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Préparatifs
Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon (MD) aura besoin d'un
exemplaire des trois livres de règles de D&D: le Manuel des Joueurs, le
Guide du Maître et le Bestiaire Monstrueux. Dans le texte de l'aventure, les
passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou
repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets
apparaissent dans l'appendice 1.
Introduction
L'Amulette du Mage est une courte aventure pour 6 personnages nouvellement
créés. Cette aventure tourne autour de Corian, un jeune sorcier de Serdiléne.
Encore apprenti, Corian a découvert une lettre écrite par un confrère nommé
Eralion, où ce dernier décrit sa tentative avortée de devenir une liche.
Une mystérieuse amulette portant d'étranges marques accompagnait la lettre.
Rejoint par de nouveaux compagnons (les Pjs), Corian se lance alors à la
recherche du donjon d'Eralion et de son supposé trésor sans protection.
Mais Corian n'est pas le seul à désirer découvrir les mystères du destin d'Eralion.
Des forces obscures sont à l'oeuvre, et rien ne pourra les arrêter dans leur
tentative d'obtenir l'Amulette du Mage. L'aventure elle même couvre le
voyage de Corian et de ses camarades sur la route qui les mènera du village
de Reme jusque dans les Collines Blondes, le site supposé du donjon d'Eralion.
L'aventure culminera par une embuscade avec la Némésis de Corian, Vortigern
qui essaiera de prendre l'amulette par la force. L'aventure reste
relativement dirigiste pour faciliter le travail du Mj, vous pouvez
néanmoins rajouter des péripéties sur la route. Il conviendra que l'un des
joueurs crée un magicien qui représentera Corian et de lui donner les
informations supplémentaires fournies en fin de scénario. Vous veillerez a
ce qu'il garde ces informations pour lui, tout du moins en début de partie.
Background
Il y a longtemps, avant le Chatiment Divin, Eralion était un mage bon et
serviable. Il était dévoué envers son patron divin, un dieu de la magie
rigide mais juste.
Puis vint le Châtiment, alors Eralion fuit vers les presqu'îles de Corveron
nouvellement créées. Le temps passa encore et l'ombre de la mort tomba sur
la vieux mage, lui faisant prendre conscience de sa propre mortalité. Son
coeur jadis si généreux commença à s'assombrir et son désir de vaincre la
mort se fit de plus en plus grand à chaque jour qui passait. Il commença
alors à chercher un moyen de prolonger sa vie déclinante.
Après moults recherches il entendit parler de la Fontaine de Jouvence, un
artefact légendaire situé sur un dominion divin dans la Mer Astrale, mais il
n'osa pas pénétrer dans les plans, ne possédant pas la puissance des mages
d'antan.
Finalement, il se tourna vers Orcus, le seigneur démon des morts-vivants,
l'implorant de lui offrir le secret de la non vie, le secret pour devenir
une liche. Orcus savait qu'Eralion ne possédait pas un pouvoir suffisant
pour compléter les rituels, car Eralion avait été obligé d'utiliser des
parchemins pour le contacter dans son palais d'ossements des Abysses. Orcus,
souriant cruellement, promit le secret de la lichéfaction à Eralion. Mais ce
secret avait un prix.
Orcus demanda à Eralion de lui offrir son ombre. « Un prix négligeable »
murmura Orcus depuis les Abysses. « Quelque chose dont tu n'auras plus
besoin après le rituel, une fois que les ténèbres seront devenus ta demeure
et ta vie éternelle ».
Eralion crut le seigneur démon, il étudia le rituel qu'Orcus lui enseigna et
finalement se rendit dans la ville de Reme pour acquérir plusieurs objets
nécessaires à la création de son phylactère. Une fois en possession de tout
le nécessaire à sa transformation, il envoya une lettre à son ami Feriblan
le fou ou il discutait de ses recherches sur la lichéfaction de manière
universitaire. Feriblan, connu pour ses pertes de mémoire ne lut jamais la
lettre et l'égara ainsi que l'objet qui l'accompagnait.
Eralion rentra dans son donjon et s'enferma dans son laboratoire. Il
commença alors le rituel, protégé par des zombis offert par le seigneur
démon lui même. Comme il prononçait les mots de pouvoir erroné et avalait la
potion de transformation, il réalisa que le démon l'avait trompé. Il sentit
son essence vitale lui échapper, se transformant en une Ombre à la solde du
Prince-démon.
