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A l’Aube des Ténèbres

1ère partie

Scénario D&D N° 11/15

[ Retour au choix ]

 

Une longue aventure pour 3 à 7 personnages

 

 

Parmi les plus ancien grimoire que les sages n'aient jamais conservé, parmi ceux ou les lectures ont fait disparaître le titre et les années jaunies les pages, on retrouve certaines terrifiantes vérités. Si quiconque réussi un jour à déchiffrer ces lettres que même la magie ne peut percer, et découvre cette ineffable terreur sans en mourir, peut-être que l'humanité toute entière saura, saura qu'il se cache, qu'il se bat dans la nuit pour prendre forme et faire régner le chaos, que bientôt il parviendra à ses fins, et que ce prince des ténèbres deviendra roi, ce prince indigne et illégitime qu'est TENEBRAE, Prince des ténèbres.

 

L'histoire


Le vieillard bascula lentement sur sa chaise de bois et fixa chacun de nous avant que son regard ne parût sombrer dans le souvenir.

 

La salle n'était plus éclairée que par le feu de bois que le vieil homme avait entretenu durant notre longue discussion. Il devait maintenant ressortir de sa mémoire tout ce qu'il avait cherché à oublier durant les années passées et nous conter l'abominable histoire dont nous avions déjà reconstitué les grandes lignes.

 

La tension monta parmi mes compagnons et moi-même lorsqu'il posa sa main sur sa longue barbe blanche et ouvrit lentement la bouche :

 

« Il y a de cela de nombreuses décennies, régnait sur le pays d'Arquis un ordre de prêtres qu'aucun esprit mauvais n'osait affronter. Leur noble cause ne put jamais être mise en doute, et ces combattants du bien restaient invaincus et solidaires. Cependant apparurent dans ces années de prospérité les misérables prêtres de Nécrosis, un ordre dont les pratiques n’étaient que peu discernables de celles des nécromanciens, hormis par la puissance de leur pouvoir qui était bien plus immense. Ces deux castes, totalement opposées dans leurs convictions, l'une croyant fermement dans l'utilité du bien tandis que l'autre voulait faire régner mal et chaos, ne tardèrent pas à engager des conflits. Mais plus les prêtres d'Arquis combattaient ces ennemis, plus leurs adeptes devenaient nombreux, se réunissant et se tapissant des les profondes montagnes d 'Amon Wethrin, qui dominent la plaine d'Ulmaniar. C'est sur cette dernière qu'eut lieu le combat décisif après de nombreuses années d'attente à couvert et de sournoiseries.
C'était une journée ensoleillée, et je me souviens que le temps aurait dû rester clément. Les bannières flamboyantes des prêtres d'Arquis flottaient au vent tandis que l'on percevait les tambours de la mort au loin. Les deux armées s’observèrent longuement chacune trouvant l'autre répugnante. Soudain, les tambours s'arrêtèrent et les bannières furent baissées. Le ciel se couvrit rapidement tandis que les deux armées se rapprochaient. Un sorcier apparut, sortant du rang de lances noires que pointaient les prêtres de Nécrosa sur les prêtres d'Arquis. Aussitôt sortit un combattant d'Arquis, les deux hommes se rapprochèrent, échangèrent quelques mots. Ici fut démontrée la fourberie des adorateurs du mal. Alors qu'il regagnait ses rangs, le prêtre d’Arquis s'écroula et son corps s'enflamma. Les fumées qui s'en dégageaient formaient un masque ricanant, et l'on entendit le sorcier rire. Les tambours reprirent leur cadence, les bannières relevées claquaient à nouveau dans le vent. S'ensuivit une bataille effroyable. Les combats furent si violents que le ciel devint rouge et que des éclairs jaillirent durant trois longues, journées. Le carnage était indescriptible, de par 'horreur et la violence des coups que les deux armées se portaient. Puis, au milieu du quatrième jour, tout redevint normal. Le temps était à nouveau agréable et le chant des oiseaux réapparut. Les prêtres d'Arquis avaient vaincu, mais ils abandonnèrent à la mort plus de la moitié de leurs amis. La plaine d'Ulmaniar était jonchée de cadavres et l'herbe rougie par le sang.

De cette victoire du bien devait rester un vestige. Ainsi fut construit un ossuaire, sur lequel un temple fut édifié. Certains prêtres d 'Arquis s'y installèrent en commémoration de l'effroyable bataille. Nous étions vers l'année -790. Tout redevint calme et paisible, et chacun fut invité à chasser ce mauvais souvenir de son esprit. Durant cette période, les quelques prêtres de Nécrosis restants partirent dans leurs montagnes maudites. Là-bas, protégés, ils réorganisèrent leur ordre. Ainsi, pendant des années, on n'entendit plus parler d'eux et la région se porta à merveille. Mais si la force avait vaincu ces admirateurs du mal, seuls leur restaient traîtrises et meurtres pour parvenir à leurs fins. Cinq des plus puissants prêtres de Nécrosis furent alors envoyés pour lancer une offensive contre Arquis. Quatre d'entre eux prirent place au temple. Après avoir fait mourir subitement quatre prêtres d'Arquis, ils prirent l'identité des gens qui devaient les remplacer et purent ainsi s'infiltrer dans l'édifice construit quelques années plus tôt à la mémoire de leurs ennemis. Le prêtre de Nécrosis restant pénétra dans la ville d'Arquis et parvint, après bon nombre d'assassinats et autres pratiques du mal, à s'introduire au sein même de la lignée d'Arquis. Par ses nombreuses infamies et connaissances, il réussit à éliminer le grand prêtre d'Arquis, Falanor. La mort de celui-ci secoua l'ordre tout entier. Les croisades cessèrent momentanément, et la désorganisation que provoqua cette mort inattendue permit au traître de rejoindre ses alliés au temple. Ceux-ci avaient déjà bien progressé et leur malignité rivalisait avec leur art de la torture. Ainsi, en supprimant les prêtres les plus âgés et en faisant croire à une mort naturelle, les prêtres de Nécrosis remplacèrent peu à peu les prêtres d'Arquis dans leur monastère. Les catacombes datant de la bataille d’Ulmaniar furent utilisées par les prêtres de Nécrosis pour accomplir leurs ignobles sacrifices et rites.

Peu à peu, la lignée d'Acquis arriva à se réorganiser, et les croisades reprirent. Se doutant de quelque chose et remarquant le comportement étrange des moines du monastère, le tribunal inquisiteur arrêta les suspects, qui furent malgré tout relâchés faute de preuve. Mais le temple fut étroitement surveillé, et les prêtres de Nécrosis se retrouvèrent dans l'impossibilité de continuer la pratique de leur religion. De plus en plus menacés, les cinq prêtres plus haut placés décidèrent de faire ressurgir leur maître à tous, Tenebrae, entité disparue depuis des millénaires, maître nécromancien, ange de la mort. Ainsi commence la période noire. De nombreux villageois furent enlevés et sacrifiés, et c'est grâce à ce sang et à cette chair d'innocents que leur maître et dieu ressurgit des profondeurs de l'abîme du temps, monstrueux et répugnant, entité de mal et de souffrance. Les cinq prêtres moururent dans le dernier acte de la préparation, redonnant ainsi toute sa puissance à cet être des temps passés. Et, en mourant, ils réapparurent sous une forme bien plus terrifiante que leur pouvoir. Ils devinrent les cinq suivants de Tenebrae et, réunissant tous les prêtres de Nécrosis, ils préparèrent une grande attaque contre les prêtres d'Arquis, toujours dans l'ombre. La population de la campagne avoisinante fuit vers la ville, en donnant comme raison que la région était maudite et que les âmes des prêtres de Nécrosis morts pendant la bataille faisaient disparaître le peuple. Ainsi, la région de la plaine d'Ulmaniar se vida-t-elle pratiquement de toute vie humaine. C'est durant ces années (-589 à -562) que Tenebrae réorganisa ses armées.

Poussées par la hargne et le désir de revanche, appuyées par leur maître, celles-ci affrontèrent les prêtres d'Acquis une seconde fois, dans les mêmes lieux. Mais malgré toute la puissance et le courage des combattants du bien, seuls survécurent cinq d'entre eux: Nohmurin, le magicien, et quatre prêtres. Toute la lignée d'Arquis fut exterminée et l'ordre disparut. La terreur régnait sur le pays. Et, après avoir pillés villes et villages, brûlés champs et chaumières, les prêtres de Nécrosis s'en retournèrent dans leurs montagnes d'Arnon Wethrin.

 

Seuls Tenebrae et ses cinq suivants poursuivirent les cinq derniers survivants de l'effroyable massacre. Nohmurin et ses quatre alliés étaient voués à l'exil. Ils ne pouvaient rester plus de deux jours immobiles sans que leurs ennemis ne tombent sur eux. Les années passèrent, et les derniers témoins de la bataille fuyaient toujours. C'est alors que Nohmurin le sage trouva, après de longues études, un sort assez puissant pour détruire Tenebrae. Certes, cela lui coûterait la vie, mais l'action maléfique de l'entité cesserait, et ses quatre disciples pourraient enfin vivre libres. Il décida alors de tenter l'expérience. Mais, hélas! il lui fallait plus de deux jours d'incantations et de rituels préparatoires pour que son sort ait une chance de fonctionner. Or l'entité le poursuivant toujours, il lui était impossible d'accomplir sa tâche. Il fallait qu'il trouve un moyen de bloquer ses poursuivants. Il ordonna que l'on creuse des tunnels dans les catacombes du temple commémorant la première bataille.

