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Le Kersh & Port-Ker

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Non, non et non !
Ceci n'est pas un «monde prêt à jouer»
Les îles du Kersh ne sont pas le monde de rigueur, entièrement fignolé, terminé, intouchable.

 

 

   Au fil des mois, nous allons vous présenter des scénarios pour Le Kersh, afin de les disposer sur une toile de fond cohérente et vivante, nous allons utiliser un «monde» qui n'en est pas vraiment un. Il s'agit d'une série d'îles relativement proches les unes des autres, système permettant d'obtenir sur une surface assez restreinte une variété de climats suffisante et de conjuguer les avantages d'un environnement à la fois terrestre et maritime.

Ces îles seront une base, une trame destinée à être ajoutée au monde que vous utilisez habituellement, que ce soit celui que vous avez créé ou l'un de ceux que l'on peut trouver dans le commerce. Il suffira pour cela de trouver une partie d'un océan ou d'une mer vierge de toute terre, assez isolée, le tout situé sous une latitude approchant celle du bassin méditerranéen, ce qui ne devrait pas poser de gros problèmes.
De cette manière, les personnages peuvent passer de votre monde aux îles et vice-versa sans nuire à la cohérence du jeu et sans nécessiter une myriade de portes de téléportation, brèches dans l'espace-temps et autres gadgets. Il est très gênant d'être obligé de faire démarrer de nouveaux personnages pour pouvoir jouer un scénario sous prétexte que l'on change de monde, surtout si l'on joue dans beaucoup d'univers différents. Quant aux personnages qui transitent miraculeusement trois fois par mois d'un monde à l'autre, leur histoire personnelle et leur origine en pâtissent, donc leur crédibilité.

Plutôt que de définir parfaitement cet environnement, nous ne vous donnerons que les noms des régions et une brève description des gens qui y vivent. Nous ne définirons en profondeur que certains endroits précis ou certaines villes, en particulier celles qui reviendront le plus souvent dans les scénarios, le reste se précisera au fur et à mesure que vous jouerez.

    Il est infiniment plus amusant de jouer dans un univers que l'on a créé au fil des parties avec de multiples ajouts et précisions, un univers dans lequel les personnages pivots sont souvent ceux des joueurs. Un monde précis, parfaitement détaillé, n'est passionnant que pour ceux qui l'ont défini en le parcourant, qui connaissent intimement les liens tissés entre personnes et lieux car ils ont participé à leur élaboration. Il vous sera ainsi possible de modeler ces îles à vôtre goût tout en ayant déjà une idée globale et une description complète de certains endroits.
Dans ces îles, vous trouverez peu de non humains ; quelques nains dans une chaîne montagneuse au nord du désert Zalurien, et très rarement, des elfes dans les forêts du nord. Le climat général est assez chaud, Port-Ker étant situé sous le même latitude qu'Alger.

Les régions les plus au nord bénéficieront du même climat que le nord de la Belgique, Shalimar et Nazur étant enfouies dans la touffeur moite des journées tropicales... Les dimensions générales des îles sont à peu près de 2,5 kilomètres sur 4.
Vous y trouverez rarement des monstres tels que dragons, harpies, hydres, etc... pour une simple raison d'écologie et pour éviter de faire perdre toute sa puissance d'évocation au Monstre, animal mythologique, celui dont on tire les légendes, celui dont l'existence reste gravée au fer rouge dans la mémoire des hommes...

 

 

Le Système monétaire
Il existe une multitude de monnaies différentes, presque chaque entité politique frappant la sienne, mais celle de Port-Ker est acceptée à peu près partout grâce à l'influence commerciale de sa Guilde des Marchands (et surtout parce qu'une pièce d'or reste une pièce d'or). Pour plus de simplicité, chaque fois que nous rencontrerons un nouveau système monétaire, nous exprimerons les conversions par rapport au système de base, celui de Port-Ker:

 

OR Xolt = 20 drokks
ARGENT Drokk = 5 marascs
BRONZE Marasc = 2 zilfs
CUIVRE Zilf

 

Mais rien de vous empêche, si vous trouvez cela compliqué, de jouer le système monétaire normal.
 

