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Le Seigneur des Chiens

Scénario D&D 3.5 N° 7/9

[ Retour au choix ]

 

Les aventuriers, qui seront de préférence d'alignement bon ou neutre, ont profité d'un séjour dans le Haut Royaume pour se rendre sur la petite île du Kersh. Celle-ci présente en effet une particularité : sa pointe ouest, « le bout du monde », une bande de terre recouverte de forêts, semble n'avoir jamais été explorée. Le seigneur du lieu s'est, pour des raisons inconnues, contenté d'installer un poste avancé à quelques kilomètres de là. Alors, recherche de connaissance ou simplement appât du gain : Le Kersh vaut bien un petit détour...


UNE VIEILLE HISTOIRE
Un jour, à l'époque où le Kersh n'existait pas encore, un vieil homme, venu de très loin, débarqua à Port-Ker. C'était un grand prêtre, le plus puissant des prêtres du dieu des Chiens. Ce vieil homme, comme son dieu, était infiniment bon et il était venu se retirer sur l’ile du Kersh quand il eut décidé d'abandonner le pouvoir. Il édifia un petit temple dans la partie ouest de l’ile, construisit un sanctuaire à la gloire des chiens, découvrit même un jour, au coeur d'une forêt, un monolithe étrange qu'il ne se lassa pas d'étudier. Il vivait heureux.

 

Mais un de ses vieux ennemis, un Démon très puissant, découvrit sa retraite. Et, à l'issue d'un violent combat, il réussit à enfermer le prêtre à l'intérieur du monolithe...
Mais le vieil homme était prévoyant : il avait laissé dans son temple, sous la garde d'un serviteur canin de son dieu, une statuette dont les yeux permettaient de détruire le monolithe. Le temple avait été scellé, et sa clé avait été cachée dans le sanctuaire.

Depuis longtemps, le prêtre attend qu'on vienne le délivrer. Son histoire est devenue une légende, puis a été oubliée... Jusqu'à ce qu'Oïdith, un pilleur de temples originaire des profondeurs des environs de Talis, en entende parler. Ses investigations lui ont permis de trouver le temple... mais pas d'y entrer. D'autant plus que le vieux Démon, avant de se retirer, a laissé quelques « gardiens »...

 

LA SITUATION
Les aventuriers ont débarqué à Port-Ker, le port principal du Kersh. Ils ont passé une nuit dans la ville puis, le lendemain matin, ils sont partis en direction de l'ouest, suivant une vieille route de dalles grises. La journée puis la nuit se sont doucement écoulées. Le jour suivant, vers midi, les aventuriers se trouvent au point 1 sur la carte de la région. La route oblique légèrement vers le nord, en direction de Fort Klepor, le poste avancé de l'armée du baron, et du village Hobbit d'Ouradou, au bord du fleuve du même nom.
 

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L'APPEL DU MONOLITHE

Soudain, le plus intelligent des aventuriers perçoit une émission télépathique. L'origine en est inconnue. Le message est répété plusieurs fois : « Viens, je t'en supplie ! » Et l'aventurier sent confusément qu'il doit se diriger vers le sud et entrer dans la forêt qui borde la côte...
En effet, quelques kilomètres plus loin vers le sud, une clairière s'ouvre dans la forêt, au milieu de laquelle un énorme monolithe noir se trouve en lévitation environ un mètre au-dessus du sol. Si les aventuriers s'approchent du monolithe, le contact télépathique reprendra, mais cette fois tout le monde entendra clairement le message:
« Ceci est un message que j'ai pu laisser à la surface de ma prison. Le Démon va m'emprisonner, moi le serviteur du dieu de tous les Chiens, dans cette prison de pierre d'étoile. Ma délivrance se trouve dans mes yeux au bout de la voie rose. La clé de mes yeux se trouve au bout de la voie grise. Faites attention aux gardiens... »
Un énorme bruit de vent coupe alors la communication télépathique. Des arbres sont déracinés, deux énormes cyclones apparaissent, qui fondent sur les aventuriers.

Attention : le Démon a laissé là deux Élémentaires d'air pour empêcher le prêtre de communiquer avec l'extérieur. Ils combattront jusqu'à la mort.
Après cet « incident », les aventuriers, repartant vers le nord, retrouveront sans peine la voie grise et la suivront en direction du village Hobbit. Dans la soirée, ils croiseront une route dallée rose qui s'enfonce vers l'ouest. Le lendemain, dans l'après-midi, ils rattraperont un Hobbit tirant une lourde charrette de bois. Le Hobbit se montrera émerveillé de rencontrer des étrangers (surtout des Elfes !) et il invitera les aventuriers à passer la nuit dans son village, situé à quelques kilomètres de là.

2 Élémentaires de l'air (MM1 P. 96): CA : 20 DV.8D8+24, PdV.60 Attaque : 1, Dégâts : coup (+12 corps à corps, 2d6+2) - Taille : G - Alignement : Neutre.

LE VILLAGE HOBBIT
Ce village - qui compte environ 300 habitants - est dirigé par Adronax, un vieil Hobbit jovial et débonnaire. Outre les « trous » dans lesquels vivent les Hobbits, le village possède une auberge - de dix chambres - et un petit hôpital - qui sert aux blessés du fort : les attaques venant de Geros ne sont pas rares. Voyant arriver les aventuriers, Adronax - avec l'approbation de Pentax, le druide du village - improvisera une grande fête pour le soir sur la place du village. Nous sommes en été, il fait beau, le vin est frais...
Les aventuriers auront de multiples occasions de questionner Adronax ou Pentax sur la région. Ils connaissent les faits suivants :
- Le temple du dieu des Chiens existe, mais on ne sait pas où. Tout cela s'est passé il y a beaucoup trop longtemps.
- Oïdith est dans la région depuis trois mois.
- Oïdith n'est pas venu au village depuis trois semaines alors qu'il vient habituellement toutes les semaines se ravitailler.
- La voie grise mène au marais Fradet, mais les Hobbits n'y vont jamais. Rien ne les attire là-bas. Après la fête, les aventuriers seront logés à l'auberge. Trois soldats du fort y passeront la soirée, à boire, prêts à décrire avec force qualificatifs les attaques qu'ils subissent.
A propos des marais, ils ne savent pratiquement rien, sinon que des monstres y ont élu domicile, et ils n'ont jamais entendu parler du temple.

