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Talis

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Besoin d'une grande ville pour faire ses courses ?

 

 

Voici donc Talis, une ville... que dis-je, puisqu'il y a de quoi en faire la capitale

d'un pays ou d'on duché avec ses nombreuses ruelles et ses quartiers tortueux

qui vont vous permettre d'y perdre vos aventuriers

Ils vont connaître le pickpocket à la chaîne, les marchandises de toutes provenances, les lieux les plus dérangeant ou dangereux ainsi que mille tentations, celle que votre imagination où les lieux et bâtisses trouvez ça et là et sur DnD, que vous intégrerez dans vos aventures, vont permettre d'égayer les pérégrinations de vos joueurs.

 

 

 

L'AMBIANCE

 

Une grande partie de l'atmosphère particulière de cette ville médiévale se dégage de son aspect. A Talis, le réseau urbain est tortueux ; quelques rues principales sont pavées de granit permettant ainsi le passage d'égouts sous la chaussée ; mais la plupart des rues, exceptées les ruelles sont pavées de bois :

des tronçons de chênes ont été plantés dans la terre battue, ce qui a pour effet de rendre la chaussée particulièrement glissante par temps pluvieux. Il est rare que l'on puisse voir très loin dans Talis, soit à cause de la forme des rues, soit à cause du non alignement des maisons qui forment ainsi de nombreuses "chicanes". La plupart des maisons possèdent un rez-de-chaussée construit de pierre surmonté le plus souvent de quatre étages de colombages et de torchis, qui se surplombent les uns les autres ce qui a pour effet de produire une véritable voûte au dessus des rues les plus étroites ; le passant est ainsi protégé de la pluie et du soleil (certaines ruelles restent toujours sombres !), mais cela entrave la circulation des attelages.

 

Vesper descend la rue au Matois en direction du Cafard dans l'espoir de trouver une proie facile et argentée pour ses doigts agiles, il se fraie un chemin à travers la foule entre les étals des artisans en évitant des temps à autre un colporteur ou on marchand d"oublis.
Un médecin, dans se robe violette, met ces gants rouges sur le pas de sa porte, sa bourse bien garnie attire l’oeil de Vesper et le décide à tenter une approche ; mais par Malchance, le médecin s’éloigne pour s’entretenir avec un Sergent de milice désœuvré. Vesper ne s'attarde pas et continue son chemin en esquivant adroitement la sébile suppliante d’un manchot souffreteux. Décidément la journée commence mal !
Au dessus du brouhaha des cris publicitaires, des disputes de foyer et des bavardages de commères, les cloches sonnent pour l’heure de Tierce, rappelant à Vesper qu'il n'a pas encore dîné. Soudain il aperçoit derrière une charrette à bras un visage connu : celui du trésorier d'un Marchand de la Rive, s’entretenant discrètement avec un receleur notoire; sans doute y a t il un transfert de fond clandestin qui ce prépare.
Retrouvant son entrain, Vesper se hâte vers la taverne ou il sait pouvoir retrouver quelques amis à court d’argent mais plein d’audace. Cette journée ne s’annonce pas si mauvaise, après tout.


De tous les lieux imaginaires des mondes médiévaux fantastiques, les villes sont les plus remuants et inégalitaires, mais constituent un support privilégié pour l'imagination des maîtres de jeu et l'exaltation des aventuriers. Non seulement la ville est l'étape indispensable de celui qui veut perfectionner ses talents, mais elle est aussi une source inépuisable de situations épiques et d'occasions de forger une réputation,
Cependant la complexité de la ville médiévale est telle qu'un maître de jeu devra non seulement faire son plan mais également établir son ambiance, son histoire, son économie : en un mot, son réalisme.
Afin d'épargner ce travail fastidieux et souvent ingrat à celui qui est confronté à des voleurs épris de cambriolages et a des combattants pressés d'en découdre avec les miliciens, je nous propose de décrire dans le détail une ville médiévale pleinement développée :Talis.
Le présent article sert d'introduction générale à cette ville et je vais vous détailler les différents quartiers.
J’ai localisé Talis dans le contexte de l’île d'Ibsen, mais il va de soi qu'elle peut être transférée dans n'importe quelle campagne, sur le bord d'une mer tempérée.

