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L'oasis des palmiers siffleurs convient aux niveaux 10-13
et peut être employé avec n’importe quelle campagne de D&D.
Une oasis offre un refuge à la chaleur étouffante de désert. Le voyageur las
peut se détendre à l’ombre, étancher sa soif, se débarrasser du sable et de
la poussière, et peut-être apprécier la douceur de quelques fruits
indigènes. Durant un long voyage dans le désert, une oasis verdoyante peut
littéralement vous sauver. Les oasis sont un arrêt momentané aux voyageurs,
mais beaucoup ont également des résidants permanents. Une grande oasis sur
un itinéraire fortement utilisé de caravanes pourrait détenir un village ou
une ville. Une oasis plus isolée pourrait juste accueillir quelques âmes ou
une colonie de bêtes sauvages. Parfois des créatures hostiles entrent dans
une oasis. Après tout, il est plus facile (et beaucoup plus plaisant) de
trouver une proie à la fraîcheur des ombres d'une oasis qu’à travers les
dunes et le sables brûlants.
Quelques oasis contracte de sinistres réputations concernant leurs
résidants. L'oasis des palmiers siffleurs est l'une de ces dernières. Les
gens du pays visitent l'endroit seulement quand ils le doivent absolument.
Quand ils campent ici pour la nuit, les gens du pays font attention à rester
à l’intérieur d’une palissade construite par des mains invisibles et
bouchent leurs oreilles pour ne pas entendre la musique captivante jouée
dans les palmes des arbres. Le matin, le sage visiteur cueille quelques
fruits des arbres, remplit ses cantines, et repart rapidement.
Toile de fond pour le MD
La djinn Dunyazad appelle sa maison l'oasis des palmiers siffleurs. Elle la
partage, fièrement et respectueusement avec de grands félins du désert.
Dunyazad vient d'une longue lignée de djinn qui est allié avec les dragons
de bronze. Au cours des ans, Dunyazad a fait beaucoup d’excursions sur le
plan matériel, souvent à la demande d'un dragon de bronze, et elle en est
venue à appréciée le lieu Dunyazad aime en particulier le désert avec ses
paysages ouverts et (de temps en temps) ses vents puissants. Bien qu'elle
aime voler au-dessus du désert pendant des heures, elle a également plaisir
à se reposer parmi les palmiers, les bassins, et les arbres fruitiers de
l'oasis.
Dunyazad aime la musique et est un barde d'une compétence certaine. Elle
emploie son pouvoir de « création majeure » pour créer des flûtes, des
sifflets, et autres instruments à vent. Elle façonne également les bois de
l'oasis pour fabriquer des instruments et vend ses ouvrage aux négociants
occasionnels qui passent leur chemin. Quand elle est venue la première fois
à l'oasis, Dunyazad a littéralement joué au félin et la souris avec les
grands félins qui vivaient ici. Sa magie et sa capacité de vole l'ont
prévenu de tout danger sérieux. Au cours des années, les félins ont appris à
tolérer la présence de Dunyazad et même à penser à elle en tant qu'une des
leurs.
Bien qu'elle aime à maintenir une certaine intimité, Dunyazad aime également
recevoir des visiteurs de temps en temps, et elle comprend que la plupart
des résidants du plan matériel doivent simplement se reposer et recouvrer
des forces à l’oasis pour récupérer des difficultés du voyage du désert.
Pour s’adapter à ces visiteurs, Dunyazad a construit une palissade pour les
prémunir des félins.
En visiteurs ou non, Dunyazad aime à flâner sous le clair de lune et jouer
de sa flûte, envoyant sa musique hanter l’air du désert. Puisque Dunyazad a
l’habitude de jouer pendant qu'elle vole, la musique semble venir des
arbres, et a ainsi donnée son nom à ce lieu.