LES LANGUES
Chaque région du Kersh possède sa propre langue ; il arrive souvent que plusieurs patois soient parlés dans une région. Ceci dit, il existe une langue assez répandue dans le sud, celle qui est la plus fréquemment employée par les marchands et les voyageurs, le Kersh. C'est la langue parlée couramment à Port-Ker, Karfourast et Helvellyn. Mais il sera souvent possible de trouver, même dans les régions les plus reculées, des gens parlant plus ou moins bien, ou tout au moins comprenant vaguement le Kersh. Il est évident que des aventuriers venant d'un lointain continent ne parleront pas cette langue, il leur faudra l'apprendre... C'est une langue concise, assez gutturale, suffisamment souple et évoluée pour exprimer sans peine des concepts abstraits (les magiciens s'en servent volontiers...). Dans les grandes villes, il est facile de trouver des interprètes mais ils ne connaissent en général que les langues du Kersh. Quelques rares personnes ayant voyagé au loin connaissent d'autres langues et, avec beaucoup de chance, on pourra pour un prix modique louer les services d'un interprète connaissant une langue parlée par les aventuriers.

 

CALENDRIER
Il existe bien entendu plusieurs origines pour la datation, suivant les régions ; entre autres la Luyhanguie, la Karamite et la Fondation de Port-Ker. Nous utiliserons cette dernière pour simplifier les choses. L'année est divisée en 12 mois de 30 jours correspondant approximativement aux cycles lunaires ; ces jours sont de 24 heures. L'année comprend donc 360 jours, ce qui ne correspond pas exactement au temps que met la planète pour effectuer une orbite complète ; les saisons se décalent donc légèrement par rapport au calendrier au fil des ans, mais tous les cinq ans, une assemblée se réunit à Karam pour «recaler» la date par rapport aux saisons: Les datations Karamite et de Port-Ker en tiennent toutes deux compte, mais pas la datation Lui-Hanguie, ce qui ne fait que compliquer les problèmes de transposition...
 

Voici les noms courant des mois

1 - Mois de la Vieille

7 - Mois des Épis

2 - Mois du Fagot

8 - Mois de la Faux

3 - Mois des Cascades

9 - Mois du Mouton

4 - Mois du Semeur

10 - Mois de la Mandragore

5 - Mois du Serpent

11 - Mois de l'Ours

6 - Mois du Lézard

12 - Mois du Foyer

 

 

 

LES ILES
 

SHALIMAR
Une région recouverte par une jungle chaude et humide ; au centre de l'île, des pics assez élevés. Les grandes villes sont toutes situées sur la côte et le voyageur assez fou pour s'enfoncer dans le coeur du pays ne rencontrera que quelques villages, construits dans des clairières, qui survivent péniblement grâce aux rizières qui les entourent ; si les serpents, les tigres ou les marécages putrides n'ont pas eu raison de sa résistance, il connaîtra un instant d'euphorie difficile à exprimer lorsqu'il apercevra, alors qu'il n'y croyait plus, les murs de Shalimar. Après une bonne nuit de repos, il se promènera sans but dans les marchés et les rues pour réaliser qu'en fin de compte, malgré la flamboyance architecturale du palais du maharadjah Horjan-Pour et des demeures des notables, la majorité de la population est aussi pauvre qu'à l'intérieur des terres.
Le maharadjah est conseillé par Sirvû Kaneshdi, un homme d'une grande intelligence qui possède un don pour régler, à l'entière satisfaction de toutes les parties présentes, les affaires les plus délicates. Une seule ombre au tableau ; depuis quelques temps, le bruit court qu'il serait très lié avec une des factions économiques du pays, et qu'il abuserait de sa position auprès du maharadjah pour favoriser celle-ci...

KARFOURAST

Imaginer Alger la Blanche sur une île grecque...
Imaginer cette ville étincelante, paisible sous le soleil de midi, imaginer ce havre de paix empli de pirates de tout poil, écumeurs des mers, égorgeurs de femmes et d'enfants, la pire racaille de toutes les mers du sud...
Hélas, ceci est la triste vérité ; Karfourast est une petite ville charmante, presque un village, mais aussi le repaire de tous les flibustiers des eaux avoisinantes qui, ayant compris que, sinon l'union, la réunion fait la force, terrorisent la région. Les capitaines sont d'accord sur un seul point, protéger cette ville qui est le seul endroit où ils soient en sécurité, la plupart des pays, royaumes ou villes leur donnant une chasse sans pitié, Karfourast se trouve sur l’île d'Ozymandis, face à Port-Ker. Quelques kilomètres plus à l'ouest se dresse l'île de Zarneraat, bien plus grande, mais sur laquelle ne s'élève ni ville ni village, juste des campements de pirates tout au long de la côte.