LA VISITE D'OÏDITH
Tard dans la soirée, l'un des aventuriers - et un seul - devra, pour une raison quelconque, s'attarder dans la salle de l'auberge. Soudain, la porte s'ouvrira. Deux Elfes encapuchonnés se posteront de chaque côté de l'entrée pendant qu'un autre Elfe, le visage également dissimulé, s'adressera au patron de l'auberge : « Comme d'habitude ! » Le Hobbit s'éclipsera immédiatement. L'Elfe dévisagera alors tous les occupants de la pièce. Si l'aventurier lui parle, il ne répondra pas. S'il s'approche, il se retrouvera immobilisé - par deux sorts de
Immobilisation de personne lancés par les deux Elfes restés à la porte. Ces trois Elfes sont des Elfes noirs : Oïdith et deux de ses concubins.
Quelques minutes plus tard
- les Elfes ont pendant ce temps examiné les occupants de l'auberge en Clairvoyance, le Hobbit reviendra, portant un gros sac et une outre de plusieurs litres. Les Elfes les prendront et sortiront. Et les hasards de la téléportation les emmèneront, plus loin... Excepté cet incident, la nuit se passera bien et, le lendemain, les aventuriers pourront continuer leur route sur la voie grise en direction du marais.

LE MARAIS FRADET
A une dizaine de kilomètres au nord du village commence le marais Fradet. Ses eaux sont grises et puantes, et une brume blanchâtre d'environ trois mètres d'épaisseur l'environne. La voie grise s'enfonce dans le marais. (Un aventurier astucieux pensera peut-être que la route « ressort » certainement du marais plus loin au nord et qu'il est possible de le contourner...) Le marais est le lieu de résidence d'un monstre abominable, très friand de tout ce qui traverse son territoire (Un tertre errant 16 DV). Les aventuriers le rencontreront fatalement s'ils décident de traverser le marais. Cette traversée dure environ cinq heures. A la sortie du marais, la route continue et, deux heures plus tard, les aventuriers verront, droit devant eux, une demi-sphère de couleur sable d'une centaine de mètres de diamètre, sur le devant de laquelle s'ouvre une gigantesque porte.

LE SANCTUAIRE
La route conduit à la double porte. Dès que les aventuriers approcheront, celle-ci disparaîtra, laissant apparaître une grande salle circulaire baignée d'une lumière intense. Au fond de la pièce, un escalier permet d'accéder à un autel en forme de vasque. Tout autour de la salle, le long du mur, sont disposées plus de cent statues représentant toutes les races existantes de chiens (intérêt documentaire uniquement). Au centre de la salle, une petite estrade de jade supporte une superbe statuette représentant une créature mi-humaine mi-canine dont les yeux sont deux gemmes. Dès que les aventuriers toucheront à cette statuette, elle s'animera et se transformera en un petit chien. Si les aventuriers tentent de lui parler (Communication avec les animaux) ou boivent le liquide contenu dans la vasque, il leur expliquera qu'il est la clé du temple. Il ne sait rien d'autre.

 

 

Les cinq dernières marches de l'escalier sont une illusion, qui entraînera une chute de neuf mètres dans une pièce située en contrebas, dans laquelle sont enfermés 50 chiens esquiveurs (MM1 p.38) qui se téléporteront dans la salle... La vasque contient deux doses d'un liquide transparent qui a la propriété de soigner totalement (sort de Guérison : Soins importants - Rend 3d8 +15 pv au sujet) et rend capable de communiquer avec n'importe quel type de chien (monstre ou animal). Mais le Démon a laissé ses « gardiens » près du sanctuaire : trois Chimères. Deux d'entre elles se précipiteront à l'intérieur du temple pendant que la troisième attendra dehors qu'un aventurier (par exemple le magicien) sorte.

Après ce combat, les aventuriers - victorieux - repartiront avec le petit chien.


Ils repasseront par le village Hobbit, pourront, s'ils le désirent, conter leurs hauts faits, et suivront la voie grise vers le sud jusqu'au croisement avec la voie rose. Ils peuvent également partir directement vers la voie rose, à partir du sanctuaire, et traverser la plaine. Quel que soit le chemin emprunté, la voie rose traverse la plaine et s'enfonce vers l'ouest dans la forêt. Cinq heures après leur entrée dans la forêt, les aventuriers auront 20 % de chances de sentir une odeur de fumée : Oïdith a installé sa cabane à une centaine de mètres de là, à l'écart de la route. Les aventuriers auront alors deux possibilités : suivre la fumée et aller jusqu'à la cabane, ou continuer sur la voie rose en direction du temple.

LA CABANE D'OÏDITH
Elle est située dans une petite clairière, à une vingtaine de mètres de la route. C'est une grande cabane faite de rondins. Cinq chevaux sont attachés à un arbre. Une Elfe noire se trouve à droite de la maison : elle surveille la clairière, prête à jeter un sort de Lumière dans la fenêtre d'Oïdith si elle aperçoit quelqu'un (Elfe noir N°1). A l'intérieur de la cabane, un autre Elfe noir lit dans la salle commune, ses armes à portée de main (Elfe noir N°2), et un troisième se repose dans le dortoir (Elfe noir N°3). Elle est nue et d'une très grande beauté. Son armure et ses armes sont près de lui.
Attention : les propriétés des objets magiques fabriqués par les Elfes noirs ne sont pas permanentes.

