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Être un
jour beau et «gros bill» à la fois. Mais un jour seulement! Les aventuriers
sauront-ils en profiter? Ce scénario délibérément classique s’adresse, au
départ, à un groupe d’aventuriers de niveau 1. Le Manuel des Monstres ainsi
que le Manuel des Monstres II sont utiles pour certaines créatures.
Préparatifs:
Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon (MD) aura besoin d'un
exemplaire des trois livres de règles de D&D: le Manuel des Joueurs, le
Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Dans le texte de
l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD
tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions.
Faux départ
Les aventuriers sont convoqués un matin par un « noble » de Laelith qui leur
propose la mission suivante : « Ma fille Ydril a été enlevée voici trois
jours, alors qu’elle revenait du sud avec un convoi qui a été attaqué par
des orques maraudeurs. Mon frère, qui est un ranger émérite, s’est lancé sur
leurs traces, mais les orques étant une dizaine, il ne peut en venir à bout.
Il me demande donc de lui envoyer des renforts. J’ai tout naturellement
pensé à vous. Vous devrez être dans deux jours au bord d’un éperon rocheux
baptisé le doigt de Kalvyn. Une heure avant l’aube, allumez-y un grand feu
sans vous inquiéter des orques. Mon beau-frère viendra vous rejoindre. Il
vous exposera son plan et vous n’aurez qu’à sauver ma fille. Pour ce
travail, vous recevrez 100 P.O. chacun, dont 10 dès maintenant ».
Après un voyage calme, et guidés par une carte obligeamment prêtée par leur
employeur, nos amis arrivent au lieu-dit Le doigt de Kalvyn. L’endroit étant
couvert de buissons épineux, les aventuriers n’auront aucun problème pour
allumer un feu. Au bout d’une heure, alors que l’aube commence à poindre, un
énorme oiseau les survole : un dragon noir ! Le ver géant se pose de manière
à leur couper la retraite et, après s’être amusé un peu (énigmes, etc.)
crache son souffle meurtrier. Il n’y a bien entendu aucun survivant.
Bon, après cet étrange début, vous devrez faire preuve d’autorité afin de
ramener de l’ordre au sein de vos joueurs écumants de rage.
Annoncez donc :
« Tirez une nouvelle série de personnages », prenez un air énigmatique et
allez-vous aérer un peu.
Note : ce préliminaire n’est pas indispensable mais présente un intérêt dans
la logique de l’aventure. Si vos joueurs ne sont pas mûrs pour une telle
expérience, passez directement au chapitre ci dessous.
Deuxième fournée
Après cette entrée en matière qui n’a (presque) que le but de faire
réfléchir vos joueurs sur la précarité de la carrière d’aventurier,
faites-leur rencontrer le même « noble » que précédemment.
« Bonjour, messires. Mon nom est Golthron d’Aeschner, baron de l’impasse du
Petit Clerc. Je requiers vos services afin d’accomplir pour mon compte une
délicate mission.
Un voleur sans scrupules nommé Vaëlmir a découvert une relique sacrée qu’il
s’apprête à profaner et à utiliser dans un but maléfique. Cette relique est
une gemme de taille imposante. Vous en saurez davantage en lisant l’ouvrage
que voici et que je vous confie pour la durée de l’expédition (voir annexe).
Consultés par Pyti la devineresse, les Dieux ont fait savoir que vous seuls
pouvez empêcher ce désastre. J’ignore pourquoi, mais il vous appartient de
combattre ce triste sire. Son antre se trouve quelque part dans les collines
du sud, au pied d’une falaise de grès rose. A vous d’en découvrir l’entrée.
Si vous parvenez à vaincre ce répugnant personnage, vous recevrez chacun une
prime de 1000 P.O. A titre d’avance, je suis prêt à vous équiper ainsi que
vous le souhaiterez. Mais faites vite : dès ce soir, vous vous mettrez en
route afin d’arriver sur place la nuit prochaine.
Vous aurez jusqu’à l’aube pour trouver l’entrée. Vous remarquerez sans doute
la lueur d’un grand feu brillant au sud. Ignorez-la et concentrez-vous sur
vos recherches. Il s’agit d’une attaque de diversion destinée à attirer
l’attention de Vaëlmir et donc à vous faciliter la tâche. Bonne chance ! » |
Golthron confiera ensuite les aventuriers à son majordome, un géant
taciturne nommé Trifaz qui les accompagnera et payera leurs emplettes dans
la limite du raisonnable. Les achats réalisés, ils pourront prendre un peu
de repos.