 

Karfourast


HELVELLYN
L'le de Lvellynia, habitée à l'origine par quelques rares peuplades sauvages au teint cuivré, a été envahie il y a quelques siècles par une flotte de navires amenant des hommes à la peau pâle portant armures et armes d'acier.
Ceux-ci ont reconstitué une société entièrement féodale (du type de la société européenne durant le haut Moyen-Âge) basée sur l'agriculture pour sa subsistance et sur la hiérarchie nobiliaire quant à son organisation. L'île comprend le royaume d'Helvellyn, les duchés d'Harmyrr et de Grax et le comté d'Arlann dont la capitale est Ozir.
L'ordre et la loi règnent sur ces territoires et on trouve pas mal de paladins (et oui !) à Helvellyn... Il faut croire par contre que leurs ancêtres étaient assez dénués de scrupules, car des autochtones il ne reste aucune trace si ce n'est quelques ruines au fin fond de la jungle, et certains de leurs dieux qui ont été adoptés par les envahisseurs. La principale ville de l'île est Helvellyn, la capitale du royaume du même nom ; de taille moyenne, elle comprend trois monuments particulièrement imposants : le palais du roi et les temples dédiés à Mithra et à Ptah.
Le royaume d'Helvellyn est la seule entité politique de l'île à posséder une flotte de galères qui escorte les convois de navires marchands. Il va dans dire que cette flotte pourchasse impitoyablement les navires pirates et il n'est pas impossible qu'un jour, peut-être après un abordage de trop, Helvellyn décide d'attaquer le mal à la racine, c'est à dire à Karfourast...

LES ILES SYGMALIN
Une jungle touffue de laquelle émergent des pics, souvent d'anciens volcans maintenant éteints. Ce chapelet de petites îles est totalement inhabité, on n'y trouve que des restes d'une civilisation aujourd'hui disparue ; de rares monuments et temples étouffés par la végétation, envahis par des bandes de singes criards et agités. Situées au sud de Zalura, ces îles reçoivent cependant assez souvent de la visite car il n'est pas rare de trouver sur les flancs des cônes volcaniques, ou même à l'intérieur des cratères, des «cheminées bleues» qui sont de grandes carottes de rocaille grisâtre (de la Kimberlite...) renfermant en quantité appréciable du diamant brut.
 


LUI HANG
Comme Shalimar, c'est une contrée chaude et humide. Ici, la jungle a presque complètement disparu, laissant place à de longues rizières en terrasses, la campagne étant parsemée de petits villages. La conquête de l'homme sur la nature a fait disparaître toutes les races pouvant lui être dangereuses. Les seuls grands fauves encore existants sont les seigneurs des petits fiefs, qui se haïssent mutuellement et ne cherchent que des prétextes pour se faire la guerre. Lui-Hang est un pays surpeuplé dans lequel il n'est pas rare d'assister à des massacres à grande échelle, la vie humaine ayant peu de prix face au feu purificateur; villages dévastés, forteresses incendiées, région rasée pour cause de désobéissance à l'empereur, tout cela est monnaie courante. Illyrio Tsu VII, l'empereur actuel, arrive à maintenir un semblant d’union dans le pays mais les impôts sont de plus en plus lourds, et ses vassaux turbulents.

NAZUR
Que dire que l'archipel de Nazur ? Personne ne sait au juste ce qui s'y passe, si ce n'est qu'il existe sur chaque île une ou plusieurs peuplades Noires qui sont organisées en tribus, chacune vénérant ses propres dieux, ayant ses coutumes particulières, son histoire, ses tabous... Ces tribus ne possèdent que deux choses en commun, un total manque d'intérêt pour tout évènement ayant lieu hors de l'archipel et un amour irraisonné, que dis-je, une vocation, un sens inné de la guerre. Régulièrement, elles partent en campagne les unes contre les autres, sans jamais s'allier car elles se haïssent autant les unes que les autres, et tentent joyeusement de s'exterminer. Il est heureux pour elles que la division règne en maîtresse sur Nazuria, car sinon elles risqueraient fort d'y parvenir. De ce fait, lorsque par extraordinaire un Nazurian quitte son île, son entraînement lui confère un net avantage en cas de combat. Leurs rapports politiques et diplomatiques sont tellement complexes qu'il est hors de question pour un étranger d'arriver à y comprendre quelque chose ; de même, leur civilisation, ayant évolué en vase clos, est devenue tellement différente de celles généralement rencontrées sur le reste du Kersh qu'elle est extrêmement difficile à appréhender. Il serait possible de comprendre comment fonctionnent d'une manière générale leur mode de vie et leur mode de pensée, mais il existe tellement de variantes... Autant de faux pas possibles pour un voyageur...