 

PRÉSENTATION GÉNÉRALE
Placée à l’embouchure de la Guivre et de la Gwen, Talis s'étend sur un terrain irrégulier en s'appuyant fortement sur quelques éminences : la Cite, la Mate, le parvis ce la cathédrale, la citadelle de l'Archonte, et la falaise de l'Université. Cependant ce qui frappe d'esprit à la vue de Talis, c'est l'importance des hautes constructions ; de la masse des maisons entassées surgissent quelques sommets architecturaux : les tours élancées de la Bibliothèque, le Donjon de l'Archonte. le clocher de la cathédrale et surtout le beffroi de la Commune.
Pour le voyageur, Talis se caractérise principalement par son cosmopolitisme. Depuis la découverte des Nouvelles Terres. à l'Ouest de l'Océan, les navires du continent font souvent escale dans son port et la plupart des marchandises Ibsenites (de l’île d’Ibsen) y transitent.
Le bois descend la Gwen par flottage depuis le massif montagneux des Déluves accompagné de la Blende (zinc) : le fer descend la vallée de la Guivre depuis le piémont des Montagnes de la Coupe. L'industrie textile constitue la principale source de revenus propres a Talis, avec l'accueil des pèlerins du continent qui vont vers Nemos et la Sainte Chute.
La Cité fut fondée par Oriane et baptisée d'après l'ancien nom de la mer. Il y a plus de 15 siècles en l'an 2 du débarquement des Hallanders en Avalterre. Talis fut tout de suite fortifiée pour soutenir la guerre contre les Magiciens. mais plus tard ses murailles successives s’avérèrent utiles également contre les invasions nordiques ou les incursions des pirates. Cinq siècles après sa fondation, Talis devint un centre commercial important avec !'Empire d'outremer et, depuis, son développement n'a pas cessé malgré les destructions engendrées par le tremblement de terre de 1232 et les guerres contre les Orques au cour du XV° siècle.



 

LES INSTITUTIONS TALIESINNES
Talis possède trois organes principaux de gouvernement qui se disputent âprement le pouvoir tout en se maintenant les uns les autres dans leur domaine propre.


Nous mentionnerons tout d'abord l'Archonte et sa cour de nobles dont l'ambition est de faire de Talis la capitale d'un hypothétique royaume d'Avalterre : l'Archonte domine la vie politique de la ville et de sa campagne et est responsable de la sécurité de Talis et de ses habitants.
Le Patriarche Vesque Gausmar est le chef de la hiérarchie religieuse Taliesinne et à ce titre il s'immisce dans tous les aspects du gouvernement de la ville afin de mieux servir les Dieux.
Enfin, le Conseil Echevins, composé à Talis de 12 marchands (nobles et bourgeois). dirige la vie économique de la ville en ayant toujours en vue son intérêt général.
Ces trois pouvoirs s'influencent souvent les uns les autres, établissant parfois une alliance implicite entre deux contre le troisième, ce qui engendre des périodes de mouvance politique dans la cite.
Les autres institutions Taliesinnes notables sont les suivantes:
 

 

  La Milice en garnison dans la Cité garantit la sécurité des biens et des personnes par des patrouilles régulières de jour comme de nuit.
  Les Corporations assurent pour chaque profession une protection financière et un contrôle serré de la concurrence.
  Les Postes constituent un organisme rare. Même dans l'empire elles offrent à la population aisée un service de messagerie rapide ainsi que la possibilité ce circuler en fiacre dans Talis et de voyager par calèche en Avalterre partir de la ferme Saint-Ladre. En ville, on peut trouver un ou deux fiacres libres sur chaque place d'église sauf entre minuit et six heures.
  La Voirie est chargée de l'entretien des ouvrages municipaux et militaires ainsi que du nettoyage des rues. C'est la nuit que son activité est la plus importante : des charrettes parcourent les rues en se chargeant d'ordures et des patrouilles circulent dans les égouts pour vérifier leur bon écoulement.
  La Frairie des Spadassins dont les membres, assassins ou reîtres louent les services de leurs armes aussi bien pour de mauvais coups que pour des protections rapprochées.
  La Guide des Voleurs, dont les activités touchent à tous les domaines, depuis le cambriolage organisé jusqu'au trafic de drogues. Ses membres agissent la plupart du temps pour leur propre compte en cédant à la Guilde 1 quart de leurs gains. Les quelques actions commanditées directement par le Maître des Voleurs se font sous le couvert de masques en peau de rats, que tous craignent dans Talis.
  La Magerie, commandée par le plus grana sorcier d'Ibsen depuis la Bibliothèque, a des activité obscures : nui n'est mène sur que l'existence de la Magerie ne soit pas une légende.


