'une fois sur trois.

 

L'émissaire de Darakothar:

Tandis que les Pjs interagissent avec les frères de St Chausle, le monastère est attaqué par un émissaire de Darakothar, un demi-dragon géant de pierre nommé Gaulmeth. Sa peau sombre avec des écailles verdâtres et ses yeux sont verts. Sa bouche est particulièrement large et remplie de dents pointues. Gaulmeth est vraiment horrible à voir. Le demi-dragon commence son attaque en défonçant un des murs du monastère, hurlant: "Darakothar ne vous a pas oublié, espèces de mendiants votre mort sera lente et terrible".


Darakothar a envoyé Gaulmeth pour détruire les moines qui l'ont vaincu. Le dragon/géant se trouve aussi ici pour encourager le groupe à se rendre dans le palais d'acide du dragon. Même s'ils n'ont pas encore rencontré Darakothar, considérez que le dragon les a espionnés sous sa forme fantomatique et pense qu'ils feraient de bons ennemis à combattre.

Les tactiques de Gaulmeth sont les suivantes:


• Frapper les moines avec son marteau afin de les tuer

 

• Gaulmeth choisit un Pj cible et ignore les autres, essayant de tuer cet unique personnage. Durant le combat il déclare: 'Je suis le rejeton de Darakothar le puissant. J'arrive de son palais, où il attend, invincible, pour détruire ses ennemis !'


• Si les ennemis de Gaulmeth apparaissent trop puissants pour lui au corps à corps, il tente de fuir et utilise son souffle, puis provoque un éboulement avec son marteau en fracassant les murs. Les Pjs qui tentent d'escalader les murs en ruines du monastère doivent réussir un test d'Escalade DD20. En une action libre, Gaulmeth peut faire trembler le monastère en sautant, forçant les grimpeurs à réussir un second test DD25 ou chuter.


• Si les Pjs semblent trop bon à distance, il se jette au milieu du groupe, frappant en tout sens au corps à corps. (il aime spécialement détruire les arcs magiques)


• S'il est confronté à des ennemis capables de voler, il essaie de pénétrer dans le monastère en passant par le plafond.
Durant la bataille, Freton et Savisoll essaient de défendre leur demeure face à la monstruosité. Leur âge et leur détérioration mentale font qu'ils sont relativement faibles et qu'ils constituent plus une gêne qu'un avantage pour les Pjs. Gaulmeth ne se bat pas jusqu'à la mort. S'il est mis en difficulté, il prend la fuite en direction de la tour et du pont. S'il ne peut fuir, il désobéit aux ordres de son maitre et tente d'emporter le plus de personnages possible avec lui dans la mort.

Après la bataille:
Si Freton et Savisoll survivent au combat, ils sont bien plus disposés à répondre aux questions du groupe. Savisoll commence à marmonner dans sa barbe avant de raconter la vérité. Comme à son habitude Freton oublie rapidement ce qu'il vient de se produire et qui sont les Pjs, mais il sent qu'il doit leur venir en aide. Si les moines sont morts, les Pjs peuvent chercher des indices dans le monastère. Ils découvrent les quartiers des moines derrière le grand hall, une longue chambre avec une paire de paillasses de bois, un âtre avec une marmite de soupe et une grande collection de vieux livres empilés sur une hauteur de 1,50 mètre de haut.
Un personnage qui réussit un test de Fouille DD20 trouve un livre dont le titre est : 'Actes de l'Ordre de St Chausle, et du dragon' Le livre contient un compte-rendu des événements d'il y a 250ans, lorsque Darakothar commença ses ravages, le plan de frère Schinde, et la lente chute de l'ordre après la mort du dragon. Plus important, il parle du palais éthéré du dragon et parle même un peu de son père, Leashadram, qui créa le palais d'acide. Il y a peu de détails sur ce dernier, mais le lecteur peut découvrir la direction de la vieille tour et du pont ainsi que leur histoire. Il faut environ 4 heures pour lire le livre et en extraire les informations utiles.
Si les Pjs arrivent à capturer Gaulmeth, il leur donne les informations que son maitre l'a autorisé à fournir: il est un émissaire de Darakothar, qui vient de son palais lointain, où il n'a jamais été vaincu. Lire son esprit par des méthodes magiques permet d'obtenir les renseignements suivants:


• Darakothar lui a demandé de les encourager à venir à lui, parce qu'il veut les affronter et qu'il se pense réellement invincible.


• Darakothar, son père, est mort. Son fantôme s'est retiré dans son palais, où il semble tout à fait normal.


• Le palais peut être atteint en empruntant le pont brisé prés de la vieille tour. Bien sur, pister Gaulmeth dans sa fuite, les mène directement à l'antre du dragon.

Chapitre quatre: La Tour et le pont
Les indices récoltés dans le monastère mènent le groupe dans une vieille tour abandonnée et ce qui semble être un pont supportant une arche brisée.

La Tour:
Le portail vers le palais éthéré est localisé prés d'une tour en ruine. Le sol est relativement sec et solide, s'élevant du marais comme une petite ile. Tout près une branche de la rivière blanche coule plus rapidement qu'ailleurs. Ce courant mesure 7m de large. Le pont s'élève prés de la tour et s'étend jusqu'environ la moitié de la rivière, s'arrêtant en plein milieu comme s'il n'avait jamais été terminé. Il n'y a aucun support sur la rive opposée.
Il y a environ trois semaines un autre groupe d'aventuriers est venu explorer les lieux, croyant que le site contenait un trésor oublié. Ces individus sont repartis depuis longtemps, mais ont retourné les débris avec minutie. Leur présence, était tout ce qu'espérait Darakothar. La tour et le pont brisé avaient été oubliés par les villageois d'Iversham, et la tour avait autrefois servi de demeure à un puissant mais maléfique guerrier qui vouait un culte aux dragons. Il établit un 'lieu saint' prés du pont menant au palais d'un ancien dragon noir nommé Leashadram, le site qu'occupe et hante désormais Darakothar. La porte de la tour se trouve au second niveau et on y accède par une série de marches en colimaçon qui encerclent la tour. La porte n'est pas fermée. Des détritus et du bois cassés jonchent le sol de pierre. Plusieurs meubles de bois sont brisés ou ont pourri sous l'influence du marais.