Oïdith est dans son bureau, en train d'étudier un livre de théologie. Son Quasit torture un mulot sur un des rayonnages de la bibliothèque.
De temps en temps, Oïdith regarde par la fenêtre : cette vitre (1mx2m) est douée du pouvoir Vision réelle d'un côté, tout en restant opaque de l'autre côté. Son seul défaut est d'être extrêmement fragile. Si l'Elfe postée à l'extérieur envoi son sort de Lumière dans la vitre, Oïdith se précipitera pour prévenir ses compagnons. Ensuite elle les laissera combattre et se contentera de les aider de loin (en lançant des sorts). Et si le combat tourne à l'avantage des aventuriers, elle n'hésitera pas à abandonner ses compagnons pour se téléporter près du temple, où l'attend un quatrième Elfe.
Les aventuriers pourront d'ailleurs remarquer qu'il y a cinq chevaux dans la clairière.

LE TEMPLE
Qu'ils aient ou non affronté Oïdit les aventuriers continueront leur chemin sur la voie rose. Celle-ci les conduira (environ cinq kilomètre après la cabane) à une porte seule (sans murs autour), devant laquelle s'interrompt la route. Dès que le petit chien verra la porte, il se précipitera sur elle et disparaîtra. Alors une grande fresque représentant une créature mi-humaine mi-canine se dessinera devant la porte, qui s'ouvrira.

Un Elfe noir est postée non loin de là, qui surveille la porte: Si Oïdith n'est pas avec lui (c'est à dire que si les aventuriers ne sont pas passés par la cabane), il enverra un pigeon au magicien pour la prévenir de l'arrivée d'étranger. Oïdith arrivera alors un quart d'heure plus tard avec ses concubins pour tendre une embuscade à la sortie du temple. En attendant l'Elf attaquera les aventuriers en leur lançant des sorts pour leur faire croire que l'agression vient de l'intérieur du temple. Si les aventuriers se réfugient à l'intérieur du temple, il ne les suivra pas. Si les aventuriers ont déjà affrontés Oïdith, la magicienne sera déjà là. Elle n'interviendra pas immédiatement préférant tendre une embuscade à la sortie du temple.

1. Le hall d'entrée
Derrière la porte du temple, un long escalier de marbre blanc descend vers un grand hall dans lequel se tiennent cinq grandes statue d'argile (voir plan). Dès que l'une des portes ou une des statues sera touchée, les statues s'animeront et attaqueront les aventuriers: Ce sont des Golems d’argile. Attention : ces monstres redoutables sont détériorés et très vieux Ils sont donc légèrement modifié:
- Ils ne peuvent plus utiliser leur capacité de Rapidité;
- Ils peuvent être blessés par des armes tranchantes (demi dégâts);
- Les blessures qu'ils infligent peuvent être soignées (demi effet), par n'importe quelle méthode (soins, potion, etc.).

5 Golems d’argile (MM1 p. 138 - voir plus bas)
Dés de vie : 11d10+30 (90 pv)
Initiative : –1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 22 (–1 taille, –1 Dex, +14 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 22
Attaque de base/lutte : +8/+19
Attaque : coup (+14 corps à corps, 2d10+7 et blessure maudite)
Attaque à outrance : 2 coups (+14 corps à corps, 2d10+7 et blessure maudite)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m

2. Le laboratoire du prêtre
Six tables sont alignées dans cette pièce. Sur l'une d'elles repose un tas d'argile grossièrement façonné : un Golem en fabrication. Un livre traîne sur le sol : c'est un Trait2 de création des Golems (GDM P.256 – Golem d’argile).

3. La chambre du prêtre
Cette pièce est très abîmée. Le journal du prêtre est posé sur le bureau, ouvert à la dernière page. On peut lire le texte suivant : «Je ne peux plus entrer en contact avec mon dieu. Sûrement le Démon. Le monolithe ! » Le reste du journal relate la vie quotidienne (et sans histoire) du prêtre.

4. La nécropole
Cette pièce est pleine de squelettes humains et canins. Dès qu'on les touche, ils tombent en poussière.


5. La salle du pentacle

Dans cette pièce, le Démon a conjuré un Démon mineur (Démon type 4, Vrock par exemple, MM1 p.59).
Il l'a laissé dans le temple en lui ordonnant de se débarrasser d'éventuels intrus.
La méthode du Démon sera simple : il se mêlera aux aventuriers en prenant l'apparence de l'un d'entre eux, et il fera remarquer aux autres qu'il y a quelqu'un de trop dans le groupe... en désignant bien sûr celui dont il aura pris la forme (il trouve cela très amusant). Il peut également envoyer des illusions de lui-même un peu partout, apparaître dans le dos des aventuriers et poser la main sur leur épaule en disant : « Crispant cette situation, non ? », etc.
Mais comme il n'est pas seulement là pour rire, il utilisera son pouvoir de télékinésie pour tuer.
Attention : ce Démon est très intelligent, mais il est aussi très chaotique. Si quelqu'un dans le groupe l'énerve vraiment - par exemple un Paladin -, il pourra très bien se précipiter inconsidérément sur celui-ci, entraînant peut-être ainsi sa propre perte...

6. Le jardin
Le jardin du temple est entièrement clos et baigné par une douce lumière artificielle. Il contient de nombreuses plantes rares et un grand arbre.
Le Démon - farceur - a laissé ici une de ses créatures favorites : un Arbre vampire (voir plus bas bestiaire : nouveau monstre).

7. L'autel
Une fois l'arbre mort, une porte apparaîtra dans le mur du fond du jardin. Cette porte ouvre sur la salle de l'autel. Là, un Chien-lune (Cliquez sur le nom pour plus d'info - Moon dog en Anglais. Ou voir le livre « Les chapitres sacrés ») garde le trésor du prêtre. Ce chien lèchera la main de chaque aventurier, le guérissant ainsi totalement (effet d'un sort de Soin). Il s'adressera ensuite aux aventuriers par télépathie :
« Pour une raison que je ne connais pas, mon maître, le prêtre de ce temple, m'a demandé de vous accueillir et de vous offrir tout ceci. Ma mission est terminée. je vous salue... »Et il disparaîtra.