En fin d’après-midi, Trifaz les rejoint, apportant des montures et des
vivres pour quelques jours. Il est accompagné de quatre mercenaires
patibulaires (guerriers de niveau 5), qui escorteront les aventuriers durant
le voyage.
L’histoire
Il était une fois un mage elfe nommé Vaëlmir, dont le but était de mettre la
main sur l’Almenivar. A force de recherches, il finit par localiser
l’artefact, mais les autres mages du Grand Pic s’inquiétant de ces menées,
ils résolurent de l’empêcher d’agir. Prévenu par ses espions, Vaëlmir
détruisit l’accès à la première porte et fit construire en secret une
nouvelle entrée. Là, il dissimula ses objets les plus puissants (dont son
livre de sorts), et enchanta une salle. Cet enchantement est l’équivalent
d’un puissant sort de drainage de niveaux. Tout individu y passant est, à
son insu, ramené au premier niveau de sa classe (pas de Jet de Sauvegarde).
Vaëlmir lia quelques démons et les plaça devant la première porte, de
manière à tuer tout intrus. Puis, il simula sa mort et se réincarna dans le
corps d’un jeune mage. Étant « de niveau 1 », et aidé seulement d’un pseudo
dragon, il recruta quelques brigands et se mit en route vers le sud, pensant
que les mages du Grand Pic avaient définitivement perdu sa trace.
Une fois sur place, il laissa les brigands garder l’accès et s’enfonça sous
la montagne. Passant par la salle magique, il constata avec surprise que
celle-ci avait un effet opposé sur les personnes de « premier niveau ». Il
retrouva la puissance d’un mage de niveau 9 et son pseudo dragon se
transforma en un véritable dragon noir ! Ravi de cette aubaine, Vaëlmir
expédia son favori à la surface afin de garder les environs et, après avoir
récupéré son équipement, se téléporta jusqu’au centre du Dédale. Là, il
commença à enchanter la gemme afin de se l’approprier. Cependant, à Laelith,
quelques mages perçurent le retour en puissance de Vaëlmir. Ils obtinrent
d’une devineresse nommée Pyti une prédiction sibylline dont ils déduisirent
que Vaëlmir avait fait alliance avec un dragon noir, qu’il se trouvait dans
le sud, quelque part à l’intérieur d’un falaise de grès rose et que seuls
des aventuriers novices pourraient le vaincre. Ils décidèrent alors de
monter deux expéditions parallèles. D’une part, quelques mercenaires naïfs
iraient faire diversion et attirer le dragon loin de l’entrée (voir Faux
départ). D’autre part, un second groupe se lancerait à la poursuite du mage
noir avec mission de le ramener à Laelith ou, à défaut, de le tuer...
Cap au sud !
La petite troupe quitte Laelith en début de soirée et s’engage hardiment
dans les terres désolées qui s’étendent au sud de la Cité sainte. Après une
nuit de voyage, Trifaz fait établir le campement en bordure d’un petit
oasis.
| « Nous nous reposerons
ici durant la journée et nous repartirons dès le coucher du soleil,
déclare-t-il. Prenez des forces, vous en aurez besoin, et laissez les
mercenaires monter la garde ». |
Au MJ d’organiser ce petit voyage
comme il l’entend. Les terres au sud de Laelith ne sont pas très sûres, et
il est toujours possible d’y faire de curieuses rencontres (bédouins,
pillards, caravane en péril, spectres des sables...).
Le groupe se remet en route à la nuit tombée. Trifaz met résolument le cap
vers une falaise dont la masse sombre se découpe à l’horizon. Quelques
heures plus tard, il ordonne une nouvelle halte.
| « Ma protection s’arrête ici, dit-il aux aventuriers. A vous de jouer à
présent ! Dans une heure, vous serez au pied de cette falaise. Longezla en
direction du sud jusqu’à ce que vous en découvriez l’entrée. Que les
Dieux vous guident! » |
La falaise, haute d’une trentaine de mètres, s’étire sur
plusieurs kilomètres. Les aventuriers vont la longer jusqu’à l’aube. Loin au
sud, un point lumineux semble indiquer l’emplacement du feu mentionné par Golthron. Puis, après de longues recherches, et alors qu’ils commencent à
perdre espoir (rien ne vous empêche de leur faire découvrir des grottes sans
issue, etc.), les rayons rasants du soleil levant leur révèlent des traces
habilement camouflées et déjà anciennes.