Eralion devint le serviteur inconscient d'Orcus, piégé dans son propre
donjon, attendant, oublié du monde. Vingt ans plus tard, un jeune apprenti
sorcier nommé Corian entendit parler d'Eralion accidentellement. Durant les
derniers jours de son apprentissage chez son oncle, Corian et son maître
entreprirent un voyage vers la librairie de Feriblan le fou, dans la ville
de Reme.
Corian n'avait jamais apprécié les voyages jusque Reme, principalement car
il était forcé de parler avec Vortigern, l'apprenti de Feriblan et avec son
animal familier, un corbeau nommé 'Griffe'. Heureusement pour lui, il
réussit à éviter Vortigern cette fois ci. Alors qu'il lisait des documents
sans importance dans un salon isolé, Corian découvrit une note agrafée au
dos de l'un d'entre eux.
Quelle ne fut pas sa surprise en suivant les indications d'ouvrir un
compartiment secret contenant un parchemin et un étrange objet enrobé dans
un bout de tissu soyeux. Bien sur le parchemin était celui qu'Eralion avait
envoyé à Feriblan à sa derniére visite et l'objet était une amulette à la
forme inconnue. Les actions de Corian n'étaient cependant pas passées
inaperçues. Vortigern était rapidement devenu un mage de grand pouvoir,
déchargeant Feriblan de nombreuses taches en échange d'un accès illimité à
sa légendaire bibliothèque. Au travers de ses lectures dans des tomes moisis
et des livres oubliés, Vortigern découvrit le moyen d'invoquer un diablotin
depuis les neufs enfers.
Sacrifiant le familier qu'il avait invoqué pour lui même, Vortigern invoqua
la petite créature démoniaque pour qu'elle agisse comme son propre familier.
Le diablotin prit la forme du familier sacrifié, un corbeau, afin de ne pas
éveiller la suspicion. C'est sous cette forme donc que le diablotin surprit
Corian en train de découvrir l'amulette et le parchemin. Griffe rapporta sa
découverte à son maître, bien qu'il ne put lui dire le contenu du message.
À la fin de son apprentissage, Corian retourna voir Feriblan, prenant le
risque de le questionner sur Eralion.
« Eralion! Une liche?! », s'exclama le vieux mage. “ La magie requise pour
entreprendre une telle métamorphose était loin d'être à sa portée.”
Feriblan raconta ensuite à Corian que le donjon d'Eralion se trouvait dans
les Collines Blondes, il lui fit également part du bâton de pouvoir en
possession d'Eralion ainsi que des nombreux livres de sorts et objets de
valeur.
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Corian quitta le vieux mage déterminé à trouver la tour d'Eralion et les
objets qu'elle renferme. De plus si Eralion n'était pas une liche, le trésor
était sûrement sans protection.
Mais les actions de Corian n’étaient une fois de plus pas passées
inaperçues. Vortigern ordonna à son familier de surveiller le vieux mage et
Corian s'ils se rencontraient de nouveau. Une fois renseigné par celui-ci,
il fit rapidement le lien entre la visite de Corian, la lettre et l'objet.
Afin de conforter ses soupçons, Vortigern demanda à Griffe de consulter son
patron démoniaque, Dispater, qui confirma que l'amulette en possession de
Corian était liée au donjon d'Eralion.
Après s'être équipé pour son voyage vers les Collines Blondes, Corian se
rendit dans une taverne locale, La Strige Affamée, où il avait cloué une
demande d'aide pour son expédition. Il promettait une division à part égale
de tous les trésors trouvés et bien sur la gloire......
De son coté Vortigern fit de même et se lança sur la piste de Corian
accompagné de deux compagnons des plus louches.
