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L'Oeil de Traldar

Scénario D&D 3.5 niveau 2/3

[ Retour au choix ]

 

Une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 2 ou 3

 

Préparatifs:
Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon aura besoin d'un exemplaire des trois livres de base de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et le Manuel des Monstres Vol 1.

Les plus chanceux d'entre vous, pourront se référer au Gazeteer traitant du Grand Duché de Kamareikos afin de trouver des informations supplémentaires sur la région où se déroule cette aventure, les autres se référeront à l'aide de jeu en fin de scénario. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets apparaissent dans l'appendice 1.

Pour finir précisons que cette aventure possède une suite intitulée "L'Effroi de Dymrak". Les deux scénarii sont indépendants les uns des autres mais peuvent former une mini campagne.

 

Synopsis de l'aventure:
Les personnages joueurs (Pjs) entament un voyage le long d'une route à l'ouest du Grand Duché de Karameikos où ils font la rencontre d'un guerrier poursuivi par des assassins et qui prennent les Pjs pour ces amis. Le résultat est des plus prévisible et les Pjs devront bientôt combattre pour leur vie. Le guerrier les embauchera comme gardes du corps et après un court voyage arriveront dans la ville de Luln où ils seront de nouveau victimes d'une embuscade. Après plusieurs escarmouches, les personnages s'échapperont et se lanceront dans une quête qui les mènera vers le Fort du Désastre, la capitale de la Baronnie de L'Aigle Noir. A l'intérieur du Fort du Désastre, les Pjs devront retrouver une gemme magique très spéciale, le légendaire Oeil de Traldar. Et cela ne sera pas une partie de plaisir, en effet la forteresse du Baron Ludwig von Hendriks est un endroit où fourmillent les individus malfaisants et brutaux, et il faudra un grand courage pour retrouver l'Oeil de Traldar en ces lieux. Les aventuriers devront exploiter l'absence d'organisation des gardes de la forteresse pour progresser, ils pourront également trouver de l'aide auprès des prisonniers du baron. Les Pjs pourront aussi découvrir d'autres informations utiles, comme une liste des agents de l'Aigle Noir et des esclavagistes présents dans les cités et villes de Karameikos et même les plans d'une invasion militaire par la baronnie. Avec un peu de chance, ils quitteront le fort avec bien plus que ce qu'ils étaient venus y chercher.


Chapitre un: La mort sur la route

Lorsque vos joueurs sont prêts, lisez ou paraphrasez le texte qui suit:

 

La nuit est agréable autour du campement que vous avez établi pour manger et vous reposer Escortez les caravanes entre la grande cité capitale de Spécularum et la cité de Luln s'est révélée être un travail ennuyeux, mais vous avez gagné un peu d'or pour vos efforts comme gardes du corps. Maintenant vous possédez un peu d'argent, mais vous aimeriez bien trouver un travail un peu plus excitant, quelque chose qui vous donne l'impression d'être des héros et des aventuriers.

La lumière décroît tandis que vous allumez le feu et préparez le repas. Subitement, un hennissement sonore retentit à l'ouest accompagné de hurlements. Un cheval rouan, l'écume aux lèvres déboule alors dans votre campement, une flèche en travers de la gorge et  portant un cavalier ! Le cheval tombe raide mort et son cavalier reste coincé en dessous. L'homme s'extirpe avec difficulté de sous l'animal à l'agonie, tire son épée et déclare: « Ils sont sur nous! Il n'y a pas de temps à perdre! » Vous entendez des chevaux approcher et un homme crier, « Tuer ce misérable, et ses amis ! ». Plusieurs hommes sortent des ténèbres alentours.

 

 

Le cavalier se nomme Alexei Schelepin, son profil se trouve dans l'appendice.
Chaque personnage a un assaut de libre avant que les assaillants ne les atteignent. Demandez aux joueurs ce que leurs personnages comptent faire durant cet assaut. La seule exception concerne le Pnj elfe noir qui lance si possible son sort de missile magique sur un des Pjs qui ne porte pas d'armure métallique. Si les Pjs souhaitent le prendre pour cible avec des sorts ou des flèches, ils subissent un malus de 2 pour toucher (c'est un elfe noir dans le noir après tout). Ce malus ne s'applique pas à ce dernier car les Pjs se trouvent dans la zone illuminée par le feu de camp.

Les deux voleurs et les trois guerriers courent vers le groupe depuis des directions opposées, ainsi il n'est pas possible de les prendre tous pour cible avec un sort de sommeil.
Le chef du groupe, Torstar, est un couard qui ne se lance pas dans le combat directement, il reste sur son cheval et regarde ses hommes se battre. L'elfe ne s'approche pas à moins de 15 mètres des Pjs et utilise au mieux son arc, tirant sur les personnages exposés (il ne tire pas dans une mêlée). L'elfe est trop éloigné du feu de camp pour être détecté, sauf par un Pj elfe ou nain possédant la Vision dans le noir. Torstar et l'elfe noir fuient si les Pjs tuent au moins trois des cinq assassins qui les ont pris pour cible, les autres font alors un test de moral, s'ils le réussissent, ils combattent jusque la mort. Évidemment, Alexei participe au combat contre les assassins. Il doit impérativement survivre à ce combat car il est le moteur principal de cette aventure.

 

Chaque assassin possède une bourse contenant 1d6 Pièces d'or et 2d6 Pièces d'argent. L'un d'entre eux porte un anneau d'or d'une valeur de 25 Pièces d'or. Un des voleurs a une dague d'argent avec une petite gemme sur la garde (valeur 60 Pièces d'or).

L'elfe noir possède un grimoire avec les sorts suivants: Missile magique, Sommeil, Lecture de la magie et un bracelet d'argent d'une valeur de 40 pièces d'or.

Torstar possède 35 Pièces d'or, un collier d'une valeur de 50 Pièces d'or et un petit anneau de 40 Pièces d'or. Alexei ne veut pas partager ce trésor, il le laisse en entier aux Pjs. Des Pjs futés pourraient penser à prendre les chevaux des assassins morts, mais ces derniers se sont enfuis et ils ne pourront les rattraper. Si un des assassins a survécu et/ou a été capturé, ils ne parlent pas et conservent une attitude de défi. S'il est contraint à parler avec un sort de charme, il déclare être un des bandits du groupe qui sévit dans les Bois de Radlebb, mais ne sait rien d'autre. Alexei a cependant une histoire à raconter aux Pjs. Lisez ou paraphrasez le texte qui suit aux joueurs.

 

Le jeune guerrier regarde anxieusement dans les ténèbres. « Je ne pense pas que les autres soient ici, » dit-il, « mais nous devons partir. L'endroit n'est pas sur. Je suis désolé de vous avoir mêlé à ça, mais vous auriez été attaqués par les assassins s'ils vous avaient vus. J'ai bien peur que nous soyons obligés de rester un moment ensemble maintenant » il semble réfléchir un instant puis vous raconte son histoire.

« Mon nom est Alexei Schelepin. Je suis originaire d'un petit village, Ryania, sur la rivière Rugalov, à prés de 3200 kilomètres d'ici, dans l'est de Karameikos. Les bandits qui nous ont attaqués sont des esclavagistes, des hommes de l'Anneau de Fer, une bande qui kidnappe le peuple de Karameikos et les emmène jusqu'au Fort du Désastre, dans la Baronnie de l'Aigle Noir, où ils sont ensuite emmenés par bateaux jusque vers des terres lointaines. Mon propre cousin et un elfe de mes amis en ont fait les frais il y a quelques mois. J'ai alors décidé de prendre en chasse les mécréants avec une bande d'amis. Mes amis sont morts maintenant. Soudainement sa voix se brise et il porte involontairement sa main à l'amulette d'argent de facture elfique qu'il porte autour du cou.

« Il n'y a pas que les humains et les elfes qui subissent les attaques de l'Anneau de Fer et des autres habitants du Fort du Désastre. Ces derniers ont dérobé un objet magique au Lac des Rêves Perdues. Maintenant cet objet se trouve probablement à l'intérieur du Fort du Désastre. J'étais en route pour la cité de Luln avec des elfes de Vyalia quand nous avons été pris en embuscade par trois fois. Je suis le seul à en avoir réchappé. Je dois à tout prix atteindre Luln.

Si l'objet magique dérobé se trouve dans le Fort du Désastre, alors son sombre maître est sûrement capable d'en utiliser les pouvoirs et de répandre sa malfaisance plus loin qu'il ne le fait déjà maintenant. Je dois l'arrêter. ».

Il serre les poings et ses articulations blanchissent sous la colère. « J'ai besoin de votre aide pour atteindre Luln, je n'ai aucun espoir si je dois voyager seul. Vous pouvez être sur que vous serez payés pour votre peine. S'il vous plait je dois retrouver mes amis qui m'attendent la bas et les alerter du danger que l'objet magique dérobé fait peser sur nous tous. »

 

Les Pjs peuvent avoir plusieurs questions à poser à ce stade de l'aventure. S'ils demandent des informations concernant l'objet magique, Alexei n'en sait malheureusement pas plus que ce qu'il leur a déjà dit (qu'il s'agit d'un objet qui sert à espionner et à contrôler l'esprit des gens par magie) S'ils parlent du paiement promis, Alexei les regarde d'un air légèrement méprisant, mais leur offre 25 Pièces d'or par personne lorsqu'ils auront atteint Luln sain et sauf (c'est une belle somme pour les 13 kilomètres qu'il reste à parcourir). S'ils posent des questions à propos des elfes de Vyalia, il s'agit d'elfe des bois qui vivent reclus à l'est du Lac des Rêves Perdus (Alexei sera heureux de parler la langue des elfes avec quiconque et capable de la prononcer et qui peut lui prouver sa connaissance et son amitié avec cette race.), ils ont la peau claire, avec des yeux verts et construisent leurs demeures dans les arbres.