D'autres marches mènent au niveau supérieur. Le sol de bois est depuis longtemps effondré, ne laissant que quelques planches sur le pourtour de la pièce... Il y a peu d'intérêts à explorer cette salle. Les joueurs qui s'acharnent provoquent l'effondrement du reste de la pièce (4d6 points de dommages, test de Réflexe DD20 demi dommages, un test de fouille DD20 permet de se rendre compte que le sol est dangereux). Un trou dans le sol du second niveau permet d'atteindre le rez de chaussé. Il semble avoir été nettoyé récemment. Ce niveau apparaît clairement en meilleur état que les autres. C'est un endroit sombre, rempli de champignons et de vase humide. Il y a un trou dans le sol, profond de 6métres.
Un pouding noir a établi domicile à ce niveau de la tour, de plus 2 vases vertes vivent au plafond tombant sur tout ce qui passe à porter. Un Pj qui réussit un test de Fouille DD25 peut découvrir des signes évidents que quelqu'un à brulé des vases vertes il y a peu de temps.

Le Pont:
Le pont semble brisé, mais en fait il ne l'est pas. Un personnage qui réussit un test d'Artisanat (Maçonnerie) DD15 ou un test de Fouille DD20, remarque qu'il n'est pas brisé mais a été construit ainsi. Tout personnage qui s'approche de la fin du pont a un aperçu de ce qui se trouve de l'autre coté, en fait le pont est comme connecté à une ile lointaine entourée d'un étrange brouillard.
S'il repart en arrière, le personnage ne voit que le pont brisé. La portion manquante du pont est bien là, mais elle se trouve dans le plan éthéré. La frontière où les deux plans se touchent est appelé le Voile. Il s'agit d'un portail magique qui mène directement sur le plan éthéré.
Seuls les personnages qui passent au travers du Voile et continuent à marcher sur le pont peuvent voir clairement se qui se trouve de l'autre coté. L'exception à cela est composée des individus capables de lancer des sorts qui permettent de voir dans l'éther.
Pour tout le reste de cette aventure, les personnages peuvent interagir avec les créatures et événements du plan éthéré comme s'ils faisaient partis du plan matériel. La description complète de ce qui se trouve de l'autre coté du Voile, le palais de Darakothar, se trouve dans le chapitre 5.

Le guetteur sur le pont:
Darakothar a passé un pacte avec un traqueur invisible qui garde le pont et l'avertit (ainsi que ses gardes qui se trouvent dans la salle 1) de toute intrusion. Les personnages capables de voir l'invisible détectent la créature qui attend au milieu du pont. Elle ressemble à une créature vaguement humanoïde constituée de nuages amorphes. Le traqueur ne combat que s'il est attaqué, sinon il passe par le portail et va faire son rapport à son maitre.

Chapitre cinq: Le Palais de Darakothar
Cet endroit étrange et menaçant fut créé grâce aux puissants sorts lancés par le grand wyrm noir nommé Leashadram, le sir de Darakothar. Trois siècles auparavant Leashadram gouvernait depuis ce lieu, servi par des elfes noirs et quelques humains, ainsi que par une suite de demi-dragons et de rejetons draconiques. Sa partenaire, Estarandil, était plus jeune que lui, et quitta Leashadram peu de temps après que leur unique enfant, Darakothar, fut né. Leashadram partit lorsque Darakothar était très jeune et ne revint jamais, laissant son fils seul propriétaire des lieux.
Darakothar était un jeune dragon immature et les responsabilités et la puissance dont il disposa dans son repaire le plongèrent dans la folie (peut être que les histoires selon lesquelles le marais de Derideth provoque la folie sont vraies après tout). Les deux signes les plus évidents de sa folie étaient son dégout pour les femelles de son espèce et les rejetons qu'il créa avec toutes sortes de créatures, ainsi que la destruction gratuite qu'il répandit durant sa vie.
Lorsqu'un personnage passe au travers du Voile, il a une vision merveilleuse et étrange. Une énorme ile flotte dans le néant, le pont enjambant ce vide pour la rejoindre. Cette 'moitié' de pont est plus longue que celle qui se trouve dans le monde matériel. Si le Pj jette un regard en arrière, il voit le marais et le reste du pont, mais tout semble distant, brumeux et indistinct.


S'élevant de cette ile rocheuse se trouve un palais d'un vert maladif éclairé d'une lumière émeraude ondulante. Une odeur piquante remplit l'air, brulant le nez et la gorge des Pjs. Depuis le pont, les personnages joueurs peuvent voir les grandes portes de fer construites à la base de la structure. Aucune autre entrée n'est visible et il n'y a pas non plus de fenêtres. En fait il existe une autre porte de l'autre coté du palais mais les Pjs ne peuvent les voir de là où ils sont. Les objets sous et au dessus du château semblent distants et perdus dans des brumes tourbillonnantes.


L'acide fait solide:
Comme les personnages approchent, le palais semble bouillonner et fulminer. Il est clair que les murs sont faits d'une sorte de liquide, et un liquide volatile qui plus est. Les murs extérieurs de la forteresse font 1,50m d'épaisseur et composés d'un liquide magique opaque et semi-corrosif de grande puissance. Il est possible de passer au travers des murs, mais cela inflige 10d6 points de dommages par round. Même un simple contact avec les murs inflige 1d6 points de dégâts d'acide. Quiconque se cogne sur les murs doit faire un test de réflexe DD20 ou 'tomber' dans le mur. Briser ou forcer les portes d'entrée de la citadelle nécessite un test DD27 à cause de l'action de l'acide sur le métal.


Les murs intérieurs, sol et plafond sont quant à eux constitués d'acide solidifié et n'infligent aucun dommage, ils sont justes déplaisants au toucher et à l'odeur. Pour chaque heure passée à l'intérieur les Pjs doivent faire un test de vigueur ou encaisser 1d6 points de dommage à cause des vapeurs acides. À moins que cela ne soit précisé, le plafond se trouve en moyenne à 7,5m de haut. Toutes les salles sont éclairées par l'équivalent d'un sort de flamme éternelle qui rend une lumière verdâtre qui semble jouer avec les bassins d'acide à l'intérieur du palais.
Le palais de Darakothar est un endroit maussade et peu de personnes souhaitent y rester très longtemps.