Ce temple n’était naturellement plus habité el tombait en ruine depuis que la lignée d'Arquis avait disparu. Bientôt, les tunnels rejoignirent la rivière souterraine. Nohmurin profita de la période de crue des eaux pour atteindre la salle qu'il avait fait préparer. Les eaux envahirent le tunnel derrière lui, bloquant tout accès. Ainsi les cinq servants ne purent-ils suivre Nohmurin, car ce que le magicien avait mis tant d'années à découvrir était l'impossibilité de ces derniers de s'immerger entièrement dans l'eau. Et, pour plus de sécurité, il avait ordonné à ses quatre disciples de murer le passage qu'il avait emprunté, de façon à ce qu'on ne puisse le suivre. Mais les pouvoirs de Tenebrae étaient si immenses qu'il parvint à visualiser la salle où travaillait le magicien. Il n'avait plus qu'à s'y téléporter. Heureusement pour Nohmurin, le temps qu'il mit à trouver le moyen de visualiser les lieux lui permit de terminer ses incantations. Et lorsque Tenebrae pénétra dans la salle, Nohmurin se jeta sur lui, l'emprisonnant dans son corps à tout jamais. Ainsi finit le règne du mal et l'existence de Tenebrae et de ses cinq servants.


Les quatre prêtres d'Arquis restants décidèrent de reconstruire le temple et de l'agrandir, de façon à ce qu'il puisse de nouveau accueillir des adeptes du bien. La prospérité et la richesse réapparurent dans la région. Les quatre disciples de Nohmurin gardèrent le secret concernant leur maître et l'entité. Ce secret était très bien protégé dans l'ancienne bibliothèque du temple (celle qui existait avant la reconstruction) et seul le grand prêtre le connaissait, le transmettant à sa mort à son plus haut disciple qui deviendrait grand prêtre à sa place. Ainsi l'histoire de Nohmurin et de Tenebrae, et le moyen de détruire ce dernier, se transmirent-ils de bouche à oreille, de grands prêtres à grands prêtres. Et, au cours des siècles, il n'en resta plus qu'une légende. Mais, en l'année -405, le haut prêtre en place mourut brusquement, ne pouvant dévoiler à son meilleur disciple l'existence de l'ancienne bibliothèque profondément cachée dans les caves du monastère, et donc ne pouvant révéler le secret si précieusement conservé depuis tant d'années. L'histoire et les faits de l'année - 542 disparurent donc complètement. De ces événements ne survécut que la rumeur d'un lieu interdit dans le temple.
Cependant Tenebrae ressurgissait des ténèbres après plus de cinq cents années d'absence. Les effets du sort de Nohmurin s'amenuisaient donc avec le temps. L’entité reprenait vie. Mais elle ne pouvait s'extérioriser et son influence se limitait au temple. Elle possédait des prêtres et désirait sortir de cette cellule où elle avait été emprisonnée durant cinq siècles. Pour ce faire, elle recréa ses servants, en leur ordonnant de la libérer. En reprenant les sacrifices sanglants qu'ils avaient exécutés jadis, les cinq servants devaient pouvoir redonner assez d'énergie à l'entité pour qu'elle se délivre de ses chaînes. Les prêtres du monastère momentanément sous l'influence de Tenebrae organisèrent les sacrifices avec l'aide des servants. Les villageois furent de nouveau enlevés, et les rituels reprirent. Les Échevinnois (habitants d'Échevin, le village dans la vallée, si vous le souhaitez utiliser le village médiéval comme support) soupçonnaient les prêtres d'être responsables de ces disparitions, et la tension montait...


Mais il se fait tard, et la vieillesse de mon corps m’indique mon lit comme meilleur endroit où terminer la soirée, et puis remuer tous ces faits morbides dans ma tête me perturbe. »


Le vieillard s'allongea alors sur sa couche et ferma ses yeux fatigués. La peur se lisait sur son visage et ces souvenirs ressurgissant l'avaient vraisemblablement troublé. Mes camarades et moi devions également dormir. Ce ne fut qu'au petit matin que nous découvrîmes avec stupeur qu'il était mort dans la nuit. Sa main crispée tenait le pendentif dont il nous avait tant parlé et grâce auquel il avait échappé plusieurs fois à la mort. Nous repartîmes après l'avoir enterré, continuant notre chemin.

Taer Foroth, historien, année 162.

 

Introduction au module
« A l'aube des ténèbres » est un module initialement prévu pour des personnages de niveau 11 à 15 dans le système de jeu de D&D. Cependant, son caractère un peu particulier le rend facilement adaptable à la plupart des jeux, mais reste prévu pour des joueurs confirmés (d'où le choix d'un niveau de personnages élevés). Le module qui va être détaillé ci-après se démarque des autres aventures de D&D par le fait qu'il est beaucoup plus axé sur l'atmosphère et l'ambiance de la partie. En effet, c'est plus la peur de devoir affronter un ennemi puissant qui primera ici face à la perspective d'un beau combat. Les joueurs devront sans cesse se sentir traqués, assiégés, et si vous exploitez bien tous les éléments qui vont vous être fournis, vos aventuriers devraient quitter la table de jeu encore à moitié en transe. Cependant, ces éléments sont relativement difficiles à manier. Il vous faudra donc lire plusieurs fois et très attentivement ces quelques pages, et même au besoin prendre quelques notes sur ce qui vous paraît important. Cette aventure ne peut être jouée convenablement sans une méticuleuse préparation du MD. Si vous avez l'opportunité d'être à deux pour mener la partie, n'hésitez pas car les séparations au sein du groupe peuvent être fréquentes, et jouer en parallèle est toujours préférable à de longues attentes. Enfin, vous devrez être capable d'une certaine souplesse pour que les joueurs ne manquent rien de ce qui les attend et qu'ils aient malgré tout des chances raisonnables d'en sortir vivants.

Chronologie
Toutes les dates qui vont être mentionnées dans cette aventure sont basées sur l'année 0, actuelle, et sur des dates négatives. Je vois d'ici l'objection que, l'on ne pouvait prévoir en -200 que deux siècles plus tard surviendrait l'année 0... Cependant, ceci a été établi de façon à s'adapter à votre propre système de datation, et ce sera à vous de le rendre cohérent. (Si vous êtes en 1187 clans votre système de jeu, entendez par -200 l'année 987.)


Différentes dates importantes du scénario:
-790: Bataille du tertre blanc, opposant les prêtres de Nécrosis aux prêtres d'Arquis. Elle a eu lieu au milieu de cette année.
-790 à -783: En ces années fut édifié le monastère et creusé l'ossuaire (catacombes).
-660: Début de l'infiltration des derniers prêtres de Nécrosis parmi les prêtres du temple. Cette mauvaise influence persistera jusqu'en -597, date à laquelle le temple sera abandonné et tombera en ruine, envahi par le lierre.
-655: Le plus grand prêtre de Nécrosis parvient à s'infiltrer dans les rangs des prêtres d 'Arquis et à gagner peu à peu leur confiance.
-649: Assassinat, par le plus puissant prêtre de Nécrosis, de toutes les personnalités à la tête de l'ordre des prêtres d'Arquis. Il rejoint alors ses camarades au temple en laissant la lignée d'Arquis complètement désorganisée.
-649 à -648: Construction, par les prêtres de Nécrosis, des galeries reliant les caves du temple aux catacombes, pour y célébrer leur culte. Ces actions se font secrètement et sont donc ralenties par les diverses protections.
-609: Les prêtres d'Arquis se sont réorganisés et commencent à soupçonner le temple. -
-597 à -589: Création d'Urashnor (voir « Les principaux personnages »). Le grand nombre de sacrifices que demande cette création clairseme la population et entraîne un courant de peur dans la région. La "période noire" persistera de -609 à -562.
-588: Après s'être organisés, Urashnor et les prêtres de Nécrosis détruisent ceux d'Arquis.
-588 à -542: Nohmurin le magicien entreprend sa quête avec quatre autres prêtres survivants, qui deviennent ses disciples. Il réussit à "anéantir" l'entité, Urashnor, en -542, dans les souterrains qu'il a fait creuser sous le temple.
-542: Reconstruction du temple par les quatre disciples de Nohmurin.
-01: Des aventuriers de passage ont suivi un chemin que je ne conseille pas à vos joueurs...
Pour compléter ces données, se référer aux chapitres qui vont suivre, car si beaucoup de détails vous apparaissent encore obscurs, cela est dû au fait que vous n'avez pas encore lu tous les chapitres.

Déroulement de la partie
Ce chapitre va s'efforcer de vous donner une idée sur le déroulement de cette partie. Il est fortement conseillé de suivre ce "programme" de façon à ne pas créer d'incompatibilité et à ne pas précipiter les choses. Cependant, il est évident que c'est la réaction des joueurs et elle seule qui déterminera avec précision la trame de l'histoire. Seuls seront décrits ici, dans l'ordre chronologique, les événements les moins liés au comportement des aventuriers, qui auront donc le plus de chances de survenir.


1er jour
Conduits par des moines, les aventuriers filent bon train, chevauchant leur propre monture ou un cheval prêté par le monastère. Le soleil commence à poindre à l'horizon alors qu'ils traversent à vive allure un petit village paysan du nom d'Échevin, avant de continuer vers leur but, dans les collines. Le ciel est encore clair et le temps étonnamment clément pour un mois de novembre. A leur arrivée, ils sont accueillis par deux grands prêtres (voir "Les principaux personnages"), leurs chevaux sont emmenés dans l'écurie, et eux-mêmes sont conduits jusqu'aux chambres qui leurs ont été réservées. Après s'être assuré qu'ils ne manquent de rien, les prêtres qui les accompagnent les inviteront à venir les rejoindre dès qu'ils le désireront dans la salle de banquet, dans laquelle un couvert les attend.