LES QUARTIERS

La Cité : la partie la plus ancienne de Talis, mainte fois reconstruite mais dont le plan a peu varié au cours des siècles.
Le Cafar : une espèce ce souk ou de bazar composé de baraques que les artisans et les boutiquiers les moins riches louent à la journée. Centre privilégié du marché noir, on y trouve de tout.
Sughurd : gigantesque terrain vague encombré de cabanes : les plus démunis de Talis s'y entassent.
L'Escorcherie : le quartier puant des abattoirs.
La Mate : place dégagée sur une éminence : le quartier est considéré comme le plus mal famé de Talis.
La Cuve : le centre en creux du quartier des artisans.
La Rive : le bourg marchand,
Le Marechel : centre de l'activité commerciale de la ville.
L'Université : le quartier le plus récent qui abrite étudiants et érudits.
La Foraineté : tous les étrangers et les bateleurs s'y trouvent.
La Manance : le quartier huppé de Talis, habité par les nobles et les bourgeois aises.
 


La Vieille Ville

 

 

Le plus ancien des quartiers de Talis se trouve délimité par le tracé de la deuxième enceinte que posséda la ville. La première enceinte se voit encore dans le rectangle formé par les rues de l'Esponde, de l'Escaillerie, du Fardeau et par le quai de la rue Herbière. Ce secteur, nommé Cité par les Taliesins est le plus ancien de la ville et l'on peut encore y voir des constructions âgées de plus de vingt siècles.
Lorsque la ville s'étendit à sa deuxième enceinte, le port fut creusé parallèlement à l'embouchure de la Guivre. En l'état actuel des choses la digue fortifiée qui le fermait est en grande partie détruite et remplacée par des chaînes. De nombreux appontements permettent aux navires de toutes sortes de relâcher à Talis (pour une Pa par mètre de quai occupé par jour).

 


La vieille ville est devenue le quartier le plus actif de Talis. Toutes les professions, les marginaux, les plus démunis (les "nihil habentes"), les plus aventureux, tous sont représentés.
Dès les premières lueurs de l'aube l'agitation commence : ceux qui veulent se faire un peu d'argent se pressent Place du Naule dans l'espoir de se faire engager pour charger ou décharger les navires ; les colporteurs peuvent parcourir les rues sans risquer l'amende ; les changeurs s'accompagnent de gardes
du corps au rôle dissuasif ; les "racleurs" de la Guilde des Voleurs récoltent les droits de protection sans se cacher; les divers commerçants démarchent le chaland directement sur le pavé ; et tout ceci se déroule sous la surveillance relâchée de quelques patrouilles de milice. Les journées s'écoulent dans l'agitation avec leurs incidents occasionnels, tels les haros sur les voleurs à l'étalage ou les accidents de la circulation.
Lorsque la nuit tombe l'agitation fait de même. Les mendiants recherchent leur place pour dormir ; les patrouilles se font de plus en plus vigilantes ; des chaînes sont tendues pour fermer les quartiers dangereux. L'activité se poursuit cependant dans certaines rues : là où les tavernes sont nombreuses et en particulier dans les rues de la Maquerellerie et du Baigne-dans-le-Beurre que les prostituées parcourent en entraînant leurs discrets clients dans des hôtels borgnes.
Malgré l'ambiance louche de la vieille ville la milice Taliesinne domine le quartier et contribue à y maintenir un compromis entre les lois de la Commune et celles du "milieu".