Niveau 1


1-Entrée:
Passer par les portes de fer mène à l'intérieur d'une de ces deux pièces. Un étroit trottoir encercle un énorme bassin de vapeur qui répand de l'acide partout. L'odeur brule le nez et la gorge de quiconque approche. Une porte de fer s'ouvre de chaque coté du bassin, sa surface souillée par la corrosion. Un autre jeu de portes à double battant attend à l'opposé de l'entrée.
Le bassin d'acide de chaque coté de l'entrée est profond de 6métres et connecté sous la surface à la Grande Chambre, ainsi qu'au bassin de l'entrée opposée. Ces passages invisibles sont également larges de 6métres, suffisamment en fait pour permettre à un dragon de nager dedans.
Chacune de ces deux salles est gardée par un guerrier demi-dragon (croisement de dragon et d'elfe noir). Ces deux individus, Derim et Tellifar, sont les demi-frères de Darakothar. Ils ont été créés par Leashadram pour protéger le palais contre tout intrus. Aucun des deux n’apprécie particulièrement Darakothar mais chacun lui obéit quand même. Ils ressemblent à des elfes mais avec certains traits très exagérés, comme des oreilles larges et pointues, un visage plus triangulaire, une peau écailleuse. Ils sont bien plus massifs et musclés que des elfes normaux.
Aucun des deux ne souhaite faire preuve de diplomatie, bien qu'ils puissent faire une pause durant un moment pour considérer une autre option, uniquement, si les Pjs affirment être là pour vaincre Darakothar et personne d'autre.
Bien que Darakothar leur ait demandé de rester respectivement dans leur salle, ils aiment patrouiller entre les deux pièces mais aussi dans les salles 4,5 et 6. ils sont alliés avec Verrit de la salle 7 et les demidragons de la salle 2. S'ils sont avisés que des ennemis approchent (par le traqueur invisible), les deux frères se cachent dans les bassins d'acide (bonus de Dissimulation +8) et bondissent pour attaquer leurs proies. Avec les bassins d'acide et autres dangers, ne soyez pas surpris si les Pjs optent pour des sorts de protection contre les éléments et de vol. C'est une bonne stratégie, cependant les habitants du palais savent comment les contrer. S'ils remarquent que l'acide ne cause aucun dégât et bien ils continuent quand même d'attaquer avec, espérant que les protections magiques finiront par lâcher avant qu'ils ne rencontrent Darakothar.

2-La grande chambre:
Cette énorme salle est légèrement plus basse que les deux précédentes. Son sol est couvert d'une épaisseur de 4,50m d'acide bouillonnant, excepté pour une petite île de pierre en son centre. Au sommet de cette île se trouve le 'faux trésor' de Darakothar: un coffre, un millier de fausses pièces et une grande harpe d'or.
Nager à travers l'acide se fait de la même manière que dans de l'eau excepté que les Pjs subissent 10d6 points de dégâts par round. Les deux gardiens permanents de cette pièce sont des rejetons du dragon, une demi-manticore et un demi serpent constricteur. La manticore est couverte d'écailles noires et le serpent à des ailes de chauve-souris. Ils ont tous les deux les yeux verts caractéristiques des enfants de Darakothar. Ils attaquent quiconque n'est pas un résident habituel du palais.

3-L'ile et le faux trésor:
Comme mentionné précédemment, une ile de pierre grise s'élève hors de l'acide. Il y a 983 pièces de cuivre empilées en son centre, au sommet de ce tas de pièces se trouvent un coffre et une harpe d'or. La harpe est juste plaquée or, mais elle vaut tout de même 200P.Or. Elle pèse prés de 22kilos et mesure 1,50m de haut et autant de large. Le coffre est verrouillé et ne contient rien de plus qu'un piège de feu (FP4).
Bien sur, Darakothar en personne se trouve dans la salle afin de combattre le groupe avec l'aide des deux gardiens. En fait, c'est l'endroit idéal pour une première rencontre avec les Pjs une fois qu'ils ont pénétré dans le palais. Il s'élève hors du bassin d'acide et déclare qu'ils sont dans son repaire et sont maudits.

 

Vous avez bêtement pensé que j'avais menti quand je vous ai dit que j'étais invincible ici. Admirez la splendeur de mon palais. Sa vraie nature est un anathème pour vous, mais c'est une merveille pour moi. Maintenant, bande de vers insignifiants, je vais vous montrer mon véritable pouvoir. Admirez-moi et soyez préts à connaître votre plus grande défaite!


Il est important de noter que Darakothar ne se réfère jamais à lui-même comme à un fantôme, et tant qu'il est dans son palais il essaie d'agir le plus possible comme s'il était vivant, n'utilisant ses pouvoirs de fantôme qu'en dernier recours. Sur le plan éthéré, Darakothar est solide et il oublie qu'il est mort. Il rejoue le même scénario que son cerveau malade n'a pu oublier depuis les derniers siècles. Il croit que les Pjs sont des ennemis qui sont venus l'affronter dans son repaire, comme lorsqu'il était vivant.


Darakothar n'a pas l'intention de mourir ici. S'il est sérieusement blessé, il devient incorporel, quitte le palais et retourne dans le monde réel, puis revient dans son palais. Sous cette forme il flotte au dessus de son véritable trésor pour y attendre ses ennemis.

4-Armurerie:
Lorsque cet endroit était encore sous le contrôle de Leashadram, c'est ici que les elfes noirs rangeaient leurs armes. Maintenant, les lances, épées, boucliers, arcs et flèches rouillent sur les murs ou sont posés négligemment sur de vieilles tables de bois. Aucune n'est récupérable.

5-Salle vide:
Cette pièce semble vide, avec rien de plus qu'un vieux tapis usé jusqu'à la corde qui repose au sol. Cependant c'est ici que Derim et Tellifar garde dans une cache secrète les objets qui ont de la valeur pour eux.
Il s'agit d'un compartiment secret caché sous le plancher. Les Pjs doivent réussir un test de Fouille DD20 pour le trouver. La cache révèle trois objets, une amulette d'or, une flasque contenant un liquide orange (soins modérés) et une dague. Tous ces objets sont magiques.

Nouveaux objets magiques:
Amulette de volonté des dragons: Cette amulette d'or est gravée d'une représentation de dragon. Lorsque cette objet est approché de la surface d'un Mur de Volonté comme ceux qui se trouvent en salle 14 et 16, il les désactive pour une durée d'une minute.


Dague dragon: Cette dague a une poignée de bronze qui ressemble à la gueule d'un dragon et une lame en forme de flamme qui représente son souffle. En plus d'être une dague +1 elle sert aussi de clef qui peut être insérée dans la colonne de la salle 20, donnant accès au passage secret qui mène au niveau 3. Si elle est insérée dans la statue de Leashadram trouvée dans le coffre du demi-géant Gaulmeth, elle active un pouvoir spécial de la statue, qui se transforme en Statuette merveilleuse. Ni Gaulmeth, ni Derim et Tellifar ne sont au courant de ce dernier effet.