DEN NERATH
Du sable, des cailloux, encore du sable. Rien d'autre. Pas même le plus petit nomade de service... Il faut dire que le Den Nerath est au bout du monde, personne n'y passe jamais, car il ne donne nulle part. Ah si, bien sûr, il y a Karam ; mais Karam est au bord du désert, sur la côte, on s'y rend donc par voie maritime. De toute façon, le Den Nerath n'offre pas grand intérêt, on n'y trouve même pas la sempiternelle «ville maudite» - qui sont les fous qui s'obstinent à construire ces traditionnelles «villes maudites» dans des endroits impossibles ?...

KHIRCASIE
Lakio est plus un campement permanent qu'une ville, les bâtiments en dur y étant rares. Un despote sanguinaire, Irnis Khan, y édicte ses lois ; mais son pouvoir réel ne dépasse pas les environs de Lakio. Plus au nord, du fond de sa tente de cuir ou du haut de son poney, Achak Khan règne sans partage, ou presque, sur les steppes balayées par le vent Khircasien. Il a réussi à unifier plusieurs clans et se consacre à l'heure actuelle, avec un sérieux et un professionnalisme dignes d'éloges, à la destruction de tous les clans ne reconnaissant
pas son autorité. Il va de soi qu'il méprise totalement Irnis Khan, cette larve immonde incapable de quitter son campement et de mener une vie saine et active de conquérant. Quant à l'autre île, à l'est, elle est partagée entre plusieurs dizaines de clans qui essayent de vivre en harmonie mais qui, de temps à autre, ne peuvent résister au plaisir d'un sympathique petit conflit.


PORT KER
Ville de Magie, Ville de Rêve

 

Nomenclature de Por-Ker à la fin du document.

 

Celui qui voit Port-Ker pour la première fois en arrivant par le Long Chemin ne peut que s'arrêter au faîte de la dernière colline avant la ville, saisi d'admiration devant l'un des plus beaux panoramas de la côte. Cette multitude de toits de tuiles rouges nichés entre des collines couvertes de pins parasols et de genêts, ce lacis complexe de rues, places, passages et impasses, le bleu étincelant de la baie écrasée de soleil, tout cela donne envie de poser son sac.
A droite, sur une colline dominant la ville, on peut entrevoir, enfouis dans de splendides jardins, les villes et temples du quartier aux Roses.
Reprenant sa route, le voyageur traversera quelques campements de nomades à l'entrée de la cité, puis y pénétrera ; première surprise, l'absence de murs d'enceinte et de gardes, les premières habitations donnant directement sur les collines avoisinantes. En suivant le Long Chemin, on débouche sur la place du Levant où, avec de la chance, l'on pourra assister au bruyant spectacle du marché aux esclaves. Mais même si ce n'est pas un jour de marché, la foule cosmopolite et bigarrée étonnera par sa densité.
Port-Ker est une ville unique, à nulle autre semblable. Elle constitue à elle seule une entité politique autonome, souveraine sur son enclave de dix kilomètres de rayon coincée entre le désert Zalurien et la mer Aspharienne. La ville et ses environs abritent approximativement 20.000 habitants. Située à l'intersection des routes commerciales maritimes et terrestres, c'est la ville du commerce et des voyageurs par excellence, la ville dans laquelle il est possible de trouver n'importe quelle épice, étoffe, arme ou substance rare et précieuse, ou même n'importe quel talent particulier.