Alors, une statuette semblable à celle du sanctuaire, apparaîtra au milieu du trésor. Celui-ci contient des gemmes et des pièces d'or en grande quantité, ainsi qu'un objet magique particulièrement bien adapté à chaque aventurier (que le maître de jeu choisira). C'est la récompense !

Mais l'aventure n'est pas terminée. Comme les aventuriers l'auront certainement compris, il leur reste à apporter la statuette au monolithe. Mais attention : ils ont le temps de se reposer une nuit à l'intérieur du temple. Oïdith veille dehors...

L'EMBUSCADE
Le haut de l'escalier qui conduit vers l'extérieur est très sombre (Oïdith a lancé un sort de Ténèbres. Dès que la moitié des aventuriers sera sortie du temple, Oïdith lancera un Mur de fer, séparant le groupe en deux pour l'affaiblir. Et le combat commencera.

Attention : si, pendant que le groupe est dans le temple, un des aventuriers sort seul (par exemple après le symbole de peur du Démon), il aura droit au même comité d'accueil... Oïdith n'est pas une enfant de choeur...

RETOUR AU MONOLITHE
Dès que les aventuriers dirigeront les yeux de la statuette vers le monolithe, celui-ci se désagrègera. Et un vieil homme vêtu de blanc apparaîtra. Il remerciera les aventuriers, les bénira... et disparaitra (retournant au plus vite vers son temple).
Et les aventuriers s'en iront vers d'autres routes. Le Kersh valait bien un petit détour...
 


 

Bestiaire

Elfes noirs :
Elfe noir N°1 : Prêtre-Guerrier 4-5 N°9
FOR.14, INT.15, SAG.18, DEX.16, CON.10, CHA.14
Points de vie : 30, CA. - 2/2
Possessions : cotte de mailles + 3, bouclier + 1, épée courte + 3, arbalète et 15 doses de poison (jet de protection à - 4 ou sommeil pendant 1d4 tours).

Elfe noir N°2 : Prêtre-Guerrier 4-5 N°9
FOR.16, INT.15, SAG.18, DEX.19, CON.11, CHA.9 Points de vie : 30, CA. - 4/3
Possessions : cotte de mailles + 2, bouclier + 2, épée courte + 2, arbalète et 15 doses de poison.

Elfe noir N°3 : Prêtre-Guerrier 4-5 N°9
FOR.16, INT.16, SAG.18, DEX.19, CON.10, CHA.18
Points de vie: 30, CA. 6/10 nue et -5/2 vêtue
Possessions : cotte de mailles + 3, bouclier + 2, épée courte + 2, arbalète et 15 doses de poison.

Elfe noir N'4 : Prêtre-Guerrier 4-5 N°9
FOR.16, INT.15, SAG.18, DEX.19, CON.8, CHA.12 Points de vie : 30 CA. - 3/3.
Possessions : cotte de mailles + 2, bouclier + 1, épée courte + 2, arbalète et 15 doses de poison.

Caractéristiques communes aux quatre Elfes noirs (drows)
• Sorts de prêtre en tête : Soins mineurs, Peur, Injonction, Lumière, Immobilisation de personne, Résistance au feu, Silence.
• Manteau et bottes d'elfes (GdM p. 239 & 240)

Les drows, ou elfes noirs, sont des êtres malfaisants et dépravés vivant dans les entrailles de la terre.
Leurs cheveux sont pâles, le blanc étant la couleur la plus répandue. Légèrement plus petits et plus minces que les autres elfes, ils ont les yeux rouge vif.
Les drows utilisent fréquemment des flèches enduites de poison.
Poison (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 13), effet initial : perte de connaissance pour 1 minute, effet secondaire : perte de connaissance pour 2d4 heures. Un drow dispose généralement de 1d4–1 doses de poison soporifique. Il l’enduit surtout sur ses flèches et ses carreaux d’arbalète, mais il peut aussi être utilisé sur une arme de corps à corps. Les drows ne sont cependant pas spécialement formés à l’utilisation du poison et risquent de s’empoisonner à chaque application. De plus, ce poison n’étant pas un effet magique, il affecte normalement les drows et les elfes en général.
Traits des drows (Ext). Les drows possèdent les traits suivants, en plus de ceux des elfes hauts (sauf mention contraire).
• +2 en Intelligence, +2 en Charisme.
• Vision dans le noir sur 36 mètres. (Ce trait remplace la vision nocturne des elfes hauts).
• Résistance à la magie de 11 + niveaux de classe.
• Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques.
• Pouvoirs magiques. Lueur féerique, lumières dansantes et ténèbres 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe de l’elfe noir.
• Formation automatique au maniement de l’arbalète de poing, de la rapière, de l’épée courte.
• Vulnérabilité à la lumière (Ext). Une exposition brutale à une vive lumière (telle que les rayons du soleil ou l’effet du sort lumière du jour) aveugle les drows pendant 1 round. Par la suite, ils sont l’éblouis tant qu’ils restent dans la zone illuminée.
• Langues. D’office : commun, commun des Profondeurs et elfe. Supplémentaires : abyssal, aquatique, draconien, gnome, gobelin, kua-toa, langue des signes drow.
• Classe de prédilection. Magicien (hommes) ou prêtre (femmes). Ce trait remplace la classe de prédilection des elfes hauts.
• Ajustement de niveau. +2.