Introduction pour les joueurs |

Dispater |
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Vous avez voyagé pendant quatre jours depuis Reme en compagnie de vos
nouveaux compagnons. La pluie et le temps nuageux vous ont accompagné depuis
votre départ, vous ralentissant et vous obligeant à voyager sous le couvert
d'un petit bois au nord de la route principal. Le soleil est visible à
l'horizon et vous avez l'impression qu'une force maléfique est à l'œuvre
pour vous empêcher d'avancer, chacun d'entre vous pense sérieusement à
retourner à la Strige Affamée, l'auberge où vous avez formé votre compagnie
d'aventuriers. |
Acte I—Un abri sur
Las après cette longue marche, vous avez finalement trouvé un secteur
tranquille où établir votre campement. L'un d'entre vous a réussi à attraper
du gibier et bientôt l'odeur d'un lapin flotte dans l'air. Chacun d'entre
vous peut enfin se détendre, reposer ses pieds endoloris et passer des
vêtements secs.
Une
voix dans les ténèbres:
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Les ténèbres vous entourent et le feu de camp commence à faiblir. Alors que
vous commencez à vous éteindre pour vous endormir, la voix d'un enfant se
fait entendre, hurlant dans le noir. Tirant un brandon du feu de camp,
[mettez ici le nom du Pj qui se lève] se lève pour rechercher l'origine du
bruit, quand il est soudain attaqué par l'arrière par une créature hideuse
au corps de cerf, à la tête de blaireau et aux yeux qui brillent d'un rouge
démoniaque. La bête sent le cadavre. Une vingtaine de mètres plus loin, une
autre créature plus grosse encore que la première semble être la source des
cris d'enfant.
Vous vous demandez comment un son aussi innocent peut provenir d'une bête
aussi repoussante. |
Le personnage attiré hors du campement est attaqué par un jeune
leucrotta.
C'est sa mère qui a produit le bruit de l'enfant en détresse, tandis que son
bébé attendait tapi un peu plus loin. La jeune créature bénéficie d'un round
de surprise pour le premier assaut, ensuite le combat se déroule
normalement, et les autres personnages ainsi que la mère leucrotta peuvent
participer.
L'Histoire de Corian:
Cette scène est entièrement dédiée aux joueurs et vous devriez encourager le
joueur du personnage de Corian à jouer la scène. La durée de cette scène
dépendra entièrement des interactions entre les joueurs. Il s'agit bien
évidemment pour Corian de raconter la légende d'Eralion, telle qu'elle est
décrite en début de scénario
Griffe:
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Juste avant que Corian n'ait fini de parler, vous remarquez que vous n'êtes
pas les seuls à écouter. Posé sur une branche d'arbre à environ 5 mètres se
tient un gros corbeau qui vous observe de ses yeux qui reflètent la lumière
du feu de camp.
Vous sautez sur vos pieds et le corbeau s'envole dans la nuit en poussant un
cri. |
Il s'agit bien sur de Griffe, le familier de Vortigern. Il n'y a aucun moyen
pour les Pjs de tuer Griffe et il quitte forcément les lieux. S'ils
souhaitent absolument tirer sur le volatile, le DD pour toucher est de 35.
Il ne se passera rien de plus durant la nuit et le groupe sera relativement
tranquille jusqu'à la prochaine étape de l'aventure. Ils pourront néanmoins
remarquer que Griffe les suit et semble les épier.
Act II- L'Attaque de Vortigern
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Vous avez voyagé durant deux jours et deux nuits depuis que l'oiseau
démoniaque a visité votre campement. Finalement, vous avez l'impression que
vos ennemis ont perdu votre piste. Vous apercevez un corps de ferme dans les
champs, prés des bois et vous décidez d'aller voir si le fermier peut vous
héberger pour la nuit. Alors que vous vous rapprochez, une odeur atroce
parvient à vos narines, vous sentez que quelque chose ne va pas. Le fermier,
ou ce qu'il en reste, se trouve sur le devant de sa demeure, à moitié
dévoré, avec un bras en moins. Sa femme et trois de leurs enfants sont
également décédés, le plus petit éventré. Du sang couvre le sol sur
plusieurs mètres à la ronde. |
L'examen des corps par un prêtre ou un guerrier permet de déterminer que
tous les membres de la famille ont été tués avec des épées ou des haches et
que les meurtriers ont fait leur besogne avec enthousiasme. Un prêtre qui
réussit un test de Premier secours (DD22) permet de déterminer que les
enfants ont reçu des coups de poignards enduits d'un étrange poison. Un
second jet de la même compétence réussi (DD28) ou un test de Connaissance
(Poisons) (DD24) permet de découvrir que le poison est celui d'une créature
magique.