Préparation
Tel que présenté ici, l'oasis est plus à sa place dans une mer de sable ou
en plein désert que rapportée au milieu de verdure ou d’une forêt flanquée
d’une dune au soleil écrasant. Le lieu se place aussi bien dans n'importe
quelle sorte de zone raisonnablement aride, tel qu'un désert rocheux voir
même une prairie suffisamment sèche. De toute façon, l'oasis possède la
seule eau et les seuls grands arbres sur cent kilomètres à la ronde. Elle se
trouve loin de tout lieu et de tout puits en dehors des sentiers battus. Les
PJs pourraient y arriver en recherchant une ruine ou en essayant de prendre
un raccourci à travers le désert. Ou bien quelque chose de spéciale, qui
aspire de force les PJs :
1 - Des brigands ou des voleurs ont volés quelque chose d’important(ou
peut-être de dangereux) et se sont sauvés à travers le désert. Les PJs sont
loués pour pister les coupables.
Peut-être les voleurs rejoignent-ils une cache quelque part dans les régions
proches, ou peut-être souhaitent-ils simplement perdre leurs poursuivants
dans le désert. Les PJs pourraient les rattraper à leur arrivée à l'oasis,
ou ils pourraient être obligés de se reposer à l'oasis pendant quelque temps
avant de reprendre leur poursuite. Dans l'un ou l'autre cas, Dunyazad est
très probablement disposée a laissé le conflit se dérouler entre les deux
groupes, mais comme elle est profondément bienfaisante, elle peut se
retourner contre toute personne qui agit trop méchamment en sa présence.
2 - Un négociant veut louer des gardes pour une expédition vers un endroit
secret dans le désert. Si les PJs acceptent ce travail, le négociant refuse
de leur donner leur destination. Un rival essayera de suborner les PJs pour
apprendre où le groupe se dirige. Une fois dans le désert, les PJs et leurs
employeurs doivent utiliser tous leurs ruses et ficelles pour échapper à
leur poursuivants.
Le négociant se dirige vers l'oasis pour acheter les instruments de musique
de Dunyazad. Il a promis de protéger l'intimité du djinn et refuse
d'indiquer sa destination ou la source de ses articles. Le travail de
Dunyazad est de bonne qualité, mais pas assez pour expliquer l’intérêt de ce
voyage. Peut-être le négociant cache-t-il un autre secret, comme le lieu
d'un trésor perdu ou caché dans ou proche de l'oasis, ou peut-être tout
simplement que les rivaux du négociant ont la curiosité de connaître la
Djinn.
3 - Un groupe d'aventuriers en mauvais états se remet de ses blessures dans
un campement au bord du désert. Ils disent qu'ils ont récupérés un immense
trésor sous les sables du désert. Ils ont cependant perdu tout leur butin
dans une oasis hantée où des voix désincarnées les ont rendus fous et des
mains invisibles ont saisies leurs marchandises.
Les PCs pourraient être attentif à leur histoire, mais ils l'entendent très
probablement d’une oreille distraite. L'oasis « hantée » pourrait être
l'oasis de Dunyazad, et les « fantômes » pourraient être Dunyazad utilisant
sa voix, sa musique, et ses sorts contre le groupe. Dunyazad pourrait avoir
pris le trésor, ou, ce qui est plus probable, les aventuriers se sont
disputés à propos du butin et Dunyazad, dégoûté de leur réaction, les a
chassés. Alternativement, l'incident pourrait s'être produit ailleurs. Si
les PJs enquêtent, l'information qu'ils obtiennent les dirige vers l'oasis des
palmiers siffleurs, qui tend fortement à figurer dans toute sorte de contes
locaux.
Si les PCs parte à la recherche du trésor, Dunyazad est enclin à leur
rendre, ou sa majeure partie. Cependant, d'autres créatures pourraient
vouloir le butin pour elles-mêmes. Presque n'importe quels rivaux des
aventuriers jusqu’à un ou deux dragons bleus pourraient vouloir les
concurrencer pour le trésor.
4 - Une rumeur raconte qu'une immense ville oubliée a émergé des sables du
désert.