 

Il faut environ trois heures pour couvrir la distance qui mène le groupe du campement jusqu'à Luln et Alexei suggère de lever le camp dés que l'aube se lève. Si trois heures peuvent sembler long aux joueurs, précisez leur que le terrain est composé de collines boisées et que les déplacements sont relativement fatigants dans ces conditions. Si le groupe souhaite prendre son temps, faite intervenir Alexei qui leur rappelle que d'autres assassins du Fort Radlebb tout proche pourraient se trouver sur la route. Une fois à Luln les Pjs toucheront leur prime et Alexei retrouvera ses amis.

Si les joueurs n'ont pas réalisé que l'union fait la force, rappelez leur que de vrais héros ne peuvent laisser Alexei dans le besoin (à cause des agissements des esclavagistes par exemple). C'est aussi le cas si un des joueurs joue un elfe (des membres de sa famille habitent peut être à Vyalia et il devrait venir en aide à un ami de son peuple.) Si les Pjs ne veulent pas accompagner Alexei, un autre groupe d'assassins les attaque une fois qu'ils ont repris la route. Au plus fort du combat, Alexei surgit et leur vient en aide avec son arc. Finalement, si les Pjs ont été blessés durant le  combat, Alexei leur dit que ses amis à Luln dispose de soins magiques et que s'ils les accompagnent il leur offrira sa potion de soin pour les soulager un peu.


Embuscade à Luln:

Si les Pjs le souhaitent, ils peuvent organiser des tours de garde pendant le nuit. Il est environ 20H00 lorsqu'ils subissent la première attaque et l'aube se lève à 05H00. Conservez une idée du temps qui passe est important, même en extérieur, en effet les monstres errants n'existent pas que dans les donjons. Si le groupe se lève et part à l'aube, il atteint Luln vers 08H00 et ne sont pas attaqués lors du trajet. Si les Pjs posent des questions à propos de la cité de Luln (ils y sont déjà allé après tout) donnez leur les informations ci dessous.

 

Vous approchez des portes de la cité de Luln, qui sont construites dans les murs qui servent à défendre les habitants contre les pillards du Fort du Désastre. Les gardes vous observent avec attention, mais ils semblent peu inquiets et ne vous contrôlent pas. Alexei jette un oeil sur un plan des rues qu'il sort d'un étui de cuir, juste au moment ou une forte pluie commence à tomber depuis le ciel qui s'est assombri rapidement. « La rue du Marché, deuxième à gauche, première à droite, puis tout droit jusqu'à l'échoppe du bottier. » murmure t'il tandis qu'il range la carte et remonte son col sur son cou. « Allons y » dit t'il, et il prend la tête du groupe. Avec la tempête qui fait maintenant rage, vous suivez Alexei sans rechigner.
Vous tournez au coin d'une rue étroite et voyez une petite échoppe sur votre gauche. Alexei ouvre la porte et vous invite à entrer, dehors la pluie redouble de violence. Vous secouez la tête et vos vêtements pour en faire tomber la pluie et tandis que vous jetez un regard alentour, vous êtes horrifié de voir des individus armés d'épées se jeter sur vous !

 

Alexei a guidé les Pjs dans une embuscade; ses amis ont été massacrés et les Pjs vont devoir se défendre. Les actions de leurs ennemis sont les suivantes: A l'intérieur du magasin de chaussures se trouvent trois assassins dans la salle 1 où les Pjs sont entrés. C'est la pièce principale qui sert aussi d'atelier de réparation et de nombreuses paires de chaussures et de bottes reposent sur des étagères derrière le comptoir de bois. Les assassins combattent au corps à corps. Il y a aussi un utilisateur de magie qui se trouve derrière le comptoir, il utilise son sort de missile magique et attaque le personnage qui semble le plus fort. Une fois qu'il a lancé son sort il se bat à la dague mais a 50% de rompre le combat à chaque assaut  et de fuir dans la pièce 2 puis dans la rue de derrière s'il est attaqué par un personnage en armure. À l'extérieur du magasin, deux assassins de plus attendent les personnages qui auraient l'idée de fuir. Après le premier assaut, un guerrier couvert de chaînes jaillit de la salle 2 et sur un jet de 1 ou2 sur 1d6 gagne une attaque surprise. Il s'agit du chef du groupe et son armure étrange et son épée sont toutes deux souillées de sang.

Soyez prudent avec ce combat. Vous ne devriez pas utiliser l'ensorceleur ou l'attaque surprise du chef si les personnages ne sont pas encore complètement remis de l'attaque dans les bois. Si le chef des assassins est tué durant le combat, ses acolytes pourraient fuir ou si au moins trois d'entre eux sont tués. Si l'un d'entre eux est capturé, il refuse de parler, s'il est forcé, il révèle avoir été embauché pour les tuer mais ne dit rien de plus. Lorsque la poussière des combats sera retombée, les Pjs pourront entendre un  gémissement sonore provenant de l'étage du magasin, test de Perception Auditive (DD10). Une fois à l'étage, les aventuriers découvrent un homme en robe allongé sur le sol avec une blessure vicieuse à l'estomac. Il est à peine conscient et peut tout juste parler. Sa blessure n'est pas guérissable car elle a été causée par une lame enduite de poison. Si Alexei est toujours en vie, il reconnaît l'homme comme étant un de ses amis, et tombe à ses cotés. Il prend les mains du mourant dans les siennes tandis que ce dernier lui murmure un dernier message. Lisez le texte ci dessous:

 

« L'Anneau de Fer....les esclavagistes....savaient que vous alliez venir ici ». L'homme halète. « Ils en ont après vous maintenant. Vous devez vous rendre au Griffon Rugissant et demandez après Leraith. » L'homme crache un peu de sang noir sur sa robe, il est clairement aux portes de la mort. « Je ne sais comment, mais vous devez retrouver l'Oeil de Traldar. Il sera bientôt entre les mains du maître du Fort du Désastre...., ». L'homme rend alors son dernier soupir. Les yeux d'Alexei brillent de détermination et de rage. « Ces couards, ils ont tué un vieillard sans défense » gronde t'il, « Venez, nous devons aller jusqu'au Griffon, ce n'est pas loin d'ici. Nous prendrons un chemin détourné pour y arriver. » suivant Alexei, vous tracez votre route sous la pluie au travers d'un labyrinthe de ruelles dans Luln et après avoir franchi une porte, vous émergez dans l'arrière-cour d'une taverne. Un tavernier costaud, au visage rougeaud portant un tablier de cuir vous crie: « Hé, où pensez vous aller comme ça ! » puis il reconnaît Alexei. « Ce n'est que moi Morander. Où est Leraith ? » demande nerveusement celui ci.

Les manières de l'homme change et il devient sérieux. « Descendez dans la réserve, c'est là qu'il se cache. L'Anneau de Fer traîne dans les parages en ce moment. Faites vite, je pense que vous n'étés pas en sûreté même ici. ». Alexei descend quelques marches de pierre qui mènent à une porte de bois, il tape et dit « Leraith, c'est Alexei ! ». La porte s'ouvre lentement et vous pénétrez dans un cellier humide. Devant vous se tient un homme en arme, derrière lui, allongé sur un lit de fortune se tient un homme blessé avec une horrible blessure décolorée à la jambe droite encore visible malgré le cataplasme. Le malade souffre clairement, et Alexei semble choqué. « Leraith, que vous est il arrivé ? ». « C'est un des prêtres malfaisants de l'Anneau de Fer », répond froidement Leraith. « Il s'est amusé à m'infliger une maladie magique. Je ne sais pas ce que je vais devenir si Zemeter n'arrive pas rapidement avec sa magie curative.

Mais vous et vos amis, pourquoi êtes vous ici? Vous n'avez pas un travail à faire !!

 

Si Alexei est tué dans le magasin, alors les Pjs peuvent être dirigés vers le Griffon Rugissant par un galopin des rues, et devront persuader le tavernier, Morander, qu'ils doivent voir Leraith. Montrer un objet que portait Alexei, comme l'amulette elfique qu'il avait autour du cou, peut aider. Si l'un d'eux parle le Céleste cela peut aussi aider. Avec Leraith, ils devront raconter eux même leurs mésaventures jusqu'ici, car Alexei ne pourra le faire à leur place. Poursuivez avec le texte qui suit: 

 

« L'Anneau de Fer semble déterminé à vous poursuivre. Il faut espérer pour vous qu'ils ont perdu votre trace ici et qu'ils vont concentrer leurs recherches le long de la Route de Westron et du Fort de Radlebb. Peut être même ont ils des hommes à l'est, aussi loin que Specularum. Ils  sont vindicatifs et maléfiques, ce sont des esclavagistes à la solde de la Baronnie de l'Aigle Noir. Pourquoi est ce que le Duc n'a jamais rien fait contre son vil cousin ? »

« Si vous suivez cette route, vous êtes morts. Il ne vous reste qu'un seul choix. Vous devez faire ce à quoi ils ne s'attendront pas. Allez vers le Fort du Désastre. » « L'ennemi ne suspectera jamais que vous vous trouvez dans sa forteresse. Vous aurez du temps pour vous et pourrez troubler les assassins qui penseront que vous voyagez vers l'est. Ce sera fort dangereux évidemment. Il y a aussi quelque chose que je vais vous demander de faire pour le bien de tout le peuple de Karameikos. Écoutez attentivement. » « Les agents du baron Ludwig Hendriks ont dérobé l'Oeil de Traldar, comme Alexei doit vous l'avoir dit. D'après mes sources, il se trouverait dans le Fort du Désastre. Le baron s'est absenté pendant quelques jours mais il faudra faire vite pour récupérer l'objet car s'il arrive à l'étudier son pouvoir sera décuplé.

