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La Crypte Noire

Scénario D&D N° 2 à 3

[ Retour au choix ]

 

 

Contexte : (pour le MJ seulement), la crypte est vieille de plusieurs centaines d'années. À l'origine, ce fut une chambre mortuaire construite par une race inconnue et oubliée depuis fort longtemps, Elle est restée à l’abri des regards indiscrets et n’a pas été dérangé depuis deux ou trois siècles. Puis lors de sa découverte, elle fut ouverte et pillée de ses biens; suite à cela un groupe de bandits (On dit encore que c’était des fugitifs d’un culte démoniaque; c’est difficile à dire) a déniché une cachette secrète derrière les tombeaux originaux. Plus tard, d'autres locataires se sont installés ici. Il est maintenant occupé par une tribu de troglodytes qui l'utilise comme base pour effectuer des raids sur les villages humains voisins et les lieux de vie elfiques.

Entrée extérieure: La crypte est construite à l’intérieure d’une montagne

1: C'est une grande chambre. Le plancher est humide à cause du suintement des eaux souterraines qui traverse le plafond. Il y a un jeu complexe de portes doubles en cuivre, ouvertes légèrement, qui mène dans la zone 1a.
Sur un jet de détection de 15, les joueurs remarqueront des traces de troglodytes allant de l'entrée aux portes à deux battants.
Un essaim de chauves-souris (Manuel des Monstres, p.196) vit ici. Si les joueurs sont bruyants, ils éveilleront les chauves-souris et l'essaim attaquera.

1a: la chambre extérieure de la crypte. Les portes à deux battants menant à la chambre intérieure sont eux aussi entrebâillées; ces portes sont bien plus détériorées en raison de l'humidité importante. Si les joueurs n'ont pas découvert les traces des troglodytes dans le secteur 1, ils doivent faire un second tirage ici.

2: La porte en pierre de la crypte est grande ouverte. Cette chambre a été minutieusement peinte, mais la décoration est fortement détériorée. Si les joueurs n'ont toujours pas découvert les traces des troglodytes dans le secteur 1 ou 1a. Ils doivent de nouveau faire un tirage de compétence sur la détection.

3a : Il y a des portes en pierre sur le pourtour de la pièce. Chaque porte est marquée avec le nom du décédé dans une écriture complexe. Personne dans le groupe ne peut lire les noms; c'est une langue oubliée et perdue depuis des siècles. Dé de 24 sur la Force pour ouvrir n'importe quelles portes; deux personnes peuvent pousser ensemble (utiliser la Force la plus haute + ½ du deuxième joueur pour ouvrir une porte).

Il y a un judas dans la porte de la chambre 3d, un tirage de 25 est nécessaire pour que le groupe le découvre. Il y a 5 % de chance qu'un troglodyte (Manuel des Monstres 1, p. 179, avec des modifications expliquées ci-dessous) observe par le trou du judas. S'il en est ainsi le troglodyte barricade la porte de l'autre côté (Jet de 22 en perception auditive pour le groupe pour l'entendre; désormais cette porte ne peut plus être ouverte) et va alerter le reste de la bande. Trois minutes plus tard, les troglodytes, accompagnés de leurs lézards domestiqués, attaqueront le groupe en force, apparaissant simultanément des trois chambres mortuaires - deux troglodytes provenant de chaque directions; Un lézard domestiqués accompagnant la paire de troglodytes dans la chambre 3b et l'autre lézard avec une paire de troglodyte dans la pièce 3c. Si le groupe réussi à pénétrer dans les chambres 3b ou 3c, ils rencontreront un lézard et deux troglodytes émergeant du passage secret; deux rounds plus tard, l'autre lézard et le reste des troglodytes passeront par la porte et attaqueront par l'autre côté! (Cependant les membres du groupe non engagés et les compagnons animaux, peuvent entendre le deuxième groupe de troglodytes arriver.)


3b, 3c et 3d : Chaque chambre mortuaire est minutieusement décorée et contient un sarcophage en pierre. Chaque dalle est entrebâillée, à l’intérieur de vieux os éparpillés (humanoïdes de type indéterminé). Il n'y a aucun trésor et rien de significatif; les voleurs sont venus et sont repartis il y a sûrement très longtemps. La chambre 3d est plus élaborée que les deux autres; le roi/chef/haut prêtre a été enterré là.
 