Oïdith : Guerrière-Magicienne 7-12
FOR.18/ 51, INT.18, SAG.9, DEX.18, CON.12, CHA.6, AC Points de vie : 50, Alignement : mauvais chaotique (CE), Résistance à la magie : 25 %.
Elle possède un Quasit (MM1 p 54 et voir ci dessous) qui lui sert de familier.
Possessions : cape + 2, bracelets +2 à la CA, Bâtonnet de négation 11 charges, anneau de vol, anneau de résistance au feu, potion d'invisibilité 8 doses, Parchemin contenant les sorts suivants : Téléportation, Mur de fer et Désintégration.
Sorts de magicien mémorisés : Projectiles magiques X 2, Protection contre le bien, Charme-personnes, Nuage puant, Lévitation, Toile d'Araignée, Image miroir, Vol, Boule de feu, Ralentissement, Foudre, Porte dimensionnelle, Autométamorphose, Maladresse, Globe mineur d'invulnérabilité, Téléportation, Mur des force, Débilité mentale, Holographie.

 

Quasit
Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille TP
Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 15 m (parfaite)
Classe d’armure : 18 (+2 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +3/–6
Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d3–1 et venin)
Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d3–1 et venin), morsure (+3 corps à corps, 1d4–1)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, venin
Particularités : guérison accélérée (2), immunité contre le poison, réduction des dégâts (5/fer froid ou Bien), résistance au feu (10), télépathie (30 m), transformation, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +4
Caractéristiques : For 8, Dex 17, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 10
Compétences : Art de la magie +6, Bluff +6, Connaissances (une au choix) +6, Déguisement +0 (+2 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +9, Détection +6, Diplomatie +2, Discrétion +17, Fouille +6, Intimidation +2, Perception auditive +7
Dons : Attaque en finesse, Science de l’initiative
Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 4–6 DV (taille TP)
Ajustement de niveau : — (Familier supérieur)

Sous sa forme naturelle, il mesure une soixantaine de centimètres de haut pour un poids de 4 kg.
Le quasit parle le commun et l’abyssal.

Combat
Même si le quasit aime tout autant que les autres démons triompher de ses ennemis, c’est d’abord et avant tout un lâche. Il attaque généralement par surprise, utilise ses pouvoirs d’invisibilité et de transformation pour s’approcher sans être vu, puis fuit après avoir porté son attaque. En cas de retraite, il utilise son pouvoir de frayeur pour décourager toute poursuite.
Les armes naturelles du quasit, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Détection de la magie, détection du Bien et invisibilité (uniquement sur lui- même) à volonté ; frayeur 1 fois par jour (comme le sort du même nom, si ce n’est que l’effet est généré dans un rayon de 9 mètres autour du quasit, jet de sauvegarde DD 11). Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Une fois par semaine, le quasit peut également faire appel au sort communion pour poser jusqu’à 6 questions. À cette exception près, le pouvoir fonctionne comme le sort du même nom au niveau 12 de lanceur de sorts.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 13) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d4 points de Dextérité. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +2.
Transformation (Sur). Le quasit peut également se transformer à volonté, par une action simple. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose lancé sur lui-même (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n’est que la créature ne regagne pas de points de vie et qu’elle est limitée à une ou deux formes de taille M ou moins. Généralement, les formes possibles sont : chauve-souris, crapaud, loup et mille- pattes monstrueux. Un quasit transformé perd son attaque de venin.
Démon
Les démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du combat.
Traits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.
• Immunité contre l’électricité et le poison.
• Résistance de 10 points à l’acide, au feu et au froid.
• Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement (les chances de succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant, ils rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.
• Télépathie.
Sauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconien.


Élémentaire de l'air

Élémentaire (Air, extraplanaire) de taille G
Dés de vie : 8d8+24 (60 pv)
Initiative : +11
Vitesse de déplacement : vol 30 m (parfaite) (20 cases)
Classe d’armure : 20 (–1 taille, +7 Dex, +4 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte :+6/+12
Attaque : coup (+12 corps à corps, 2d6+2)
Attaque à outrance : 2 coups (+12 corps à corps, 2d6+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : cyclone, maîtrise de l’Air
Particularités : élémentaire, vision dans le noir (18 m), réduction des dégâts (5/–)
Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 14, Dex 25, Con 16, Int 6, Sag 11, Cha 11
Compétences : Détection +6, Perception auditive +5
Dons : Attaque en finesse, Attaque en vol, Attaques réflexes, Esquive, Science de l’initiative
Environnement : plan élémentaire de l’Air
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
L’élémentaire de l’Air parle l’aérien, mais juge rarement utile de le faire.