A leur arrivée, les six prêtres dirigeant le temple se lèveront pour accueillir les aventuriers et les inviter à leur table, sur laquelle passeront divers plats suffisamment consistants pour rassasier tous les convives. Le prêtre supérieur prendra la parole et, après avoir cordialement remercié les aventuriers et effectué toutes les présentations, il expliquera pourquoi il a demandé leur aide:

 

« Si je vous ai fait venir, c'est que certains faits troublants surviennent dans la région. En effet, une inquiétante vague de disparitions, à laquelle s'ajoute le fléau d'une terrible maladie, s'abat sur ces campagnes. Échevin, le village que vous avez traversé pour venir jusqu'ici, nous rend responsables de ces agressions. Nous avons même relevé certaines tentatives d'émeute, qui n'ont heureusement pas eu de suite, mais qui rendent malgré tout la situation assez désagréable. Nous ne pouvons prévoir les réactions qui pourraient devenir violentes du côté des villageois, et nous vous demandons donc de bien vouloir intervenir dans cette affaire. L'idéal serait bien évidemment de déceler les causes de ces disparitions, ce qui nous permettrait de nous disculper vis-à-vis des croyances populaires. (Après un long instant, et presque hésitant, il ajoute:) Un dernier détail: voici un peu moins d'un an, un groupe de voyageurs tel que le vôtre était venu se reposer d'une longue campagne, dans les murs de ce monastère. Nous nous entendions très bien avec eux mais, à l'aube du sixième jour, ils ont tous disparu, laissant leurs chevaux et quelques unes de leurs affaires ici. Depuis ce temps, nous n'avons plus eu aucune nouvelle d'eux. Nous avons cependant gardé ce qu'ils avaient laissé, si jamais ils revenaient. Et cela pourrait peut-être vous aider, bien que je ne voie pas le rapport que cela puisse avoir avec notre histoire. Je vous ferai donc parvenir cela dans vos chambres pendant la soirée. »


Note: ces disparitions sont causées par l'entité (voir "Les principaux personnages": les cinq servants, Tenebrae, et les processions). Les maladies sont également dues à Tenebrae, elles sont le résultat d'une trop grande influence de son pouvoir de possession.

Le groupe d'aventuriers précédent était composé d'un prêtre (Daril), un magicien (Eristoff), un guerrier (Assad), un roublard (Frics), un magicien-roublard (Nerbas) et un moine (Génes). Tous étaient de niveau raisonnable (8-14) et étaient venus pour se reposer. Ils ont laissé une robe, une dague normale, une masse de bataille, un bâton de marche, de l'encre, des plumes et un livre de cuir fermé. Ce livre est en fait le carnet de bord du magicien Eristoff. Celui que les aventuriers tiennent entre leurs mains est quasiment neuf, puisque Eristoff venait juste de terminer le précédent (qu'il avait d'ailleurs conservé et renvoyé magiquement). La serrure est bloquée magiquement, et seul le sort approprié permet de l'ouvrir. On pourra y lire ce qui suit, à l'exception du passage entre parenthèses, qui a été rayé par le grand prêtre, qui y voyait un mensonge grotesque et inutile. Un sort d' "effacement" permettra d'enlever la couche d'encre et de lire ce qui se trouve dessous.

 

« J621: J'ai changé de livre. Ayant terminé le précédent, je commence celui-ci pour retracer notre histoire et conserver tous les renseignements importants concernant nos investigations. Aujourd'hui, nous avons marché. Notre but est d'atteindre, avant la nuit, le village d'Échevin. Nous sommes tous épuisés par nos dernières péripéties et espérons trouver un peu de quiétude dans ce lieu, tout en récoltant quelques renseignements concernant le parchemin. Le ciel commence à se couvrir, un orage se prépare, il va falloir que nous nous dépêchions.
J622: Nous avons atteint le village hier soir. Ses habitants nous ont indiqué le temple pour nous abriter, car la pluie menaçait de plus en plus. L'accueil des prêtres fut chaleureux. Lorsque j'ai parlé des recueils au grand prêtre, vers la fin de la journée, celui-ci m'a affirmé qu'il ne connaissait rien de tel. Je n'ai pas insisté, mais cette affaire nous intrigue de plus en plus.
J623: Daril a passé la journée au village et dans la bibliothèque. Les renseignements qu'il a recueillis sont plutôt inquiétants, même si beaucoup restent très réservés sur cette histoire. Le sort de mythomancie (Sort expliqué annexe 1, tiré du livre Dieux et Demi-dieux) a finalement révélé que le parchemin a bien été écrit ici. Nerbas cherche de son côté à retrouver les traces du fameux Ishtar. Je vais maintenant me reposer un peu. (L'écriture change à partir d'ici.).
J624: Notre douleur à tous est immense. Eristoff le magicien est mort ce matin. La malédiction du dragon doit bien être sur nous. Mais moi, le guerrier, j’ai décidé de continuer l'oeuvre de mon ami. La nuit dernière, nous avons assisté à des événements effrayants. Les prêtres de ce temple (ne sont sûrement pas ce qu'ils prétendent être). Frics va faire une expédition dans cette fameuse ancienne bibliothèque pour trouver une solution.
J625: La mort nous guette à chaque instant et la tension monte. Nous n'osons même plus dormir. Des formes fantomatiques nous épient et nous démoralisent. Nous ne voulons pas les attaquer, car Daril nous a dit que ceci serait beaucoup trop périlleux.
Cependant Frics pourra tenter de chercher « l'épée qui ne tuera plus les vivants mais retiendra les morts », dont parle le parchemin d'Eristoff. Nous avons trouvé la relation entre l'énigme et les colonnes. Nous savons où est l'entrée. Frics ne donne plus aucune nouvelle et la boule reste muette. Nous devons descendre. Faute de moyens de défense, nous devons attaquer, que les dieux nous protègent dans notre quête. Si seulement ces chants pouvaient cesser et nous laisser un moment de répit avant notre départ.»


Note: le début du journal a été écrit par Eristoff. A sa mort (par un scarabée tueur décrit plus loin), Assad le guerrier a pris la relève et a continué l'ouvrage. La nuit, les aventuriers feront des cauchemars atroces. Certains y verront des éléments confus concernant l'aventure, mais aucune précision ni aucun ordre. La vision persistante d'un scarabée géant devrait cependant revenir régulièrement.

2ème jour
Quelqu'un fait parvenir aux aventuriers un mot parlant d'un lieu secret qui se trouverait dans les caves du monastère. L'auteur de ce mot restera le plus discret possible, et s'il est retrouvé il ne pourra donner aucun autre renseignement. Si les prêtres sont interrogés, ils diront qu'ils ne s'agit que d'une rumeur (pour d'autres renseignements, voir "Catacombes et souterrains"). Un des prêtres du temple meurt dans la matinée, terrassé par la maladie. Dans l'après-midi, le maître copiste viendra en cachette raconter aux aventuriers la légende du tertre noir (voir "Les principaux personnages"). Le soir, un des moines possédés par l'entité aura placé sous le matelas d'un des aventuriers une "broche de scarabée de la mort" (voir objets magiques du Guide du maître). Celui ci a la propriété de s'animer à proximité d'un corps chaud (un des aventuriers endormi, en l'occurrence) et de se diriger, quel que soit l'obstacle, vers le coeur de sa victime, qui en meurt instantanément. Le trajet dure environ 5 rounds, dont un dans le corps même de l'aventurier. Un scarabée de la mort ne peut traverser l'acier. Eristoff le magicien est mort d'un tel scarabée l'année précédente. La nuit, les aventuriers seront également hantés par des cauchemars atroces. (Et si vous voyez les joueurs piétiner un peu trop, vous pouvez en profiter pour leur donner un petit coup de pouce... la nuit portant conseil !).

3ème jour
Un moine, sous l'emprise de Tenebrae, viendra, à l'insu de tous, se pendre dans une des chambres des aventuriers. Si ceux-ci ne dissimulent pas le cadavre, il y aura certaines chances, suivant leur comportement, qu'ils soient accusés de meurtre par les prêtres du temple. Le soir, une délégation du village vient énergiquement se plaindre de nouvelles disparitions et jure de se venger bientôt. Les aventuriers pourront ou non intervenir dans la discussion. La nuit, aura lieu une procession, telle qu'elle est décrite dans "Les principaux personnages".

4ème jour
Le petit déjeuner sera servi empoisonné par un moine possédé par l'entité. Dans cette même matinée, cinq voyageurs arriveront dans le temple. Ils sont parfaitement insignifiants et inintéressants, mais ils causeront un certain malaise s'ils sont assimilés aux cinq servants (voir "Les principaux personnages"). Dès le soir, les servants (les vrais) commenceront à rôder autour du temple. Les chants se feront entendre au début de la nuit parmi les aventuriers. Vous pouvez les faire attaquer quand vous trouverez le moment propice, suivant la position des joueurs par rapport à l'enquête. Cette dernière étape de la partie devra être un peu précipitée. Les joueurs devraient se sentir en danger et conclure toutes leurs recherches, qui normalement devraient aboutir à la descente dans les caves et les souterrains. Les servants étant à leurs trousses, les aventuriers devraient normalement éviter de perdre leur temps.

Le village
Le village d'Échevin dépend administrativement de la ville d'Arquis, située au nord-ouest; un percepteur passe tous les trois mois afin de chercher les différentes taxes relevées par le maire. Malgré l'importance d'Arquis, Échevin tient peu d'échanges avec la grande ville. Le village subvient à tous ses besoins, qui sont néanmoins peu importants. La population, environ trois cents habitants, est à 85% dépendante de la terre qu'elle cultive, les 15% restants s'occupant des différents services nécessaires à la vie du village. Les villageois sont tous des humains, sauf quelques exceptions (voir plus loin) ; les autres races sont regardées avec curiosité. Les conditions de vie sont assez médiocres et il arrive que la famine s'installe, dès que les récoltes s'amenuisent. Le pays est relativement pauvre, la seule ressource résidant dans l'agriculture, l'élevage étant très peu pratiqué.


Caractéristiques moyennes d'un villageois:
CA: 10 à 12, DV: 1 à 8 points de vie,
Déplacement: 9, Nombre d'attaques: 1,
Dommages/ attaque: variable (1),
Résistance à la magie: normale,
Intelligence: moyenne,
Alignement: variable (2),
Taille: M.
(1) : Les habitants d'Échevin peuvent se servir aussi bien de gourdins, de fourches ou d'autres armes (dagues, bâtons...).
(2): Malgré une tendance neutre dans le village, chaque personne a naturellement son propre alignement. Toutefois, aucune personne n'a d'idéologie extrémiste.
C'est au village que les joueurs pourront trouver différents éléments concernant leur enquête. S'ils questionnent les gens, ceux-ci leur répondront que le maire les renseignera mieux qu'eux, aussi les aventuriers se verront-ils orienter vers ce dernier.
 

