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L'Oasis des palmiers siffleurs

Décor de campagne D&D

[ Retour au choix ]

 

L'oasis des palmiers siffleurs convient aux niveaux 10-13 et peut être employé avec n’importe quelle campagne de D&D.

Une oasis offre un refuge à la chaleur étouffante de désert. Le voyageur las peut se détendre à l’ombre, étancher sa soif, se débarrasser du sable et de la poussière, et peut-être apprécier la douceur de quelques fruits indigènes. Durant un long voyage dans le désert, une oasis verdoyante peut littéralement vous sauver. Les oasis sont un arrêt momentané aux voyageurs, mais beaucoup ont également des résidants permanents. Une grande oasis sur un itinéraire fortement utilisé de caravanes pourrait détenir un village ou une ville. Une oasis plus isolée pourrait juste accueillir quelques âmes ou une colonie de bêtes sauvages. Parfois des créatures hostiles entrent dans une oasis. Après tout, il est plus facile (et beaucoup plus plaisant) de trouver une proie à la fraîcheur des ombres d'une oasis qu’à travers les dunes et le sables brûlants.
Quelques oasis contracte de sinistres réputations concernant leurs résidants. L'oasis des palmiers siffleurs est l'une de ces dernières. Les gens du pays visitent l'endroit seulement quand ils le doivent absolument. Quand ils campent ici pour la nuit, les gens du pays font attention à rester à l’intérieur d’une palissade construite par des mains invisibles et bouchent leurs oreilles pour ne pas entendre la musique captivante jouée dans les palmes des arbres. Le matin, le sage visiteur cueille quelques fruits des arbres, remplit ses cantines, et repart rapidement.

Toile de fond pour le MD
La djinn Dunyazad appelle sa maison l'oasis des palmiers siffleurs. Elle la partage, fièrement et respectueusement avec de grands félins du désert. Dunyazad vient d'une longue lignée de djinn qui est allié avec les dragons de bronze. Au cours des ans, Dunyazad a fait beaucoup d’excursions sur le plan matériel, souvent à la demande d'un dragon de bronze, et elle en est venue à appréciée le lieu Dunyazad aime en particulier le désert avec ses paysages ouverts et (de temps en temps) ses vents puissants. Bien qu'elle aime voler au-dessus du désert pendant des heures, elle a également plaisir à se reposer parmi les palmiers, les bassins, et les arbres fruitiers de l'oasis.

Dunyazad aime la musique et est un barde d'une compétence certaine. Elle emploie son pouvoir de « création majeure » pour créer des flûtes, des sifflets, et autres instruments à vent. Elle façonne également les bois de l'oasis pour fabriquer des instruments et vend ses ouvrage aux négociants occasionnels qui passent leur chemin. Quand elle est venue la première fois à l'oasis, Dunyazad a littéralement joué au félin et la souris avec les grands félins qui vivaient ici. Sa magie et sa capacité de vole l'ont prévenu de tout danger sérieux. Au cours des années, les félins ont appris à tolérer la présence de Dunyazad et même à penser à elle en tant qu'une des leurs.
Bien qu'elle aime à maintenir une certaine intimité, Dunyazad aime également recevoir des visiteurs de temps en temps, et elle comprend que la plupart des résidants du plan matériel doivent simplement se reposer et recouvrer des forces à l’oasis pour récupérer des difficultés du voyage du désert. Pour s’adapter à ces visiteurs, Dunyazad a construit une palissade pour les prémunir des félins.
En visiteurs ou non, Dunyazad aime à flâner sous le clair de lune et jouer de sa flûte, envoyant sa musique hanter l’air du désert. Puisque Dunyazad a l’habitude de jouer pendant qu'elle vole, la musique semble venir des arbres, et a ainsi donnée son nom à ce lieu.