6-Hall du souvenir:
Ce long et sombre hall possède un sol de marbre d'un noir réfléchissant. Gravées dans la pierre des runes sinueuses sont visibles.
Chacune est d'un vert sombre et sculptée pour ressembler à un serpent rampant. Les murs sont également couverts de bas reliefs dépeignant des dragons dans des positions diverses: combattant, dormant, volant, lançant des sorts, etc.
Quiconque connait la langue draconique ou réussit un test de décryptage DD25 peut lire que les runes représentent en fait des personnages et une sorte de généalogie, avec notamment Havastrene le seigneur de Leashadram, Leashadram lui même et Darakothar (aucun des hybrides n'est représenté). Ces runes sont importantes pour quiconque souhaite ouvrir la porte secrète de la salle 20. Elles ne sont pas magiques.

7-L'autel des sangs mêlé:
Une pièce sombre et difforme, cette salle est dominée par une statue de dragon noir de 4 mètres de haut si réaliste qu'elle semble vivante. Devant le dragon se trouve un autel de granit avec des têtes de dragon sculptées à chacun des coins. L'autel est couvert de bas-reliefs comme dans la salle6. A moins qu'ils ne réussissent un test de Détection DD15, le Mj devra juste dire aux Pjs qu'ils voient un dragon noir dans la pièce et jouer un assaut comme s'il était réel (bien sur, lui-même ne réagit pas).
Le prêtre vampire Verrit, qui est lié éternellement à la pièce, se prépare ensuite à passer à l'action et attaque quiconque pénètre dans sa demeure. Verrit lance Faveur divine et Force de taureau pendant que les joueurs sont distraits par la statue.

Rejeton draconique:

Lorsqu'un demi-dragon se reproduit avec une créature qui n'a pas d'héritage draconique, cette union produit un rejeton draconique. Par exemple, si un demi dragon/demi humain a un enfant avec un humain pur race, le résultat est un sang mêlé. Dans ce cas, la créature a presque l'apparence d'un humain normal excepté les modifications suivantes:


+4 en Force
+2 en Constitution
+2 en Charisme


Il possède aussi une résistance de 20 contre le type de souffle de son grand parent draconique et un bonus d'armure naturelle de +1. Son NGE est de +1 et il gagne le sous-type Dragon. Verrit est un prêtre vampire qui fut lui même un rejeton draconique. Il vécut dans le palais durant tout le temps qu'y passa Leashadram, mais lorsque celui ci disparut, il se suicida.
Cependant Verrit ne pensait pas que ses actions et le lieu de sa mort allaient le mener à sa terrible résurrection sous forme de vampire.
Verrit rend désormais de petits services aux habitants du palais, notamment en les nourrissant grâce à ses sorts, bien que lui même dépérit lentement (depuis des siècles) par manque de sang frais. Sa peau est d'une couleur bleu sombre, ses yeux fendus et jaunes et il porte une cape noire qui ressemble à des ailes de dragon lorsque déployées. Il attaque quiconque n'est pas un fidèle des dragons, hurlant:
« Vous n'êtes pas les bienvenus ici! Les portes des enfers vont s'ouvrir pour vous. Laissez votre esprit et votre sang me nourrir afin que je puisse servir les seigneurs écailleux pour les siècles à venir ! »
Si le groupe souhaite parler avec Verrit, un test réussi de Diplomatie DD25 permet de le calmer. Un second test
DD30 permet d'engager la conversation.
Si les tests sont réussis, il explique ses origines et parle même de l'histoire de Leashadarm et de Darakothar. Il ne sait pas que Darakothar est mort. Il est lui-même emprisonné dans le temple depuis que ce dernier est mort des mains de l'Ordre de St Chausle.
Durant le combat, Verrit n'hésite pas à utiliser ses sorts de blessure sur lui même pour se guérir, grimpant aux murs si nécessaire. Il ne possède pas de cercueil pour se réfugier et s'il est réduit à prendre sa forme gazeuse il se cache dans la statue de dragon qui est creuse.

8- Drake-oeufs:
Cette grande pièce servait autrefois de hall de réception. Il n'en reste plus que de vague souvenir maintenant. Sur le sol, le plafond et les murs reposent plusieurs étranges œufs marrons et jaunes, chacun mesurant entre trois et quatre pieds.
Six d'entre eux sont intacts, mais au moins une douzaine ont éclaté. Tous ont un aspect organique, couverts de mucus et dégagent une odeur de fruit pourri.
Darakothar s'est accouplé avec un charognard rampant, produisant cet étrange résultat. Les charognards pondent habituellement des centaines d'oeufs, mais cette fois ci seule quelques douzaines ont été produites. Plusieurs ont éclos, donnant des demi-dragon/demi charognard rampants. Ils ont depuis continué à se développer bien que leurs parents soient morts depuis des lustres.
Étrangement, l'union du dragon et d'un charognard rampant semble avoir donné une créature dotée de capacités entièrement nouvelles. Ces hybrides se développent un temps, puis s'enferment dans une sorte de chrysalides avant de mourir et de produire de nouveaux oeufs. Même s'il est tué d'une façon conventionnelle, le corps mort produira des oeufs.
Seule la destruction par le feu empêche la formation des oeufs. Si des créatures dépourvues de sang draconique pénètrent dans la salle, quatre monstres sortent de derrière les oeufs et attaquent l'assaut suivant, un cinquième se laisse tomber du plafond. Ces créatures sont couvertes d'écailles noires et ont les yeux verts de leur père. Chacun possède des ailes de dragon trop petites pour les faire voler, mais qu'ils agitent en permanence pour distraire leurs adversaires.
Les personnages ont droit à un test de Détection en opposition avec la un test de Dissimulation des charognards (bonus de +10 du aux circonstances) pour ne pas être pris par surprise. S'ils échouent les monstres ont droit à une attaque de tentacules gratuite.
Finalement un escalier en spirale dans un le coin sud-ouest mène au niveau 2. Il est composé de fer noir et rouillé mais il reste solide.