L'oasis des palmiers siffleurs pourrait simplement se trouver sur
l'itinéraire de cette ville, ou ce pourrait être une borne essentielle pour
localiser le lieu. La rumeur elle-même pourrait le prouver, ou peut-être un
efrit ou toute autre créature mauvaise aurait inventé ladite rumeur pour
amener des victimes à sa tanière. Dunyazad pourrait avertir les personnages
avant qu'ils ne tombent dans le piège, ou les aider à récupérer après qu'ils
leur aient échappé, voir même peut-être les aider à se préparer pour une
deuxième incursion. Naturellement, la rumeur pourrait être vraie, et les
conseils de Dunyazad pourraient prouver la valeur de la chose aux
personnages se préparant à explorer le lieu.
Visite de l'oasis (Ballade niveau 10-13)
Lisez le texte ci-dessous alors que les PJs approchent de l'oasis. Le texte
prépare la visite des PJs par temps clair dans une oasis située dans un
désert chaud et sablonneux.
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Le ciel au dessus de vos tête est aussi clair et bleu que le saphir le plus
fin. Pas un seul nuage ne trouble sa beauté azurée, excepté un lieu pas très
loin situé devant vous. A travers la chaleur miroitante, une pointe de vert
ressort. De grands arbres se détachent sur le ciel clair, et des
broussailles épaisses se développent à leurs ombres. Un petit cumulus s’est
accroché au-dessus du lieu, suggérant une source d’eau. |
L'oasis fait environ 1,6 Km de large, avec deux bassins et plusieurs
bosquets. Des lacets d'eau claire serpentent à travers les arbres et
s’arrête dans le sable après une centaine de mètres. L'endroit possède
également plusieurs affleurements rocheux avec des cavités et des cavernes
où les « félins » résidents en ont fait leurs tanières.
Dunyazad a choisi une partie ombragée à une extrémité de l'oasis pour la
palissade. Elle l’a construite avec des troncs d'arbre d’environ 30
centimètres d’épaisseur (ou de diamètre) et de 6 mètres de haut. Ils sont
placés en un carré de 17 mètres de côté et légèrement inclinés vers
l'extérieur pour décourager les grimpeurs. Il y a une porte en bois qui peut
être fermée avec de solides cordes.
À l'intérieur du lieu, un espace ouvert et sablonneux garnis de quelques
poteaux pour attacher des animaux. Deux anneaux de pierre sur le sable
offrent des emplacements pour établir des feux de camp.
La palissade est éloignée au maximum des tanières des félins tout en étant
encore à l'intérieur de l'oasis. Elle est également éloignée d’environ cent
mètres de la source d'eau la plus proche. Les gens peuvent se barricader à
l’intérieur pour être protégés des félins, mais ils doivent vivre sur la
nourriture et l'eau qu'ils apportent avec eux. Dunyazad l'a prévue de cette
façon. Elle souhaite la bienvenue à l'invité occasionnel, mais ne souhaite
pas qu'ils restent trop longtemps.
Lisez ou paraphrasez le texte suivant si les PJs décident de s'arrêter à
l'oasis.
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L'eau scintille à la lumière du soleil, et les palmes fournissent une ombre
bienvenue. Une douce brise fait bouger les branches des palmiers, et elle
semble porter avec elle une chanson, comme un souffle dans l'air chaud.
Reposez-vous et soignez-vous ici,
A coté des palmiers siffleurs.
Laissez votre conscience être votre guide,
Et sommeilliez sous les palmiers siffleurs.
Si votre coeur est vrai et votre esprit de lumière,
Vous êtes bienvenu aux palmiers siffleurs.
Dormez et passez sans risque la nuit
Racontez vos secrets aux palmiers siffleurs.
Votre plus grand souhait, vos désirs ardents;
Révélez votre coeur aux palmiers siffleurs.
Ne donnez pas dans l'avarice ou la colère
Quand vous vous trouvez sous les palmiers siffleurs.
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Créatures
Comme noté plus tôt, Dunyazad partage l'oasis avec le respect de grands
félins. Ces animaux pourraient être de n'importe quels types, selon la
dangerosité que vous souhaitez créer dans l'oasis.
Guépards (3-5) : PdV 19 chacun ; MM 1.
Lions (6-10) : PdV 32 chacun ; MM 1.
Lions sanguinaires (6-10) : PdV 60 chacun ; MM 1.