Préparation
Tel que présenté ici, l'oasis est plus à sa place dans une mer de sable ou en plein désert que rapportée au milieu de verdure ou d’une forêt flanquée d’une dune au soleil écrasant. Le lieu se place aussi bien dans n'importe quelle sorte de zone raisonnablement aride, tel qu'un désert rocheux voir même une prairie suffisamment sèche. De toute façon, l'oasis possède la seule eau et les seuls grands arbres sur cent kilomètres à la ronde. Elle se trouve loin de tout lieu et de tout puits en dehors des sentiers battus. Les PJs pourraient y arriver en recherchant une ruine ou en essayant de prendre un raccourci à travers le désert. Ou bien quelque chose de spéciale, qui aspire de force les PJs :

1 - Des brigands ou des voleurs ont volés quelque chose d’important(ou peut-être de dangereux) et se sont sauvés à travers le désert. Les PJs sont loués pour pister les coupables.

Peut-être les voleurs rejoignent-ils une cache quelque part dans les régions proches, ou peut-être souhaitent-ils simplement perdre leurs poursuivants dans le désert. Les PJs pourraient les rattraper à leur arrivée à l'oasis, ou ils pourraient être obligés de se reposer à l'oasis pendant quelque temps avant de reprendre leur poursuite. Dans l'un ou l'autre cas, Dunyazad est très probablement disposée a laissé le conflit se dérouler entre les deux groupes, mais comme elle est profondément bienfaisante, elle peut se retourner contre toute personne qui agit trop méchamment en sa présence.

2 - Un négociant veut louer des gardes pour une expédition vers un endroit secret dans le désert. Si les PJs acceptent ce travail, le négociant refuse de leur donner leur destination. Un rival essayera de suborner les PJs pour apprendre où le groupe se dirige. Une fois dans le désert, les PJs et leurs employeurs doivent utiliser tous leurs ruses et ficelles pour échapper à leur poursuivants.

Le négociant se dirige vers l'oasis pour acheter les instruments de musique de Dunyazad. Il a promis de protéger l'intimité du djinn et refuse d'indiquer sa destination ou la source de ses articles. Le travail de Dunyazad est de bonne qualité, mais pas assez pour expliquer l’intérêt de ce voyage. Peut-être le négociant cache-t-il un autre secret, comme le lieu d'un trésor perdu ou caché dans ou proche de l'oasis, ou peut-être tout simplement que les rivaux du négociant ont la curiosité de connaître la Djinn.

3 - Un groupe d'aventuriers en mauvais états se remet de ses blessures dans un campement au bord du désert. Ils disent qu'ils ont récupérés un immense trésor sous les sables du désert. Ils ont cependant perdu tout leur butin dans une oasis hantée où des voix désincarnées les ont rendus fous et des mains invisibles ont saisies leurs marchandises.

Les PCs pourraient être attentif à leur histoire, mais ils l'entendent très probablement d’une oreille distraite. L'oasis « hantée » pourrait être l'oasis de Dunyazad, et les « fantômes » pourraient être Dunyazad utilisant sa voix, sa musique, et ses sorts contre le groupe. Dunyazad pourrait avoir pris le trésor, ou, ce qui est plus probable, les aventuriers se sont disputés à propos du butin et Dunyazad, dégoûté de leur réaction, les a chassés. Alternativement, l'incident pourrait s'être produit ailleurs. Si les PJs enquêtent, l'information qu'ils obtiennent les dirige vers l'oasis des palmiers siffleurs, qui tend fortement à figurer dans toute sorte de contes locaux.

Si les PCs parte à la recherche du trésor, Dunyazad est enclin à leur rendre, ou sa majeure partie. Cependant, d'autres créatures pourraient vouloir le butin pour elles-mêmes. Presque n'importe quels rivaux des aventuriers jusqu’à un ou deux dragons bleus pourraient vouloir les concurrencer pour le trésor.

4 - Une rumeur raconte qu'une immense ville oubliée a émergé des sables du désert.