Il s’agit d’empreintes de mule ainsi que de lignes parallèles,
vraisemblablement laissées par les roues d’un chariot. Les empreintes mènent
à un massif de buissons poussant au pied de la falaise...
Premières difficultés
Les aventuriers sont arrivés devant l’entrée de l’antre de Vaëlmir. Yacha,
son dragon noir, est en ce moment plus au sud, occupé à rôtir un groupe
d’aventuriers téméraires. Les brigands qui sont sensés garder l’entrée font,
quant à eux, preuve d’un fâcheux excès de confiance. Leur vigilance s’est
considérablement relâchée et il est possible, pour un groupe d’hommes
résolus, de les surprendre en plein sommeil.
Consultez le plan en fin de document pour la suite des événements.
1. La carriole des brigands. Camouflée par des branchages, elle est vide.
2. L’entrée. Elle est dissimulée par de hauts buissons épineux.
3. Un escalier montant mène à cette pièce percée d’étroites meurtrières d’où
il est possible de contrôler l’entrée. Pour l’instant, le brigand qui y dort
(guerrier niveau 1, épée courte) ronfle comme un sonneur.
Le
brigand (guerrier niv.1): CA 10, PV 8, D 1-6 (épée courte).
4. Un renfoncement dans le mur tapissé de paille sert d’abri au mulet qui
tire la carriole.
L’animal est, lui, tout à fait éveillé, et le bruit qu’il fait risque
d’intriguer les aventuriers... Il n’hésite pas à braire s’il est contrarié,
aussi devront-ils ménager sa susceptibilité...
5. Une volée de marches mène à une porte légèrement entrebâillée. Un seau
(vide) est placé en équilibre au sommet de celle-ci. C’est l’unique système
d’alarme prévu par les brigands.
6. Cette vaste salle ressemble à un temple. Une idole de pierre fait face à
la porte. La pièce a quatre autres issues.
7. Une porte verrouillée donne accès à une ancienne chapelle.
Deux tombeaux éventrés laissent deviner quelques ossements.
8. La réserve de nourriture et de boissons : deux tonneaux de bière, un de
viande salée et un de légumes/fruits séchés. La porte n’est pas verrouillée.
9. C’est ici que se reposent les brigands : six demi-orques et deux humains
(tous guerrier niveau 1). Si le piège de la porte se déclenche, les deux
humains seront prêts à se battre au bout d’un round, deux demi-orques le
round suivant et le reste, le round d’après. S’ils ont le temps d’enfiler
leurs armures de cuir, leur CA en sera améliorée naturellement. Un brasero
réchauffe la pièce. La fumée s’évacue par une étroite ouverture visible au
plafond.
10. Après avoir dû déverrouiller deux portes, les aventuriers débouchent
dans cette pièce où se tapit un dretch (Manuel des Monstres p. 43).
Le
dretch: CA 16, 2d8+4 (13 pv), Attaque de base/lutte : +2/–1, Attaque :
griffes (+4 corps à corps, 1d6+1), Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps
à corps, 1d6+1), morsure (+2 corps à corps, 1d4)+ sorts (voir Annexe).
Si cette créature apparaît trop puissante pour vos aventuriers, n’hésitez
pas à baisser ses caractéristiques. Normalement, s’ils ont réussi à éliminer
rapidement les brigands, et s’ils agissent de manière concertée, ils
devraient pouvoir en venir à bout...
Il faut découvrir le passage secret du mur nord pour accéder au couloir.
11. C’est dans ce couloir que donnait l’ancienne entrée, aujourd’hui
murée...
12. Cette pièce est vide. Elle n’est remarquable que par les décorations
psychédéliques qui ornent ses murs. Le plafond est entièrement carbonisé:
des tonnes de pierres carbonisées ont été soumises à un feu intense, jusqu’à
fondre... de ce fait, la pièce est à l’air libre. Les étoiles brillent
au-delà d’une cheminée haute de 35 mètres environ. Une fois dans cette
pièce, les aventuriers recevront chacun 4 niveaux d’expérience
supplémentaires (ils seront donc de niveau 5). Attribuez-leur le maximum de
points de vie et ne révélez rien de ce qui vient de leur arriver.