Tactique : Les grands félins préfèrent attaquer après le coucher du soleil,
se déplaçant rapidement et tranquillement. Ils attaquent instinctivement les
proies les plus faibles -- s'ils peuvent les atteindre. Une fois qu'ils
choisissent une cible, ils continuent à l’attaquer jusqu'à ce que la proie
soit morte. Ils se retirent dans les taillis s’ils sont réduit à 25% ou
moins de leurs points de vie originaux.
Dunyazad
N° 10
Djinn Noble Femelle Barde 5ème niveau
Extérieur (Air, extraplanaire) de taille G
Dés de vie : 12d8+14 (72pv)
Initiative : +9
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (parfaite)
Classe d’armure : 21 (–1 taille, +5 Dex, +3 naturelle, +2 armure, +2
détournement), contact 16, pris au dépourvu 16.
Attaque de base/lutte : +10/+17
Attaque : coup (+16 corps à corps, 1d8+4) mêlée ; Arc long composite
+15/+10 (1d10+2) à distance
Attaque à outrance : 2 coups (+10 corps à corps, 1d8+4)
Attaque spéciale : Cyclone
Défense spéciale : Maîtrise de l'air
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : cyclone, maîtrise de l’air, pouvoirs magiques
Particularités : changement de plan, immunité contre l’acide,
télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m).
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +8, Vol +11
Caractéristiques : For 16, Dex 21, Con 14, Int 14, Sag 15, Cha 21
Compétences : Art de la magie +12, Artisanat (Travail du bois) +12,
Concentration +12, Connaissances (Histoire) +12, Déplacement silencieux +15,
Déguisement +13, Détection +12, Diplomatie +7, Discrétion +1, Dressage +9,
Escamotage +13, Estimation +12 Objets en bois + 14), Évasion +15, Maîtrise
des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +12, Premier secours
+4, Profession (herboriste) +10, Psychologie +12, Représentation
(Instruments à vent) +14,
Dons : Attaques éclair, Attaques réflexes, Esquive, Magie de guerre,
Science de l’initiative, Souplesse du serpent
Langages : Aérien, Céleste, Commun, Ignée.
Actions spéciales : musique bardique 5/jour (compétence de barde :
Inspiration, Encouragement +1, fascination pour 2 créatures, contre-chant)
Équipement de combat : 2 bâtons fumigène, 2 sacoches immobilisantes,
3 parchemins de soins légers, 2 parchemins de dissipation de la magie, 2
parchemins de déplacement, 2 parchemins de détection de l'invisibilité.
Sorts de barde connu (CL 5ème) :
2eme (2/jour) –- Poussière scintillante (DD 17), cacophonie (DD 17),
suggestion (DD 17)
1er (5/jour) -- corde animée (DD 16, attaque de contact à distance
+15), charme-personne (DD 16), Fou rire de Tasha (DD 16), ventriloquie (DD
16)
0 (3/jour) -- lumières dansantes, stupéfaction (DD 15), bruit de
fantôme (DD 15), berceuse (DD 15), la main de mage, a indiqué la magie
Pouvoirs magiques (CL 20ème) :
À volonté -- invisibilité (sur elle seulement), changement de plan
(Plans élémentaires et plans matériel seulement)
1/jour -– Création de nourriture et d'eau, Création de vin (sort
similaire à création d'eau, cf. pouvoirs magiques de djinn noble), création
majeure (la matière végétale créée est permanente), image prédéterminée (DD
20), Vent divin. Une fois par jour, Dunyazad peut utiliser forme gazeuse
(comme le sort pendant une heure maximum).
Possessions : Équipement de combat plus un arc long composite de
maître (+2), amulette des poings invincibles +1, bracelets d'armure +2,
anneau de protection +2, cape de charisme +2, gants de dextérité +2, flûte
de maître.
Cyclone (Sur). Une fois toutes les 10 minutes, Dunyazad peut se
transformer en un petit cyclone. Sous cette forme, elle se déplace à sa
vitesse normale, soit dans les airs, soit sur la surface de son choix.
Le cyclone fait 1,50 mètre de diamètre à la base, pour un diamètre maximal
de 9 mètres à son extrémité. Sa hauteur maximale est égale à 15 mètres.