9-Cuisine:
Lorsque le château était occupé par les elfes noirs et les sangs mêlés draconiques qui servaient Leashadram, la cuisine était utilisée pour préparer les repas servis dans la salle 8. Désormais l'endroit est en pagaille, les pots et la vaisselle brisés.

10- La chambre de Gaulmeth:
A en juger par la taille des objets de cette chambre, il est clair qu'elle est occupée par un géant. Un énorme lit, de 3m de long et 2 de large est posé à coté d'une table de bois sur laquelle repose une lampe en forme d'oiseau. Une grande chaise et un coffre occupe aussi la pièce Le mur à gauche de la porte est couvert d'une tapisserie représentant une scène de montagnes. Le coffre contient les objets importants pour le demi-géant ainsi qu'une importante statue magique.

Le coffre de Gaulmeth:

Le coffre de Gaulmeth est fermé. Un personnage doit réussir un test de crochetage DD30 pour l'ouvrir, ou l'ouvrir avec la clef trouvé sur le corps du demi-géant. Le coffre est aussi piégé. S'il n'est pas ouvert avec la clef, de petites aiguilles volent dans toutes les directions sur 10métres. Ces aiguilles infligent 1d6 dommages (Svg Ref DD18 pour la moitié des dégâts). De plus quiconque subit des dommages de cette manière doit réussir un test de Vigueur DD16 ou subir 1d6 points de perte temporaire de Dextérité et de nouveau 1d6 points une minute plus tard.
La statue de Leashadram:
Il s'agit d'une petite statue d'un dragon noir grimaçant. Cette objet magique a deux pouvoirs magiques. Si le mot de commande adéquat est prononcé, le porteur peut passer tranquillement dans la salle 21. il y a aussi un petit orifice qui peut être détecté sur un jet de Fouille DD20. Si la dague découverte en zone5 y est insérée, le second pourvoir est activé et elle devient une Statuette merveilleuse. La statue peut être utilisée pendant une heure par semaine. Elle n'obéit qu'à son propriétaire. S'il est abattu il reprend sa forme de statue.

11- Entrepôt:
Autrefois un entrepôt, dorénavant inutilisé depuis que Verrit fournit la nourriture aux habitants du palais.

12- Le Laboratoire:
Lorsque Leashadram dirigeait le palais, ses serviteurs elfes noirs utilisaient cette pièce comme laboratoire alchimique. Ils ont développé de nombreuses mixtures étranges. Il y a trois tables dans la pièce, une grande prés de la porte, une autre sur le mur opposé et une petite au centre. Toutes sont couvertes de cornus, bouteilles, flasques et autres objets alchimiques pour une valeur de 100 P.Or. La plus petite table supporte trois grandes bouteilles, une avec un liquide clair (de l'eau), une autre avec un liquide verdâtre (potion de protection contre le bien) et une mixture effervescente rouge (voir ci dessous).

Venenum Acidus Repugno:
Cette bouteille est difficile à déboucher et n'a aucun effet à moins d'être mélangé à une même quantité d'eau. Si cela ce produit, la mixture obtenue devient une sorte de pâte qui peut être appliquée sur les objets inanimés pour les immuniser à l'acide. Le contenu de la bouteille permet de protéger un objet de taille moyenne, quatre petits ou 8 minuscules.

Niveau 2:


13- Plus de Drake-oeufs:
Se répandant comme une maladie, les drake-oeufs de la zone 8 ont commencé à coloniser ce secteur. Occasionnellement, lorsqu'un rampant draconique meurt il produit deux oeufs. C'est ainsi que lentement mais surement, les rampants finiront par souiller le palais dans son ensemble. Mais cela ne se produira pas avant des centaines d'années (à moins que le Mj en décide autrement)
Le sommet de l'escalier est en fait encombrer de Drake-oeufs. Il y en a 10 au total. Lorsque qu'un des Pjs arrivent un des oeufs éclos et un rampant en sort. Si le pj attaque ce nouveau né, les deux autres rampants déjà présents dans la pièce attaquent. Si les pjs n'attaquent pas ils peuvent passer sans crainte. Si le groupe revient plus tard ils attaquent forcément.

14-Quartiers d'esclaves:
Il y a longtemps, les esclaves étaient gardés ici. Tous ce qui se trouve ici est tellement vieux qu'il tombe en poussière au moindre contact. Les murs portent des graffitis et des traces d'ongles qui forment des malédictions contre les dragons dans toutes les langues. La ligne en pointillé sur la carte indique un mur magique appelé Mur de Volonté qui empêche l'accès à la zone 15. l'amulette trouvée en salle 5 permet de désactivée le mur pour une minute. Autrement le mur inflige 6d6 points de dégâts à quiconque essaie de passer au travers. Un jet de
Volonté DD18 permet de forcer et de passer malgré tout, les dégâts restant effectifs. Le mur ne peut se déplacer et il est totalement indestructible (même avec un sort de dissipation de la magie). Les sorts de téléportation ne fonctionnent pas non plus et il est complètement étanche.

15-Prison:
Au delà du mur de volonté, des chaines pendent des murs et du plafond, se terminant par des menottes tachées de sang. Cette pièce sent la mort. Une ancienne couche de poussière recouvre les os qui jonchent le sol.
C'est ici que Darakothar enferme ses prisonniers. Très souvent la pièce reste vide car les prisonniers meurent rapidement. Actuellement il n'y en a qu'un. Traçant son chemin à travers les chaines suspendues, une créature voutée aux écailles noires et aux yeux verts s'avance vers les Pjs qui entrent. Ses bras démesurément longs se terminent par de puissantes griffes qui raclent sur le sol. De sa bouche s'écoule une bave verdâtre et elle fait jouer ses terribles mandibules. Elle grogne et bafouille.
Si un personnage réussit un test de Perception auditive DD15, il réalise que les grognements sont en fait une sorte de langage et que la créature essaie de parler: 'Qui va là?' demande t'elle.
Udalaag est un demi-dragon/demi ombre des roches particulièrement simple d'esprit et maladroit. Il est réellement trop stupide pour porter la tradition de ses parents et a longtemps souffert des mauvais traitements des autres rejetons de Darakothar. Son pouvoir de confusion ne fonctionne pas et il n'est pas aussi compétent que la plupart des ombres des roches. Il est méchant, mais uniquement parce qu'il ne connait rien d'autre. Dans un autre environnement, particulièrement s'il était mieux traité, son alignement pourrait devenir neutre. Les personnages qui voudraient traiter avec Udalaag doivent réussir un test de Diplomatie DD25. S'il est réussi, ils peuvent s'en faire un allié. Il est trop peu intelligent pour faire des phrases de plus de deux ou trois mots consécutifs, mais il a une bonne mémoire et se souvient très bien des siècles de mauvais traitement qu'il a subit dans le palais. Tout ce qu'il souhaite c'est fuir et vivre libre. Il connait la disposition générale des pièces du palais, mais pas les passages secrets. Il connait également toutes les créatures qui vivent ici et se réfère à Darakothar sous le nom de 'Fappa'. Il connait l'histoire de Leashadram et de Darakothar mais ne peut la raconter qu'en termes simples. Il les hait tous pour le mal qu'ils lui ont fait, mais n'attaquera pas son père de son plein gré. Il peut accompagner le groupe mais ne sera d'aucune aide dans le combat final.