L'oasis des palmiers siffleurs pourrait simplement se trouver sur l'itinéraire de cette ville, ou ce pourrait être une borne essentielle pour localiser le lieu. La rumeur elle-même pourrait le prouver, ou peut-être un efrit ou toute autre créature mauvaise aurait inventé ladite rumeur pour amener des victimes à sa tanière. Dunyazad pourrait avertir les personnages avant qu'ils ne tombent dans le piège, ou les aider à récupérer après qu'ils leur aient échappé, voir même peut-être les aider à se préparer pour une deuxième incursion. Naturellement, la rumeur pourrait être vraie, et les conseils de Dunyazad pourraient prouver la valeur de la chose aux personnages se préparant à explorer le lieu.

Visite de l'oasis (Ballade niveau 10-13)
Lisez le texte ci-dessous alors que les PJs approchent de l'oasis. Le texte prépare la visite des PJs par temps clair dans une oasis située dans un désert chaud et sablonneux.
 

Le ciel au dessus de vos tête est aussi clair et bleu que le saphir le plus fin. Pas un seul nuage ne trouble sa beauté azurée, excepté un lieu pas très loin situé devant vous. A travers la chaleur miroitante, une pointe de vert ressort. De grands arbres se détachent sur le ciel clair, et des broussailles épaisses se développent à leurs ombres. Un petit cumulus s’est accroché au-dessus du lieu, suggérant une source d’eau.


L'oasis fait environ 1,6 Km de large, avec deux bassins et plusieurs bosquets. Des lacets d'eau claire serpentent à travers les arbres et s’arrête dans le sable après une centaine de mètres. L'endroit possède également plusieurs affleurements rocheux avec des cavités et des cavernes où les « félins » résidents en ont fait leurs tanières.
Dunyazad a choisi une partie ombragée à une extrémité de l'oasis pour la palissade. Elle l’a construite avec des troncs d'arbre d’environ 30 centimètres d’épaisseur (ou de diamètre) et de 6 mètres de haut. Ils sont placés en un carré de 17 mètres de côté et légèrement inclinés vers l'extérieur pour décourager les grimpeurs. Il y a une porte en bois qui peut être fermée avec de solides cordes.
À l'intérieur du lieu, un espace ouvert et sablonneux garnis de quelques poteaux pour attacher des animaux. Deux anneaux de pierre sur le sable offrent des emplacements pour établir des feux de camp.

La palissade est éloignée au maximum des tanières des félins tout en étant encore à l'intérieur de l'oasis. Elle est également éloignée d’environ cent mètres de la source d'eau la plus proche. Les gens peuvent se barricader à l’intérieur pour être protégés des félins, mais ils doivent vivre sur la nourriture et l'eau qu'ils apportent avec eux. Dunyazad l'a prévue de cette façon. Elle souhaite la bienvenue à l'invité occasionnel, mais ne souhaite pas qu'ils restent trop longtemps.
Lisez ou paraphrasez le texte suivant si les PJs décident de s'arrêter à l'oasis.
 

L'eau scintille à la lumière du soleil, et les palmes fournissent une ombre bienvenue. Une douce brise fait bouger les branches des palmiers, et elle semble porter avec elle une chanson, comme un souffle dans l'air chaud.


Reposez-vous et soignez-vous ici,
A coté des palmiers siffleurs.
Laissez votre conscience être votre guide,
Et sommeilliez sous les palmiers siffleurs.
Si votre coeur est vrai et votre esprit de lumière,
Vous êtes bienvenu aux palmiers siffleurs.
Dormez et passez sans risque la nuit
Racontez vos secrets aux palmiers siffleurs.
Votre plus grand souhait, vos désirs ardents;
Révélez votre coeur aux palmiers siffleurs.
Ne donnez pas dans l'avarice ou la colère
Quand vous vous trouvez sous les palmiers siffleurs.

 


Créatures
Comme noté plus tôt, Dunyazad partage l'oasis avec le respect de grands félins. Ces animaux pourraient être de n'importe quels types, selon la dangerosité que vous souhaitez créer dans l'oasis.

Guépards (3-5) : PdV 19 chacun ; MM 1.
Lions (6-10) : PdV 32 chacun ; MM 1.
Lions sanguinaires (6-10) : PdV 60 chacun ; MM 1.