Laissez-les découvrir progressivement leur nouvelle puissance (les jeteurs
de sorts « sentiront » que leur pouvoir s’est accru, etc.).
C’est également dans cette pièce que Vaëlmir a retrouvé sa puissance et que
Yacha est devenu un vrai dragon (ne pouvant rebrousser chemin en raison de
sa taille, il a choisi de « détruire » le plafond afin de pouvoir
s’envoler...).
13. Dans cette pièce se trouvent deux vrocks (Manuel des Monstres p. 45) qui
attaqueront immédiatement les aventuriers.
Les
démons: Dés de vie : 10d8+70 (78 pv), Initiative : +2,
Vitesse de
déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (moyenne)
Classe d’armure : 22 (–1 taille, +2 Dex, +11 naturelle), contact 11, pris au
dépourvu 22,
Attaque de base/lutte : +10/+20
Attaque : griffes (+15 corps à corps, 2d6+6), Attaque à outrance : 2 griffes
(+15 corps à corps, 2d6+6), morsure (+13 corps à corps, 1d8+3), 2 ergots
(+13 corps à corps, 1d6+3)
De nombreux squelettes jonchent le sol. Ce sont ceux des aventuriers
téméraires qui sont partis à la recherche de l’Almenivar et qui n’ont trouvé
que la mort. Les mercenaires dont la force avait été drainée, ont néanmoins
laissé un équipement dont les aventuriers feraient bien de s’emparer...
- Cotte de mailles +1, anneau de protection contre le feu, hache +2, potion
de forme gazeuse, casque magnifique.
- Epée courte +2, armure cuir +1, arc +1, cape d’elfe, épée bâtarde +1.
- Masse +1, bouclier +1, belle cotte de mailles, amulette donnant +2 aux DD
de Volonté.
- Bracelets de défense CA 6, belle cape, dague +2, livre de sorts contenant
: Lecture de la magie, Agrandissement, Chute de plume, Projectile magique,
Aura magique de Nystul, Bouclier, Sommeil, Lumière éternelle, Détection de
l’invisible, Image miroir, Rayon d’affaiblissement, Force du Taureau, Boule
de feu, Dissipation de la magie.
Le domaine du vent
14. Une haute porte à double battant, de couleur bleue, donne accès à cette
salle décorée de fresques représentant des nuages. Une sorte de brise venue
de nulle part caresse la peau et fait onduler les cheveux.
15. La pièce contient un autel dédié à Zéphyr, le dieu des vents. Toute
personne d’alignement neutre chaotique y éprouvera une sensation de
bien-être et récupèrera 2 PV/round.
16.
Le couloir se termine en cul de sac. Le mur du fond a été sculpté de
manière à représenter un visage grimaçant.
Aléatoirement (c’est-à-dire à la discrétion du MJ), une mini tornade en
jaillit, balayant tout sur son passage, et va mourir devant la porte de
verre (19). Il faut réussir un test de Force DD15 afin de résister à ce coup
de vent impromptu, sous peine de heurter violemment les murs (1d3 point de
dégâts).
17. Cette pièce ressemble à un amphithéâtre. En bas des gradins, se trouve
une demi-douzaine de formes gazeuses. Ce sont des ennemis de Frensell,
réduits à l’état de gaz inoffensifs.
Ils savent que dans la pièce 20 se trouve une fontaine magique qui leur
permettrait de retrouver forme physique, mais qu’avant de l’atteindre, leurs
corps gazeux seraient immanquablement dispersés par les bourrasques et
repoussés dans la pièce. Ce supplice dure depuis quelques siècles déjà. Si
les aventuriers désactivent la bouche du couloir 16, les formes les suivront
jusqu’à la salle 20. Là, elles reprendront apparence humaine et r remercieront
les aventuriers avec effusion, avant de s’en retourner vers l’extérieur (et
certainement, faire connaissance avec Yacha).
Un couloir relie cette pièce à la salle 18, les portes ne sont pas
verrouillées.
18. Cette pièce recèle un redoutable adversaire : un
élémentaire de l'air.
Elémentaire de l'air : 3 Dv, 18 pv, V: 12 m en vol, CA 17
Heureusement l’individu en question est plutôt faible, il suffit d’utiliser
des armes +1 pour le toucher.