1 - Garnison de la milice : à l'intérieur de l'enceinte rectangulaire se retrouvent autour du donjon où loge le Capitaine :

a. quartiers permanents des miliciens ; b. écuries, forge et ateliers ; c. greniers et réserves ; trois miliciens gardent en permanence la rampe d'entrée ; les tours de la garnison sont suffisamment hautes pour surveiller une bonne partie de la ville : des guetteurs s'y postent de nuit pour prévenir d'éventuels incendies.
2 - Le Cafar : compris entre la rue Vieille du Port, la Rue Longue, la rue Tenecle et la rue des Burons, ce secteur est envahi par des échoppes qui appartiennent à des marchands de la Rive ; ces boutiques sont louées à la journée aux commerçants qui n'ont pas de magasin en propre : le boutiquier vient le matin avec son enseigne et sa marchandise et paie le soir au propriétaire un dixième du bénéfice de la journée. Le Cafar concentre une grande partie du marché noir ce qui permet donc d'y trouver absolument tout ce qu'on veut y compris les articles les plus rares et les plus improbables.
3 - Sughurd : Ce nom barbare désigne le quartier pauvre de Talis. C'était autrefois un groupe de pâtés de maisons comme les autres mais le tremblement de terre de 1232 occasionna sa destruction. Sughurd est maintenant un gigantesque terrain vague encombré de masures et de taudis qui s'entassent parfois jusqu'à huit niveaux. Parmi les mendiants un jeu hiérarchique veut que plus on habite haut, plus on est important ; par voie de conséquence les plus mutilés sont relégués dans les basses couches de la mendicité. De temps à autres, on peut entendre un bruit sourd monter de Sughurd lorsqu'un tas de baraques s'effondrent.
4 - Sainte-Brittis : ancienne cathédrale de Talis dédiée à "Celle qui regarde la mer" ; ces murs sont tapissés d'un nombre imposant d'ex-voto.
5 - Les bains de l'Évêché : deux absides servent d'entrées et de vestiaires à ce dôme où, pour deux ou trois Pa, on se voit conduire à l'un des baquets remplis d'eau chaude et garni d'un drap blanc qui protège des échardes ; on peut alors se prélasser quelques temps ou se nettoyer énergiquement avec brosse et savon. Une buanderie attenante permet de faire nettoyer ses vêtements entre temps monnayant une Pa ou deux. Des videurs musclés surveillent les lieux en permanence. Ces bains sont réservés aux hommes.
6 - La Reine Blanche : édifices composant une espèce de cabaret assidûment fréquenté par de nombreux Taliesins. Les propriétaires sont deux aventuriers qui ont réussis, Gruntic et Hygelac, qui laissent la gérance de l'établissement à un ancien prévôt de milice, Marfanès. La salle commune se divise en trois parties : au centre en entrant se trouve la taverne, sur la gauche la salle de jeu et à droite la partie restaurant au fond de laquelle une estrade accueille un orchestre de bardes pygmées qui jouent dans un style dit "Niou-orh-line-hss" dans leur langue. Aux étages, des salles offrent des attractions d'ordre privé ou une compagnie agréable pour les messieurs. La Reine Blanche jouit d'un statut particulier : les taxes qui lui sont appliquées de la part de la Commune et de la Guilde des Voleurs sont ridiculement basses.
7 - Hôtellerie de l'Evêché SaintBrittis : cette auberge plutôt bien tenue à pour vocation d'accueillir les pèlerins qui font escale à Talis.