16-Salle de garde:

Cette porte est verrouillée (DD28). Dix boucliers portant tous les armoiries d'un dragon noir sont accrochés aux murs, trois hallebardes reposent dans un coin et une épée longue est posée au sol. Les autres équipements sont plus désagréables, une vierge de fer, et des instruments de torture. La ligne en pointillées sur le plan indique un autre mur de volonté.

17-Quartiers d'habitation:
Le contenu de cette pièce indique qu'elle devait servir de chambre à au moins une douzaine de personnes. À en juger par la couche de poussière qui recouvre tout, personne ne doit vivre ici depuis des dizaines d'années.

18-Quartiers du commandant:
Cette petite chambre à un unique (mais très grand) lit, un miroir sur le mur, une baignoire, une garde robe, un bureau et une chaise et un coffre. Tout est vieux et n'a pas été utilisé depuis longtemps. Les personnages peuvent trouver toutes sortes de détritus ici, des vêtements moisis, des cosmétiques et même quelques armes rouillées et des notes (l'écriture est en elfe noir et ne parle que de finances et de renseignements administratifs sur la gestion du palais il y a 280ans). La seule chose notable de cette pièce est le spectre d'une femme elfe qui attaque aussitôt et se bat jusqu'à la mort.

19-Bibliothèque:
Des livres pourris, moisis et décrépis, ainsi que des parchemins dans le même état remplissent cette pièce, le tout posé sur des étagères qui ne sont guère dans un meilleur état. Un seul livre semble encore en bon état, il est posé sur un support au centre de la pièce
Il est intitulé: Notes des Sombres Voies. Il s'agit d'un traité de magie théorique (surtout de transmutation). Accroché au livre se trouve également un morceau de parchemin sur lequel il est possible de lire: Prenez la statue en main et prononcez le nom de celui qui construisit le palais, ainsi le passage deviendra évident.
Le parchemin se réfère à Leashadram. Si un pj prononce son nom dans la salle 21 avec la statue trouvée en salle 10. Un passage se forme à travers l'acide.

20-Hall final:
Un long tapis vert et jaune en bon état court au centre de ce hall. Au centre d'un des murs, trois cylindres de pierre d'environ 30Cm de long sont positionnés dans de petites niches ou ils pivotent sur leur axe s'ils sont poussés. Cependant aucun d'entre eux ne bouge tant qu'ils ne sont pas déverrouillés par la dague dragon.
Une fois les cylindres manipulés quiconque connait la langue des dragons ou réussit un test de Décryptage DD25 peut dire que les runes inscrites sur les tubes sont en fait les noms de plusieurs dragons. Si ces noms sont alignés, une porte secrète s'ouvre qui mène au niveau 3.

Niveau 3:


21- Le véritable trésor:
Les escaliers mènent à une plateforme, face à un mur d'acide comme partout ailleurs dans le palais.
Néanmoins celui ci est différent des autres car il protège un énorme bassin d'acide. Au centre de ce bassin repose le véritable trésor de Darakothar. Si les Pjs ont trouvé la statue en salle 10 et prononcent le mot de commande (Lesshadram), ils forment un passage de trois mètres de large à travers l'acide jusqu'au trésor. Si quelqu'un tombe dans l'acide depuis ce pont de fer, il subit 10d6 points de dégâts par assaut. Bien sur, si Darakothar n'a pas été détruit précédemment il les attend ici pour le combat final.

Le trésor du dragon:

Un coffre fermé (DD30) contenant 1238 P.Or
Un coffre fermé (DD30) contenant 2457 P.Or
Un coffre fermé (DD30) contenant 2849 P.Or, 10 agates
(2000P.Or), un anneau du caméléon.
Une statue de 60Cm représentant une femme halfling, 250 P.Or
Une épée longue couverte de joyaux, 600 P.Or
Un collier d'or et émeraudes, 1300 P.Or
Un bâton de guérison (24charges)
Une baguette de fracassement (19charges)
Une épée longue +1 de blessure
La meilleure tactique pour se battre contre le dragon l'esprit tranquille consiste à faire s'évacuer l'acide du bassin en creusant un trou dans le mur d'acide solide du fond. Le contenu du bassin se répand alors dans les salles situées en dessous. Si udalaag les accompagne ils peuvent le convaincre de creuser ce trou grâce à ses griffes. Bien sur cette tactique enrage Darakothar qui attaque immédiatement. Il tente de les éliminer aussi vite qu'il le peut, utilisant tous ses pouvoirs.

Et la suite:
Si Darakothar est définitivement éliminé, tous les survivants demi-dragons quittent le palais essayant de refaire leur vie ailleurs. Le peuple d'Iversham est bien sur ravi d'apprendre que le dragon ne représentera plus jamais une menace, étonnés d'apprendre qu'il s'agissait en fait d'un fantôme, bien que Tae, Strubben et Unnis Mavin soient ravis d'entendre toute leur histoire. Le maire offre 1000 P.Or de récompense mais il est clair que cette argent représente toute la richesse du village.

Autres aventures:
Les Mj qui voudraient poursuivre l'aventure dans la région pourraient placer d'autres ponts menant vers d'autres palais du dragon, où même vers des lieux tout à fait étrangers, comme des continents ou des mondes différents. Peut être même que Leashadram vit sur l'un d'entre eux.