Une fois détruit, la brume composant l’ildriss semblera se contracter de
manière à former une clé solide, en forme de croix (qui ouvre le passage
19). Contre le mur ouest, est visible un levier qui, une fois abaissé,
interrompt la production des « mini tornades ».
19. Une plaque de verre défend l’accès de la dernière salle de ce niveau.
Une cachette dans le mur dissimule une serrure en forme de croix.
20. Une fontaine chante discrètement dans l’angle sud-est. Trois leviers
sont visibles sur le mur ouest. Ceux de droite et de gauche sont relevés,
celui du centre abaissé. Au-dessus du levier de gauche ont été dessinés un
demi-soleil ainsi qu’un arbre dont le tronc est couvert d’une substance
verte. Au-dessus de celui de droite, figure un demi-soleil et, au-dessus de
celui du milieu, un soleil. Le tout est surmonté de l’inscription suivante :
« Passe ici une journée et la révélation te sera donnée ».
Il faut baisser les leviers de manière à simuler une journée : d’abord celui
de droite (le demisoleil levant), puis celui du centre (le plein soleil à
son zénith), et enfin celui de gauche (le vert sur l’arbre représente la
mousse qui pousse sur la partie des troncs orientée à l’est). La personne
qui regarde la mousse fait donc face à l’ouest, au soleil couchant. Cette
manipulation réalisée, une cache se dévoile dans le mur est. Elle recèle un
saphir. Dans la pièce se trouve également une tapisserie dissimulant une
porte non verrouillée qui mène au niveau inférieur.
Voyage sur les eaux
Suivant un long couloir, les aventuriers se retrouvent face à une porte
rouge : ici commence le domaine de Krik, le maître des eaux.
21. Une fois la porte franchie, les aventuriers débouchent sur un quai de
taille réduite. Une barque à quatre rames y est amarrée. Il est impossible
de poursuivre à pied sec, car les couloirs voûtés sont envahis par une eau
noire et huileuse. C’est donc en barque que va se poursuivre le voyage...
22. Après une longue progression, seulement troublée par le clapotis des
rames fendant l’eau, les aventuriers pénètrent dans une grotte éclairée par
une multitude de cristaux. L’eau est devenue soudainement limpide, et il est
possible de distinguer, sur le fond couvert d’algues, la masse sombre d’un
coffret. Un naga aquatique (Manuel des Monstre p. 141), dissimulé sous les
algues, le protège d’éventuels voleurs...
Le
naga: CA 15, 6DV, PV 39, 2D6 +4 + venin.
Le coffret contient un parchemin (sort Ventriloquie), une belle dague
ouvragée (+1), ainsi qu’une clé à bout rond qui sert à ouvrir la porte de la
salle 26.
23. La barque longe une courte plage bordée de grottes à l’intérieur
desquelles vivent une vingtaine d’homme-lézards
qui tenteront d’assaillir la barque à l’aide de grappins. Sur un score de 15
ou plus au jet d’attaque, le grappin agrippe la barque qui est halée sur le
rivage au bout de 2 rounds. La corde attachée à chaque grappin a 10 PV. En
fouillant dans les grottes, il est possible d’y trouver une fiole de
respiration aquatique, un trident en argent et 700 po environ.
Les
hommes-lézard : CA 15, 2DV+2, PV 15, D 1-4+1/1-4+1 (griffes), ou
gourdin.
24. Cette grotte contient de nombreuses stalagmites et stalactites. 3
méduses de Dalmar (voir annexe) y vivent.
25. En raison d’une véritable purée de pois, il n’est pas possible d’y voir
à plus de trois mètres. Un son de cor se fait entendre droit devant, comme
pour guider les hardis navigateurs. C’est en fait un piège destiné à
précipiter la barque contre des rochers tranchants comme des rasoirs,
(dégâts : 1d8/aventurier, + barque inutilisable).
Une fois repéré les rochers sortant de la brume, chaque aventurier maniant
une rame devra réussir un jet de Force DD15, sous peine de voir la barque
s’empaler sur les rochers.
26. Enfin un quai ! Celui-ci donne sur une salle dont le sol est composé
d’alvéoles contenant soit de l’eau (E), soit de l’acide (A). Les deux sont a
priori indiscernables. Tout aventurier passant dans les zones hachurées
glisse et doit réussir un jet de Dextérité DD20, sous peine de tomber (1,2,3
à droite; 4,5,6 à gauche). Les dégâts de l’acide sont de 1d3 le 1er round,
1d4 le 2e, 1d6 le 3e, et 1d8 les suivants. Au mur nord se trouve une porte
verrouillée. Seule la clé ronde peut l’ouvrir.