L'Oeil est capable de contrôler les esprits et les perceptions des gens, Hendriks sera capable de contrôler ses esclaves partout dans le pays. Il faut absolument l'arrêter. Mon propre peuple, à Luln, a été tué ou dispersé par les agents du Baron.

Vous pourrez entrer dans la forteresse en vous faisant passer pour des paysans et notre contact vous aidera pour la suite. Alors vous récupérerez l'Oeil de Traldar et me le rapporterez à moi même ou à Morander. Si quelque chose devait nous arriver, vous devrez le ramener au Prophète du Lac des Rêves Perdus. Il s'agit d'une grande responsabilité, une défaite est trop abominable pour être envisagée.

 

Pour conclure, Leraith offre aux Pjs de les guérir magiquement et une aide magique pour la suite de leur aventure. Il leur donne deux potions de soins et peut lancer deux sorts de soins légers immédiatement (c'est un prêtre de niveau 3) finalement, il peut preter un bâton de soins qui est capable de guérir 1d6+1 points de dommage une fois par personne et par jour. Il leur cédera s'ils réussissent la mission.

Les Pjs peuvent obtenir 50 P.or de la  part de Leraith, mais s'ils demandent plus d'or ou de trésor, il se montre sévère et leur dit qu'ils peuvent aller mourir le long de la route de Westron et qu'ils ne lui sont plus d'aucune aide. Il leur fait aussi la remarque que les terres à l'ouest de Karameikos seront les premières à tomber sous la coupe d'Hendriks, incluant sûrement leurs demeures et familles, s'ils ne récupèrent pas l'Oeil rapidement. A la fin il n'y aura plus d'endroit où se cacher.
Une fois que les Pjs auront accepter la mission, Alexei (s'il vit encore) décide de les accompagner. Pour un groupe de niveau 1, ce combattant sera une aide vitale. Vous pouvez alors le jouer comme un Pnj, il ne participe pas aux décisions clefs. S'il a été tué, le guerrier qui se trouve au chevet de Leraith, un homme nommé Warreck, peut être utilisé en remplacement d'Alexei. Donnez lui des caractéristiques identiques et un équipement identique à ceux d'Alexei, à l'exception des suivants: il n'a pas de potion de soins et utilise un arc l
ong. Il est natif de Luln et c'est un homme calme et passionné. Il parle peu, mais il est brave et loyal.

 

Alexei fait remarquer un point crucial pour la suite de l'aventure, en effet il n'est pas possible de se promener dans les rues du Fort du Désastre en armure et en brandissant une épée. Une cotte de mailles et les armures plus légères peuvent être cachées sous des vêtements, une armure de plate ne le peut pas. Toute entorse serait perçue comme une violation des lois de la ville. Heureusement, Morander peut fournir toute une série d'armures de rechange (Il est lui même un ancien aventurier). De la même façon, certaines armes sont trop volumineuses pour passer inaperçues (par exemple, les lances, armes à deux mains et arcs longs). Une fois rééquipés, les aventuriers pourront se reposer dans l'auberge en attendant le départ. À cause de sa maladie, Leraith dormira la plupart du temps une fois cet entrevue terminée.


Chapitre deux : Sous le Fort du Désastre


Les Pjs quittent Luln le lendemain dans un chariot plein de navets fourni par Morander. Leur couverture est celle de paysans en route pour vendre de la nourriture au Fort du Désastre. Deux chevaux tirent le chariot. Les Pjs doivent amener la cargaison au marchand nommé Lemnos et une fois sur place doivent se mettre à la recherche de Petronius. Lemnos ne sera pas difficile à trouver puisque Morander leur donne son adresse précise, il possède un entrepôt dans la rue du Grand Aigle.

Les treize kilomètres qui séparent la frontière de la Baronnie de l'Aigle Noir de Luln sont couverts en trois heures et la seule rencontre que les Pjs y font est celle d'un poste de garde frontalier. Alexei prévient les Pjs de se montrer respectueux avec les  gardes qui se trouvent ici. Le chariot est invité à faire halte par un sergent fanfaron qui a six soldats sous ses ordres.

Il souhaite savoir pourquoi le groupe est ici. Si on lui répond avec respect il demande pourquoi autant de personnes escortent des navets. Si les Pjs semblent hésitants, il grogne avec mépris: « Parce que vous avez des têtes de navet je suppose. » et demande 6 pièces d'or pour les laisser passer. S'il est payé sans problème ses soldats guident un peu le convoi, sinon le sergent désigne un des hommes du groupe et ordonne à ses soldats de le fouetter 1d3+1 fois, chaque coup inflige 1 points de dégâts non létaux. À chaque coup de fouet lancez 1d6, sur un résultat de 1, le vêtement de la victime se déchire et laisse apparaître une armure ou une arme. Dans ce cas le sergent ordonne l'attaque. Une fois la correction infligée, il laisse passer le groupe. Si les Pjs se montrent agressifs durant cette épisode, les gardes attaquent.

 

Si cette rencontre se termine par un combat, Alexei avertit les Pjs que s'ils ne se calment pas lors des futures rencontres avec des Pnjs, ils pourraient rencontrer une mort rapide. Le pouvoir du Fort du Désastre et ses troupes est trop grand pour qu'on s'y oppose par la force et vouloir entrer ainsi dans la cité relève du suicide.

Les vingt quatre kilomètres depuis le poste de garde jusqu'au Fort du Désastre sont parcourus en quatre heures supplémentaires car le terrain est plat. Une fois devant les portes , Alexei les invite à rester  calme et à feindre la stupidité.

 

Le Fort du Désastre:

Les gardes aux portes de la cité du Fort du Désastre font attendre un peu les Pjs et les questionnent avant de les laisser entrer. Les portes s'ouvrent alors lentement. Lisez le texte suivant:

 

Un sergent du guet qui avance d'un pas mal assuré et tandis qu'il s'approche de votre chariot vous pouvez sentir une forte odeur d'alcool qui émane de lui. Il jette un oeil sous les sacs et retourne un  u  deux navets, les jetant d'un air dégoûté. « Bande de crasseux » dit il, rotant comme un porc et vous invitant à entrer dans la ténébreuse cité du Fort du Désastre. Dans les rues de cette cité spartiate, la population locale semble opprimée. Les légendes des pécheurs qui travaillent hors de la ville et qui racontent que les malheureux sont obligés de travailler ici car leurs familles sont retenues en otage vous semble plausible maintenant. Dominant la ville se trouve la forteresse qui lui a donné son nom, les menaçants tours et murs de pierre du Fort du Désastre, l'antre de l'Aigle Noir. Vous gardez la tête baissée tandis qu'une patrouille de soldats vous croise et vous tracez votre route en direction de l'entrepôt de la rue du Grand Aigle. Vous trouvez rapidement Lemnos, qui semble anxieux et ne veut même pas  entendre votre message. Il vous entraîne au plus vite dans une allée derrière l'entrepôt, et descend une volée de marche derrière un grand bâtiment, puis dans un passage souterrain. L'odeur qui vous entoure vous rappelle celle des égouts. Après une dernière série de marches humides vous pénétrez dans une salle voûtée où trois hommes vous attendent.  Le plus grand d'entre eux, un homme à l'allure noble vous salue et vous explique la suite de votre mission.

"L'Oeil de Traldar est une gemme magique dérobée au prophète du Lac des rêves Perdus. Une pierre verte de la taille d'un gros oeuf de poule, enchâssée entre les griffes argentées d'un dragon et montée sur un long bâton. La gemme se trouve certainement dans le Fort du Désastre. Actuellement le baron Ludwig von Hendriks s'est absenté en compagnie de son nouveau magicien de court, Sverdlov, un sinistre et malfaisant individu réputé venir de Glantri, une terre de mages très puissants. S'ils font retour et mettent la main sur l'Oeil, tout est perdu. Heureusement, un espion, à l'intérieur de la forteresse Nous a rapporté que la gemme est étudiée par Aurelian, l'apprenti de Sverdlov, que l'on présume devoir rendre un rapport préliminaire sur l'objet à son maître. Aurelian vie au sommet de la tour centrale du petit donjon, sur l'extérieur de la forteresse principale. Sa position rend un raid possible, car vous n'aurez pas à pénétrer dans le fort en lui même. Le Fort ne peut être pris d'assaut directement, précise Petronius, bien que cela paraisse évident  pour n'importe qui. Cependant, une entrée dans la place pourrait ce faire via les souterrains, le maudit Baron a certainement rempli de monstres ce réseau de cavernes, mais c'est le seul chemin pour pénétrer dans le Fort. Les souterrains mènent à un donjon, et de la vous devrez vous frayer un chemin jusqu'à la tour et récupérer l'Oeil.