8 - Les Bains de la Ville : ces bains-ci sont mixtes (bien que séparés) et plus chers que ceux de l'Evêché ( près de cinq Pa) ; ils sont installés dans l'ancienne Maison de la Ville.
9 - Guilde des Navigateurs : cet imposant édifice contient les archives et les registres du port de Talis pour l'essentiel, ainsi qu'un grand nombre de cartes des mers et des fleuves du monde.
10 - Fort-Ressac : l'une des deux prisons de Talis, la plus dure ; surnommée l'Anti-chambre de l'Enfer. Nul ne s'en est échappé. On y transfère les prisonniers politiques et ceux qui méritent plus que la mort. Face à la mer, le fort est dominé par la luxueuse demeure de son gouverneur.
11 - La Sirène d'Argent : une auberge fortement fréquentée par les jeunes courtisans.
12 - La Proue Échouée : la particularité principale de cette taverne est que son enseigne est une véritable proue de navire qui fait l'angle du pâté de maisons ; par temps ensoleillé la voile déployée protège les clients de la. chaleur.
13 - Le Dauphin Noir : la taverne la plus populaire du port.
14 - Pancrasse le Boucher : on dit en confidences que l'on peut lui confier les cadavres en trop si on le paye correctement ; ses pâtés en croûte sont excellents.
15 - La Vue sur l'Échafaud : taverne très fréquentée les jours d'exécution ; c'est à dire tous les jours.
16 - La Pipe d'Écume : notoirement un rendez-vous de la Guilde des Voleurs.
17 - Saint-Cramtor de l'Abrègement

18 - Saint-Lir du Montoir
19 - Saint-Autar le Vieux

20 - Sainte-Norie
21 - Sainte-Ermentrude
22 - Chaines de Talis : destinées à fermer le port, on les abaisse généralement de jour sous le niveau de la quille des navires. Mentionnons cependant que chaque bateau prend d'énormes risques sans l'aide d'un pilote (dont, bien entendu, les services se payent).
23 - Pont flottant : formé de barges reliées entre elles par des cordes.
 


LE CAPITAINE HERMANN

LA MILICE
Afin de maintenir l'ordre dans les rues de Talis, la milice fut organisée par la Commune sur la base suivante : chaque guilde ou corporation doit former et armer certains de ses membres qui serviront comme miliciens pour une période qui varie d'une guilde à l'autre (généralement deux ans).
Certains miliciens peuvent choisir de faire carrière et sont alors nommés sergents. Les plus compétents deviennent prévôts.
La milice compte approximativement trois mille hommes groupés en patrouilles de dix dirigées par des sergents. Les actions des patrouilles sont coordonnées par districts ; chaque district étant sous la responsabilité d'un prévôt qui doit rendre compte au Capitaine Hermann. Les prévôts se libèrent quelque peu de leur charge sur certains de leurs sergents qui acquièrent ainsi un rôle plus important dans leur district.
Le Capitaine de la milice est nommé par la Commune (et souvent choisi dans les familles des échevins).
Le taux de corruption des miliciens varie grandement. Ils ont généralement tendance à être très compréhensifs pour les membres de leur propre guilde ; cependant les patrouilles se composent d'hommes de diverses origines et le sergent a le plus souvent rompu les liens avec sa corporation. Tout ceci contribue à équilibrer le trafic d'influences.
Le rôle des miliciens est d'assurer la sécurité des Taliesins. Ils parcourent les rues par sections (quatre hommes et un sergent), assurent la protection des biens (gardant les bâtiments publics et les maisons de guilde), et des personnes (membres influents des corporations).

Les miliciens doivent constamment prendre garde à ne pas empiéter sur les prérogatives de l'armée que commande l'Arconte : Homme d'une grande probité, il dirige la milice depuis trois ans. Son intransigeance est bien connue ainsi que son sens de l'organisation.
L'uniforme des miliciens se compose d'éléments plutôt disparates. Cependant, tous portent une cuirasse de cuir et un casque de métal crêté. Les sergents possèdent une cuirasse de métal et des bottes de cuir. L'armement pour les hommes se compose d'une courte dague et d'une hallebarde, le sergent porte la rapière. Enfin une patrouille au complet comprend souvent un arbalétrier (ou arquebusier si vous l'acceptez)
 

LES ENSEIGNES (Extrait des lettres de maître Passim à son neveu Théobule)

 (....) Tu dois bien songer, mon cher neveu, qu`en une telle concentration de demeures et de voies tortueuses, il serait fort délicat de trouver le logement d'une personne inconnue sans aucun point de repère. Sache donc que le sens pratique du bourgeois lui fit trouver un moyen fort simple en vérité de se diriger vers la moindre des demeures.
Tout d'abord chaque rue porte un nom de notoriété publique qui la distingue de ses voisines ; de plus chaque maison porte un signe, une enseigne quelconque placée en sa façade. Ainsi j'habite dans la maison dite "au lion rugissant, sise rue, Sainte-Norle" * ceci à'' cause de la gargouille à face léonine qui fait l'angle de mon premier étage.
Sachant cela, il te suffit de te faire indiquer la rue que tu cherches par un passant puis de la descendre en observant attentivement chaque façade. Par procédé, tu pourras trouver n'importe quelle demeure par toi ignorée. (....)

