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Vaincre la forêt
Tentaculaire et omniprésente, la forêt est à la fois l'ennemie et l'alliée
du paysan. L'ennemie, parce qu'il faut souvent recourir au défrichement pour
aménager les champs qui permettront au village de subsister. Et puis,
n'abrite-t-elle pas les brigands de grands chemins et des bêtes féroces
comme les ours et les loups ? La terreur respectueuse qu'elle impose a
inspiré bien des légendes et le simple fait de s'aventurer sous ses
frondaisons sinistres est déjà la marque d'un grand courage.
Mais, la forêt est aussi le « rempart » du village. Elle protège la
communauté des guerres et des agressions extérieures. Car elle est redoutée
par tous. Sans compter qu'elle fournit des matériaux de construction et du
bois de chauffage. Avec elle, la vie est difficile. Sans elle, elle serait
impossible...
Les terres et les hommes:
La terre appartient rarement aux hommes qui l'exploitent. De fait, elle est
toujours soumise à l'autorité d'un seigneur. Le domaine de ce dernier se
compose de deux types de terres : la « réserve » et les « tenures ».
La réserve est constituée du château et de ses dépendances. Elle est
essentiellement cultivée par des serfs. Alors que les tenures sont des
petites pièces de terre concédées par le seigneur à des paysans qui lui
doivent en échange une partie de leur production et des « corvées » (labour,
vendanges, service militaire...).
Les serfs sont attachés à la terre qu'ils exploitent et ils ne peuvent pas
l'abandonner, sous peine de mort. Les corvées et les impôts qu'ils doivent à
leur maître sont généralement très lourds. Les vilains, par contre,
jouissent d'une plus grande liberté et peuvent parfois même changer de
seigneurie.
La vie paysanne
Les villageois vivent au rythme des saisons :Moisson en été, semailles en
automne et au printemps, etc. Les terres sont pauvres, l'engrais est inconnu
et les récoltes sont donc souvent mauvaises. Au gré des années, famines et
épidémies déciment les villages.
Chaque jour suit un rituel immuable et monotone. Dès l'aube, il faut traire
le bétail avant de l'emmener au pâturage. Femmes et enfants s'occupent des
troupeaux, alors que les hommes vont travailler aux champs. Le soir, les
veillées sont courtes et le sommeil est lourd...
La pauvreté paysanne n'est pas une légende. Non seulement les villageois
doivent subir les avatars météorologiques, mais ils doivent aussi supporter
les impôts seigneuriaux. Parmi ceux-ci, citons les « banalités », des taxes
dont il faut s'acquitter pour pouvoir utiliser la forge, le moulin, le
pressoir, etc.
Almarande, un village frontalier
Situé à l'est du Lac d'Altalith, le village d'Almarande a été édifié sur la
frontière séparant le Grand Duché d'Agramor de la Marche d'Azilian, deux
petits pays qui entretiennent d'excellentes relations commerciales et
politiques depuis plusieurs siècles. Ses habitants (152 âmes) son) soumis à
l'autorité du baron Hulfar, un seigneur réputé pour sa bonté et vassal d'Uleiric
III, Granc Duc d'Agramor. Son château étant situé à uni journée de marche
plus au sud, il a délégué un régisseur pour veiller sur ses intérêts.
Almarande est plus qu'un simple village perdu au sein d'une campagne
verdoyante et vallon née, c'est aussi un lieu de passage fréquent par les
voyageurs qui transitent entre Aziliane Agramor. C'est pour cette raison que
l'on peu trouver une grande auberge relais dans uni agglomération d'aussi
petites dimensions. Note : les noms des régions environnantes es tiré de :
Laelith, qui décrit une grande cité et ses environs.
Demeures campagnardes
Le moulin
Présentation: c'est ici qu'est moulu tout le grain (blé, orge,
seigle, maïs, avoine) des récoltes du village. Ce moulin appartient à Hulfar
et le meunier prélève 20 % sur tout ce que moud. Une moitié de ce
prélèvement constitue son salaire, l'autre étant reversée au seigneur
Habitant : Erdrios, le meunier, est un vieillard de 70 printemps qui
vit ici avec sa jeune femme de 20 ans, Ulia, et ses deux fils de 2 et 4 ans.