Dunyazad peut le moduler comme elle le souhaite, mais sans jamais descendre
en dessous de 3 mètres.
Elle peut rester sous sa forme de tourbillon pendant 7 rounds maximum. ;
voir le Manuel des monstres pour plus de détails
ou ici.
Maîtrise de l’air (Ext). Les créatures volantes subissent une
pénalité de –1 aux jets d’attaque et de dégâts contre Dunyazad.
Tactique : Dunyazad a un sale caractère et laisse rarement les
étrangers seuls. Elle n'a également aucune intention de permettre à des
bandits ou à des monstres mauvais d’employer l'oasis comme un campement de
base pour des raids sur les caravanes marchandes et les routes proches. À
cet effet, elle a l’habitude de se déplacer invisible, et elle étudie
soigneusement les étrangers.
Elle examine parfois le courage d'un nouveau venu par un sort de charme
personne et attire le sujet dans les profondeurs de l'oasis pour une
conversation concernant les raisons de la présence de son groupe à l’oasis.
Elle pourrait également créer une image prédéterminée d'un groupe de
brigands creusant (ou enterrant) un coffre au trésor dans le désert puis se
laissant aller à la boisson, pour finalement s’entretuer, ou simplement
s’éloigner furtivement dans les ombres. Dunyazad trouve les réactions des
étrangers à cette image tout à fait instructives.
De temps en temps, Dunyazad sème le dissension parmi les étrangers en
employant sa compétence d’Escamotage pour leur dérober des objets
importants. Elle peut échanger ces objets entre différents personnages ou
les voler tout simplement (bien qu'elle n’est pas l’habitude de faire cela à
moins qu'elle ne projette de les attaquer).
En combat, Dunyazad lit un parchemin de déplacement et siffle les félins de
l'oasis -- elle les a formés pour répondre à son appel. Puis elle jette
poussière scintillante sur l'ennemi et emploie sa musique bardique pour
inspirer du courage aux félins. Tout en maintenant l'effet, Dunyazad utilise
son don d’attaque éclair pour frapper les ennemis paraissant les plus
dangereux. Après quelques rounds, Dunyazad cesse de maintenir l'effet de
courage et utilise un sort der suggestion ou Fou rire de Tasha sur les
ennemis physiquement dangereux. Contre des jeteurs de sorts, elle emploie le
sort cacophonie en faisant attention, si possible, à ne pas viser les
félins. Si tous les félins sont tués ou éliminés, Dunyazad prend la forme
d’un cyclone et charge les rangs ennemis.
PS : Le fichier Pdf est
complet avec les monstres et leurs caractéristiques.

A propos des auteurs
Skip Williams s’occupe de projets indépendants pour différentes compagnies
de jeu et fut le Sage de Dragon Magasine durant 18 années. Skip est le Co-concepteur de la 3ème d'édition de D&D et l'architecte en chef du Manuel
des monstres. Quand il ne conçoit pas de rapides et cruelles décès pour les
personnages joueurs, Skip musarde dans sa cuisine ou son jardin (Les lapins
et les cerfs ne sont pas les amis de Skip) ou des travaux pour réparer et
améliorer la ferme vieille d'un siècle qu'il partage avec son épouse, Penny,
et une ménagerie grandissante d’animaux de compagnie.
Penny Williams a rejoint l'industrie du jeu de rôle en tant qu’expert des
questions de jeux pour TSR, Inc. dans les années 80. Depuis lors, elle a été
Coordonnatrice de réseau de RPGA, rédactrice de PolyhedronNewszine et
coordinatrice et rédactrice en chef pour le service de R&D de Wizards of the
Coast, Inc. Maintenant une indépendante très occupée, Penny publie pour
plusieurs compagnies de jeu et exécute le programme de test en ligne pour
des produits de Wizards. Quand elle n’aide pas pour faire souffrir avec
cruauté et tuer les PJs entre les mains des concepteurs, Penny fait de la
confiture, fabrique des puzzles, et est la préceptrice d’étudiants en maths
et en sciences.
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