Combat
La grande vitesse de l’élémentaire de l’Air le rend extrêmement efficace sur un champ de bataille très étendu ou en cas d’affrontement aérien.
Cyclone (Sur). Toutes les 10 minutes, l’élémentaire peut se transformer en petit cyclone, forme qu’il peut conserver un maximum de 1 round tous les 2 DV. Sous cette forme, il se déplace à sa vitesse normale, soit dans les airs soit sur la surface de son choix.
Le cyclone mesure 1,50 mètre de diamètre à la base, pour un diamètre maximal de 9 mètres à son extrémité. Sa hauteur dépend de la taille de l’élémentaire (voir la table, plus loin) et peut atteindre 18 mètres. L’élémentaire peut moduler sa hauteur, mais sans jamais descendre en dessous de 3 mètres.
Le mouvement d’un élémentaire de l’Air sous forme de cyclone ne provoque jamais d’attaque d’opportunité, même s’il entre dans l’espace occupé par un adversaire. Les créatures qui touchent le cyclone, entrent dans l’espace qu’il occupe ou se trouvent sur son chemin peuvent être emportées par les vents violents qui y soufflent.
Les créatures dont la catégorie de taille est inférieure à celle de l’élémentaire risquent de subir des dégâts et d’être entraînées dans les airs au contact du cyclone (voir la table). Toute créature suffisamment petite pour être affectée doit réussir un jet de Réflexes pour éviter les dégâts mentionnés. Qu’elle le réussisse ou non, elle doit aussitôt jouer un second jet de Réflexes qui détermine si elle est soulevée de terre. Si cela se produit, le cyclone la maintient en l’air et elle subit automatiquement les dégâts indiqués à chaque round. Si la créature est capable de voler, elle a droit à un jet de Réflexes par round pour échapper au cyclone. En cas de succès, elle encaisse les dégâts correspondant au round en cours, mais peut par la suite se dégager. Le DD associé aux divers jets de Réflexes dépend de la taille de l’élémentaire (voir la table). Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Les créatures prises dans le cyclone ne peuvent se déplacer par elles-mêmes et doivent suivre les mouvements de l’élémentaire. Par ailleurs, elles peuvent agir normalement, mais doivent réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sorts) pour lancer un sort. Elles subissent un malus de –4 en Dextérité et un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un élémentaire peut porter autant de créatures qu’il peut en contenir dans le volume qu’il occupe.
L’élémentaire peut à tout moment éjecter les créatures prises dans son cyclone, auquel cas il les dépose là où il se trouve. S’il a été convoqué, il libère les créatures qu’il transporte avant de retourner dans son plan.
Si la base du cyclone est en contact avec le sol, il soulève un nuage de débris qui tournoie follement autour de lui. Ce nuage est centré sur l’élémentaire et son diamètre est égal à la moitié de la hauteur du cyclone. Le nuage gêne la visibilité au-delà de 1,50 mètre, même avec vision dans le noir. Les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage, les autres d’un camouflage total. Tout individu se trouvant à l’intérieur du nuage doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sort) pour pouvoir lancer un sort.
Un élémentaire sous forme de cyclone ne peut porter d’attaque de coups et ne contrôle pas l’espace qui l’entoure.
Maîtrise de l’Air (Ext). Les créatures volantes subissent un malus de –1 à tous leurs jets d’attaque et de dégâts contre l’élémentaire de l’Air.
 

Taille des élémentaires de l’Air
 

Tourbillon

Élémentaire Taille Poids DD de sauvegarde Dégâts Hauteur
Taille P 1,20 m 500 g 11 1d4 3–6 m
Taille M 2,50 m 1 kg 13 1d6 3–9 m
Taille G 5 m 2 kg 16 2d6 3–12 m
Taille TG 10 m 4 kg 22 2d8 3–15 m
Noble 11 m 5 kg 25 2d8 3–18 m
Seigneur 12 m 6 kg 28 2d8 3

 


Tertre errant
Plante de taille G
Dés de vie : 8d8+24 (60 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 6 m
Classe d’armure : 20 (–1 taille, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +6/+15
Attaque : coup (+11 corps à corps, 2d6+5)
Attaque à outrance : 2 coups (+11 corps à corps, 2d6+5)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : constriction (2d6+7), étreinte
Particularités : immunité contre l’électricité, plante, résistance au feu (10), vision dans le noir (18 m), vision nocturne.
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +9, Vol +4
Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 7, Sag 10, Cha 9
Compétences : Déplacement silencieux +8, Discrétion +3*, Perception auditive +8
Dons : Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance, Volonté de fer
Environnement : marécages tempérés
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 6
Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets
Alignement : généralement neutre

Le tertre errant ressemble à un tas de végétation en décomposition. En réalité, c’est une plante carnivore intelligente. Il est doté d’un cerveau et d’organes sensoriels situés au niveau de sa « poitrine ».
Il fait 2,40 mètres de diamètre à la base pour 1,80 mètre de haut. Il pèse environ 1,9 tonne.

Combat
Le tertre errant frappe et broie ses adversaires à l’aide de deux gros appendices semblables à des bras.
Constriction (Ext). Le tertre errant inflige 2d6+7 points de dégâts chaque fois qu’il remporte un test de lutte.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tertre errant doit réussir ses deux attaques de coup. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à assurer sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.
Immunité contre l’électricité (Ext). Le tertre errant n’est jamais blessé par les attaques électriques, quelle que soit leur puissance. Au contraire, toute attaque électrique (décharge électrique, éclair, etc.) le prenant pour cible lui permet de gagner temporairement 1d4 points de Constitution, qui disparaissent au rythme de 1 par heure.
Compétences. Il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, Discrétion et Perception auditive. * Dans les marécages et forêts, il a également droit à un bonus racial de +12 aux tests de Discrétion.

Chien esquiveur

Créature magique de taille M
Dés de vie : 4d10 (22 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +4/+4
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d6)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : clignotement, porte dimensionnelle, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +4
Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 10, Int 10, Sag 13, Cha 11
Compétences : Détection +5, Discrétion +3, Perception auditive +5, Psychologie +3, Survie +4
Dons : Course, PistageS, Volonté de fer
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire, paire ou meute (7–16)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal bon
Évolution possible : 5–7 DV (taille M), 8–12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +2 (compagnon d’armes)
Le chien esquiveur est un canidé intelligent doté de facultés de téléportation limitées.
Les chiens esquiveurs parlent leur propre langue, un mélange élaboré d’aboiements, de jappements et de grognements permettant de transmettre des informations complexes.

Combat
Les chiens esquiveurs chassent en meute. Ils se téléportent apparemment au hasard jusqu’à encercler leur proie, ce qui leur permet à certains d’entre eux de la prendre en tenaille.
Clignotement (Sur). À volonté, le chien esquiveur peut utiliser l’équivalent du sort clignotement (niveau 8 de lanceur de sorts). Une action libre lui suffit pour invoquer cet effet ou y mettre un terme.
Porte dimensionnelle (Sur). Une fois par round et par une action libre, le chien esquiveur peut se téléporter comme s’il utilisait le sort porte dimensionnelle (niveau 8 de lanceur de sorts). Ce pouvoir ne lui permet pas d’emmener quoi que ce soit avec lui. Il ne réapparaît jamais à l’intérieur d’un solide et peut attaquer dès qu’il se matérialise, sans période de désorientation.