Petronius ajoute:

« Tout n'est pas aussi désespéré qu'il ne le paraît. Les misérables dans la forteresse sont toujours en train de se quereller et de se frapper dans le dos, et la plupart d'entre eux seront trop terrifiés pour entreprendre la moindre action sans l'aval du Baron. Ils essaieront de régler les problèmes qu'ils pourraient rencontrer sans en référer à quiconque. Vous devriez être capable de tirer profit de cet état de fait, mais ne tirez pas trop sur la corde tout de même. » « Mais le temps passe, et peut être arriverez vous à trouver votre voie dans les cavernes avant la fin de la journée. Qu'en dites vous? »

 

Si les Pjs ont quitté Luln à l'aube, il est maintenant 14 heures, et ils peuvent se reposer jusque 20 heures, après tout ils sont debout depuis 4 heures du matin. Le groupe est ensuite mené par un des hommes de Petronius à travers un réseau d'égouts jusqu'un passage venteux, puis à l'entrée des cavernes. Si le groupe réclame un délai pour se reposer à ce moment là, ils devront dormir dans les égouts. Vous ferez un jet pour déterminer la présence ou non de monstres errants durant cette période.

 

Les Cavernes aux Monstres:

Les cavernes sont humides et moisies. Comme il fait noir, les Pjs auront certainement besoin d'une lanterne ou de torches pour achever cette partie de l'aventure sans problème. Le sol est glissant et jonché de petits cailloux et pierres, ainsi que de nombreux os, monceaux de vêtements pourris et autres débris. Les rats courent partout, mais ne représentent aucune menace. Le son de l'eau qui goutte, l'odeur de décomposition et de moisi, et les ténèbres oppressantes sont omniprésentes. Et c'est la dedans que les Pjs vont devoir progresser pour trouver un chemin vers le Fort du Désastre.


1 - Entrée:
Ce passage en pente douce descend sur une quinzaine de mètres.


2 - La Caverne des Goules:

 

Dans cette caverne obscure, moite et froide, deux humanoïdes obscènes à la peau grise sont en train de ronger de vieux os jaunes. Une pile d'os et de déchets se trouve devant eux. Ils poussent des cris aigus quant ils vous aperçoivent et se précipitent leurs griffes sales en avant. Ils ont une odeur dégoûtante et une faim inhumaine éclaire leurs visages grimaçants!

 

Ces monstres sont des goules, mais les joueurs ne les reconnaissent pas automatiquement comme tels, spécialement s'ils n'en ont jamais rencontrées avant. Si vous avez envie d'être bon avec vos joueurs, vous pouvez dire à un joueur prêtre ou mage/ensorceleur qu'il est probable que ces créatures étaient des morts vivants. Dans la pile de détritus, les goules ont caché 8  pièces de platine, 14 pièces d'or, 30 pièces d'électrum, 8 pièces de cuivre et un anneau d'argent d'une valeur de 40 pièces d'or.


3 - La Caverne aux Squelettes:
Cette caverne contient trois squelettes et quatre rats géants, ainsi que le corps partiellement décomposé d'un humain dans le coin le plus au nord. Les rats n'attaquent pas à moins que les Pjs ne le fassent. Si le groupe fouille le corps en décomposition, il peut trouver un bracelet d'or sur l'un de ses bras, d'une valeur de 70 pièces d'or.


4 et 5 - Les Cavernes du Charognard Rampant:
La créature qui rode ici est un charognard rampant. Il y a autant de chance qu'il soit dans la zone 4 que dans la 5. le rampant ne peut attaquer que deux personnages de face. Dans la chambre 5, se trouve les restes de prisonniers qui ont rencontré une fin tragique ici. Les pauvres bougres sont généralement poussés jusqu'ici par des soldats ivres qui n'ont pas réussi à les rattraper avant. En conséquence, les Pjs peuvent trouver 12 pièces de platine et 11 pièces d'or, une petite broche sertie d'une gemme turquoise d'une valeur de 25 pièces d'or et ce qui ressemble à un anneau d'argent ordinaire. Il s'agit en fait d'un anneau magique de protection +1, mais un sort de détection de la magie ne laisse rien apparaître de particulier. L'anneau coûte 15 pièces d'or. Il doit être porté à un doigt, comme tout autre anneau pour fonctionner.


6 - La Caverne aux Zombies:
deux corps humains ratatinés montent la garde à environ trois mètres de l'entrée. Sans cerveau, ils attaquent quiconque pénètre dans la salle.


7 - Le Prisonnier:
Ici, un humain en haillons se cache derrière les rochers situés dans le coin de la caverne. Il se cache dés qu'il entend quelqu'un entrer dans la caverne et il faut le chercher pour le trouver. L'homme, nommé Taiurus, est terrifié et doit être calmé avant de pouvoir parler. Il raconte avoir été enfermé dans ces cavernes en punition pour avoir tenter de voler de la nourriture dans les cuisines de la forteresse pour nourrir sa famille en ville. Il n'est qu'un serviteur et ne sait pas grand chose d'autre. Il caverne le passage secret de la salle 8 car il est tombé par inadvertance dessus. Il caverne aussi la présence du gobelours et de son chien en 13, des zombis en 12, et de la rumeur générale selon laquelle ces cavernes grouillent de morts vivants. Il peut fournir un peu d'aide aux Pjs pour sortir de cette partie du scénario mais en retour, il exige de les accompagner pour s'en sortir également. Taiurus n'a pas entendu parler d'Aurelian, mais il sait qu'un objet magique est récemment arrivé à la Forteresse et que des messagers ont été envoyés ramener le Baron de l'inspection de son armée. S'il est interrogé à propos de la tour du donjon, il frémit et dit qu'elle sert de demeure à un prêtre maléfique, à ses morts vivants et à un magicien. Il sait aussi qu'une fois la nuit venue, des orques patrouillent dans le donjon. Si les Pjs escortent Taiurus jusque la sortie (salle 1), ils gagnent chacun 50 points d'expérience pour cette bonne action.


8 - Passage secret:
Ce cul de sac est doté d'une porte secrète. Les Pjs ne le découvrent que s'ils le recherchent activement ou si Taiurus leur a dit où le trouver.


9 - L'antre du Gnoll:
Il n'y a qu'un seul occupant dans cette grotte, mais il est rusé et vicieux. Le gnoll se cache derrière une pile de débris au milieu de la pièce et bondit sur les Pjs dés qu'ils s'approchent, les frappant de son épée rouillée. Le magot amassé par le monstre s'élève à 11 pièces de platine, 26 pièces d'or, 12 pièces d'argent, une dague d'argent d'une valeur de 30 pièces d'or, et une fiole d'argent d'une valeur de 25 pièces d'or qui contient une dose de potion d'invisibilité.


10- Rats Géants:
Les Pjs entendent des glapissements et des créatures déguerpir dans cette grotte. S'ils entrent, un groupe de rats géants leur foncent dessus. Ces créatures sont affamées et vicieuses mais aussi couardes. Il y a un total de18 rats, mais ils rompent le combat dés que 6 d'entre eux sont morts. Chacun possède 2 points de vie. Il n'y a pas de trésor dans cette salle.


11- La Caverne du Lézard:
Juste après avoir passé le coin de cette grotte se trouve un lézard gris de 1,50 mètre de long qui se repose sur une grosse pierre. Le lézard des cavernes est affamé et se jette sur le groupe avec désespoir. À l'autre bout de la grotte, les Pjs peuvent trouver le corps à moitié dévoré d'un halfling, qui tient encore une bourse contenant 31 pièces d'or et porte un collier d'or d'une valeur de 50 pièces autour du cou. Si le groupe fouille activement la pièce (test de fouille DD15), il découvre une pierre de lune d'une valeur de 60 pièces d'or sous un gros rocher.


12- Des Gardes Zombis:
Les zombis présents ici ont été animés par un des prêtres maléfiques présent à l'intérieur de la Forteresse et ont pour instruction d'obéir au Gobelours de la zone 13. Ils ont aussi pour instruction d'attaquer et de 'hurler' dés qu'un intrus apparaît. Dans la plus grande tradition, le hurlement d'un zombi est un horrible gargouillis ou le monstre crache des caillots et autres glaires peu ragoûtants.

Les cris modifient la tactique des gardes en 13. Ces zombis ont respectivement 2, 4 et 11 points de vie.


13- Le surveillant Gobelours:

Dans cette caverne se trouve le surveillant gobelours des monstres des grottes. Il habite ici avec son chien, un pit-bull gris à fourrure longue et aux dents jaunes. Le gobelours est agressif et indolent. Il s'élance à l'attaque s'il reçoit le moindre signal des gardes zombis de la zone 12. les Pjs en train de combattre les morts vivants voient débouler le gobelours et son chien après un assaut. Un test de Perception Auditive (DD12) permet de l'entendre arriver au bruit que fait son armure d'écailles. Le gobelours porte un collier d'argent serti d'une pierre de sang (75 P.or) et une bourse qui contient 9 P.platine, 19 P.or, 80 P.argent, 145 P. de cuivre et une paire de boucle d'oreille (50P.or). Dans un coffre de bois non protégé se trouvent une cape de velours noir (80 P.or), un tube d'argent (50 P.or) et une boite de dés en ivoire (100 P.or). Dans cette pièce se trouve également un escalier et une trappe qui mène dans le Fort du Désastre. Le groupe peut se reposer ici avant d'entamer l'exploration du Fort.