La Guilde des marchands de PortKer est connue pour étendre ses ramifications sur tout le Kersh, et sur les marchés ou dans les nombreuses boutiques, on peut acheter des produits venant de tous les coins du monde ; certains sont d'ailleurs parfois d'une provenance plus que douteuse... La ville est aussi connue pour être un haut lieu de la magie et de la recherche. Traditionnellement, Port-Ker accueille volontiers les adeptes de l'Art et leur fournit un environnement propice aux études ; ils peuvent se retrouver entre eux, sont respectés et n'ont pas trop de difficultés pour se procurer les ingrédients que leurs incantations nécessitent. On doit bien pouvoir dénombrer dans la ville une trentaine d'hommes et de femmes dont les pouvoirs sont loin d'être négligeables... Sans compter les élèves turbulents, apprentis, jeunes débutants qui parcourent les rues à la recherche d'un tour pendable à jouer en mettant à contribution leurs connaissances fraîchement acquises... ou se composant le masque grave et réfléchi de celui qui possède les arcanes les plus mystérieux...
On pourrait qualifier le système politique de Port-Ker d'anarchique, mais ce ne serait pas totalement exact. S'il n'existe aucune loi ou constitution écrite, il existe une autorité suprême, le conseil des 7. Constitué de 7 mages d'un niveau confortable, il veille à ce que l'équilibre persiste et n'intervient dans la vie des citoyens que lorsque la ville dans son ensemble, ou la liberté d'échange, est menacée. Les citoyens n'ont qu'une obligation, celle d'obéir aux injonctions du Conseil en cas de péril grave et de participer chacun à sa manière à la défense de la cité. Quant à la vie de tous les jours, la Guilde des Marchants veille à protéger le commerce et les institutions d'utilité publique comme les comptoirs corporatifs qui remplissent la fonction de banques.

Au nord de Port-Ker, s'étend le désert Zalurien au milieu duquel se trouvent quelques villages bâtis autour des rares points d'eau que l'on peut y trouver. Des tribus de nomades sillonnent son étendue, d'oasis en oasis, des guerriers fiers qui vivent regroupés en clans. Ceux-ci ont une conscience aigue de l'honneur et de l'hospitalité, ce qui ne les empêche nullement d'attaquer les caravanes qui passent à leur portée et d'égorger joyeusement ceux qui leur résistent. Evidemment, les convois traversant le désert sont puissamment, escortés.

an 0 : Rakh-Main-Noire construit un fortin.
an 7 : mort de Rakh-Main-Noire
an 16 : arrivée d'logwahir
an 31 : arrivée de la Guilde de Karam an 49 : mort d'logwahir
an 253: conseil de Port-Ker an 256: conseil des 7
an 475: trolls migrateurs
an 492: fondation de la Guilde des Armateurs
an 663: adoption de la calotte de velours rouge par la Guilde des Armateurs.
An 1031 : aujourd'hui.

Il y a mille trente et une années, un navire pirate commandé par Rakh-Main-Noire mouilla dans une petite baie qu'il nomma la Baie des Lézards en raison de la prolifération de ces charmants petits animaux à certaines époques de l'année. Quelques mois plus tard, il construisit un fortin de bois sur l'emplacement de l'actuelle Place des trois Fontaines. A sa mort, sept ans plus tard, le fortin fut utilisé par d'autres pirates pendant une dizaine d'années jusqu'à ce qu'arrive un mage nommé Iogwahir qui fit place nette et construisit un fort dans lequel il s'installa. Il proclama la région sienne, quelques familles vinrent s'établir au bas du fort, et un village s'édifia. Quinze ans après, Iogwahir fut approché par le grand-maître de la Guilde des Marchands de Karam qui lui demanda l'autorisation de s'installer sur place. ; en effet, Karam était alors gouvernée par un despote du nom de Ternifel IV qui, complètement fou, décida un beau jour de bannir tous les marchands de sa ville et imposa à tous les habitants de porter des vêtements rouges... Il fut d'ailleurs très rapidement assassiné par son cousin germain, Romiriel Dan Erel, qui s'empressa de prendre le pouvoir pour «libérer» la ville... Mais ceci est une autre histoire. La Guilde de Karam s'installa donc sur les terres d'logwahir. Lorsque ce dernier mourut, ses élèves restèrent sur place et fondèrent un collège de magie ; ainsi débuta la grande tradition de magie Port-Kerienne. C'est d'ailleurs à ce moment que le nom de PortKer apparut pour la première fois, mais personne ne sait au juste à quelle date exactement ni qui baptisa de ce nom ce qui commençait à devenir un bourg. Petit à petit, la renommée du collège de Port-Ker attira de plus en plus d'adeptes de l'Art, et en l'an 253, trois mages, Tyron Saldinor, Kes Raven et Elinan Petithor Nel Artinus Anil Fergolaz créèrent le Conseil qui s'appelait alors le Conseil de Port-Ker. Ils mirent au point, conjointement avec le Grand Maître de la Guilde, Erythrax Torrelin, l'actuel système de gouvernement. Trois ans plus tard, ce conseil devint le Conseil des Sept avec comme membres additionnels Aspis Dorloth, Elishtenar Gul Goroth, Ozanam Virlinus et Liana Tel Noln.