Golem d'argile
Créature artificielle de taille G
Dés de vie : 11d10+30 (90 pv)
Initiative : –1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 22 (–1 taille, –1 Dex, +14 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 22
Attaque de base/lutte : +8/+19
Attaque : coup (+14 corps à corps, 2d10+7 et blessure maudite)
Attaque à outrance : 2 coups (+14 corps à corps, 2d10+7 et blessure maudite)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : blessure maudite, folie dévastatrice
Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, rapidité, réduction des dégâts (10/adamantium et contondants), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 25, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4)
Facteur de puissance : 10
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 12–18 DV (taille G), 19–33 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Le golem d’argile a un corps humanoïde modelé dans l’argile.
Il ne porte rien d’autre qu’une sorte de pagne en métal ou en cuir rigide.
Un golem d’argile est incapable de parler ou même d’émettre le moindre son. Sa démarche est lente et maladroite.

Combat
Le golem d’argile est un combattant efficace grâce à ses immunités et à son pouvoir de rapidité.
Blessures maudites (Ext). Les blessures infligées par le golem d’argile ne guérissent pas naturellement et résistent aux soins magiques. Un personnage lançant un sort d’invocation (guérison) sur la victime d’une blessure maudite doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts de DD 26 ou le sort n’a aucun effet sur sa cible.
Folie dévastatrice (Ext). En situation de combat, il y a 1% de chances par round (cumulables) que l’esprit élémentaire animant le golem devienne fou furieux. Dans ce cas, le golem se met à tout détruire autour de lui, attaquant la plus proche créature ou pulvérisant les objets voisins s’il n’y a aucun être vivant à proximité. Une fois qu’il a tout dévasté, il s’en va ravager plus loin. Une fois que le golem échappe à l’emprise de son créateur, il est impossible d’en reprendre le contrôle.
Immunité contre la magie (Ext). Ce golem est immunisé contre tous les sorts ou pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature. Le golem d’argile n’a droit à aucun jet de sauvegarde contre ces sorts. Voici les sorts et leurs effets :
Un sort de glissement de terrain lui inflige 3d12 points de dégâts et l’oblige à reculer de 36 mètres.
Un sort de désintégration lui occasionne 1d12 points de dégâts et le ralentit (comme s’il subissait l’effet du sort lenteur) pendant 1d6 rounds.
Un sort de tremblement de terre lancé directement sur le golem lui inflige 5d10 points de dégâts et l’empêche de bouger pendant le round en cours.
Les attaques magiques infligeant des dégâts d’acide au golem d’argile lui rendent 1 point de vie tous les 3 points de dégâts qu’elles devraient normalement infliger. Si le nombre de points de vie rendus dépasse le total maximal du golem, l’excédent est converti en points de vie temporaires. Par exemple, un golem d’argile touché par une souffle de dragon noir devant infliger 22 points de dégâts récupérera en fait 7 points de vie. Un golem d’argile ne joue jamais de jet de sauvegarde contre les attaques qui infligent des dégâts d’acide.
Rapidité (Sur). Après 1 round de combat minimum, le golem peut devenir plus rapide (1 fois par jour, action libre). Ce pouvoir est semblable au sort rapidité, sauf que son effet ne dure que 3 rounds.

Création
Le corps de ce golem doit être taillé dans un bloc d’argile d’au moins 500 kg, sur lequel on applique des poudres et des huiles rares, qui coûtent en tout 1 500 po. La fabrication du corps requiert un test d’Artisanat (sculpture) ou Artisanat (poterie) assorti d’un DD de 15.
NLS 11 ; Création de créature artificielle, niveau 11 de lanceur de sorts, animation d’objets, communion, résurrection ; Prix 40 000 po ; Coût 21 500 po + 1 540 PX.

Vrock
Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille G
Dés de vie : 10d8+70 (115 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (moyenne)
Classe d’armure : 22 (–1 taille, +2 Dex, +11 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22
Attaque de base/lutte : +10/+20
Attaque : griffes (+15 corps à corps, 2d6+6)
Attaque à outrance : 2 griffes (+15 corps à corps, 2d6+6), morsure (+13 corps à corps, 1d8+3), 2 ergots (+13 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : cri étourdissant, convocation de démons, danse des ténèbres, pouvoirs magiques, spores
Particularités : immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l’acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (17), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +14, Vol +10
Caractéristiques : For 23, Dex 15, Con 25, Int 14, Sag 16, Cha 16
Compétences : Art de la magie +15, Concentration +20, Connaissances (une au choix) +15, Déplacement silencieux +15, Détection +24, Diplomatie +5, Discrétion +11, Fouille +15, Intimidation +16, Perception auditive +24, Psychologie +16, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)
Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Enchaînement
Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande (6–10)
Facteur de puissance : 9
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 11–14 DV (taille G), 15–30 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +8

Le vrock fait près de 2,50 mètres de haut et pèse 250 kg.