27. Cette pièce contient quatre tableaux :
a) La grand’place d’une ville. Un cracheur de feu et un jongleur exécutent
des tours.
b) La mer, une île volcanique.
c) Une rivière coule au bas d’une colline. De nombreux oiseaux se découpent
contre le soleil.
d) La campagne. Une maisonnette à la cheminée fumante est encadrée d’arbres
courbés par le vent.
Une inscription est gravée dans la pierre, au dessus de la porte nord :
« Choisis l’air qui vibre, la terre qui chante, le feu qui réchauffe ».
Seul le tableau c) correspond à cette description (oiseaux = air qui vibre,
rivière = terre qui chante, soleil = feu).
Décrocher le bon tableau provoque l’ouverture d’une cache contenant un
rubis. La porte nord, qui n’est pas verrouillée, donne sur un couloir dont
l’extrémité est barrée par une double porte de couleur grise.
Verdure et minéraux
28. Les aventuriers pénètrent dans une vaste salle éclairée, qui ressemble à
une sorte de jungle: végétaux et arbres de toutes sortes y poussent en
parfaite anarchie. Il n’y a pas d’issue apparente à cette pièce et les
aventuriers devront s’engager dans la « jungle » afin de découvrir que le
tronc creux d’un baobab contient en fait un escalier. Un ranger ou un druide
remarqueront des plants de Trompe la Mort, dont une dizaine sont à maturité.
Mâcher de tels plants permet de récupérer 1d4 points de vie.
Malheureusement, deux horribles petits enlaceurs se
cachent à proximité.
Les
enlaceurs: CA 20, DV 2, PV 15, 6 filaments pour 1 de dégat + morsure 1d4.
L’escalier s’enfonce dans l’obscurité et donne accès à un couloir.
29. L’entrée de cette salle ronde est défendue par une grille. Une statue de
bouc, grandeur nature, a été placée sur un piédestal, face à l’entrée.
L’animal porte autour du cou une amulette symbole de fertilité. Tout homme
l’arborant verra sa virilité naturelle considérablement amplifiée (traiter
cette amulette comme un sort de charme à l’égard de toute personne de sexe
féminin. Le charme a 10% de chances de fonctionner. Pas de JdS).
30. Les aventuriers pénètrent dans une grotte très vaste, plantée de
stalagmites et de roches évoquant des formes humaines. Ankheg est aux aguets...
Ankheg : CA 18, DV 3+12, PV 36, 2 D6 + 1/4 acide.
31. a) Une trappe mal dissimulée (détection automatique). Elle est large de
2 mètres seulement.
b) Une autre trappe, très bien camouflée (dégâts : 1d6).
32. Cette pièce est défendue par une épaisse porte de bois verrouillée.
Elle recèle une multitude de fioles translucides contenant chacune des
graines de plantes rares. Une ouverture secrète, cachée derrière une rangée
de bocaux, renferme un magnifique miroir, ainsi qu’une baguette d’ivoire
(non magique).
33. Les murs sont ornés de bas-reliefs dorés, représentant des instruments
d’artisans (scies, marteaux, ciseaux...). Une magnifique harpe à 6 cordes
est visible dans l’angle sud-est. Une émeraude aisément escamotable est
enchâssée dans l’instrument. Il n’y a pas d’autre issue visible dans cette
pièce. Si l’on joue de la harpe, on obtient toujours la même série de notes
(et ce, quel que soit l’ordre dans lequel on pince les cordes). Cette série
est : mi, ré, la, si, do, ré. Il faut comprendre « mire la scie dorée ».
C’est ici qu’il faut utiliser le miroir magique trouvé en 32, et le placer
face au bas-relief représentant une scie. Un trait de feu unit alors les
deux objets puis s’en va frapper le mur nord.
Le mur coulisse alors lentement, dévoilant une double porte dorée.
34. Le mur nord est orné d’un énorme soleil d’or, dont le centre est un
cristal. La première personne pénétrant dans la pièce sera frappée par un
rayon jaillissant du cristal. Ce rayon continu drainera 1 point de
Constitution par round, sans que la victime, prostrée, ne puisse réagir. La
seule solution consiste à détruire le cristal à l’aide du miroir trouvé en
33, ou en lui infligeant des dégâts. Le cristal a 40 points de vie et une CA
de 0. Il est insensible aux sorts.