                         

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Les lieux principaux du village :

1. La maison du maire
La maison du maire se trouve juste en face de la place du village, c'est la plus importante des habitations. Imposante, elle comprend trois étages. Le maire est, comme sa bâtisse, fier et orgueilleux. Il a une femme et quatre enfants, apparemment bien nourris... Si les aventuriers, lors de leur entretien avec lui, arrivent à le persuader de leurs bonnes intentions à l'égard des villageois, une discussion pourra s'établir, dans laquelle le maire développera et exposera les différentes raisons des soupçons qui planent sur le monastère. D'après lui, les seules personnes qui pourraient renseigner complètement les aventuriers sont le vieil ermite et le garde-champêtre.


2. La maison du garde-champêtre
Le garde-champêtre est vieux et assez discret. Il passe le plus clair de son temps à se promener dans la campagne, aussi les joueurs auront-ils seulement 20% de chances de le trouver chez lui dans la journée. Il peut dire aux aventuriers que, durant une nuit qui a précédé leur arrivée, il s'est passé des choses étranges dans la forêt du tertre blanc (il s'agissait d'une procession, voir le chapitre s'y référant). Mais il a eu trop peur de s'approcher, aussi n'a-t-il pas pu tout distinguer. Ceci s'est déroulé le soir du jour où l'on avait remarqué plusieurs disparitions. Ce vieillard est assez sympathique et il se tient au service des aventuriers. Il n'a rien contre le monastère et pense que les moines n'ont rien à voir avec les événements qui secouent le village. Il connaît la région comme sa poche et pourrait y guider n'importe qui.


3. La maison de l'ermite
En fait de maison, il s'agit plutôt d'une petite tour délabrée. Elle paraît avoir traversé les siècles sans que la morsure du temps ait pu affaiblir ses fondations. L'ermite qui habite en ces lieux est un vieil elfe des bois, qui vit à l'écart du village. Il est assez mal considéré, et les villageois ne l'aiment pas. En fait, il a souvent été utile au village durant les périodes de trouble (il n'a pas assisté aux périodes de déchirement entre Arquis et Nécrosis) ; en effet, il possède un pouvoir divinatoire: il a une vision du futur lors de rêves prémonitoires. Il sait d'ailleurs pourquoi les aventuriers viennent le voir, mais les laissera s'expliquer pour voir s'ils sont de bonne foi. Après discussion et explication des aventuriers, il leur fournira un vieux parchemin rongé par le temps sur lequel est écrit un sort de « communication avec les morts » (améliorée)
(Sort expliqué annexe 1).


D'après lui, pour éclaircir le mystère il faudrait pouvoir communiquer avec une personne ayant vécu à l'époque, de façon à connaître vraiment les événements qui ont secoué le monastère. Si jamais les choses tournent mal dans la région, il s'éclipsera. Cet homme est pacifiste et cherche à éviter tout combat, mais si les aventuriers se querellent avec lui il déchaînera alors toute sa puissance. Il est magicien 16e niveau (caractéristiques et sorts au choix du M.D.). L'ermite enverra les aventuriers chez le prêtre fou, qui pourrait, selon lui, les aider dans leurs recherches.


4. La maison du prêtre fou
Le prêtre fou "habite" dans une grange qui n'est plus occupée par personne. Des objets mal entretenus ou cassés jonchent le sol de cette misérable demeure. Ce prêtre est un elfe des bois très très âgé et complètement dérangé. Il a participé aux combats contre les servants de l'entité, et fut le seul à s'en sortir, à l'exception de Nohmurin et ses disciples. Il lui manque un bras et il a définitivement perdu la raison. Il pourra donner de brèves indications sur les servants, et on remarquera qu'il en a très peur (il parle d'ombres noires menaçantes...). Mais tout ce qu'il raconte est déplacé. Il peut dire quelques mots sur le temple et le sanctuaire (voir "Histoire"). Dans un coin de sa masure rouille une très vieille armure sur laquelle les aventuriers pourront reconnaître (ou non) la croix des prêtres d'Arquis. Les caractéristiques du vieux prêtre sont laissées au choix du M.D. Toutefois, il ne peut plus lancer de sorts et il ne lui reste guère de points de vie. Il est possible qu'il ait encore quelques objets magiques, vestiges de son ancienne gloire (anneau ou autres).


5. La maison du maître maçon
Ce maçon fait partie de la descendance du maître maçon qui, jadis, avait participé à la reconstruction du temple. Bien évidemment, celui-ci est mort depuis très longtemps. Il a d'ailleurs disparu des mémoires. Sa tombe se trouve dans l'ancien cimetière (au fond des bois). Le maçon pourra, en cherchant dans de vieux parchemins, donner le nom exact de son ancêtre, afin que les aventuriers trouvent aisément la tombe. Le nouveau maçon n'a, en lui-même, rien de spécial contre le temple, mais il est entraîné par les autres villageois. Aussi, il montrera un peu de réticence vis-à-vis des aventuriers au début de l'entretien qui pourrait se dérouler. Cette méfiance sera tout à fait passagère.


6. La maison du puisatier
Le puisatier est complètement contre le temple. Sa colère vient du décès de son père, qui avait commencé la construction d'un puits aux abords du monastère et qui est mort dans d'étranges circonstances. Si les aventuriers le pressent de questions, le puisatier racontera comment son père est décédé

 

« Nous avons retrouvé mon père à demi enseveli, alors qu'il creusait. A première vue, c'est un accident, mais plusieurs choses paraissent étranges. Les parois étaient solides et on a constaté que mon père était mort de peur, avant de se retrouver enfoui sous terre. »

 

En fait, le puisatier, en creusant, était tombé sur une des galeries des catacombes. L'entité a immédiatement réagi afin de le supprimer et d'arrêter la construction de ce puits compromettant. Cette galerie n'amène malheureusement à aucun endroit. Elle fait partie des nombreux couloirs bouchés. Le vieux puisatier est enterré dans le nouveau cimetière.


7. L'auberge
C'est en fait un petit comptoir qui sert à boire et vend quelques marchandises en provenance d'Arquis. Le tavernier ne propose que de la bière ou de l'hydromel. Quant aux repas, ils se composent alternativement d'omelette au lard et d'omelette au jambon, avec de la viande et des féculents deux jours par semaine. L'aubergiste ne peut aider les aventuriers, d'autant plus qu'il est convaincu de l'implication du monastère dans les derniers événements. C'est dans ces lieux que les personnages rencontreront Bullet. Ce vieil homme est très timide et peu enclin à parler, mais une fois qu'il est mis en confiance, il est quasiment impossible de se désengager de la conversation qu'il crée. Les joueurs qui se feront baratiner par ce brave homme perdront 1 heure + 1d100 minutes à l'écouter...


8. La boulangerie
Comme son nom l'indique, le boulanger fait et vend du pain (exclusivement de seigle). Il n'a rien de spécial contre le temple. Il s'était lié d'amitié avec le magicien Eristoff, grand amateur de gâteaux. Quand celui-ci s'est senti menacé, il lui a confié son parchemin. Si le boulanger est convaincu de la bonne foi des aventuriers, il leur cédera le parchemin (les servants de l'entité chercheront à le faire disparaître à un moment ou à un autre). Sur le vieux parchemin seront écrits ces quelques mots:

 

Ishtar, j'espère que ce parchemin te parviendra le plus vite possible. En cette année -542, ma quête est près d'aboutir. J'ai effectivement trouvé le moyen de neutraliser notre ennemi commun, Tenebrae. J'ai fait creuser sous le temple du village d'Échevin des galeries dans lesquelles j'irai combattre l'entité. L'accès à ces lieux sera marqué par les colonnes que construiront mes suivants, si je réussis. Neuf colonnes dessineront avec la colonne cachée près de l'entrée le principe élémentaire de la religion Nécrosis, que tu connais aussi bien que moi: dix crânes formant cinq rangées de quatre crânes. Si mon entreprise échoue, il restera à mes disciples une serrure que j'aurai placée dans la bibliothèque. Celle-ci formera "l'épée qui ne tuera plus les vivants, niais retiendra les morts", qui vous protégera quelque peu.

Bonne chance. N

 

Ce parchemin a été écrit par Nohmurin. Eristoff l'avait trouvé lors de sa dernière expédition. C'est d'ailleurs ce qui l'avait amené au monastère.


9. La maison du charpentier


10. La maison du maréchal-ferrant


11. La fontaine


12. L'étang


13. Le moulin

Tous ces bâtiments sont banals et laissés aux bons soins du MD., si nécessaire.


14. L'ancien cimetière

Ce cimetière est complètement enfoui dans les bois. Le lierre ronge tous les murs. Le cimetière est laissé à l'abandon. Si les aventuriers connaissent le nom exact du maçon, ils trouveront aisément la tombe du vieux maître. Sinon, ils devront inspecter tous les sépulcres: il y a 5% + 1% par tombe visitée de chances de trouver la bonne (jusqu'à 100%). Il faudra 2 à 7 rounds pour s'assurer de l'identité du mort enseveli dans chaque tombe. Le cercueil du maçon se trouve clans une petite salle sous la pierre tombale (il faut au moins un ensemble de 40 points de force pour soulever les différentes pierres. Si les aventuriers utilisent le sort "parler avec les morts" amélioré de l'ermite, le crâne du vieux maçon s'animera et racontera son histoire, tout ce qui concerne la construction du temple (voir "Histoire") :
- Les anciens et les nouveaux bâtiments;
- L'emplacement des piliers (il ignore pourquoi on lui a fait placer des piliers de façon si bizarre);
- La présence de la bibliothèque en sous-sol.
Si les aventuriers restent dans le cimetière après la tombée de la nuit, il y a de fortes chances qu'ils se fassent attaquer par différents monstres:

 

01% - 20%:

3 Âmes en peines (voir Manuel des Monstres)

21% - 40%:

5 Nécrophages (voir Manuel des Monstres)

41% - 60%:

5 spectres (voir Manuel des Monstres)

61% - 83%:

15 Ombres (voir Manuel des Monstres)

84% - 93%:

Rien

94% - 00%:

1 ou plusieurs servants de l'entité (1d4)


15. Le nouveau cimetière
Il n'y a rien qui puisse intéresser les aventuriers en ce lieu, à part la tombe du défunt puisatier. Si les aventuriers le questionnent (à l'insu des villageois naturellement, sinon il y aurait de très graves complications avec le village entier), le mort pourra, dans les limites des questions posées, raconter les différentes circonstances de son décès.