Un examen de la ferme permet d'apercevoir plusieurs animaux encore en vie: 4
porcs, une trentaine de poulets et un vieux cheval. Il y a peu d'objets de
valeur dans la maison, mais le groupe peut dénicher une vieille épée
accrochée au dessus de la cheminée (il s'agit en fait d'une épée courte +1).
un compartiment caché dans le lit des parents (test de Fouille DD20) révèle
la somme de 22 P.arg et 45 P. cuivre. Si le groupe comprend un prêtre ou un
druide, ce dernier peut réaliser les derniers sacrements sur les corps de la
famille avant de les enterrer, de plus cela évitera au groupe d'avoir à
affronter des zombis lorsque Vortigern attaquera.
Embuscade!!
Il s'agit de la scène finale de ce mini scénario. Mais avant de commencer le
combat, un peu d'histoire s'impose. Vortigern a orchestré cette rencontre
afin de dérober l'amulette de Corian. Malheureusement il a sous estimé la
force du groupe et pense pouvoir la prendre par la force. Vortigern et ses
acolytes ont suivi le groupe depuis le début, utilisant les talents de
pistage de Griffe pour les suivre. Devançant le groupe, Vortigern et ses
hommes ont découvert la ferme et ont massacré les habitants, pensant avoir
ainsi créer le piège parfait.
Son plan consiste alors à réanimer les cadavres sous forme de zombis puis à
achever les survivants du groupe à l'aide de ses sorts. En vue de cette
rencontre, il a lancé plusieurs sorts sur sa personne: résistance, bouclier,
armure du mage et protection contre les projectiles. Vortigern attaque à la
tombée de la nuit ou passe à l'action avant si le groupe décide de quitter
les lieux plus tôt.
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Alors que vous êtes en train d'explorer la ferme, Corian entend soudainement
une voix familière. Il jette un œil dehors et repère Vortigern ainsi que
deux hommes arcs en main à quelques distances dans les bois. Vortigern est
en train de lire un parchemin et son familier, le corbeau aux yeux
démoniaques, se trouve perché sur son épaule. Alors que le mage termine la
lecture de son parchemin, le corbeau se transforme en une petite créature
ailée diabolique qui prend aussitôt son envol. Instantanément le sol autour
de vous prend vie, tandis que des mains livides jaillissent du sol autour de
votre groupe. Les corps des fermiers s'avancent lentement vers vous. |
Conclusion:
Cette accroche n'est que le début de l'aventure pour les Pjs, en effet le
groupe n'a pas encore découvert la tombe d'Eralion et les terribles secrets
qu'elle renferme.
Vortigern est un mage niveau 4 et ses deux sbires des voleurs de niveau 1.
Les caractéristiques du Leucrotta peuvent être trouvées dans les monstres de
Faerun. Les zombis et le diablotin dans le manuel des monstres.
Appendice Web :
LEUCROTTA
(Pour plus de précision cliquez sur son nom)
Créature
magique de grande taille
Dés de vie :
6d10+24 (57 pv)
Initiative : -1 (Dex)
Vitesse de déplacement : 15 m; escalade 6 m.
Classe d’armure : 16 (+1 Dex, -1 taille, +6 naturelle)
Attaques : morsure (+9 corps à corps)
Attaques spéciales : broyage
Dégât : morsure 1d8+6
Espace/Allonge : 1,50 m x 3 m / 1,50 m
Particularités : immunités, imitation des sons, odorat
Jet de sauvegardes : Réf+6, Vig+9, Vol+2
Attributs : For 19, Dex 12, Con 18, Int 12, Sag 10, Cha 2
Compétences : Déplacement silencieux+3, Détection +8, Discrétion +1,
Escalade +12. Fouille +3, Saut+8, Sens de la nature +8
Dons : Attaque en puissance, Esquive, Science de la charge à mains
nues
Milieu naturel/climat : collines et montagnes tempérées
Organisation sociale: solitaire, paire ou meute (4)
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : Toujours chaotique mauvais.
Évolution : 7-16 DV (taille G); 17-18 DV (taille TG).
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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
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