Une personne arrivant à une Constitution de 0 est transformée en un cadavre
desséché.
Derrière le cristal se trouve une cache contenant une topaze.
35. Le couloir est bordé de hautes flammes qui semblent vivantes. Elles sont
en fait inoffensives...
36. Cette salle en forme de losange est dotée de 4 portes. Chacune est ornée
d’un dessin :
a) maison avec cheminée fumante.
b) soleil.
c) oeil.
d) scie.
Il faut ouvrir la porte c), car les trois autres sont illustrées par des «
réponses » aux énigmes précédentes. Ouvrir l’une de ces portes provoque
l’apparition d’un petit élémental du feu (Manuel des Monstres p. 80).
L’ultime affrontement
37. Voici la dernière salle. Sculptée avec une extraordinaire profusion de
détails, elle est tout entière illuminée par l’éclat d’une gemme de la
taille d’un melon, posée sur un piédestal. Un jeune elfe, les bras étendus
au-dessus d’elle, semble en transes. La gemme et lui se trouvent au centre
d’un étrange dessin géométrique, tracé à même le sol. Pour les rejoindre, il
faut s’engager sur le dessin, en faisant bien attention à suivre le tracé,
large de 30 cm environ. Une seule personne à la fois peut tenter l’épreuve.
La progression est très pénible, et l’aventurier doit réussir un jet de
Force DD12 pour continuer. S’il rate, il a droit à un autre jet DD15, puis
DD18, DD21 et enfin DD25. S’il échoue, il restera sur place sans possibilité
de progresser à nouveau. Un autre aventurier devra se porter à son secours.
Après avoir répété cette opération trois fois, l’aventurier arrivera devant
un embranchement.
a) Ici se trouve le mage avec la gemme. Pénétrer dans le cercle le tire
aussitôt de sa transe. Il est capable de se battre, mais préférera reculer
dans le labyrinthe (il n’éprouve aucune difficulté pour avancer), afin de
préparer des sorts. La magie fonctionne à l’intérieur du tracé, mais elle ne
peut affecter l’extérieur et vice versa.
Vaëlmir : mage niveau 9, PV 50, CA 18
(bracelets de défense), dague +3.
Sorts généralement en tête : Projectile magique, Protection contre le bien,
Sommeil, Bouclier, Invisibilité, Lévitation, Toile d’araignée, Boule de feu,
Paralysie, Suggestion, Peur, Invocation de monstre II, Téléportation (déjà
utilisé).
b) Au centre d’un cercle se trouve une sorte d’autel contenant quatre
orifices. Le message suivant est gravé dans la pierre :
« J’ouvre les yeux et je vois le ciel de l’été. Le soleil est au zénith.
Autour de moi, une prairie grasse ondule sous le vent. Je cueille une
tulipe. »
Il faut placer dans le premier trou le saphir (ciel bleu), dans le second la
topaze (soleil jaune), dans la troisième l’émeraude (herbe grasse) et dans
le dernier le rubis (tulipe rouge).
Une fois cette manipulation effectuée, une énorme boule de feu apparaît à
l’extrémité du dessin et commence à progresser le long du tracé. S’il ne
veut pas finir carbonisé, l’aventurier devra poursuivre son chemin et
réussir trois jets de Force DD12 avant de pouvoir quitter le dédale.
Cependant, la boule poursuit son chemin et pénètre dans les deux cercles. Le
mage, toujours en transe, s’embrase comme un fagot de bois sec et meurt dans
un hurlement strident... la boule de feu poursuit son
chemin jusqu’à l’autre extrémité du tracé où elle s’éteint doucement...

Épilogue
Le mage tué, et la gemme toujours intacte au centre du dédale dont les
lignes sont à présent brûlantes, les aventuriers vont pouvoir rebrousser
chemin. Ils n’ont malheureusement pas la possibilité d’éviter la salle
d’affaiblissement et retrouveront leur niveau de départ (les points
d’expérience récupérés lors de cette quête ne seront bien sûr pas perdus).
Au dehors, le soleil brille et le dragon Yacha, ayant senti la mort de son
maître, est parti vers d’autres contrées.