Combat
Le vrock est un redoutable combattant, dont la tactique courante est de se jeter au milieu des rangs adverses afin d’infliger le plus de dégâts possible autour de lui. Il frappe de tous côtés et s’élève souvent brièvement dans les airs pour lacérer ses ennemis à l’aide des ergots de ses pattes arrière. Malgré l’avantage qu’il pourrait tirer de sa grande mobilité, sa ferveur au combat l’amène souvent au corps à corps, même contre des ennemis supérieurs en nombre.
Les armes naturelles du vrock, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Cri étourdissant (Sur). Une fois par heure, le vrock peut émettre un cri suraigu. Toutes les créatures comprises dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Vigueur (DD 22) sous peine d’être étourdies pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, le vrock peut tenter d’appeler 2d10 dretchs ou 1 autre vrock (35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau.
Danse des ténèbres (Sur). Pour utiliser ce pouvoir, au moins trois vrocks doivent se tenir par la main afin de constituer un cercle, puis se mettre à chanter en dansant follement. Si personne ne les interrompt, ce rituel libère une terrible vague d’énergie au bout de 3 rounds. Toutes les créatures comprises dans un rayon de 30 mètres subissent 20d6 points de dégâts, démons exceptés (jet de Réflexes DD 18 pour demi-dégâts). Si l’un des vrocks du cercle est étourdi, paralysé ou abattu avant la fin des 3 rounds, l’énergie ne se manifeste pas. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Pouvoirs magiques. Image miroir, télékinésie (DD 18) et téléportation suprême (uniquement lui- même et 25 kg d’objets) à volonté ; héroïsme 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Spores (Ext). Une fois tous les 3 rounds et par une action libre, le corps du vrock peut libérer un nuage de spores dans toutes les directions. Les créatures qui se trouvent à 1,50 mètre ou moins du démon subissent automatiquement 1d8 points de dégâts, après quoi les spores pénètrent dans leur chair et germent, leur infligeant 1d4 points de dégâts supplémentaires par round pendant 10 rounds. Au terme de ce laps de temps, les victimes sont couvertes de pousses minuscules et entrelacées. (Ces pousses sont inoffensives et meurent en 1d4 jours.) Ralentissement du poison stoppe la croissance des spores tant que le sort fait effet. Bénédiction, guérison des maladies et neutralisation du poison tuent les spores, tout comme le fait d’asperger la victime d’eau bénite.
Compétences. Le vrock bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.
Démon
Les démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du combat.
Traits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.
• Immunité contre l’électricité et le poison.
• Résistance de 10 points à l’acide, au feu et au froid.
• Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement (les chances de succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant, ils rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.
• Télépathie.
Sauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconien.

Chimère
Créature magique de taille G
Dés de vie : 9d10+27 (76 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (médiocre)
Classe d’armure : 19 (–1 taille, +1 Dex, +9 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +9/+17
Attaque : morsure dragon (+12 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : morsure dragon (+12 corps à corps, 2d6+4), morsure lion (+12 corps à corps, 1d8+2), cornes (+12 corps à corps, 1d8+2), 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : souffle
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +6
Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 4, Sag 13, Cha 10
Compétences : Détection +9, Discrétion +1*, Perception auditive +9
Dons : Attaques multiples, Vigilance, Vol stationnaire, Volonté de fer
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : solitaire, troupe (3–5) ou vol (6–13)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais

Haute d’environ 1,50 mètre au garrot, elle mesure 3 mètres de long pour un poids avoisinant les 2 tonnes. La tête de dragon est couverte d’écailles blanches, bleues, noires, rouges ou vertes selon l’individu.
La chimère comprend le draconien, mais fait rarement l’effort de parler, même quand elle sert une créature plus puissante qu’elle.

Combat
Redoutable adversaire, la chimère préfère attaquer par surprise. Bien souvent, elle se cache pour jaillir devant ses proies au dernier moment, à moins qu’elle ne décide de les attaquer par la voie des airs. Sa tête de dragon peut cracher un souffle au lieu de mordre. Quand plusieurs chimères évoluent ensemble, elles attaquent de concert.
Souffle (Sur). La nature du souffle d’une chimère dépend de la couleur de sa tête draconienne, selon la table ci- dessous. Quel que soit le type de souffle, il est utilisable tous les 1d4 rounds, inflige 3d8 points de dégâts (jet de Réflexes DD 17 pour demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Pour déterminer la couleur de la tête de dragon de la chimère (et donc la nature de son souffle), jetez 1d10 et consultez la table ci-dessous :

1d10 Couleur de la tête Souffle
1–2 Blanc Cône de froid de 6 mètres de long
3–4 Bleu Ligne d’électricité de 12 mètres de long
5–6 Noir Ligne d’acide de 12 mètres de long
7–8 Rouge Cône de feu de 6 mètres de long
9–10 Vert Cône de gaz (acide) de 6 mètres de long

Compétences. Les trois têtes de la chimère lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.
* Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, la chimère obtient un bonus aux tests de Discrétion de +8.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 175 kg, intermédiaire de 175 à 350 kg, et lourde de 350 à 525 kg.
 

Nouveau monstre :
 

Arbre Vampire
Plante de taille très G
Dés de vie : 8 à 12
Initiative : + 0
Vitesse de déplacement : 0
Classe d’armure : 20 (naturelle)
Attaque de base/lutte : 1-10 (par feuille)/1-10 (par feuille)
Attaque : 1-10 (par feuille)
Attaque à outrance : 1-6 ou 1-8 pour 1-10 PdV
Espace occupé/allonge : 15 m/15 m
Attaques spéciales : Absorption des PdV
Particularités : Vampire, résistance au feu (16),
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +16, Vol +2
Caractéristiques : For -, Dex -, Con 22, Int 5, Sag -, Cha -
Résistance à la magie : non
Compétences : Non
Dons : Non
Environnement : Marais (tous marécages) ou cultivés.
Organisation sociale : solitaire ou en bosquet (1-10)
Facteur de puissance : 6
Trésor : aucun
Alignement : Chaotique mauvais
Évolution possible : 08-12
Ajustement De niveau : +0

Un arbre vampire ressemble à un arbre normal et possède des feuilles ovales d'une dizaine de centimètres de long.

Combat
Le nombre de dés de vie de l'arbre détermine son nombre d'attaque (le nombre de feuilles envoyées) : 1 à 6 feuilles pour 8 ou 9 dés de vie, 1 à 8 feuilles pour 10 ou 11 dés de vie.
Les feuilles de l'arbre vampire viennent se poser sur le corps de leur(s) victime(s), se colle à la victime comme une seconde peau sans aucune sensation spéciale, puis absorbent régulièrement son (leur) sang. Les points de vie absorbés font régénérer l'arbre.
Pour retirer une feuille, il faut la brûler (et perdre 1 à 6 point de vie) ou tuer l'arbre.
 

Retour

 

 

DnD 2006

 

Merci à info-jeux

De Jean-Hugues Villacan

Modifié en 3.5, ajout et mise en page: Finish

 

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