DD20 sur la détection pour trouver la porte secrète sur le mur oppose à l’entrée principale. Elle est fermée à clef.
DD 22 sur Crochetage pour l’ouvrir.
 

Entre 3b, 3c, ou 3d et 4 : Ces passages sont de la largeur d’un homme (ou d’un troglodyte). Tirage DD 10 sur la Connaissance (Architecture ou Construction) pour remarquer que les passages sont construits dans un style différent (et avec un niveau d'habileté et de compétence bien inférieur que les chambres mortuaires.
Tandis que dans le passage situé entre les pièces 3d et 4, il y a 5% de chance de rencontrer un troglodyte arrivé par l'autre voie. Des animaux compagnons peuvent sentir et réagir face à la présence des lézards dans le secteur 4.

4: Les deux lézards domestiqués (Manuel des Monstres 1, p. 199) sont enchaînés à ces murs quand les Troglodytes n’ont pas besoin d’eux. Les chaînes sont assez longues pour que personne ne puisse passer sans se faire attaquer par les lézards, ils attaqueront tout individu qui n'est pas un troglodyte.

Si les joueurs n'ont pas rencontré les troglodytes avant d’être l'arrivée ici et s’ils se font attaqués par les lézards à cet endroit ou les réveillent, les troglodytes seront alertés. Si les joueurs réussissent à soumettre ou à éviter les lézards et qu’ils utilisent même une légère source de lumière, une fois qu'ils seront dans le secteur 4, les troglodytes (qui possèdent la vision dans le noir, et n'utilise donc pas de torches) seront alertés.

Quand les troglodytes seront alertés, le chef et trois autres troglodytes se précipiteront dans la zone 4, les armes sorties et prêt à combattre. Ils se battront jusqu'à :
• Ce que le groupe soit détruit, ou
• Ce que le chef, ou deux des autres troglodytes, soit tués ou mis hors d’usage.

Dans ce dernier cas, les troglodytes survivant fuiront dans la zone 6.

Les deux autres troglodytes se regrouperont aussi dans la zone 6 quand l'alarme sera donnée pour garder les oeufs. Ces derniers et tous les troglodytes qui les rejoindrai ici, se battront jusqu’à la mort.

5: C'est le lieu de vie principal des troglodytes. S'ils n'ont pas précédemment été alertés de l’arrivé du groupe, ils seront maintenant d’avantage sur leurs gardes! Voici le trésor des Troglodytes disséminé dans leur nid (les troglodytes ont peu de compétences pour les taches ménagères) :
• Une douzaine de javelots troglodyte - leur valeur marchande est seulement de 8 pièces d'argent chacun parce qu'ils sont moches et semble mal fabriqués; quoique qu’ils fonctionnent convenablement •
• Deux épées courtes
• Une étoile du matin.
• Quatre lanternes à capuchon d'acier.
• un marteau de guerre nain de maître.
• La robe déchirée et râpée d'un magicien, elle appartenait autrefois à un magicien qui l’a déchirée quand les troglodytes l'on attrapé dans son lit pendant son sommeil - Dé de 20 sur fouille, la recherche dans les poches de la robe révélera un anneau à sorts, mineur, qui est vide et une potion de soins légers étiquetée comme tel sur la fiole.
• 15 mètre de corde.
• un tube à carte, contenant des cartes locales.
• une guitare.
• Des outils d’artisans pour une valeur de 25 Po, y compris un couple de magnifiques grands marteaux de forgeron.
• 34 Po, 65 Pa et 31 Pc.

Le passage sortant vers le nord est muré en haut. Dé de 27 (Vigueur) pour ouvrir le passage en utilisant les marteaux de forgeron. Deux personnes peuvent détruire le mur simultanément, chacun frappant le mur à tour de rôle pour en détruire l’éboulis (2 coup en tout/round).

6: Le dépôt et cuisine des troglodytes; sont aussi présent une couvée de six oeufs troglodytes.
La statue dans le coin est une représentation de maître d'un humanoïde de 1,80 mètre avec des doigts longs et osseux et un visage plat. Il est paré de plusieurs couches de robes et tient un grand bâton. La statue vaudrait une fortune si vous pouviez l’emmener pour la vendre à un collectionneur. Mais ce n’est pas possible; il existe un sort qui la maintient fixée au sol.
Dé de 22 sur Détection pour découvrir la porte secrète située derrière la statue. Dé de 26 sur Crochetage pour l’ouvrir.