Appendice 1: profils des monstres et Pnj
 

Strubben Seim: Drakeide Pre4, FP4
Taille: M (humanoïde), Pv: 29, Init:-1 (Dex), Vit:9m, CA:14;
Att mêlée +5 (1d8+1, masse lourde de maitre), AS: sorts,
AL:NB
Svg: Vig+6, Ref+1, Vol+8
For:12, Dex:9, Con:13, Int:10, Sag:16, Cha:12
Compétences: Concentration+4, Diplomatie+5, Connaissance (religion)+7, Art de la magie+7
Dons: préparation de potions, esquive, robustesse
Sorts: les domaines de Strubben sont le bien et le soleil
Niveau 0: détection de la magie, assistance divine, lecture de la magie résistance
Niveau 1: bénédiction, injonction, compréhension des langages, résistance aux éléments, sanctuaire
Niveau 2: aide, force de taureau, discours captivant, restauration partielle
Possessions: plastron, masse lourde de maitre, cape de résistance +1, parchemins de faveur divine et guérison des poisons, potion de lévitation, deux flasques d'eau bénite, 243P.Or.

Tae Contenord: Elfe Mag4, FP4
Taille: M (humanoïde), Pv: 8, Init:+3 (Dex), Vit:9m, CA:14;
Att mêlée +2 (1d4, dague), AS: sorts, AL:CB
Svg: Vig+3, Ref+4, Vol+4
Spécial: Traits des elfes
For: 11, Dex: 17, Con: 9, Int: 16, Sag: 10, Cha: 14
Compétences: Alchimie +10, Concentration +6, Connaissances (arcane) +10, Art de la magie+10
Dons: préparation de potions, vigueur surhumaine, écriture de parchemins
Sorts:
Niveau 0: détection de la magie, manipulation à distance, lecture de la magie, résistance
Niveau 1: Missile magique, sommeil, charme personne, bouclier
Niveau 2: invisibilité, convocation de monstres 2
Grimoire:
niveau0: Tous
niveau1: charme personne, saut, missile magique, sommeil, protection contre le mal, bouclier, repli expéditif
Niveau 2: flou, vision dans le noir, détection de pensées, invisibilité, lévitation, détection de l'invisibilité, convocation de monstres 2
Possessions: bracelets d'armure+1, parchemin de repli expéditif, potion de soins légers, 171 P.Or.
Tae possède aussi plusieurs potions et parchemins à la vente. Voir plus haut

Darakothar dans le marais: Dragon mort-vivant, FP 12
Taille: G (dragon adulte, incorporel),

Pv: 128, Init:+1 (Dex),

Vit:20m, vol: 45m (parfait),

CA:14;

Att mêlée +19 (spécial, morsure), Att mêlée +14 (spécial, deux griffes), Att mêlée +14(spécial, deux ailes), Att mêlée +14 (spécial, queue)
Spécial: souffle, corruption de l'eau, présence terrifiante, sorts, corruption, immunités des dragons noirs, vision aveugle, réduction des dommages 5/+1, ténèbre, vision dans le noir 18m, Reconstitution, Résistance à la magie 18, Télékinésie, Résistance au renvoi des morts vivants +4, Respiration aquatique. AL:CM
Svg: Vig/, Ref+12, Vol+12, For: 30, Dex:12, Con:/, Int:15, Sag:12, Cha:19
Spécial: Chaque contact avec Darakothar inflige une perte temporaire d'un point de Force et de Constitution.
Compétences: Concentration +19, Connaissances (histoire) +21, Art de la magie+21, Discrétion +26, Intimidation +23, Perception auditive +28, Fouille +30, Détection +28, Psychologie +20
Dons: Vol stationnaire, attaque en vol, Attaque en puissance, enchaînement, Capture.

Frére Freton et frère Savisoll: Humain Moi6, FP6
Taille: M (humanoïde), Pv: 28, Init:+0, Vit:6m, CA:11;
Att mêlée +3/+0 (1d8-1, mains nues), AS: Déluge de coups, esquive
totale, sérénité, chute ralentie (6m), pureté physique, , AL:LB
Svg: Vig+3, Ref+5, Vol+5
For:8, Dex:11, Con:7, Int:16, Sag:10, Cha:16
Compétences: Équilibre +9, Escalade +8, Évasion +9, Premiers secours +4, Saut +8, Connaissance (histoire) +7, Perception Auditive +2, Détection +9, Acrobaties +9.
Dons: Tous les deux des deux moines avaient un pré-requis de 13 en Dex et sont dorénavant perdus pour eux.
Savisoll possède de plus les traits des demi-elfes.
Gaulmeth: Demi-dragon/Demi-géant, FP10
Taille: G (Dragon), Pv: 151, Init:+2 (Dex), Vit:13m, CA:29;
Att mêlée +22/+17 (2d6+17, énorme fléau +1 de force ) ou Att à distance +16/+11 (2d8+12, rocher), AS: souffle, lancer de rochers , AL:CM
Svg: Vig+14, Ref+6, Vol+4
For:35, Dex:15, Con:21, Int:12, Sag:10, Cha:13
Compétences: Escalade +14, Saut +14, Détection +3, Dissimulation +0
Dons: Combat réflexe, Tir à bout portant, Attaque en puissance, Tir de précision
Gaulmeth possède de plus les traits des dragons noirs
Possessions: Énorme fléau +1, clé du coffre de sa chambre (salle 10 de l'antre de Darakothar), sac contenant 348 P.or et une collection de pierres étrangement taillées.

Pouding noir: Voir Manuel des monstres page 182/183/184

Traqueur invisible: Voir Manuel des monstres page 177/178

Derim et Tellifar: Demi-dragon/Demi-drow, Gue8, FP10
Taille: M (Dragon), Pv: 54, Init:+7 (Dex), Vit:13m, CA:22;
Att mêlée +14/+9 (1d8+9, double épée, premiére lame ) et Att mêlée +14 (1d8+4, double épée, seconde lame), AS: souffle, Traits des drows, Traits des elfes , Traits des dragons noirs AL:LM
Svg: Vig+8, Ref+5, Vol+2
For:22, Dex:16, Con:14, Int:13, Sag:11, Cha:15
Compétences: Escalade +16, Détection +1, Dissimulation +8, Natation +17
Dons: Ambidextre, Arme de prédilection (épée à deux lames), Arme de spécialisation (épée à deux lames), Attaques reflexes, Attaque en puissance, Combat à deux armes, Enchainement, Esquive, Science de l'initiative,
Sortiléges: 1/jour: Lumiéres dansantes, Ténébres, Lueurs féeriques
Possessions: Epée à deux lames +1 (insensible à l'acide), Cotte de mailles +1 (insensible à l'acide)