Le Donjon du Fort du Désastre:
Les pièces ici sont en pierres taillées avec un plafond qui se trouve à 3,60 mètres de haut. Les salles ne sont pas éclairées, mais les corridors le sont par des torches accrochées devant chaque porte et le long des murs. Les portes des cellules sont constituées de grilles métalliques, elles sont toutes verrouillées sauf si cela est précisé. Le geôlier en chef (salle 22) est le gardien des clefs. Note: Cette partie de l'aventure nécessite quelques explications. Les occupants sont énumérés dans leur salle d'origine, mais certains réagiront aux actions des Pjs. Par exemple si les prisonniers des cellules 15a-15m font du bruit en apercevant les aventuriers, les gardes vont sûrement se déplacer pour voir se qui se passe. Vous devrez donc ajuster les descriptions en fonction des actions de vos joueurs. Les geôliers de ce niveau portent tous des capes noires et des insignes de cuir qui sont l'uniforme normal des militaires du fort. Les joueurs futés réaliseront qu'ils auraient plus de facilité à explorer le fort avec ces uniformes sur le dos. S'ils n'y pensent pas par eux même, faites intervenir Alexei.


14 - Entrée:
Cette pièce est vide. La porte qui mène vers l'extérieur est verrouillée. Un Pj roublard peut tenter de l'ouvrir grâce à ses talents particuliers, sinon il faut utiliser la force ou une arme pour la détruire. Conserver une trace du nombre de tentative que font les joueurs s'ils défoncent la porte, car chacune à une chance d'attirer l'attention de l'occupant de la salle 17.


15a-15m - Cellules:
Chacune de ces cellules est occupée par 1d3 prisonniers. Liés par des chaînes, la plupart sont accrochés aux murs. Les cellules sont infectes, infestées de vermine, et sentent terriblement mauvais. Pour la plupart, les prisonniers sont des gens ordinaires qui ont attiré sur eux la colère des autorités pour des motifs arbitraires ou pour de petits délits (comme voler de la nourriture). Les deux exceptions sont décrites ci dessous. Pour chacun des groupes de prisonniers que les Pjs aident à s'échapper par les cavernes des monstres, ils gagnent tous 50 Px. Dans la cellule 15f se trouvent 4 prisonniers qui sont en réalité des soldats de Luln. Chacun est un guerrier niveau 1 avec 4+1d4 points de vie et un alignement neutre bon. Ils peuvent rejoindre le groupe d'aventuriers si ces derniers ont vraiment besoin d'aide, mais ils devront être soignés et équipés (n'oubliez pas cependant qu'ils sont anxieux et pressés de rejoindre leurs familles). S'ils se joignent aux Pjs, Tibor, Imren,  Tadeus et Maraden exigent de recevoir la moitié des trésors et la moitié des Xp. S'ils quittent les lieux immédiatement les Pjs gagnent 80 Xp. Il est aussi possible que seul un ou deux d'entre eux accompagnent le groupe, pour remplacer un personnage décédé dans les cavernes aux monstres par exemple. La cellule 15f ne contient qu'un seul occupant nommé Paurus, un marchand de Specularum. Il promet 50 P.or à chacun d'entre eux s'ils l'escortent jusque chez lui (pas uniquement jusque la sortie des cavernes aux monstres). Paurus est un homme influent qui posséde beaucoup de contacts dans la cité de Specularum et il pourrait faire un bon employeur pour de futures aventures. Aucun de ces prisonniers n'est au courant de l'Oeil de Traldar, ni de ce qui les attend à l'intérieur de la tour du donjon. Les prisonniers sont toujours emmenés dans leur cellule les yeux bandés.


16 - Dépotoir:
Cette salle crasseuse est remplie de restes de nourriture et d'ordures de toutes sortes. Le seul occupant de cette pièce y a été placé pour se nourrir de tous ces déchets. Au moment ou le groupe arrive, il se tient accroché au plafond au dessus de la porte et se laisse tombé sur le malheureux qui la franchit le premier. La créature est un charognard rampant.


17 - Le Bourreau:
L'occupant de cette pièce, Gebhard le Bourreau, est un des individus qui peut venir voir ce qui se passe si les Pjs font trop de bruit (salle 14). Il y a 25% de chance qu'il se déplace par tentative que fait le groupe. Autrement, il attend dans la pièce 17a, et la porte n'est pas verrouillée. Cette pièce est bien pourvue en instruments de torture, vierges de fer, menottes et autres ustensiles qui servent à Gebhard pour son travail. Du brasier il tire un barre de fer chauffée à blanc qu'il utilise pour se battre. Sur un jet naturel de 20, il frappe son adversaire au visage, lui occasionnant une horrible cicatrice qui réduit sa valeur de Charisme de 1 point. Un halfling est accroché sur une table de torture (les soins magiques ne peuvent rien contre le poison qui  coule dans ses veines), si les Pjs lui parlent il déclare dans un croassement: « au fond de la pièce.... la pierre... » puis expire. Il s'agit d'une référence à la salle 18 et à l'objet qui est caché. La petite cellule 17b est vide.


18 - Cellule vide:
Si le groupe effectue une fouille minutieuse de cette salle (DD25), il trouve une pierre dans le mur et qui bouge. Déplacée, elle révèle un anneau d'or caché dans une petite faille. Une seconde pierre révèle un passage secret venteux qui monte vers la salle 29.


19 - Otages:
Chacune de ces cellules contient 11 à 20 (10+1d10) natifs du Fort du Désastre. Ils expliquent qu'ils sont enfermés ici pour s'assurer que leurs parents , qui sont pécheurs, reviennent bien au Fort avec leur pèche. La moitié d'entre eux sont impatients de quitter les lieux et pour chaque groupe que les héros emmènent dans la salle 1, ils gagnent 100Xp Les autres ne veulent pas mettre la vie de leur famille en danger et préfèrent  rester ici.


20 - Gardes Squelettes:
Ces squelettes sont parfois utilisés comme gardes lorsque les cellules sont pleines. Ils ont pour ordre de rester là et d'attaquer tous les intrus, c'est à dire tout le monde sauf le prêtre maléfique qui les contrôle. Notez que la porte de cette pièce n'a pas de grille métallique.


21- La cellule de l'ogre:
Enchaînée au mur avec de grosses menottes et des chaînes, se trouve une créature musculeuse de 2,40 mètres de haut. Il s'agit d'un ogre capturé dans les collines et quia été oublié ici. Il est en colère, affamé et hostile, cependant il connaît la langue orque et il est donc possible de communiquer avec. Faites jouer un test de Diplomatie (DD20) avec un bonus de +2 si un joueur pense à donner un peu de nourriture à la créature. En cas de réussite, l'ogre qui se nomme Bolgrot combattra avec le groupe durant 1d4 combats avant de quitter le donjon. En cas d'échec au test sa priorité reste de fuir par tous les moyens, y compris en se battant quelques assauts.


22 - Les gardiens de prison:
Un groupe d'orques occupe la fonction de gardiens de prison. Ils sont constamment trois à être éveillés pour deux qui dorment. Ils portent des blousons de cuir noir avec l'insigne de l'Aigle Noir et utilisent des épées. Si le chef du groupe est tué, ses acolytes tentent de fuir le combat. La porte de la pièce n'est pas fermée. Les orques possèdent chacun 1d8 pièces d'argent et 1d4 pièces d'or. De plus leur chef porte deux gros trousseaux de clefs. Un ouvre les portes des cellules, l'autre les menottes. Finalement, caché sous l'un des cinq lits de bois, il est possible de trouver un petit coffre de bois verrouillé (une des clefs des trousseaux permet de l'ouvrir). Il contient le trésor des prisonniers, au total il s'élève à 11 pièces de platine, 136 pièces d'or, 114 pièces d'électrum, 324 pièces d'argent, 560 pièces de cuivre et divers bijoux, pierres précieuses pour une valeur totale de 225 pièces d'or.


23 - Pièce de stockage:
Cette pièce contient des menottes et des chaînes, ainsi que de nombreuses barres de fer, des torches (150), de la corde, des sacs (12 petits, 8 grands), des flasques d'huile (6). le groupe peut se reposer ici et refaire le plein de matériel.

 

24 - Le bassin:
La moitié est de cette salle est constituée d'un bassin de 3 mètres de diamètre, utilisé par les geôliers pour brutaliser et interroger les prisonniers. L'eau du bassin et sale avec une couche de miasmes et de détritus en surface. Il n'y a rien de valeur dans le bassin. Si un Pj souhaite tout de même l'explorer, il doit réussir un test de vigueur DD15 avec un bonus de +2. S'il échoue il est affaibli pendant au moins 12 + 1d12 heures, durant lesquelles il subit un malus de 2 en Force et Dextérité.