MARCHANDS ET VOLEURS
Il n'existe pas officiellement à PortKer de guilde des voleurs. Il y a la Guilde des Marchands... Tous les marchands et commerçants de la ville y sont affiliés ; c'est d'ailleurs une condition sine qua non pour pouvoir exercer un commerce quelconque en étant basé à Port-Ker. Les marchants itinérants et, en règle générale, tous ceux qui se font passer ou y concluent des transactions sans posséder d'échoppe ou d'habitation dans la ville en sont évidemment exonérés (ils ont en général leur propre guilde). La Guilde a en réalité une double fonction : commerce et espionnage.
Une fraction de ses membres est secrètement entraînée à devenir des voleurs, bénéficiant de la couverture que leur confère le statut de marchand. Ils voyagent de par le monde en exerçant une réelle activité de commerçant, s'infiltrent ou infiltrent des informateurs dans les cours étrangères ou tout endroit présentant un quelconque intérêt politique et, d'une manière générale, collectent le plus d'informations possibles. Ils font de la Guilde un réseau d'espionnage extraordinairement développé et bien renseigné. Il est bien connu que l'on peut acheter des renseignements à la Guilde. Certains dirigeants ont interdit l'entrée de leurs terres aux marchands de Port-Ker, mais ils sont rares car tous les régimes ont un jour ou l'autre besoin de renseignements confidentiels sur leurs voisins... Bon gré mal gré, les marchands de la Guilde sont en général tolérés. Bien entendu, les «marchands» spécialement entraînés ne représentent qu'une partie des effectifs de la Guilde. Les marchands itinérants n'ayant pas reçu d'entraînement spécial savent qu'à leur retour il leur faudra rapporter ce qu'ils ont vu et entendu d'intéressant, mais ils ne sont en aucun cas au courant des activités des sections spéciales de la Guilde. Les marchands voleurs apprennent un langage gestuel secret qui leur permet de se reconnaître et de communiquer entre eux. Il n'est pas rare que, lors d'un banquet, deux joyeux drilles bedonnants et à l'aspect inoffensif tiennent une conversation privée à l'insu des convives, à l'aide de discrets mouvements des mains et de la tête, sur la politique ou les moeurs de leur hôte ! Il est certain qu'il y a eu des fuites et que certaines personnes n'appartenant pas à la Guilde connaissent cette façon de s'exprimer, mais le cas est très rare. La Guilde est dirigée conjointement par trois marchands voleurs élus par leurs confrères pour leur sagacité et leur ruse ; on les appelle les Princes Marchands.