Tactique : Les grands félins préfèrent attaquer après le coucher du soleil, se déplaçant rapidement et tranquillement. Ils attaquent instinctivement les proies les plus faibles -- s'ils peuvent les atteindre. Une fois qu'ils choisissent une cible, ils continuent à l’attaquer jusqu'à ce que la proie soit morte. Ils se retirent dans les taillis s’ils sont réduit à 25% ou moins de leurs points de vie originaux.

Dunyazad N° 10
Djinn Noble Femelle Barde 5ème niveau
Extérieur (Air, extraplanaire) de taille G

Dés de vie : 12d8+14 (72pv)
Initiative : +9
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (parfaite)
Classe d’armure : 21 (–1 taille, +5 Dex, +3 naturelle, +2 armure, +2 détournement), contact 16, pris au dépourvu 16.
Attaque de base/lutte : +10/+17
Attaque : coup (+16 corps à corps, 1d8+4) mêlée ; Arc long composite +15/+10 (1d10+2) à distance
Attaque à outrance : 2 coups (+10 corps à corps, 1d8+4)
Attaque spéciale : Cyclone
Défense spéciale : Maîtrise de l'air
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : cyclone, maîtrise de l’air, pouvoirs magiques
Particularités : changement de plan, immunité contre l’acide, télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m).
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +8, Vol +11
Caractéristiques : For 16, Dex 21, Con 14, Int 14, Sag 15, Cha 21
Compétences : Art de la magie +12, Artisanat (Travail du bois) +12, Concentration +12, Connaissances (Histoire) +12, Déplacement silencieux +15, Déguisement +13, Détection +12, Diplomatie +7, Discrétion +1, Dressage +9, Escamotage +13, Estimation +12 Objets en bois + 14), Évasion +15, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +12, Premier secours +4, Profession (herboriste) +10, Psychologie +12, Représentation (Instruments à vent) +14,
Dons : Attaques éclair, Attaques réflexes, Esquive, Magie de guerre, Science de l’initiative, Souplesse du serpent
Langages : Aérien, Céleste, Commun, Ignée.

Actions spéciales : musique bardique 5/jour (compétence de barde : Inspiration, Encouragement +1, fascination pour 2 créatures, contre-chant)
Équipement de combat : 2 bâtons fumigène, 2 sacoches immobilisantes, 3 parchemins de soins légers, 2 parchemins de dissipation de la magie, 2 parchemins de déplacement, 2 parchemins de détection de l'invisibilité.
Sorts de barde connu (CL 5ème) :
2eme (2/jour) –- Poussière scintillante (DD 17), cacophonie (DD 17), suggestion (DD 17)
1er (5/jour) -- corde animée (DD 16, attaque de contact à distance +15), charme-personne (DD 16), Fou rire de Tasha (DD 16), ventriloquie (DD 16)
0 (3/jour) -- lumières dansantes, stupéfaction (DD 15), bruit de fantôme (DD 15), berceuse (DD 15), la main de mage, a indiqué la magie
Pouvoirs magiques (CL 20ème) :
À volonté -- invisibilité (sur elle seulement), changement de plan (Plans élémentaires et plans matériel seulement)
1/jour -– Création de nourriture et d'eau, Création de vin (sort similaire à création d'eau, cf. pouvoirs magiques de djinn noble), création majeure (la matière végétale créée est permanente), image prédéterminée (DD 20), Vent divin. Une fois par jour, Dunyazad peut utiliser forme gazeuse (comme le sort pendant une heure maximum).

Possessions : Équipement de combat plus un arc long composite de maître (+2), amulette des poings invincibles +1, bracelets d'armure +2, anneau de protection +2, cape de charisme +2, gants de dextérité +2, flûte de maître.
Cyclone (Sur). Une fois toutes les 10 minutes, Dunyazad peut se transformer en un petit cyclone. Sous cette forme, elle se déplace à sa vitesse normale, soit dans les airs, soit sur la surface de son choix.
Le cyclone fait 1,50 mètre de diamètre à la base, pour un diamètre maximal de 9 mètres à son extrémité. Sa hauteur maximale est égale à 15 mètres. Dunyazad peut le moduler comme elle le souhaite, mais sans jamais descendre en dessous de 3 mètres.
Elle peut rester sous sa forme de tourbillon pendant 7 rounds maximum. ; voir le Manuel des monstres pour plus de détails ou ici.