25 - Salle des gardes:
Ici, stationne un contingent de gardes humains qui surveillent l'ensemble des donjons. La porte de la pièce n'est pas verrouillée et elle est composée d'un bois noir et épais sans grille. Les bruits ne passent pas facilement au travers et à moins que le groupe ne fasse un raffut du diable, les gardes ne bougent pas. Lorsqu'ils sont attaqués, le plus faible d'entre eux ouvre la porte nord et s'élance dans l'escalier pour quérir de l'aide. S'il n'est pas stoppé rapidement, il revient avec quatre gardes de la salle 34. le trésor des gardes se compose de 67 pièces d'or, 224 pièces d'électrum et 220 pièces de cuivre.

 

Après le donjon:
Il est quasi certain que les Pjs devront se reposer avant de poursuivre leur exploration, afin de récupérer leurs points de vie, sorts etc....S'ils décident de se reposer, ils ne sont pas attaqués par les forces de la tour, tout simplement parce qu'elles ne sont pas capables de s'organiser en l'absence d'un chef compétent. Le chapitre suivant explique la situation du Fort plus en détails.

 

Chapitre 3: La tour et l'Oeil


Entrer dans la tour:
Les portes à partir d'ici ne sont plus verrouillées, à moins que cela ne soit précisé dans le texte. Ce qui arrive ensuite dépend des actions précédentes des Pjs, si l'alarme a été donnée, des gardes supplémentaires sont arrivés dans la salle 34 pour les affronter, sinon les occupants n'ont pour l'instant pas de raison de les craindre. La manière la plus simple de s'infiltrer est de porter les uniformes des soldats, gardes ou geôliers qu'ils ont rencontrés plus tôt. Si les Pjs n'y pensent pas, Alexei peut leur suggérer. Pour pénétrer dans la tour, ils auront besoin d'un badge. Il y en a un dans la chambre du Lieutenant Galleret (salle 38).
Si les Pjs capturent et interrogent les soldats qui se trouvent ici, ils n'apprennent rien des orques qui sont trop terrifiés, les humains peuvent révéler que la tour sert de demeure à un prêtre, un apprenti magicien et à des tas de morts-vivants. Pour les plus futés, un sort de Charme-personne fera des merveilles ici.


26 - Portes d'entrée:

Ces portes s'ouvrent sur une des rues du Fort du Désastre. Il faut deux rounds complets pour les ouvrir à cause de leur taille et poids. Elles sont habituellement fermées et barrées de l'intérieur. Chacune possède une grille métallique qui permet de voir à l'extérieur.


27 et 28 - Tour de guet:
Dans chacune de ces tours de guet, une paire de soldats est de garde, d'où ils surveillent la ville en contrebas. Ces archers ont besoin de deux tours pour tirer leurs épées et descendre les escaliers pour venir en aide à leurs collègues.

 

29 - Étables:
Une porte secrète s'ouvre dans le sol d'une des stalles et donne dans la pièce 18. L'étable est occupée par 8 chevaux attachés. Dans une petite pièce au bout de l'étable se trouvent deux palefreniers. Faites un test de Volonté (DD15) lorsqu'ils aperçoivent les Pjs. S'ils le ratent, ils préfèrent fuir plutôt que de combattre tellement ils sont couards.


30,31 et 32 - Casernes orques:
Un total de 16 orques sont stationnés ici. Ils sont répartis de la façon suivante, 6 se trouvent dans la pièce 30, dans la salle principale, 4 en 31 au mess et les 6 derniers dorment en 32. Si une alarme quelconque a été donnée auparavant, ils sont répartis différemment. Six d'entre eux se sont déplacés dans les secteurs 34 et 36. Les orques endormis ont besoin de deux rounds pour rassembler leur matériel.


33 - Armurerie:
Cette pièce fermée (le lieutenant du guet (38) possède la clef) renferme un rack d'armes sur lequel sont posés 16 épées longues, 8 épées à deux mains, 10 épées courtes, 15 arcs de chaque type existant, 100 flèches, et 14 frondes. Il y a aussi 10 cottes de mailles complètes et 10 capes frappées du signe de la baronnie. Rien n'est magique.

 

34,35 et 36- Poste de garde:
Les marches de l'escalier de la zone 25 se terminent à la porte qui mène en 34. dans ces pièces, la 34 est la pièce à vivre, la 35 une pièce parsemée de boucliers ornementaux et de tapisseries dépeignant des scènes de bataille. Finalement la 36 est une pièce vide. Si l'alarme n'a pas été donnée par les soldats de la salle 25, il n'y a que 4 soldats dans la pièce. Si l'alarme est donnée il faut rajouter 2 orques, ainsi qu'un soldat et deux orques en 35 et 36. Un des hommes possède un anneau d'or (60 P.or) à la main gauche.


37 - Latrines:
Il y a quatre latrines dans cette pièce, et si les Pjs ont la mauvaise idée d'entrer, ils dérangent un groupe de rats qui fuient aussitôt à leur vue.

 

38 - La demeure du Lieutenant:

Ce grand bâtiment est fermé à clef. Il est divisé en deux pièces, un grand salon (38a) avec un bureau poli, des chaises, une table, et du mobilier de qualité, et une petite chambre (38b).
Le lieutenant Galleret vit ici, avec son aide de camp qui dort dans le salon durant la nuit. Galleret est un couard qui passe son temps à cacher son incompétence et à rejeter ses erreurs sur ses subordonnés.  'il est cerné par les Pjs, il raconte tout ce qu'il sait à propos de la tour. Il leur parle du passé (voir ci dessous), des gardes (39) et peut même leur donner des détails sur les occupants majeurs de la tour: Aurelian le magicien qui vit au sommet de la tour, Nikolai l'alchimiste qui occupe le milieu de la tour et Paurillian le prêtre qui vit au rez de chaussée. Galleret ne parle pas de Menelaus l'esclavagiste (46) car il est terrorisé par cet homme. Le bureau contient deux flasques d'argent (30 P.or). Chacune contient une dose de potion de guérison. Dans le tiroir supérieur une plaque de cuir décorée d'un aigle en or sert de passe pour la tour.


La Tour:
C'est dans cet endroit terrifiant que les Pjs doivent pénétrer. Les ennemis y sont relativement puissants et ils pourront aussi découvrir que l'Oeil n'est pas ici. Il est vital pour le groupe de découvrir les objets magiques cachés dans les pièces du prêtre, de l'alchimiste et du magicien. Les portes à l'intérieur de la tour sont ouvertes à moins que le contraire ne soit spécifié. Les couloirs sont éclairés par des lanternes.

 

39 - Salle de garde:
Cette porte est fermée de l'extérieur et doublée d'une barre à l'intérieur. Il y a une grille qui permet de voir à l'extérieur. Si les Pjs toquent, un garde leur demande de lui présenter le passe et la raison de leur présence ici. Quelque chose de simple comme: « Le lieutenant nous envoie » suffit. Une fois la porte ouverte, les Pjs ont le choix entre tuer le garde ou lui parler. Il ne sait rien de plus quel le lieutenant Galleret.


40 et 41 - Squelettes:
Cette pièce contient les cadavres qui ont été récemment réanimés. Ils n'attaquent que s'ils sont agressés les premiers. Ils obéissent à Paurillian et le prêtre essaiera de les aider par tous les moyens. Chacune des pièces contient trois squelettes.


42- Réserve:
C'est ici que sont stockées la nourriture et autres fournitures. Les Pjs peuvent se ravitailler ici.


43- Le prêtre du Chaos:

 

 

Cette pièce confortable sert de temple, bureau et chambre à coucher à Paurillian, un prêtre hautement malfaisant. Sa mission est de programmer les morts vivants et de relayer les ordres de Nikolai l'alchimiste. Il essaie d'éviter un combat dans cette salle et préfère fuir en 40,41 pour donner l'ordre aux squelettes d'attaquer, tandis que lui même prend la fuite en 46 sous la protection de Menelaus. Il ne se bat que s'il est acculé. Il utilise alors ses sorts de lumière pour aveugler ses ennemis.

S'il est averti de la présence d'un ennemi dans la tour, il utilise le parchemin caché dans son coffre, lançant sur lui même le sort de bénédiction. Paurillian ne souhaite ni parler ni négocier avec le groupe, il pense qu'ils sont là pour le tuer et ne veut pas les aider. S'il est charmé, il dit aux Pjs que Aurelian a quitté la tour avec L'Oeil de Traldar et se trouve maintenant dans la tour de guet (54).

Fouiller la pièce permet de récupérer divers objets de valeur (50P.or) et un coffre de bois non verrouillé sous le lit du prêtre. Il contient une bourse avec 5 gemmes (50P.or), un collier d'argent (100P.or), un sac avec 17 P.Platine et 55 P.or, et un parchemin avec les sorts de Bénédiction et Soins légers.


44- Chambre d'invité:
Cette chambre est fréquemment vide, mais elle reste bien entretenue. La porte est fermée.

 

45- Salle de garde:
Cette pièce est vide, la porte est fermée.


46- L'esclavagiste de l'Anneau de Fer:
Ce bureau/Chambre est occupé par Menelaus, un membre relativement jeune de l'organisation esclavagiste de l'Anneau de Fer.
S'il est alerté par la fuite de Paurillian, il l'accompagne jusque dans la salle 50 afin de joindre ses forces au lieutenant Aenolas. S'il n'est pas alerté, il est assis à son bureau, mais son épée reste à portée de main. Menelaus est vaniteux et porte beaucoup de bijoux en or (150P.or). Il a les clefs de son bureau dans ses poches. Le tiroir supérieur contient quantité de documents où il relate ses plans personnels et les activités de l'Anneau de Fer. Plus particulièrement, les noms d'esclavagistes et leurs contacts dans les villes de Kelvin, Threshold, Penhaligon, et Frontière. Ces informations pourraient intéresser au minimum les dirigeants de ces cités. Le tiroir supérieur quant à lui contient une boite remplie d'argent: 75 PO, 150 PE, 300 PA.