Le Monastère


1. Organisation et vie au sein du temple
Le monastère est complètement indépendant. Les terres que possèdent les moines leur permettent de cultiver et de faire un peu d'élevage, de façon à subvenir à leurs besoins. Aussi ne consacrent-ils pas tout leur temps à la méditation et à la prière en groupe (lors des quatre messes qui ont lieu dans la journée). Certains travaillent aux champs (vingt), d'autres recopient avec soin les oeuvres de la bibliothèque (les copistes sont au nombre de huit) et les dix derniers s'occupent des ateliers d'artisanat (menuiserie, poterie). De plus, deux moines se chargent de la cuisine. Les charges principales sont assumées par les cinq grands prêtres, le prêtre supérieur gérant tout le monastère. Ces six derniers sont particulièrement admirés par les moines, qui les considèrent à leur juste titre (pour leur fonction, voir le chapitre « Les principaux personnages »).
Le temple totalise donc une cinquantaine d'adeptes. Les lois ordonnant ce lieu sont relativement souples. Il n'y a pas de restrictions en ce qui concerne la communication et la vision du monde extérieur. Les prêtres ne possèdent quasiment rien, et la fortune du temple réside en quelques centaines de pièces d'or, que conserve le prêtre supérieur. Cet argent est le fruit de la vente des objets fabriqués dans les ateliers d'artisanat. Les moines peuvent aller à leur gré et ils sont d'ailleurs très ouverts, malgré le peu de communication qu'ils ont avec le village, ce qui est normal étant donné qu'ils sont autonomes. La déité qu'ils adorent est d'alignement Loyal bon, et est laissée au choix du D.M., étant donné le peu d'importance qu'elle a. Bien qu'étant très tolérants, les moines accepteront mal que des aventuriers souillent leur idole ou leur religion. La conséquence en serait un renvoi des personnages.
En ce qui concerne l'ancienne bibliothèque et les événements se passant dans le temple, les prêtres en ignorent tout. Ainsi, s'ils sont questionnés, ils répondront, en toute bonne foi, qu'ils ne sont au courant de rien, excepté qu'il paraîtrait qu'il se trouve un lieu interdit dans le monastère, mais dont personne ne connaît l'emplacement. Peut-être s'agit-il d'une vieille légende?...

L'emploi du temps des moines est le suivant:
De 06h à 07h: lever, toilette, petit déjeuner.
De 07h à 08h: première célébration de la journée.
De 08h à 12h: temps de travail. Les moines participent aux différentes tâches auxquelles ils sont disposés (artisanat, culture, cuisine, copie).
De 12h à 13h: déjeuner.
De 13h à 14h: seconde célébration.
De 14h à 18h: temps de travail (voir ci-dessus).
De 18h à 19h: troisième célébration.
De 19h à 20h: dîner.
De 20h à 22h: temps de prière personnelle, méditation.
De 22h à 23h: messe.
De 23h à 03h: repos.
De 03h à 04h: quatrième et dernière célébration.
De 04h à 06h: repos.


Les joueurs peuvent circuler librement dans tout le temple, à une exception: ils ne doivent pas pénétrer dans les chambres. L'accès à la bibliothèque est possible aux joueurs, avec l'autorisation du prêtre supérieur (Urthelon) ou celle du bibliothécaire (Serogan). Si les joueurs demandent à voir les caves, les moines leur dévoileront l'existence du passage secret et leur expliqueront donc à quoi il sert - voir le chapitre "Catacombes et souterrains", cave et ancienne bibliothèque,1.(Les caves actuelles du monastère, salle 12).


2. Descriptif du monastère
Le monastère se situe au nord du village, à environ 1 km de celui-ci. Il se trouve au bord de la route qui traverse Échevin du nord au sud. La petite colline sur laquelle se tiennent ses murs froids et rigides, couverts de lierre, lui donne un aspect grandiose. En y arrivant, les aventuriers pourront remarquer, sur leur gauche, ce qui pourrait ressembler à l'esquisse d'un puits. Un puits aurait dû être construit à cet emplacement, mais apparemment le chantier a été stoppé. Si les prêtres sont questionnés à ce sujet, ils répondront que le puisatier est mort clans d'étranges circonstances, aussi ont-ils jugé préférable de ne pas faire terminer l'ouvrage (pour d'autres renseignements, voir la description d'Échevin, 6: La maison du puisatier). A droite du temple, un peu au-dessous de ce dernier (environ 200 m), se trouvent les ateliers d'artisanat, ainsi que le poulailler et l'étable, qui peut occasionnellement servir d'écurie si les joueurs possèdent des chevaux.
En ce qui concerne la taille des salles, référez-vous à l'échelle (voir plan). La hauteur des pièces et des couloirs est de 3 m, à l'exception de la chapelle, qui est voûtée et mesure 7 m de haut.

Salle 1: Le hall d'entrée
C'est ici que sont reçus les villageois d'Échevin lorsqu'ils montent au monastère. C'est en ces lieux que les personnages seront accueillis. Ce hall est complètement vide et sans intérêt.

Salle 2: La cuisine
Cette petite pièce fait office de cuisine, aussi y trouve-t-on tous les ustensiles nécessaires à cette dernière. C'est clans cette salle que sont préparés les repas de tous les moines.

Salle 3: La salle à manger
La salle à manger est en fait un réfectoire dans lequel les moines partagent leur repas. Il s'y trouve tables et bancs en quantité suffisante, ainsi qu'une armoire contenant assiettes et couverts. Généralement, à chaque repas, un moine est chargé de lire les textes religieux.


Salle 4: Le cloître
Cette petite cour intérieure fait office de cloître, de lieu de méditation. A ciel ouvert, les moines peuvent s'y recueillir. Au centre du cloître se trouve une colonne sur laquelle sont gravées, en commun, les grandes règles des moines (chasteté...).


Salle 4 bis: La terrasse
Au premier étage se trouve une "terrasse", au-dessus du cloître. Il s'agit en fini d'un petit balcon qui permet de faire le tour du cloître. Les moines viennent rarement ici, et les dalles commencent à être recouvertes par la végétation, ce qui rend le terrain glissant... Mieux vaut ne pas courir, un chute de 4 m est douloureuse!


Salle 5: Le couloir d'accès au cloître
C'est à gauche de l'entrée du monastère (salle 1) que se trouve ce petit passage permettant directement l'accès au cloître.

 

Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
1. Hall d'entrée
2. Cuisine
3. Salle à manger
4. Cloître
4 bis. Terrasse
5. Couloir d'accès au cloître
6. Chapelle
7. Intersection, escalier d'accès au ter étage
8. Salle d'eau
9. Chambre du sacristain
10. Chambre de l'herboriste
11. Sacristie
12. Débarras et accès aux caves
13. Salle du conseil
14. Infirmerie
14bis. Latrines
15. Herboristerie
16. Cellules des moines
17. Salle de travail de la bibliothèque
18. Salle des enluminures et des copistes
19. Bibliothèque
20. Salle de travail du prêtre supérieur
21. Chambre du grand préau
22. Mur, accès aux catacombes et souterrains
23. Couloir d'accès aux différentes selles du ter étage
24. Chambre de l'intendant
25. Chambre du copiste
26. Chambre du bibliothécaire
27. Chambres réservées aux invités et aux hôtes de passage

Salle 6: La chapelle
Cette salle est le lieu de prière principal des adeptes du temple. Ici ont lieu les quatre messes de la journée. La lourde porte ornée de différentes scènes religieuses, qui se trouve à l'extérieur, ouvre donc sur le lieu de culte du monastère.
Voûtée, cette salle est superbe, tous les murs sont décorés de fresques et de peintures. Entre les deux rangées de colonnes s'étendent sur toute la longueur de la salle, sont placés des bancs qui s'avancent jusqu'à l'autel, richement décoré, derrière lequel trône la statue du dieu ou de la déesse qu'adorent les moines. Les vitraux, situés sur les murs face aux colonnes, retracent de vieilles et chimériques épopées, à l'exception de trois d'entre eux, qui pourront attirer l'attention des joueurs et qui retracent l'édification du temple:
- Le premier montre le chantier lors de la construction. On peut remarquer que, bizarrement, la porte qui marque l'emplacement des caves est déjà là.
- Le second montre l'édifice pratiquement fini. Étrangement, des colonnes sont dispersées à travers le monastère.
- Le troisième montre le temple entièrement bâti, dans la forme qu'il connaît aujourd'hui.
Il s'agit naturellement de la reconstruction du temple par les quatre disciples de Nohmurin. L'entité connaît le danger que représentent pour elle ces vitraux. Aussi, si un personnage s'en approche pour les regarder. Tenebrae les fera éclater en mille morceaux au visage de ce joueur trop curieux... Les dommages subis seront de 1d8, mais l'aventurier aura (Jet de Dextérité DD14) une chance de ne pas recevoir d'éclats de verre dans les yeux, ce qui le rendrait aveugle (si le résultat donne un résultat supérieur à 14, il ne subira aucun dommage).


Salle 6 bis: Le sarcophage
Le sarcophage se trouvant dans la salle 6 (la chapelle) est celui du premier grand prêtre du temple. Fait entièrement de pierre le couvercle est sculpté à l'image du mort qui y a été enfermé. Il ne contient plus rien maintenant, le corps ayant été enlevé et le tombeau pillé lors de la victoire des prêtres de Necrosis.


Salle 7: L'intersection des couloirs menant aux différentes pièces du monastère, escalier d'accès au 1er étage.


Salle 7 bis: L'arrivée de l'escalier en colimaçon au 1er étage.