 

 


La Ville basse.

 


Alors que la seconde enceinte de Talis enserrait déjà la Cité et le port, l'activité commerciale a commencé à se développer. Plusieurs faubourgs se sont construits dont le plus important était celui de Saint-Quenet; coincé entre la vieille cité et le fleuve. La troisième enceinte du protéger ces faubourgs contre les incursions de la Horde Rouge du X° siècle et c'est à sa porte ouest, à l'emplacement du marais, que la première foire s'est établie.

 


La Ville Basse possède trois quartiers :

 

La Rive au Sud -- dont l'axe principal est la rue aux Changeurs -- abrite des entrepôts et les demeures de la plupart des marchands itinérants de Talis ; le quartier Saint-Gayoffe à l'Ouest est essentiellement habité par les orfèvres et les préteurs mais également par des artisans : au nord, enfin, le Marechel réuni les commerces de victuailles, c'est là que toute la ville se fournit en gros.
Une grande partie du commerce Taliesin se concentre sur la Place aux Blé où se tient un marché permanent. Des péniches (que les Taliésins nomment calands) empruntent les canaux pour charger ou décharger les céréales, les étoffes, les vins, etc.


Le quartier Saint-Gayoffe présente une particularité bien connue : entre certaines maisons des espaces couverts par les étages supérieurs sont laissés libres et permettent à quiconque les connaît de traverser rapidement le quartier. Ces "traboules" (nommées ici corsières) abritent par endroits des petits commerces insolites et sont hautement prisées par les voleurs qui apprécient l'étroitesse et la discrétion de leurs accès.


C'est au début de l'été que la Ville Basse connaît une effervescence sans commune mesure. La Foire Annuelle se réunit sur la Place aux Blés, sur le quai Vitdegrain, dans la Grand'Rue jusqu'à la Grand'Place et dans tout le Marechel où tous les étrangers vendeurs et acheteurs de gros se retrouvent, attirés là par les avantages fiscaux alors que la ville entière fourmille de gens de toutes sortes : bateleurs, ménestrels, barbares de l'ouest, pèlerins ainsi qu'une racaille nombreuse et variée.