47 et 48 - L'alchimiste:

 

Dans cette pièce se trouve Nikolai Monescu, un vieil homme forcé de créer des potions et objets magiques pour Aurelian. Si les Pjs le menace, il panique et pense qu'ils sont la pour le tuer, il utilise alors ses sorts et finalement sort sa dague. S'ils ne l'attaquent pas, il est prêt à discuter avec eux. Il connaît les habitants de la tour, mais ne sait pas qu'Aurelian l'a quittée récemment. Nikolai connaît aussi le contenu de toutes les potions du laboratoire et peut en donner aux Pjs s'ils lui confirment qu'ils sont bien la pour détruire ses occupants malfaisants. Il demande aussi aux Pjs s'il peut les accompagner. Il est âgé, mais peut encore combattre.

 


Nikolai possède peu de chose de valeur dans sa chambre (47). dans son laboratoire (48), on peut voir quantité de cornues et d'ustensiles de métal, ainsi que plusieurs fioles de liquide, 15 au total, six jaunes, deux vertes, deux rouges, trois transparentes et deux d'un vert sale. Le liquide rouge est du poison, les vertes des potions de guérison, les transparentes des potions de croissance, les vertes sales des potions de rapidité, finalement les jaunes sont inactives. Aucune indication n'est portée sur les fioles et leur contenu.


49 et 50- Les appartements du magicien:

Les portes de cette série de pièce sont fermées et verrouillées lorsque Paurillian et Menelaus sont dans la tour. La salle 49 est une chambre où les Pjs peuvent découvrir 150 P.or en objets divers. La salle 50 est un grand bureau avec de nombreux livres, étagères, tables de travail, objets bizarres. Le nombre d'individus qui se trouvent dans la pièce dépend des actions précédentes des joueurs, notamment si Paurillian et Menelaus ont réussi à leur échapper. Dans ce cas, ils devront les affronter ici, ainsi que le lieutenant Aenolas.
Aenolas se trouve actuellement ici pour récupérer des objets pour Aurelian qui est parti précipitamment. C'est un homme vicieux et brutal qui est capable de donner du fil à retordre aux Pjs même s'il est seul. Lorsqu'il est réduit à trois points de vie, il se rend et répond aux questions des Pjs. Dans cette pièce, le groupe peut découvrir un sac qui contient les objets ramassés par Aenolas pour Aurelian: le livre de sorts de Nikolai (détection de la magie, lecture de la magie, missile magique et sommeil), une cape elfique, un parchemin de sorts (charme-personne, lumière, image miroir) ainsi que des notes diverses.
Le groupe doit donc maintenant se rendre dans la tour de guet (54)


51- Baraquements:
Il y a en permanence six gardes ici, le jour ce sont des humains, la nuit des orques. Comme précédemment, les Pjs peuvent approcher sans difficulté s'ils ont pensé à se déguiser.

 

52- Les portes de la forteresse:
Les portes principales qui se trouvent ici font 6 mètres de haut et ne peuvent être ouvertes qu'en utilisant les manivelles. Celles ci se trouvent en 53. les sorts d'ouvertures les plus simples ne sont pas suffisants pour forcer les portes. Cependant, un test de détection (DD15) permet de repérer une porte dérobée de taille normale dans un coin. Elle est fermée, mais peut être crochetée ou ouverte par magie sans difficulté. Ils peuvent aussi sonner à la grosse cloche qui pend au dessus de la porte et attendre qu'un garde se présente. Le garde interroge alors les Pjs sur le motif de leur visite ici.

Les Pjs peuvent utiliser un sort de charme ou tenter un bluff (DD20). S'ils sont déguisés, une phrase du style: « Le Lieutenant Galleret nous envoie en renfort », ou « Aenolas nous a ordonné de rapporter ces objets au magicien ». Une fois entré dans la forteresse, le groupe a deux options, ils peuvent raisonnablement passer au travers de la salle 53 sans affronter les gardes grâce à leurs déguisements. Une fois dans la salle 54, ils peuvent alors bloquer la porte afin d'éviter à ces derniers de venir en renfort. Ils peuvent aussi se battre contre les soldats avant de s'élancer vers la dernière épreuve de cette aventure.


53- Salle des gardes:
Dans cette pièce stationnent en permanence 4 soldats.


54- La tour de guet:
La porte de cette pièce est légèrement entrouverte et le son d'une conversation est clairement audible depuis le couloir. Si le groupe s'arrête et écoute, les Pjs peuvent surprendre la conversation suivante:

 

Vous entendez une paire de voix qui s'élèvent depuis l'autre coté de la porte. La première est nasale et gémissante, et l'homme dit: C'est trop dangereux. Il y a des trouble-fêtes dans la forteresse..... Il est interrompu par une voix plus sarcastique et revêche: Des trouble-fête qui ont massacré la plupart de nos hommes, de plus nous ne savons pas où ils se trouvent. Franchement la mort de ces bons à rien m'est bien égale, mais il faut protéger cet objet magique et je pense que je vais vous envoyer rejoindre le Baron et Sverdlov avec une escorte.
La première voix reprend la parole: Prendre la route même avec une Escorte est complètement absurde. Je demande à être transféré dans la tour d'obsidienne pour plus de sécurité. Un rire guttural lui répond: Une fois que vous serez hors d'ici vous ne serez plus mon problème. Il y a cinq vrais soldats avec moi ici et vingt de plus arriveront dés que j'aurais donné l'ordre à cet idiot de Julianus. Alors que faisons nous maintenant ??

 

Les Pjs n'ont plus vraiment le choix, ils doivent attaquer avant que l'ordre de renfort ne soit envoyé et que les soldats ne débarquent en force. Il y a en tout sept hommes dans la pièce. Sur une table, dans une simple cassette de bois, repose l'Oeil de Traldar et quantité de documents importants. Ces papiers décrivent notamment l'attaque de Luln avec les forces engagées et la tactique employée. S'ajoute à ceci, la liste des agents du Baron à Luln et des notes sur de futures opérations militaires contre des villages de l'ouest de Karameikos. Ces documents peuvent être revendus contre une forte somme aux autorités du royaume.


Conclure l'aventure:
Les Pjs peuvent maintenant s'échapper de la forteresse. Si vous le souhaitez vous pouvez les faire affronter quelques soldats de plus. Nikolai ou Alexei, s'ils sont toujours en vie, peuvent émettre l'idée de prendre des chevaux afin de s'éloigner plus vite. À dos de cheval, il faut deux heures pour rejoindre Luln. Une fois en ville, ils peuvent remettre l'Oeil à Petronius et recevoir leur récompense. Alternativement, une fois à Luln, ils peuvent trouver Petronius mort et découvrir que des agents de la Baronnie de l'Aigle Noir sont à leur trousse. Les Pjs doivent alors se frayer un chemin jusqu'au Lac des Rêves Perdus. Ils pourront alors faire la rencontre de monstres, bandits, esclavagistes de l'Anneau de Fer, Agents de L'Aigle Noir à la recherche de l'Oeil, un mage malfaisant qui veut l'Oeil pour lui seul ou toute autre chose que votre imagination pourra trouver. Finalement vous pouvez poursuivre l'aventure avec le scénario intitulé: L'Effroi de Dymrak


Appendice 1: Caractéristiques des Monstres


Alexei Schelepin, Guerrier 2 :
Alexei a une trentaine d'années, mesure 1,84 métre, a des cheveux blond paille et des yeux bleus vert. Il est amical et affable, c'est un homme honnete. Il tient la loyauté et l'honneur en haute estime et ne prononce pas ses mots à la légère. Alexei parle l'elfe aussi bien que le commun et le céleste.
For:16, Dex:16, Int:13, Con:16, Sag:9, Cha:11
Cotte de mailles +1 et bouclier, épée longue et arc (24 flèches), dague d'argent, deux fioles d'eau bénite, deux outres, 12 torches, rations de fer pour 5 jours, 5 mètres de corde, miroir, 45 pièces d'or, potion de guérison.

 

Torstar Malenkov, Chef des assassins, Guerrier 3 : Cotte de mailles et bouclier, épée longue

For:15, Int:13, Sag:13, Dex:16, Con:14, Cha:7

 

Assassins, Voleur 2 (2) :
Armure de cuir et bouclier, épée courte Assassins, Guerrier 1 (3) Cotte de mailles et bouclier, épée longue Elfe noir, Ensorceleur 1 Cotte de mailles, épée courte ou arc, sort: missile magique

 

Assassins, Voleur 1 (2) :
Armure de cuir et bouclier, épée courte, l'un détient 17 Pièces d'or, l'autre a 11 Pièces d'or, 8 d'électrum plus un anneau d'argent serti d'un rubis d'une valeur de 125 Pièces d'or.