Salle 8: La salle d'eau
Cette salle fait office de salle de bain commune. les moines s'y lavent tous les matins et y font également lessive et vaisselle. C'est dans cette pièce que se trouve le puits qui alimente en eau tout le temple, ainsi que des bacs en pierre, pour la toilette, et des lavoirs pour la lessive et la vaisselle. Il y a également une dizaine de seaux et une baignoire de bois, pour le prêtre supérieur.

Salle 9: La chambre du sacristain
Cette pièce est la chambre de Lorgen, le sacristain (un des cinq grands prêtres). Elle contient un grand lit, une armoire recelant ses effets personnels, un bureau auquel il peut travailler. Lorgen ne possède rien de grande valeur.

Salle 10: La chambre de l'herboriste
C'est ici qu'Aldoran, l'herboriste (un des cinq grands prêtres) prend du repos après ses longues journées de travail et de prière. La chambre contient les mêmes choses que celle de Lorgen (voir salle 9) à la différence que ce prêtre possède un meuble contenant des pots à herbes de toutes les sortes.

Salle 11: La sacristie
C'est dans ces lieux que sont entreposés tous les objets de nature religieuse. Seul Lorgen a accès à cette salle. On v trouve des bougies, des nappes pour l'autel, quelques livres et bon nombre d'autres articles avant rapport à la religion des moines.

Salle 12: Le débarras et l'accès aux caves
Cette pièce sert de débarras. Tout ce qui ne sert plus ou qui est endommagé est entreposé ici. Une trappe permet l'accès aux caves usuelles.

Salle 13: La salle du conseil
Cette grande salle sert aux réunions qui rassemblent tout le monastère, ou aux grands repas qui ont lieu lors du passage de hauts prêtres ou de voyageurs demandant l'hospitalité (= aventuriers). Les différents problèmes que peuvent rencontrer les moines sont résolus dans cette pièce. Le bilan du travail effectué se dresse tous les mois en ces lieux. La salle contient donc de grandes tables, des bancs et des chaises, des armoires à vaisselle et une énorme cheminée. Elle est assez bien décorée par des tentures accrochées au mur, représentant différentes scènes religieuses.

Salle 14: L'infirmerie
Cette pièce servant d'infirmerie contient quelques lits, de quoi dispenser les premiers soins aux éventuels malades et une table d'opération, ainsi que tous les instruments nécessaires à la chirurgie. Il se trouve en ce moment dans l'infirmerie un moine malade. C'est une victime de Tenebrae, qui a pris possession de son corps trop longtemps (voir le chapitre "Les principaux personnages, l'entité"). Ce moine semble avoir perdu la raison et est pris de fréquentes crises de peur maladive.
Ayant perdu l'usage de la parole et son intelligence, il ne peut décrire son mal. Toutes les thérapeutiques et tous les soins qui lui ont été dispensés sont restés sans effet. Aldoran (l'herboriste) ne sait plus quoi faire. Le cas du moine empire de jour en jour. Il s'éteindra à l'aube du second jour (voir le chapitre "Déroulement de la partie"). Les aventuriers auront alors un aperçu de la maladie qui frappe la région et le monastère. On ne peut y survivre et toute résurrection est impossible.

Salle 14 bis: Les latrines

Salle 15: L'herboristerie
Cette salle est le lieu privilégié d'Aldoran, l'herboriste. Il y passe le plus clair de son temps à la recherche de nouveaux remèdes et à la classification de plantes. Des armoires entières contiennent des pots remplis d'herbes, portant tous un nom scientifique qui ne signifiera rien pour les joueurs. Un petit meuble renferme les livres où sont classées toutes les herbes et plantes que possèdent les moines, ainsi que leurs vertus. On trouve également un peu de matériel d'alchimie permettant la concoction de médicaments.

Salle 16: Les cellules des moines
C'est dans ces petites pièces que les moines se reposent après leurs longues journées. Chaque salle contient quatre lits (superposés) et une armoire dans laquelle les moines rangent quelques affaires sans valeur.

Salle 17: La salle de travail de la bibliothèque
C'est ici que les moines peuvent lire les ouvrages contenus dans la bibliothèque et traduire quelques oeuvres afin que les copistes puissent les recopier. Cette salle est meublée de bancs et de tables sur lesquelles reposent encriers, plumes et quelques parchemins.

Salle 18: La salle des enluminures et des copistes
Les moines travaillent dans cette salle à la copie d'ouvrages de leur bibliothèque. Les enluminures sont toutes effectuées par Cumlost. On trouve donc ici tout le matériel nécessaire à la copie : encriers, plumes, parchemins, reliures de cuir, couleurs pour les enluminures, tables et chaises.

Salle 19: La bibliothèque

La bibliothèque actuelle du monastère contient déjà bon nombre d'ouvrages et de manuscrits, mais nettement moins que l'ancienne bibliothèque. Les livres traitent en général de religion, de nouvelles, d'histoire et également de sciences (astronomie, astrologie...). Les grandes questions de la vie sont contenues dans une centaine d'ouvrages intitulés "L'Encyclopediis Universalia". En réalité, cette bibliothèque ne contient rien de bien intéressant pour les aventuriers, excepté un bon bouillon de culture. Les joueurs pourront exceptionnellement pénétrer dans la bibliothèque avec l'autorisation de Serogan (le bibliothécaire) ou d'Urthelon (le prêtre supérieur).

Salle 20: La salle de travail du prêtre supérieur
C'est dans ces lieux que travaille Urthelon, le prêtre supérieur. Une chaise, une table et deux armoires meublent cette pièce. La porte est constamment fermée à clé et seul Urthelon peut s'y trouver. Quiconque s'y fera surprendre sera aussitôt puni. La première armoire contient des livres et tout ce que l'on pourrait qualifier d'administratif concernant le temple. La seconde armoire contient les plus beaux vêtements de cérémonie, destinés aux plus grands jours de l'année. Les aventuriers pourront entrer dans cette salle s'ils y sont invités par Urthelon ou s'ils vont l'y trouver lors de son travail. Un passage secret permet l'accès direct à la bibliothèque. Au milieu de la salle se trouve un grand tapis, et des tentures sont accrochées au mur. Celles-ci sont d'une qualité exceptionnelle (valeur: environ 5 000 p.o.).

Salle 21: La chambre d'Urthelon, le prêtre supérieur
Cette pièce contient un lit à baldaquin, une armoire, un coffre et un bon fauteuil. Une porte permet d'accéder à la salle de travail. L'armoire ne contient que des vêtements. Le coffre contient tout l'argent du monastère, en tout 650 p.o. Le prêtre supérieur possède également quelques objets magiques (deux ou trois, sans grande valeur, au choix du D.M.) . Le sol est recouvert par un tapis de laine blanche de très belle qualité et les murs sont tendus de tapisseries.

Salle 22: Le mur, accès aux souterrains et aux catacombes Ce mur donne sur les premières marches qui mènent au repaire de Tenebrae. il est protégé magiquement. Ainsi, les visions réelles et visions X ne permettent-elles pas de localiser l'entrée. Si on les utilise, on ne pourra voir que ce qui devrait logiquement se trouver derrière, c'est à dire l'escalier permettant l'accès au premier étage. L'emplacement de cette entrée ne pourra être trouvé qu'en résolvant l'énigme s'y référant. Ce mur n'est pas insensible aux destructions physiques, mais il bénéficie d'une résistance de 50% (non ajustable) face aux sorts "Désintégration", "Transmutation de pierre en boue" et aux autres sorts affectant les molécules mêmes du mur.

Salle 23: Le couloir (l'accès aux différentes salles du 1er étage).

Salle 24: La chambre de l'intendant
Thingoluin, l'intendant (un des cinq grands prêtres), dort en ces lieux. Sa chambre est meublée de la même façon que celle de Lorgen (voir salle 10).

Salle 25: La chambre du copiste
Cette chambre est meublée comme celle de Lorgen (voir salle 10) et est "habitée" par Cumlost, le copiste (un des cinq grands prêtres).

Salle 26: La chambre du bibliothécaire
Meublée elle aussi comme la salle 10, cette pièce sert de chambre à Serogan. Le bibliothécaire (un des cinq grands prêtres) a trouvé ici le lieu parfait pour son repos. Les oeuvres qu'il préfère (une dizaine) sont placées dans un coffre sous son lit. Il les a personnellement recopiées.

Salle 27: Les chambres réservées aux invités et aux hôtes de passage
Ces pièces sont réservées aux hôtes de passage et aux invités. Elles contiennent quatre lits, deux armoires et un coffre fermant à clé. Les portes peuvent également en être fermées. Elles sont, à l'arrivée des aventuriers, toutes vides.

Salle 27 bis: La chambre des aventuriers
C’est ici que les moines logeront les aventuriers. Ces pièces meublées de la même façon que les salles réservées aux invités (voir salle 27), c'est-à-dire très sommairement. Il est évident que si le MJ est soucieux de rajouter quelques salles à ce plan il le peut, mais nous pensons qu’en ce monastère se trouve tout autre chose nécessaire à la bonne vie d’un moine.

Caves et ancienne Bibliothèque

Après "la bataille du tertre blanc" furent construites les catacombes et le temple (ainsi que ses caves et sa bibliothèque) . Les prêtres de Nécrosis les relièrent pour faciliter leurs déplacements vers l'ossuaire, dans lequel ils effectuaient leurs sacrifices. Ces caves ont été prolongées par la salle où est désormais emprisonné Tenebrae. Nohmurin en a muré l'entrée lorsqu'il est descendu pour neutraliser l'entité. Dés lors, tous les prêtres du temple ignorèrent la présence de cette partie des caves. Seules les colonnes liées à l'énigme indiquent encore l'emplacement de ce passage. Tous les éléments concernant Tenebrae et la pratique des prêtres de Nécrosis, recueillis par les quatre disciples de Nohmurin, ont été placés dans l'ancienne bibliothèque (celle du temple avant sa reconstruction). Celle-ci se trouvait sous terre, de façon à défendre ces milliers de manuscrits des méfaits du feu. Lors de la reconstruction, ils ont décidé de les protéger, afin que les oeuvres de terreur des prêtres de Nécrosis restent inconnues, tout en étant conservées. Pour ce faire, ils ont construit, entre la surface et l'ancienne bibliothèque, les caves actuelles du monastère (voir croquis et plan). Il faut donc passer par celles-ci pour accéder à ce fameux lieu interdit, dont la rumeur persiste chez les moines. Il est conseillé de se référer au plan lors de la lecture du descriptif des salles.