Maîtrise de l’air (Ext). Les créatures volantes subissent une pénalité de –1 aux jets d’attaque et de dégâts contre Dunyazad.

Tactique : Dunyazad a un sale caractère et laisse rarement les étrangers seuls. Elle n'a également aucune intention de permettre à des bandits ou à des monstres mauvais d’employer l'oasis comme un campement de base pour des raids sur les caravanes marchandes et les routes proches. À cet effet, elle a l’habitude de se déplacer invisible, et elle étudie soigneusement les étrangers.
Elle examine parfois le courage d'un nouveau venu par un sort de charme personne et attire le sujet dans les profondeurs de l'oasis pour une conversation concernant les raisons de la présence de son groupe à l’oasis. Elle pourrait également créer une image prédéterminée d'un groupe de brigands creusant (ou enterrant) un coffre au trésor dans le désert puis se laissant aller à la boisson, pour finalement s’entretuer, ou simplement s’éloigner furtivement dans les ombres. Dunyazad trouve les réactions des étrangers à cette image tout à fait instructives.

De temps en temps, Dunyazad sème le dissension parmi les étrangers en employant sa compétence d’Escamotage pour leur dérober des objets importants. Elle peut échanger ces objets entre différents personnages ou les voler tout simplement (bien qu'elle n’est pas l’habitude de faire cela à moins qu'elle ne projette de les attaquer).
En combat, Dunyazad lit un parchemin de déplacement et siffle les félins de l'oasis -- elle les a formés pour répondre à son appel. Puis elle jette poussière scintillante sur l'ennemi et emploie sa musique bardique pour inspirer du courage aux félins. Tout en maintenant l'effet, Dunyazad utilise son don d’attaque éclair pour frapper les ennemis paraissant les plus dangereux. Après quelques rounds, Dunyazad cesse de maintenir l'effet de courage et utilise un sort der suggestion ou Fou rire de Tasha sur les ennemis physiquement dangereux. Contre des jeteurs de sorts, elle emploie le sort cacophonie en faisant attention, si possible, à ne pas viser les félins. Si tous les félins sont tués ou éliminés, Dunyazad prend la forme d’un cyclone et charge les rangs ennemis.
 

PS : Le fichier Pdf est complet avec les monstres et leurs caractéristiques.
 

 

A propos des auteurs
Skip Williams s’occupe de projets indépendants pour différentes compagnies de jeu et fut le Sage de Dragon Magasine durant 18 années. Skip est le Co-concepteur de la 3ème d'édition de D&D et l'architecte en chef du Manuel des monstres. Quand il ne conçoit pas de rapides et cruelles décès pour les personnages joueurs, Skip musarde dans sa cuisine ou son jardin (Les lapins et les cerfs ne sont pas les amis de Skip) ou des travaux pour réparer et améliorer la ferme vieille d'un siècle qu'il partage avec son épouse, Penny, et une ménagerie grandissante d’animaux de compagnie.

Penny Williams a rejoint l'industrie du jeu de rôle en tant qu’expert des questions de jeux pour TSR, Inc. dans les années 80. Depuis lors, elle a été Coordonnatrice de réseau de RPGA, rédactrice de PolyhedronNewszine et coordinatrice et rédactrice en chef pour le service de R&D de Wizards of the Coast, Inc. Maintenant une indépendante très occupée, Penny publie pour plusieurs compagnies de jeu et exécute le programme de test en ligne pour des produits de Wizards. Quand elle n’aide pas pour faire souffrir avec cruauté et tuer les PJs entre les mains des concepteurs, Penny fait de la confiture, fabrique des puzzles, et est la préceptrice d’étudiants en maths et en sciences.
 

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DnD 2008

 

Par Skip and Penny Williams

Traduit par Syrinity pour DnD

 

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