ORGANISATION POLITIQUE ET LOIS
La ville est dirigée par des magiciens, par ce que l'on appelle le Conseil des 7. Ce Conseil est formé de 7 mages du 14ème niveau minimum qui y siègent à vie. Lorsque l'un d'entre eux meurt, les autres élisent son successeur ; au cas où personne ne conviendrait, par exemple si personne de convenable n'est d'un niveau suffisant, ils attendent. Il est arrivé depuis la création du Conseil qu'il soit composé de moins de sept personnes. Les membres sont classés par ordre de nomination ; le plus ancien est appelé le Premier (en ce moment, Erlanor Ordelek), les autres Conseillers, sans distinction de rang. A la mort de l'un d'entre eux, les Conseillers d'un ordre inférieur à celui du défunt progressent d'un rang, le nouveau membre coopté étant automatiquement en septième position, ce qui donne à chacun une chance de devenir Premier... Il est arrivé que certains, plus ambitieux, essayent de provoquer ce genre de situation mais les autres membres y mirent bon ordre.
Les trois Princes Marchands sont en relation constante avec le Conseil mais tout en restant dans l'ombre. C'est en réalité la Guilde qui dirige la ville en situation normale ; le Conseil ne prend la relève qu'en cas de crise grave. Grâce aux informations fournies par la Guilde, il peut en général prévoir les crises et y remédier. Cette étrange forme de gouvernement est sûrement responsable du fait que Port-Ker, en apparence proie facile pour les pirates ou un royaume aux visées expansionnistes, soit restée libre de toute influence étrangère ; d'ailleurs, le Conseil est à même du fait de sa puissance d'éliminer toute menace, en faisant appel s'il le faut aux citoyens et à la Guilde. A titre d'exemple, en l'an 739 de la fondation, une armée de trolls migrateurs attaqua Port-Ker. Une grande bataille eut lieu à la lisière du désert, bataille étrange car les armées de la ville se composaient exclusivement du Conseil, de sa garde et des élèves des Conseillers. Le combat fut très court, et on peut encore voir par endroit de grandes étendues de sable vitrifié...
Depuis, la ville n'eut plus à subir aucune attaque. Il devient donc clair que Port-Ker n'a aucun besoin d'entretenir remparts et milice.
Port-Ker ne possède aucune loi écrite. Les habitants sont entièrement libres de leurs actions mais prennent leurs responsabilités. Il peut y avoir des vols chez un particulier, de temps à autre un individu se fait assassiner ; c'est toléré tant que cela reste une affaire privée, ne trouble pas l'ordre public et ne nuit pas au commerce. En revanche, la Guilde mettra tout en oeuvre pour retrouver quelqu'un ayant dévalisé une boutique, un comptoir corporatif ou causant une gêne publique. Les Port-Keriens voient d'un très mauvais mil vol, piraterie et assassinat s'ils se produisent chez eux, car ils sont conscients que celui nuit fortement au commerce et à l'image d'un territoire de passage neutre qui font leur richesse. Le régime est donc oligarchique en théorie mais en réalité, sauf en cas de crise, il est anarchique au sens strict du terme, ce qui ne rime pas forcément avec «désordre»...
 

LE CONSEIL DES 7


1. Erlanor Ordelek

20ème niveau AL. : neutre 97 ans

 

F

I

S

D

C

Ch

9

18

15

14

13

15


2. Mek'an Dahrèn

19ème niveau AL. : loyal neutre 95 ans

 

F

I

S

D

C

Ch

12

17

10

14

15

14


3. Cranach Dol Re

19ème niveau AL. : neutre bon 82 ans

 

F

I

S

D

C

Ch

10

19

13

15

19

15


4. Tyron Ras
18ème niveau AL. : chaotique neutre 53 ans

 

F

I

S

D

C

Ch

7

18

16

17

15

18


5. Pythirias Als Inam
16ème niveau AL. : chaotique bon 65 ans

 

F

I

S

D

C

Ch

12

17

15

14

16

16


6. Kern Karzatt
15ème niveau AL. : neutre mauvais 51 ans

 

F

I

S

D

C

Ch

8

19

15

15

10

15


7. Souehlin Allardon
14ème niveau AL. : neutre 47 ans

 

F

I

S

D

C

Ch

13

18

11

17

16

9


A tour de rôle, chaque conseiller passe un mois dans la Maison du Conseil, afin d'assurer une «permanence». La Maison est équipée d'appartements, de laboratoires, d'une salle de réunion et renferme la bibliothèque de la ville qui contient à l'heure actuelle 17.348 ouvrages dont certains sont très anciens, comme le journal d'logwahir. La bibliothèque et le fonctionnement de la Maison sont financés par le Conseil, chaque conseiller devant y participer. Le Conseil est protégé (on ne sait jamais...) par une garde logée dans la Maison, composée de dix-sept gardes (guerriers 5ème niveau), deux lieutenants Dromo Carlenus et Lysistrus Merinam (guerriers 8ème niveau) et un capitaine Lor Eskelen (guerrier 10ème niveau).

NOMENCLATURE DU PLAN DE PORT-KER
1. Apothicaire (entre la rue des Dagues et la place du Bâton)
2. Armurier (rue du Petit Puits, entre la rue des Dagues et la rue logwahir)

3. Association des Anciens Marins (rue du Garrot)
4. Auberge des Mers du Sud (angle rue du Sac et rue aux Ossements). Tenue par Enoch Dirdir, cette auberge est la plus renommée de la ville, non pas pour son luxe, car si elle est très confortable et si ses prestations sont d'excellente qualité, elle n'arbore aucun luxe ostentatoire, mais car ses clients habituels sont les notables de Port-Ker et les plus riches marchands de passage.
Enoch Dirdir est un ancien pirate repenti reconverti en paisible aubergiste; il y a dix ans, il acheta l'auberge et en fit ce qu'elle est maintenant. Il connaît presque tout le monde en ville et est au courant de beaucoup de choses. D'une taille moyenne, il commence à avoir un léger ventre et son crâne se déplume d'année en année. D'un abord sympathique, il discutera volontiers avec des voyageurs et ne fera aucune difficulté pour leur expliquer comment fonctionne la ville.