 

Assassins, Guerrier 1 (3) :
Cotte de mailles et bouclier, épée longue, chacun porte une bourse contenant 1d8 Pièces d'or

 

Sorcier humain, Ensorceleur 1 :
Cotte de mailles, épée courte ou arc, sort: missile magique un anneau d'or (50 P.or), une améthyste (80 P.or)


Chef des assassins, guerrier 2 : Armure de chaînes +1 (comme cotte de mailles), bouclier, épée longue, un bracelet d'or (50P.or), une broche d'argent (15P.or), un anneau serti d'une pierre lunaire blanc-bleu (70P.or). Finalement il porte une fiole d'argent qui contient une dose de potion de soins qu'il essaie de boire si dés que ses Pv atteignent 2. lorsqu'il tente de boire sa potion le chef met son bouclier dans son dos, perdant le bonus d'armure offert par ce dernier.

 

Sergent, Guerrier 2 :
Cotte de mailles et bouclier, épée longue, le sergent a un sac de cuir avec 25 Pièces d'or et 35 pièces d'argent.

 

Soldat, Guerrier 1:
Cotte de mailles et bouclier, épée longue, fouet.

 

Goule (2) :

Mort-vivant de taille M, Dés de vie:2d12 (13Pv), Initiative +2, Vitesse de déplacement: 10m, CA 14 (+2 Dex, +2 Naturelle), Attaques: +3 en mêlée (1d6+1, morsure) +0 en mêlée x2(1d3, griffes), AL: CM,

Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +0, Vol +5,

Caractéristiques: For 13, Dex 15, Con -, Int 13, Sag 14, Cha 16, FP:1
Compétences: déplacement silencieux +7, Détection +7, Discrétion +7, Escalade +6, Évasion +7, Fouille +6, Perception auditive +7, Saut +6, Sens de l'orientation +3
Don: Attaques multiples, Botte secrète
Spécial: Paralysie, création de rejetons, mort-vivant
Résistance au renvoi des morts-vivants (+2)

 

Rats géants (4) : Animal de taille P, Dés de vie: 1d8+1 (5Pv), Initiative +3, Vitesse de déplacement:13m, CA 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 armure naturelle), Attaques: +4 en mêlée (1d4 morsure), AL: N,

Jets de sauvegarde: Réf +5, Vig +3, Vol +3,

Caractéristiques: For 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 4,FP:1/3

Spécial: maladie, odorat.

 

Squelettes :

Morts-vivants de taille M, dés de vie: 1d12 (6Pv), Initiative +5, Vitesse de déplacement: 10m, ça: 13 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative), Attaques: +0 (1d4, griffes x2), AL: N,

Jets de sauvegarde: Réf +1, Vig+0, Vol+2,

Caractéristiques: For:10, Dex:12, Con:-, Int:-, Sag:10, Cha:1, FP:1/3
Don: Science de l'initiative
Spécial: mort-vivant, immunités

 

Charognards Rampants :

Aberration de taille G, Dés de vie: 3d8+6 (19Pv), Initiative +2, Vitesse de déplacement: 10m, CA 17 (-1 taille, +2 Dex, +6 Naturelle), Attaques: +3 en mêlée (1d4+1, tentacules), -2 (1d4+1, morsure) AL: N,

Jets de sauvegarde: Réf +3, Vig +3, Vol +5,

Caractéristiques: For 14, Dex 15, Con 14, Int 1, Sag 15, Cha 6, FP:4
Compétences: Détection +6, Escalade +10, Perception auditive +6
Don: Vigilance
Spécial: Paralysie

 

Zombis (2) :

Mort-vivant de taille M, Dés de vie: 2d12+3 (16Pv),
Initiative -1, Vitesse de déplacement: 10m, CA 11 (-1 Dex, +2
Naturelle), Attaques: +2 en mêlée (1d6+1, Baffes), AL: N,

Jets
de sauvegarde: Réf -1, Vig +0, Vol +3,

Caractéristiques: For 13, Dex 8, Con -, Int -, Sag 10, Cha 3, FP:1/2
Don: Robustesse
Spécial: Limité aux actions partielles, Mort-vivant

 

Gnoll:

Humanoïde de taille M, Dés de vie: 2d8+2 (11Pv), Initiative
+0, Vitesse de déplacement:6,5m, CA 17 (+1 naturelle, +4 armure
d'écailles, +2 écu), Attaques: +3 en mêlée (1d8+2, hache
d'arme) ou +1 à distance (1d6, arc court), AL: CN,

Jets de sauvegarde: Réf +0, Vig +4, Vol +0,

Caractéristiques: For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8, FP:1
Compétences: Détection +3, Perception Auditive+3
Don: Attaque en puissance
Spécial: Vision dans le noir

 

Lézard des Cavernes: Animal de taille M, Dés de vie: 3d8+9 (22Pv), Initiative +1, Vitesse de déplacement: 10m, CA 15 (+1 Dex, +4 Naturelle), Attaques: +6 en mêlée (1d8+6, morsure) AL: N,

Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +6, Vol +2,

Caractéristiques: For 19, Dex 12, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 2, FP:2
Compétences: Détection +5, Discrétion +7, Perception auditive +5

 

Gobelours: Humanoïde de taille M, Dés de vie: 3d8+3 (16Pv), Initiative +1, Vitesse de déplacement:10m, CA 17 (+1 Dex, +3 naturelle, +2 armure de cuir, +1 rondache), Attaques: +4 en mêlée (1d8+2, étoile du matin) ou +3 à distance (1d6+2, javeline), AL: CM,

Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +2, Vol +1,

Caractéristiques: For 15, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 9, FP:2

Compétences: Déplacement silencieux +6, Détection +3, Discrétion +3, Escalade +2, Perception Auditive+3 Don: Vigilance Spécial: Vision dans le noir

 

Chien féroce: Chien de selle, Page 197 MdM

 

Gebhard le bourreau: Expert niveau 8/ Guerrier 1

 

Bolgrot, l'Ogre: Géant de taille G, Dés de vie: 4d8+8 (26Pv), Initiative -1, Vitesse de déplacement:10m, CA 16 (-1 Taille, -1 Dex, +5 naturelle, +3 Peaux), Attaques: +8 en mêlée (2d6+7, Massue) ou +1 à distance (2d6+5, pique géante), AL: CM,

Jets de sauvegarde: Réf +0, Vig +6, Vol +1,

Caractéristiques: For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 7, FP:2

Compétences: Détection +2, Escalade +4, Perception Auditive+2
Don: Arme de prédilection (massue)

 

Orques:

Humanoïde de taille M, Dés de vie: d8 (4Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement:10m, CA 14 (+4 armure d'écailles), Attaques: +3 en mêlée (1d12+3, grande hache), AL: CM,

Jets de sauvegarde: Réf +0, Vig +2, Vol -1,

Caractéristiques: For 15, Dex 10, Con 11, Int 9, Sag 8, Cha 8, FP:1/2

Compétences: Détection +2, Perception Auditive+3
Don: Vigilance
Spécial: Vision dans le noir, sensibilité à la lumière

 

Lieutenant Galleret, Guerrier 3:
Cotte de mailles, épée magique +1, un anneau d'or (50P.or), une cloche d'argent avec un petit joyaux (70 P.or), un médaillon d'or (30P.or). Sur son trousseau, Galleret possède les clefs de son bureau et de l'armurerie (33), son aide de camp est un guerrier 1

 

Paurillian, prêtre 3:
Cotte de mailles +1, Masse +1, un anneau d'argent avec une améthyste (85P.or), une dague d'argent utilisée comme coupe-papier. Sorts mémorisés: Lumière x2

 

Menelaus, Voleur 3:
Armure de cuir +1, épée courte +1

 

Lieutenant Aenolas, Guerrier 3:
Cotte de mailles et bouclier, épée, anneau d'or surmonté d'une perle (150P.or)

 

Aurelian, apprenti magicien, Magicien 3:
anneau de protection +1, collier d'argent (50P.or), broche d'ambre et de platine (120P.Or)

 

Tiberian, capitaine de la garde, Guerrier 4:
Cotte de mailles +1, bouclier, épée longue, dague d'argent (150P.Or), une bourse (15P.platine, 35P.or)

 

Todosz, Esclavagiste, Voleur 3:
Armure de cuir, épée courte, anneau d'or (35P.or), bourse (30P.platine)


Appendice 2 : L'Oeil de Traldar
L'Oeil de Traldar est une gemme verte, de la taille d'un gros oeuf de poule, montée entre les griffes d'un dragon. C'est un puissant objet de divination et il est de plus capable de contrôler l'esprit des gens. Il ne peut être utiliser que par des mages et ses pouvoirs augmentent avec la puissance de l'utilisateur. Les pouvoirs  donnés ci-dessous sont les pouvoirs de base:

1er niveau: Détection de la magie, détection du mal: 3fois par jour chacun

2éme niveau: Détection des pensées, détection des morts-vivants: deux fois par jour chacun

3éme niveau: Localisation d'objet (10 kilomètres par niveau): une fois par jour L'Oeil possède d'autres pouvoirs utilisables par les jeteurs de sorts de haut niveau. Si vous ne souhaitez pas le rendre trop puissant, ajoutez juste des utilisations des pouvoirs ci-dessus, une utilisation supplémentaire tous les niveaux après le troisième paraît convenable.

 

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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle édition des règles de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc.

 

 

Adaptation 3.5 et Traduction Baron Zéro
Relecture: Freya Haukursdottr
Conception graphique: Tom Baxa
Texte original: John Nephew, 1991

Mise en page et corrections Web: Syrinity pour DnD
 

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