Les caves actuelles du monastère
Ces caves ont donc été creusées lors de la reconstruction du temple, les anciennes ayant "disparu". Elles protègent l'accès à la bibliothèque. Il est en effet absurde d'accéder à cette dernière en passant par ici, les caves n'ayant aucun rapport avec un quelconque lieu pour entreposer des livres! Toutes les caves sont en pierre.


Salle 1: Cette pièce carrée mesure environ 10 m sur 10 m. on peut y accéder en descendant une dizaine de marches. C'est au début de ce petit escalier que se trouve une lanterne, accrochée au mur. C'est également ici que sont entreposés les tonneaux de vin provenant de la vigne du monastère.


Salle 2: C'est dans cette salle d'où s'échappe un fumet délicat que sont placés, durant quelques années, les fromages fabriqués avec amour par les moines, ainsi que quelques autres aliments nécessitant une fermentation avant d'être consommés. Cette pièce a une taille d'environ 7 m sur 5.


Salle 3: Ici, sont conservés de vieux meubles, entassés les uns sur les autres, ne servant plus à personne. Leur plus grande utilité est de prendre la place des bûches dans la cheminée, lorsque les moines en manquent l'hiver. La taille ce cette salle est similaire à celle de la pièce n2.


Salle 4: Ces lieux renferment de la nourriture destinée à être conservée (comme des viandes et des poissons salés, ainsi que des légumes et des fruits secs). On y trouve également des aliments périssables, qui se conservent relativement bien grâce à la fraîcheur (le la pièce. C'est sur le mur nord que se trouve le passage secret permettant de rejoindre l'ancienne bibliothèque. Celui-ci peut être détecté par un roublard ou bien "senti" par les races le pouvant. Ce passage dévoile un tout petit couloir fermé par une porte. La réserve de nourriture mesure 12 m x 5 m.


Salle 5: Ce petit couloir est fermé par une porte. Sur celle-ci est placée une glyphe de garde (sort de prêtre du 3e niveau). Celle-ci aura pour effet de faire retentir une alarme, prévenant un des cinq prêtres plus haut placés, qui viendra voir ce qui se passe et qui expliquera alors les faits suivants:


1. Avant toute chose, les aventuriers se feront fâcheusement réprimander pour leur intrusion dans ces lieux, et le moine leur fera comprendre que s'il les retrouve ici, ils devront quitter le monastère.


2. A toute question concernant ce passage, les prêtres répondront qu'il mène vers le reste des caves, mais que celles-ci menacent de s'écrouler et sont donc très dangereuses. De plus, la crue des eaux les envahit parfois, d'où l'existence de ce passage secret parfaitement hermétique, qui assure l'inaccessibilité de l'eau dans les caves.

 

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3. Réponse à faire:

 

"Cette déplaisante fouille de votre part dans les locaux du monastère sera communiquée au grand prêtre, qui jugera de votre conduite. Il vous suffisait pourtant de nous demander de vous fournir une explication ou de vous faire visiter..."


Selon la réaction des joueurs, le grand prêtre sera plus ou moins indulgent, soit en leur permettant de rester, soit en leur demandant de quitter les lieux au plus tôt. Le prêtre qui expliquera le pourquoi de ce passage secret dira ce qu'il sait, l'existence de l'ancienne bibliothèque étant ignorée des grands prêtres depuis bien longtemps. Aussi, si les aventuriers envoient sur ce dernier un sort de "détection des mensonges" (Prêtre 4e ou Paladin 3e niveau). Celui-ci prouvera qu'il dit bien la vérité.


Salle 6: La porte débouche sur un long couloir, débutant par un petit escalier. Au bout de celui-ci, c'est à dire après une vingtaine de mètres, se trouve une porte. Devant celle-ci se trouve un piège de nature magique. Toute personne passant dans l'aire d'effet de la magie et ratant son jet de Vigueur (DD18) sera immédiatement transformée en pierre.


Salle 7: Cette pièce de 6 m sur 9 est vide, si ce n'est une petite table et un fauteuil couvert de poussière et de toiles d'araignée. C'est ici que se tenait jadis le préchantre (celui qui préside au chant),  et aussi le seul moine autorisé à pénétrer dans la bibliothèque pour y prendre les ouvrages. Il se chargeait de les donner aux moines copistes, qui les emportaient clans la partie supérieure du temple. Il y a deux passages secrets dans cette salle. Le premier se trouve sur le mur Est de la pièce. Il donne sur un couloir (voir 8). Le second est dans le mur ouest et permet d'accéder à la bibliothèque. Il se trouvait jadis une porte ici, mais elle a été remplacée par un passage difficile à détecter, de façon à assumer la protection de la bibliothèque.

Salle 8: Ce petit couloir (2m x 6m) est bloqué en son milieu par une herse. Une fois celle-ci passée, le couloir amène à un trou profond de 25 m, dans lequel stagne une eau croupie. Cette galerie rejoint ensuite l'étang du village.


Salle 9: Une fois le passage secret passé, un bon roublard pourra découvrir un mécanisme permettant d'ouvrir la lourde porte de fer qui ferme la bibliothèque de l'ancien temple et qui ne comporte aucune serrure ou poignée.

Cliquez sur l'image pour l'agrandir.

2. L'ancienne bibliothèque:
Cette bibliothèque contient des milliers d'ouvrages. La plupart sont de nature religieuse ou scientifique, mais certains révèlent des pouvoirs et des méfaits de Nécrosis. On y trouve également quelques "romans" ou grands classiques de la comédie et de la tragédie. Il y a aussi le journal de Nohmurin, concernant entre autres les incantations du sort qui lui permit de "détruire" Tenebrae. Sur tous ces livres importants (ceux concernant directement Tenebrae ou les prêtres de Nécrosis) furent jetés des sortilèges très puissants, empêchant toute créature de nature mauvaise de les prendre ou de les affecter par un sortilège, surtout si celui-ci provient de l'entité. De même, une aura bénéfique très puissante empêche les servants de Tenebrae de pénétrer dans la bibliothèque. Nohmurin protégea la bibliothèque au moyen de sorts.

Les différents livres: ceux-ci sont bien évidemment répartis dans toute la bibliothèque, on ne les trouve pas en un bloc:

  • Étude sur l'instinct et les moeurs des insectes : M - 3 - 10 tomes (mêmes caractéristiques) - commun. Ces 10 tomes sont tous aussi passionnants les uns que les autres en ce qui concerne les insectes, mais ils n'ont rien de très intéressant pour l'aventure.

  • La porte prismatique : P - 2 - écrit en runes magiques. Ce livre fut écrit par Nohmurin. Il y explique le sortilège "porte prismatique" qu'il a lui-même composé et qui a les mêmes effets qu'un "mur prismatique" (Mage 8e niveau), sauf que celle-ci peut être affectée par un sort de "permanence" (magicien 5e niveau). Le seul moyen de passer cette porte est d'en connaître le mot de passe, ou bien de la détruire en employant les sorts convenables, jetés dans l'ordre, de façon à éliminer les couleurs une par une (voir le sort "mur prismatique") .

  • La peur : M - 1 - commun. Traité inutile (à l'aventure, sauf peut-être pour le M.D. soucieux de savoir créer une bonne ambiance dans une partie) sur la peur.

  • Échevin et sa population : G - 1 - commun. Étude très ancienne sur l'évolution de la population d'Échevin au cours des âges. On peut remarquer sur un vieux graphique la disparition totale de la population durant les périodes de guerre entre Arquis et Necrosis, et lors de la création de l'entité, la période noire.

  • Oeuvres complètes de Khon-Hou-Deixa : G - 2 - vieil orque. Véritable trésor culturel, les 1053 poèmes du plus grand poète et dramaturge orque.

  • Cartographie I, II, III, IV : P - 1 - 4 tomes - commun. Ce livre représente des tracés géographiques de la région d'Échevin. Chaque tome en décrit une partie: partie nord, partie sud...

  • Les cinq ombres de la peur : M - 1 (spécial) - commun. Il ne reste en réalité que quelques fragments de ce livre. Il est très abîmé et même quasiment entièrement brûlé. Il contenait des renseignements sur les cinq servants de l'entité. On ne peut hélas plus rien y découvrir, excepté quelques courts passages inquiétants: "... leur mort est terrible..." "... fuite, sinon..." "... pas les regarder en face, leurs y..."

  • Le but ultime : P - 1 - neutre Propos imbéciles d'un tyran quelconque.

  • Les bougies de l'espoir : M - 2 - commun. C'est dans ce livre que l'on pourra découvrir une explication concernant les bougies sacrées de Nohmurin, qui protègent des forces du mal (voir "L'épée brisée" un peu plus bas). Une fois ces bougies allumées, elles projettent une aura de 3 m de rayon, dans laquelle les servants ne peuvent pénétrer. Chaque bougie donne une résistance à la magie de 50%, aux attaques que pourraient mener les servants à distance, mais elles se consument en 1/2 heure. Elles peuvent être éteintes et même détruites.

  • Échevin et sa population, deuxième époque : G - 1 - commun. Ce livre est la suite du tome 1 "Échevin et sa population". Il ne présente pas d'intérêt particulier pour les aventuriers.

  • Les prêtres d'Arquis : M - 2 - langage précis de prêtre. Cet ouvrage raconte l'histoire des prêtres d'Arquis, depuis sa grande période de règne jusqu'à ces dernières années. Ce livre fut écrit par le dernier grand prêtre qui connaissait l'ancienne bibliothèque. Il n'a pu être protégé magiquement et toute la partie concernant la période de trouble (voir chronologie) a été arrachée. On ne peut en tirer que l'existence des prêtres de Nécrosis, ordre démoniaque adepte du chaos et du mal, en conflit avec les prêtres d’Arquis. La couverture en cuir est superbement travaillée. Dessous on peut voir la croix des prêtres d'Arquis.