Son tempérament irascible fait qu'il est souvent soupçonné par les paysans
de prélever plus que son dû sur les sacs qui passent entre ses mains. Avare
à l'extrême, il dissimule un coffre contenant toute sa fortune sous une
dalle amovible située au pied de la meule.
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La forge:
Présentation: on vient y ferrer les chevaux et les bœufs, mais elle
est aussi utilisée pour la fabrication des outils (socs de charrues, haches,
faux, etc.) et de quelques armes qui sont revendues aux voyageurs de
passage. Hulfar perçoit également une taxe sur tout ce qui est produit par
la forge.
Habitant : Gordam, le forgeron, un grand gaillard musclé et barbu, est un
ancien armurier de son excellence le Grand Duc d'Agramor. Il vit ici avec sa
femme et ses cinq enfants. Ce que tout le monde ignore, c'est qu'il est
aussi un agent de la police secrète du Grand Duc. Son atelier sert de point
de ralliement à tous les espions qui se rendent en Azilian. Gordam a caché
derrière la réserve de nourriture tous les documents pouvant le
compromettre. Excellent combattant, il n'hésitera devant rien pour défendre
son secret.
La chapelle
Présentation : ce petit temple, dont le grenier sert souvent de silo,
est essentiellement consacre à Ulbanis-Le-Grand-Cerf, le dieu de la
fertilité adoré à Almarande. Les offices ont lieu deux fois par semaine et
tous les habitants sont conviés à y assister sous peine d'être accusés
d'avoir le « mauvais œil ». En cas d'attaque de pillards, les villageois
viennent s'abriter dans la chapelle dont les murs percés de meurtrières se
prêtent parfaitement à une défense acharnée. Dans ce cas, les pigeons
voyageurs qui sont élevés ici, sont envoyés pour prévenir Hulfar...
Habitant
: Odias, le prêtre, est un petit homme replet et débonnaire adoré par tous.
Il essaye, tant bien que mal, d'éduquer les
enfants du village. Il vit dans une petite
maison bâtie à côté de la chapelle et s'adonne en cachette à la « dive
bouteille ».
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A: Moulin à eau, B: Forge,
C: Chapelle, D: Auberge du Taureau d'Argent, E: Manoir du régisseur,
F: Maison riche, G: Maison de vilain, H: Hutte de cottier,
I: Brasserie/Malterie, J: Abattoir/Saloir, K:
Tonnellerie, L: Atelier des charpentiers et menuisiers, M: Four à pain,
N: Grange, 0: Étable, P: Porcherie. |
L'auberge du Taureau d'Argent
Présentation : cette auberge relais accueille les voyageurs et
pèlerins qui empruntent la route d'Almarande. C'est ici que sont effectuées
les opérations de douane (fouille, paiement d'une taxe de passage) pour le
franchissement de la frontière. L'auberge est propre et bien tenue, mais ses
tarifs sont élevés. Seuls de riches négociants peuvent s'offrir une chambre
pour la nuit, les autres voyageurs se contentant de dormir dans l'une des
nombreuses étables du village.
Habitant : Gunther, l'aubergiste, est un
homme sec et taciturne d'une quarantaine d'années. Il vit au premier étage
de son auberge avec Olaf, son frère, qui est douanier. Inutile de préciser
que les formalités douanières sont souvent longues et fastidieuses, histoire
de permettre aux clients de l'auberge de prendre quelques repas... Gunther a
caché ses économies sous un des tonneaux de son cellier.
Le manoir du régisseur
Présentation : le régisseur est un fonctionnaire d'Hulfar chargé de
veiller à ce que les taxes de son maître soient bien perçues. Il supervise
aussi toutes les activités du village et a la charge de la police. Le manoir
ne lui appartient pas, mais il est autorisé à y habiter. En cas de visite du
seigneur, il se retire dans l'étable avec ses proches.