1 - La Guilde du Commerce : ce groupe d'édifices est de construction récente abrite les instances financières de la Commune. De nombreux clercs travaillent ici et établissent quotidiennement les cours de diverses marchandises. En particulier, chaque matin, un crieur public proclame les valeurs des monnaies par rapport au denier taliès.
2 - Hôtellerie des deux tours : il s'agit ici de l'auberge la plus fréquentée de Talis. Chacun de ses deux bâtiments comporte trois étages au-dessus du rez-de-chaussée en arcades. Les toits sont couverts de tuiles colorées qui forment des motifs géométriques entrelaçant les armes de la ville. Cette auberge a pour habitude d'accueillir les marchands de passage et les aventuriers fortunés.
3 - Les Thermes Vieux : ces bains publics ont été plus dune fois reconstruits depuis ses premiers siècles de la colonisation haliander sur Ibsen. Très fréquentés par les artisans et les commerçants, ils servent ce forum où il est courant de traiter les affaires discrètes.
4 - Le Belvédère : On dit que ce rocher abrite la tombe d'Oriane, le fondateur de la ville. C'est le rendez-vous habituel des duellistes le matin, des bandes de mioches la journée et des amoureux le soir.
5 - Maison de change de Mostatès Mobabeh : cet édifice baroque appartient au changeur marchand le plus influent de Talis. Le rez-de-chaussée n'est qu'une seule grande salle à colonne où des tréteaux sont installés pour permettre aux agents de Mostatès de changer toutes sortes de monnaies, de monnayer toutes sortes d'objets et de proposer le service de conseils financiers. A l'étage ces bureaux permettent de traiter les affaires importantes en privé. Le sous-sol est une véritable chambre forte où sort entassées les valeurs.
6 - La bolée du Troll : une auberge spécialisée dans la nourriture "campagnarde"  on y organise ces joutes "à qui mangera le plus".
7 - Librairie Lochepoix : cette boutique est la seule librairie du quartier ; elle est tenue par un ancien conservateur de la Bibliothèque qui a été renvoyé pour insubordination (il conservait les livres que le clergé ordonnait de détruire). Cet homme - qu'on appelle le vieux Lochepoix - est un puit de science et possède des ouvrages arcaniques surprenants.
8 - La clé dans le C... : un des plus fameux maîtres serruriers loge à cette enseigne. Maitre Hassouart est capable de forger les serrures les plus complexes et les mécanismes les plus invraisemblables.
9 - Caserne de la Porte de Malfé : plusieurs groupes de miliciens sont cantonnés ici ; il s'agit de cavaliers pour l'essentiel.
10 - La Maison aux Crânes : cette demeure fut construite à l'époque où les cimetières Taliésins furent vidés au profit des catacombes ; un architecte farfelu utilisa cette matière première abondante ; en particulier les corbeaux qui soutiennent le premier étage sont des crânes humains. Actuellement la maison abrite un cercle de jeunes nobles désoeuvrés qui y pratiquent des rituels plus ou moins sataniques et sado-masochistes.
11 - La fontaine des Trois Gouttes : cette très vieille fontaine ne laisse filtrer que trois gouttes par semaine. On dit que quiconque à la chance de laisser tomber une goutte dans sa bouche verra un voeu se réaliser.
12 - Saint-Hacquelebac : église dédiée au saint patron des manipulateurs d'argent (marchands et voleurs).
13 - Sainte-Gormanne : sainte protectrice des pèlerinages.
14 - Saint-Gayoffe-le-Haut : sur le parvis se tient un marché aux fripes chaque début de semaine.
15 - Saint-Bruyer-aux-Deux-Tours
16 - Saint-Quenet-sur-la-Rive : son carillon joue sur l'air de "Ah !  Qu'ils sont beaux les pieds des missionnaires".
17 - Saint-Alcofribas : sur son parvis glosent les abstracteurs de quintessence.

18 - La Coupe Tétée : taverne où l'on célèbre souvent les accords  commerciaux.
19 - La Cave à Bulong : cette taverne est le rendez-vous des racleurs (extorqueurs de fonds en tout genre) du quartier Saint-Gayoffe.

20 - Chez Plumepatte : les matamores qui paradent Rue de l'Artigus aiment à y prendre un pot en dévidant leurs exploits.

21 - A la Roue Blanche : la seule , minoterie du quartier ; parfois de la farine se déverse dans le canal par accident ce qui attire des nuées de mouettes.
22 - La Pointe Tortouse : cet emplacement offre aux Taliesins un large éventail de services exécutoires (pendaisons, roueries, décollations, noyades, bastonnades, etc). L'édifice à l'ouest comporte de nombreux balcons avec tout le confort requis pour les personnes de haute condition.