  • Récit d'un guerrier : P -1- commun. L'histoire fort passionnante sur la vie d'un guerrier: "Et alors, d'un coup d'espadon +8, je lui coupai la tête, et..." .

  • Les chemins du désespoir : M - 2 - commun Traité de la vie d'un monstre errant à la vaine recherche d'un aventurier.

  • La légende de Bashar : G - 3 - commun Ce livre explique toute la légende de Bashar (jusqu'à la période où il fut appelé Urashnor). Dans ce livre, on peut également découvrir certains signes (voir schéma) relatifs â la religion des prêtres de Nécrosis (ce qui n'est pas précisé). Pour la légende de Bashar, voir le chapitre "Les principaux personnages", Tenebrae.

  • L'épée brisée : G. Cet énorme ouvrage contient en fait un coffret habilement dissimulé dans un livre creux. Il est fermé à clé: Une fois ouvert, on peut y découvrir 2 bougies noires. Il s'agit de bougies de protection, fabriquées par Nohmurin. Le livre contient également un petit message: "les bougies de l'espoir". Si les personnages ont déjà lu le livre cité, ils sauront alors à quoi servent ces bougies, sinon, à eux de le découvrir.

  • Les mémoires oubliées : M - 1 - commun. Mémoires d'un amnésique.

  • L'incapacité solaire : G - 2 - commun. Étude approfondie d'un lycanthrope sur les effets nocifs du soleil.

  • Le cinquième : P - 1 - commun. Ce livre est l'autobiographie d'un gnome né le cinquième de sa famille, qui fut abandonné dans la forêt à l'âge de sept ans. Il en sortit heureusement grâce aux petits diamants qu'il avait jetés sur le chemin, lui permettant de retrouver la maison.

  • Journal de Nohmurin : G - 3 - écrit en runes magiques. Ce livre est le journal personnel de Nohmurin, le magicien. Il y a écrit tous les événements qui sont survenus durant sa vie, de -602 à -542: reformation de la lignée d'Arquis, inquisition dans le temple, destruction de la lignée d'Arquis, fuite et quête de Nohmurin. il s'y trouve également toutes ses recherches concernant l'entité et les servants, c'est à dire le fait que ceux-ci ne peuvent s'immerger totalement, et le sort permettant de détruire Tenebrae. Ce dernier est hélas d'une telle complexité qu'aucun magicien autre que lui ne peut le comprendre. Il n'a évidemment pas décrit son combat contre l'entité, étant donné qu'il s'y sacrifia. On trouve le texte suivant en dernière page du livre:

     

     "Derrière celui qui vole ton reflet, dans le royaume des morts, se trouve la fin de ton ennemie."

Cette énigme décrit en réalité le miroir se trouvant dans les catacombes (voir salle 11), dans lequel on ne se reflète pas. C'est derrière celui-ci que se trouve la solution pour tuer l'entité.
Il est évident que le M.D. doit encore inventer beaucoup de titres d'ouvrages pour réduire les chances de tomber directement sur les ouvrages intéressants.
Quand les personnages arriveront dans la bibliothèque, ils subiront les effets du "Trouble de l'esprit", ainsi que ceux des sorts que l'entité pourra leur envoyer. C'est lors de leur promenade" dans le "labyrinthe" qu'ils pourront découvrir un cadavre: apparemment celui d'un roublard, à en juger par les affaires, rongées par le temps, que portait le mort. A côté de lui se trouve une épée, dont la lame est brisée. Une flèche de sang part de celle-ci, indiquant une direction. Il s'agit du roublard du précédent groupe, Frics. Prisonnier du labyrinthe, grièvement blessé, il est mort ici. Il lui fallait absolument laisser un témoignage de sa découverte. Il avait trouvé "l'épée brisée", qui contient les bougies de l'espoir. Il devait laisser une indication à ses compagnons. Dans un effort surhumain, il brisa son épée magique et traça une flèche de son sang, indiquant la partie de la bibliothèque qui contenait le fameux livre. Cet effort fut vain, ses amis n'étant pas revenus à la bibliothèque (trépas oblige!). Frics est mort des suites de ses blessures (les trappes des fausses entrées).

Tous les pans de mur sont recouverts de rayons contenant des livres de tous âges. C'est certainement la plus grande bibliothèque que les personnages aient jamais vue, du moins en ce qui concerne le nombre d'ouvrages et de manuscrits qu'elle contient. Afin de s'assurer que ces livres, dangereux pour l'entité, ne puissent être lus, elle en assume la protection grâce à sa magie et son influence. Ainsi Tenebrae peut-elle "placer" dans la bibliothèque, au moment voulu, les sorts suivants:

  • lumières dansantes (2 x par jour).

  • bourrasque (2 x par jour).

  • suggestion (2 x par jour).

  • bouche magique (2 x par jour) : messages: "Repose ce livre ou trépasse.", "Fuis, profanateur, et laisse à ces lieux ce qui leur appartient si tu ne veux pas mourir."

  • dédale (2 x par jour).

  • symbole de discorde (1 x par jour).

  • symbole d'étourdissement (1 x par jour).

La magie irradie de partout dans la bibliothèque. Et, en plus de ces pouvoirs existe un piège supplémentaire et permanent, destiné à transformer ce lieu en un véritable labyrinthe. Ce piège est appelé "Trouble de l'esprit" et est un sort que l'entité a créé spécifiquement pour cette bibliothèque. Tous les couloirs paraissent vagues et flous, et la visibilité est réduite à 3 m. De plus, les personnages ont 50% de chances de partir à chaque embranchement dans la direction exactement opposée à celle dans laquelle ils voulaient aller, de par ce fameux trouble de l'esprit qui ne leur donne plus aucune notion d'orientation. Aussi, après quelques "salles", les joueurs risquent-ils de se retrouver... on ne sait où !
Un bon moyen de quitter la bibliothèque semble être la téléportation. Des aventuriers intelligents penseront à laisser courir un fil derrière eux pour retrouver la sortie. Ce pouvoir peut les mener vers les deux fausses portes d'entrée, qui leur laisseront certainement un mauvais souvenir. Elles sont exactement identiques à la véritable, et le couloir se trouvant derrière celles-ci est également similaire à celui devant la porte de fer donnant dans la bibliothèque, à la différence qu'il n'y a pas de passage secret au bout et qu'un pas fait dans le couloir déclenchera le mécanisme d'ouverture d'une trappe. Avec une chute de 10 m en perspective, conclue par un hurlement de douleur de l'heureux élu, provoqué par son empalement sur un à trois pics taillés comme des harpons qui lui causeront chacun 2 à 20 points de dégâts. Ce même personnage subira, lors de sa remontée, 50% des dommages précédents, car le principe bien connu du harpon veut qu'une fois que celui-ci est rentré dans un corps, il soit très dur de l'en faire ressortir...
Les pièges et les protections de notre bibliothèque se terminent ici, laissant place aux merveilleux ouvrages qu'elle contient, qui pourraient intéresser les joueurs. Ces quelques manuscrits risquent d'attirer l'oeil de ceux-ci lors de leur promenade dans ces sinistres lieux. Il faut, pour tous les trouver, environ 16 heures de recherches dans la bibliothèque, pour une personne. S'il y a séparation afin d'activer les recherches, diviser ce temps par le nombre de participants (Ex: 4 participants, cherchant clans quatre directions différentes = 4 heures).
Les livres seront décrits comme suit : leur titre, leur taille, leur complexité, leur langue (comprenant les langages d'alignement), leur contenu et leur intérêt.
La taille: celle-ci peut être petite (P), moyenne (M) ou grande (G). Pour lire entièrement un livre de petite taille, il faut 2 heures; la lecture d'un moyen nécessite 4 heures, et celle d'un grand 6 heures. Si toutes les pages en sont lues, il y a 100% de chances de trouver tous les renseignements qu'il contient.
Si on survole rapidement l'oeuvre, c'est à dire en y passant la moitié du temps normalement nécessaire, on a 50% de chances d'y trouver ce que l'on y cherche (de même: 75% si on lit le livre en 3/4 du temps normal...).
La complexité: la complexité de lecture de ces oeuvres peut être due à leur âge ou à l'emploi de langues peu parlées ou ayant changé dans leur orthographe (comme la différence entre le vieux français et celui que nous parlons de nos jours). Une note (de 1 à 3) sera donnée. La note 1 signifie que l'ouvrage est facile à lire. 2: retirer 10% au pourcentage de base de trouver un renseignement intéressant. 3: retirer 20% à ce même pourcentage. Ce pourcentage est à tirer par le D.M. Les différentes classes de personnage auront des bonus ou malus à leur chance de trouver des renseignements et donc éventuellement sur la durée (voir table ci-dessous).
Exemple: un guerrier veut lire un traité concernant le Ver Saylle. C'est un livre moyen, il a une complexité de 1. Il le lit pendant 3 heures. Il a donc: 75-10 = 65% de chances de trouver les renseignements dont il a besoin.

La lecture très superficielle de n'importe quelle oeuvre (10 minutes) permet de savoir de quoi elle traite.
 

TABLE DE LECTURE

Classe ou sous classe de

Intelligence

Modificateur

Mage

 

12 à 15

14%

 

16 à 18

18%

 

plus de 18

20%

Roublard

 

moins de 12

07%

 

12

10%

 

13 à 16

12%

 

plus de 17

15%

Prêtre

 

moins de 10

08%

 

11 à 15

13%

 

plus de 16

16%

Guerrier

 

moins de 12

05%

 

13 à 18

10%

 

plus de 18

15%

 

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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle édition des règles de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20 est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.

 

 

DnD 2009

 

De : La Nécropole de Ghoser

Par : Stéphane Schaub, Guillaume Chainpagnat & François Birard

Modifié en 3.5, ajout et mise en page: Syrinity

 

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