Habitant : Gerald de Flamberge, un homme d'âge moyen à
l'impressionnante stature, prend a cœur sa charge de régisseur. Dévoué
jusqu'au fanatisme à Hulfar, il passe ses journées à inspecter les terres
qui sont sous sa juridiction. Il vit avec sa femme et ses trois filles et ne
dispose que de deux soldats (qui vivent au poste de garde, voir carte) pour
faire régner l'ordre. Il a l'habitude d'envoyer les impôts au château une
fois par mois. En attendant, marchandises et argent sont conservés dans la
cave de la maison.
Maison riche
Présentation : ce type de demeure est habité par des hommes libres
(«vilains») tels que le boulanger ou certains paysans possédant leurs
propres terres et leurs propres bêtes.
Maison d'homme libre
Présentation : ces chaumières sont réservées aux paysans auxquels
Hulfar a concédé une tenure et qui ne sont pas soumis au servage. En guise
de dépendances, elles possèdent souvent une porcherie ou une étable.
Maison de cottier
Présentation : ces cahutes rudimentaires servent de logis aux «
cottiers », des serfs dont la tenure est si petite qu'il leur faut à
l'occasion se louer aux autres villageois pour assurer leur subsistance.
Elles sont toujours très sales et d'une grande pauvreté.
Abattoir/Saloir
Présentation: il est interdit aux villageois d'abattre une bête sans
l'accord exprès du seigneur ou du régisseur. Chaque animal tué ici fait
l'objet du versement d'une taxe.
Habitant : Muldar-le-Tueur est un homme à
la panse proéminente qui a longtemps été mercenaire dans les armées du Grand
Duc. Désagréable et violent de nature, il adore son métier et peut se
montrer dangereux une fois qu'il a bu. Il vit dans une petite maison
coquette à côté de l'abattoir.
Quelques scénarios
Les contrebandiers d'Almarande
Lors de leur passage au château, les aventuriers sont chargés par Hulfar
d'enquêter à Almarande sur une affaire de contrebande d'alcool et de pierres
précieuses.
Note pour le Meneur de jeu: les contrebandiers habitent dans la forêt
à l'ouest du village et sont dirigés par Gunther, le tenancier de l'auberge.
Grâce à un chantage, celui-ci tient le régisseur sous sa coupe...
Les espions du Grand Duc
Les aventuriers sont engagés par le chef de la police secrète d'Azilian afin
de découvrir comment les espions d'Agramor passent la frontière.
Note pour le
Meneur de jeu: en restant quelques jours au village, les joueurs
pourront observer que d'étranges réunions se tiennent la nuit à la forge.
Attention: Gordam est très habile pour repérer les individus suspects.
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L'auberge |
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La chapelle |
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La forge & le moulin
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Maison de cottier
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Comment utiliser le village
Almarande a été conçu comme un village
typique. Tel quel, il peut facilement être intégré dans n'importe quel
univers plus ou moins médiéval. Mais il a aussi un autre intérêt...
En proposant des maisons «type», présentées sous la forme de fiches
modulaires, il offre au Maître de Jeu la possibilité de construire
n'importe quel village avec un minimum d'efforts. Il lui suffit d'en
dessiner grossièrement la carte, les plans des maisons sont déjà prêts !
Il faut signaler d'ailleurs, que pendant des siècles l'organisation des
sociétés paysannes a très peu évoluée. Aussi, les plans fournis ici
peuvent également être utilisés pour de petites agglomérations
campagnardes de l'époque des Trois Mousquetaires et, pourquoi pas, du
début du vingtième siècle. Si vous voulez personnaliser un peu vos
villages, n'hésitez pas à leur inventer de petites particularités
architecturales représentatives de la région dans laquelle ils sont
installés.
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Le manoir, la maison riche & la maison d'homme
libre
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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20
est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une
oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des
organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
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DnD 2006
Par: Cyril Rayer et Brigitte Brunella
Illustrations et plans : Stéphane Truffert
Mise en ligne et corrections Web: DnD
Téléchargement du village médiévale |
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