Premier Gardien: Demi-dragon/Demi-manticore, FP7
Taille: G (Dragon), Pv: 70, Init:+2 (Dex), Vit:13m, CA:20;
Att mêlée +13 (2d4+9, deux griffes) et Att mêlée +9
(1d8+4, morsure) ou A distance +6 (1d8+4, six piquants),
AS: souffle, Traits des dragons noirs, vision dans le noir, Vision nocturne, Odorat (9m)
AL:CM
Svg: Vig+10, Ref+7, Vol+3
For:28, Dex:15, Con:21, Int:9, Sag:12, Cha:11

Second Gardien: Demi-dragon/Demi-serpent, FP7
Taille: G (Dragon), Pv: 82, Init:+3 (Dex), Vit:13m, CA:19;
Att mêlée +17 (1d8+16, morsure), AS: souffle, Traits des dragons noirs, vision dans le noir, Vision nocturne , Odorat (9m), constriction AL:CM
Svg: Vig+9, Ref+10, Vol+4
For:33, Dex:17, Con:15, Int:3, Sag:12, Cha:4
Compétences: Détection +9, Discrétion+3, Equilibre+11, Escalade+22, Perception auditive+9

Verrit, Prêtre Mort-vivant, FP10
Taille: M (Dragon), Pv: 54, Init:+2 (Dex), Vit:13m, CA:24;
Att mêlée +12 (1d6+7, griffes), AS: Traits des vampires,
Résistance (20/acide) AL:CM
Svg: Vig+6, Ref+7, Vol+11
For:25, Dex:14, Con:-, Int:13, Sag:20, Cha:20
Compétences: Bluff+13, Concentration+11, Discrétion+10, Connaissance(religion)+12, Perception Auditive+15, Déplacement silencieux+10, Fouille+9, Psychologie+13, Art de la magie+6, Détection+18
Dons: Attaques en puissance, Combat reflexe, Enchainement, Esquive, Incantation silencieuse, Vigilance, Reflexes éclair, Science de l'initiative
Sortilèges: Les domaines de Verrit sont le mal (lance tous ses sorts avec un niveau de plus) et la destruction (peut faire une attaque avec un bonus de +4 et un de +7 une fois par jour).
Niveau 0: Détection de la magie, assistance divine (2), Infliger des dégâts superficiels, Résistance (2)
Niveau 1: Frayeur, Injonction, Faveur divine, infliger des dégâts légers (2), protection contre le bien, invocation de monstres 1
Niveau 2: force de taureau, infliger des dégâts modérés, immobilisation de personne, fracassement, arme spirituelle
Niveau 3: Contagion, dissipation de la magie, invocation de monstre 3
Niveau 4: Ténébres profondes, infliger des dégats intensifs, Ténébres maudites.
Possessions: Plastron +1 de résistance(13), Cape de résistance+1, parchemin de sort: implosion

Rampant dragon (5), FP6
Taille: G (Dragon), Pv: 25, Init:+2 (Dex), Vit:10m, CA:21;
Att contact +8 (huit tentacules, paralysie), Att melée +3 (1d8+6, crocs) AS: souffle (1/jour 6d4 dégats, Reflexe DD17 moitié des dom), Traits des dragons noirs, vision dans le noir, Vision nocturne, battement d'ailes, drake-oeuf AL:N
Svg: Vig+4, Ref+3, Vol+5
For:22, Dex:15, Con:16, Int:3, Sag:15, Cha:8
Compétences: Detection +6, Discrétion+8, Escalade+14, Perception auditive+6
Drake-oeuf: s'il est tué, le rampant créé un oeuf qui se transformera plus en tard en nouveau rampant. Le temps d'éclosion est totalement aléatoire. Seul le feu empéche cette création spontanée.
Battement d'ailes: Quiconque se trouve à moins de 3m du rampant souffre d'un malus de -1 en attaque et jet de reflexe à cause du battement d'ailes. Cette pénalité est cumulative si plusieurs rampants se trouvent à proximité.

Udalaag, FP8
Taille: G (Dragon), Pv: 87, Init:+0, Vit:6m, CA:20;
Att mêlée +15 (2d4+10, griffes) et Att mêlée +13 (2d8+5, morsure), AS: souffle (1/J, 6d4) , Traits des dragons noirs, Perception des vibrations AL:CM
Svg: Vig+7, Ref+5, Vol+7
For:31, Dex:10, Con:21, Int:4, Sag:13, Cha:15
Compétences: Escalade +21, Saut +18, Perception auditive +12
Dons: Attaques multiples, Attaque en puissance

Spectre: Voir page 164 MM vol 1

Darakothar dans son palais: Dragon mort-vivant, FP 12
Taille: G (dragon adulte, incorporel), Pv: 237, Init:+1 (Dex), Vit:20m, vol: 45m (parfait), CA:28; Att mêlée +28 (2d6+10+spécial, morsure), Att mêlée +23 (1d8+5 +spécial, deux griffes), Att mêlée +23(1d6+5 +spécial, deux ailes), Att mêlée +23 (1d8+15+spécial, queue)
Spécial: souffle, corruption de l'eau, présence terrifiante, sorts, corruption, immunités des dragons noirs, vision aveugle, réduction des dommages 5/+1, ténébre, vision dans le noir 18m, Reconstitution, Résistance à la magie 18,
Télékinésie, Résistance au renvoi des morts-vivants +4, Respiration aquatique. AL:CM
Svg: Vig+17, Ref+12, Vol+12, For:30, Dex:12, Con:22, Int:15, Sag:12, Cha:19
Spécial: Chaque contact avec Darakothar inflige une perte temporaire d'un point de Force et de Constitution.
Compétences: Concentration +26, Connaissances (histoire) +21, Art de la magie+21, Discrétion +26, Intimidation +23, Perception auditive +28, Fouille +30, Détection +28, Psychologie +20
Dons: Vol stationnaire, attaque en vol, Attaque en puissance, enchainement, Capture.

Note du traducteur: Ceux d'entre vous qui ont lu le scénario d'origine auront remarqué que j'ai renommé le grand méchant. Dans le scénario de Monte Cook il s'appelle Storamere.
 

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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle édition des règles de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20 est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.

 

 

DnD 2009

 

Traduction et adaptation: Baron Zéro
Relecture: Freya Haukursdottr
Conception graphique: Wizards of the Coast, Paizo
Rédacteur original: Monte Cook

Mise en ligne et corrections web: Syrinity pour DnD
 

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