LA MONNAIE
Le système monétaire Taliésin présente une grande simplicité, épuré qu'il est par des siècles d'usage. La base en est le denier talles, pièce grossièrement octogonale qui fut autrefois en argent, mais que des mises hors-cours successives ont amené à n'être plus qu'un alliage de cuivre à la valeur intrinsèque très faible.
Le denier taliès vaut un centième de livre d'argent (500 Gr) et donc 2,5 deniers d'argent. On le nomme indifféremment Taliès, Octet ou Noir.
La seconde pièce Taliesine est le Monneron - plus couramment nommé Poussière - qui représente un dixième de talles et offre l'avantage de la petitesse (un centimètre de diamètre).
Il existe enfin une pièce d'or, le Mangon (ou Rose) dont la rareté est proverbiale. En effet chaque Mangon est une pièce de un centimètre d'épaisseur et huit centimètres de diamètre artisan orfèvre a ciselé avec patience pour en faire une rosace unique en son genre. La valeur du Mangon n'est pas fixe et se situe plutôt sur le plan du prestige ; en fait on pourrait acheter absolument n'importe quoi avec un seul Mangon.
La monnaie Taliésine marque toujours le nouveau venu en ville pour une raison majeure que nous exposerons ici :
Imaginons un voyageur venant du Nord, la bourse lourde de 125 pièces (deniers) d'argent. Il entre à Talis par la porte Saint-Girbert et se trouve surpris qu'on ne lui fasse payer aucun octroi ; il se rend alors dans une auberge, y commande une bière mais se trouve bien marri quand le serveur refuse ses deniers en lui disant qu'ils n'ont pas cours en ville.
Il est en effet interdit d'utiliser à Talis toute autre monnaie que la monnaie locale ; le voyageur va donc devoir changer ses 125 pièces (deniers) quelque part entre la Place du Change et le Pont des Changeurs.
L'opération est simple mais on y perd fortement ; voyez plutôt . Notre voyageur possède 125 pièces (deniers) d'argent dont la valeur réelle en taliès est de 50 pièces; cependant, sur ces 50 taliès, le changeur prélève de 10 à 20% pour son service (ici sept taliès, en restent 43) puis 5% de la somme restante pour l'Archonte et enfin deux talles de taxes communales ; restent à notre voyageur 38 taliès et huit poussières....

 

MOSTATES MOBABEH


Cet homme d'origine étrangère s'est installé à Talis il y a trente ans et a rapidement fait fortune grâce à un système d'association particulier : le premier associé est le commanditaire et finance une expédition marchande que dirige le second associé, le commandité ; ils se partagent les bénéfices de façon à ce que le commanditaire en reçoive les trois quarts. Mostates touche à tout ce qui rapporte, et peut fournir n'importe quoi pourvu que le prix y soit.

 


Dans ces conditions, il est évident que les tentatives de fraude sont nombreuses. La plus courante est de vendre son argent pour la valeur du métal ; dans ce cas. la perte peut être moindre.
Le métier de changeur peut sembler très rémunérateur, mais il ne sont qu'une minorité à tenir la part importante du marché grâce à leurs autres activités commerciales. La Rue aux Changeurs est encombrée par les étalages : sur chacun d'eux une balance côtoie un coffre, un boulier, un écritoire et des écritures de compte. Chaque changeur, aussi peu riche soit-il, a un garde du corps qui lui est fourni par la Guilde du Commerce, et qu'il doit loger et nourrir. Ces hommes se présentent généralement torse nu afin d'impressionner le client ; un bracelet doré au bras droit est le seul insigne de leur fonction.


Sur le Pont des Changeurs s'installent les moins fortunes d'entre eux. à même le sol ; ceux-ci se spécialisent généralement dans le change d'un seul type de monnaie mais sont les seuls à accepter de manipuler ce petites sommes.
 

LA SÉCURITÉ
(Extrait des lettres de Maître Passim à son neveu Théobule)

(...) Quelle que soit la porte par laquelle tu pénètres dans notre bonne ville, tu t'apercevra que des gardes miliciens requièrent courtoisement du voyageur qu"il circule sans armes dans l'enceinte. C'est là le souci qu'a la Commune de la sécurité de ses bourgeois ; ainsi toute personne armée prise par une patrouille se voit priée de ranger ses armes et de payer une amende conséquente.
Je dois cependant t'avouer, mon cher Théobule. (mais ne le répète pas à ta mère) que moi-même, comme la plupart des bourgeois, lorsqu'il m'arrive de passer par des quartiers douteux, je porte le grand couteau de chasse qui appartient à ton grand-père.
C'est la nuit que les risques me semblent les plus grands. Bien entendu, Il est formellement interdit de circuler entre le couvre-feu et l'aube, cependant certains y sont bien contraints (je pense à ton cousin Brotin) ; heureusement pour ceux-ci, la Commune a fait mettre en place des chaînes pour fermer à la nuit tombée les quartiers les plus mal famés ; c'est ainsi que l'honnête bourgeois sait quand il lui faut rebrousser chemin dans ses pérégrinations nocturnes. (...)

 

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DnD 2006

 

Merci au Farfadet

 

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