7: Cette partie de la crypte a été modifié en chambre forte par Nognor, un sorcier mauvais et ambitieux qui est maintenant mort depuis longtemps (nous le pensons ... et nous l’espérons). Ces passages n'ont pas été utilisés depuis des centaines d'années. Dé de 5 sur Détection pour remarquer que les troglodytes ne sont jamais venus ici.

8: Il y a un pont en bois rachitique enjambant une fosse de 5 mètres de largeur. Dans la fosse quelque chose ressemblant à du goudron ou à du pétrole; c'est en réalité un pouding noir (Manuel des Monstres, p. 201) que Nognor a capturé et, au moyen d'une malédiction, a emprisonné ici pour servir de piège. Le pouding a les mêmes caractéristiques comme indiquées dans le Manuel, mais il ne peut pas se déplacer de la fosse ou attaquer quelqu'un sur le pont. La sort a rendu le pouding immortel ... immortel mais il n'a pas mangé depuis deux siècles. Le pont fut autrefois un piège mécanique, mais le mécanisme s'est détérioré avec l'âge et ne fonctionne plus tout à fait comme prévu. On pouvait utiliser un mécanisme de désarmement, qui permettait à Nognor de traverser sans tomber dans son propre piège, mais il ne fonctionne plus.
Dé de 18 sur Équilibre par personnage (et pour un joueur à la fois) afin de traverser le pont de façon attentionnée – Les Halflings ou les gnomes ont un bonus de +5 parce qu'ils sont petits et légers, et donc probablement moins assujetti au déclenchement du mécanisme. Si le personnage réussit et s'il est assez intelligent pour s’assurer avec une corde, les joueurs peuvent s’installer un chemin sécurisé.

9: Cette porte possède un sort permanent de bouche magique. Quand la première personne arrive à 3 mètres de la porte, elle annonce d'une voix forte :

 

« REPARTEZ! REPARTEZ! NE VOUS APPROCHEZ PAS, CAR LA MORT VOUS ATTEND A L’INTÉRIEUR ! LA MALÉDICTION DE NOGNOR SERA SUR VOUS SI VOUS NE PRENEZ PAS UN AUTRE CHOIX »


Il n'y a aucune malédiction - Nognor est un peu m'as-tu-vu et un bluffeur. Cependant, si, après un pas supplémentaire en avant, Le joueur rate son jet de sauvegarde (Dé de 25) sur la vigueur, il croira sentir un picotement magique et devrait ensuite être encouragé à croire qu'il a été maudit. N’est-ce pas amusant ?

10: La chambre aux trésors de Nognor. Elle est gardée par un zombi Goblour (De taille M Manuel des Monstres, p. 105). Une fois que le zombi est détruit, vous aurez accès au trésor :
• 551 pièces d'or.
• une épée longue magique +1 avec le pouvoir choc.
• Un bijou valant 645 pièces d'or.
• Plusieurs fioles de potion, dont le contenu s'est évaporé il y a des années - les fioles pourraient être vendues 25 Po.
• Un bâton magique +2 avec le pouvoir dansant. Cette arme a un inconvénient : la première fois qu'il est utilisé dans le combat, la peau de l'utilisateur tourne à la couleur orange. Cet effet dure tant qu'il porte l'arme.


Le nid des Troglodyte: Il y a six troglodytes adultes dans le nid. Ce sont ceux décrits dans le Manuel des Monstre à la page 246, avec les modifications suivantes :
• Le chef est de niveau 3, possède 21 points de vie et porte une lourde masse (1d8+1, x2) au lieu d'un club.
• Un des autres troglodytes utilise une hache à 1 main (1d6+2, x3) au lieu d'un club.
• Les troglodytes n'utilisent pas de javelots à l'intérieur. Ils ont l’habitude de les utiliser à, mais ... Comme votre maman le dit, c’est toujours drôle jusqu'à ce que quelqu'un perde un oeil.

 

 

DnD 2007

Par Michael Morley, traduit par DnD

 

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