Si vous estimez que vos joueurs ont acquis trop d’objets magiques, vous avez
la possibilité de les faire attaquer par des brigands sur le chemin du
retour. Mais ceci est une autre histoire...
Annexe
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« Jadis, à une époque reculée, vécurent quatre puissants magiciens. Frensell
le Bleu commandait aux Vents, Krik le Rouge à l’élément liquide, Khaldreen
le Gris était le maître de la Terre, et Virgaard le Doré celui du Feu. Tous
les quatre oeuvraient en parfaite intelligence, et leurs efforts tendaient
vers un seul but : découvrir un artefact aux immenses pouvoirs. Cet artefact
était une gemme grosse comme un cerveau de schlougga, connue sous le nom d’Almenivar.
Ils finirent par découvrir cet objet dans les montagnes du sud mais
constatèrent qu’il était voué au Mal. Désireux de soustraire cet objet des
mains de mages peu scrupuleux, ils le placèrent au centre d’un « dédale »
(je traduis ici le jargon nain « kwzarllazûk ») dont ils assurèrent ensemble
la défense. Chacun bâtit un ensemble défensif protégé par une porte à sa
couleur. Virgaard étant le plus puissant, c’est la porte dorée qui est
l’ultime rempart avant le dédale. (...) S’il est vrai que, périodiquement,
des groupes d’aventuriers avides se dirigent vers le sud, en revanche,
personne n’a jamais pu mettre la main sur la gemme. En ce qui me concerne,
j’ai franchi un jour les quatre portes et contemplé l’Almenivar. C’est une
gemme merveilleuse, mais dont le pouvoir est si sombre que je m’en suis
retourné en la laissant sur place ».
Ermold le Noir, extrait de « La bonne
manière de dresser les schlouggas », suivi de « Propos de Table ». |
• Si vous avez le Tome of Horrors
et/ou le Complete Arcane
- Remplacez l'élémentaire de l'air par un ildriss (Complete Arcane, p. 155)
qui est un petit élémental d’air, de taille humaine. Il a une forme
vaporeuse d’où émerge des tentacules visqueux et abrasifs.
- Remplacez les hommes-lézards par des hommes-crabes (The Tome of Horrors,
p. 47) qui sont recouverts d’une carapace et possèdent des pinces en guise
de mains.
- Remplacez les enlaceurs par des kampfult (The Tome of Horrors p. 174), ce
sont des végétaux ressemblant à de tout petits arbres, avec des branches
animées. Ils se déplacent lentement. On peut les confondre avec des lianes
ou des cordes.
- Remplacez les anhkhegs par un rock reptile (Tome of Horrors p. 122) qui
est un lézard de pierre de taille humaine.
Les Méduses de Dalmar
Créature de taille M
Dés de Vie : 4
Initiative : +4 (Dex)
Vitesse de déplacement : 27m.
CA : 18 (rapidité)
Attaques : 6 tentacules (+4 corps à corps)
Dégâts : 1d6
Espace occupé/allonge : 2m x 1m / moyenne
Attaques spéciales : -
Particularités : décharge électrique à 0pv
Jets de Sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +0
Caractéristiques : -
Compétences : Discrétion +10
Dons : -
Milieu naturel / climat : eau froides
Organisation sociale : nuée (10-100)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : Neutre mauvais
Évolution possible : -
Découvertes par le célèbre mage elfe Dalmar, ces méduses géantes vivent dans
les eaux froides. Leur couleur noire les rend peu repérables de nuit. Ces
méduses attaquent avec 6 tentacules, causant chacun 1d6 de dégâts.
Une fois réduites à 0 points de vie, elles envoient une décharge électrique
qui foudroie la personne dont l’arme vient de les toucher (1d8). Certaines
méduses ont pu être dressées par des Sahuagins qui s’en servent comme
montures de guerre, leurs tentacules servant alors à faire chavirer de
petites embarcations.
Dretch et Vrock
Démons:
Les démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation
de la férocité et attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y
compris les autres démons, par pur plaisir du combat.
Traits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à
moins que le contraire ne soit noté dans leur description.
• Immunité contre l’électricité et le poison.
• Résistance de 10 points à l’acide, au feu et au froid.
• Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement
(les chances de succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur
description). Cependant, ils rechignent à utiliser cette faculté, qui fait
d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur appel. En règle
générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.
• Télépathie.
Sauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et
le draconien.
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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20
est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une
oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des
organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
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