Enoch Dirdir: guerrier N°6 AL. : neutre

Caractéristique : For 17, Int 12, Sag 10, Dex 11, Con 14, Cha 12

 

Tarifs des Mers du Sud :
Chambre avec repas (une nuit) : 1 xolt

Suite avec repas (une nuit) : 2 xolts

Repas : 4 drokks
Bière : 5 zilfs
Bouteille de vin : 1 drokk
Bouteille de vin réserve spéciale : 3 drokks

Alcool (le verre) : 7 zilfs.

5. Bains (rue des Orfèvres)

6. Boucher (place du Levant)
7. Boulanger (près de l'angle de la rue du Petit Puits et de la rue du Sac)

8. Brasserie Bahdma (rue des Trois sages)

9. Camp de nomades (sur le Long Chemin) 10. Capitainerie (quai des Galériens) 11. Chantiers navals
12. Charpentier (rue du Garrot)
13. Cimetière (près du Long Chemin)
14. Comptoir corporatif (place de la Main Noire)
15. Confrérie des 'Assassins (quartier Est, près de la rue du Nain Borgne) 16. Cordonnier (rue du Petit Puits)

17. Crieurs Publics (place des Épices)

18. Cuirs'Vitram Tas (place du Levant)
19. Le Démon de Midi (rue des Trois Sages) Vous pourrez trouver ici tout ce dont un magicien peut avoir besoin. La spécialité les ailes de chauve-souris...

20. Auberge de la Dent du Troll (entre la place des Trois Fontaines et la place du Levant)
21. Diseuse de bonne aventure (près du Long Chemin)
22. Écrivain Public (place de la Main Noire)

23. Épices et produits alimentaires exotiques (place des Trois Fontaines)
24. Étables et maréchal-ferrant (Long Chemin)
25. Fabricant d'arcs et de flèches (intersection de la rue du Petit Puits et du Long Chemin)
26. Fabricant d'armes diverses (près de la rue des Dagues)
27. Fabricant d'épées (rue aux Ossements)

28. Fournitures pour bateaux et marins (près de la place des Armateurs)
29. Auberge le Gobelin Ivre (Quai des Galériens)
30. Guilde des Marchands (Chemin de la Mouette)
31. Interprètes (près de la Place de la Main Noire)
32. Joaillier Bijoutier (Place de la Main Noire)
33. La Lamproie Dorée. C'est un bouge de grande classe (Place du Bûton)
34. Lavoirs (près de la rue des Roses et de la route de l'Est)
35. Livres et parchemins (rue du Fou Chantant)
36. Maçon (rue du Petit Puits)
37. Maison des Armateurs (Place des Armateurs)
38. Maison du Conseil (Place des Épices)

39. Médecin (rue des Trois sages) 40. Menuisier (rue du Petit Puits)
41. Objets et vêtements de cuir (rue aux Ossements)
42. Oliveraie (près de la route de l'Est)

43. L'auberge du Pélican (au sud-ouest de la Place du Levant)

44. Potier (rue aux Ossements)
45. Pots, Chaudrons et ustensiles de métal (début de la rue aux Ossements)

46. Rebouteux (Long Chemin)

47. Sellier (début de la rue des Roses)

48. Syndicat des Pêcheurs (début de la rue de Karfourast)
49. Tailleur (angle de la rue aux Ossements et de la rue des Orfèvres)

50. Tannerie (sur la route de l'Est, après l'oliveraie)
51. Tatoueur (rue du Petit Puits)
52. La Taverne de Smitty (Quai des Galériens)
53. Taxidermiste (près de la rue du Nain Borgne)
54. Teinturier (rue des Petites Dames)
55. Tissus (rue aux Ossements)
56. Temple de KORD (rue des Colliers)

57. Temple de YONDALLA (Quartier aux Roses)

58. Temple de HERONEUS (Quartier aux Roses)

59. Temple de BOCCOB (Quartier aux Roses)

60. Temple de OBAD-HAÏ (Quartier aux Roses)

61. Temple de GARL (rue des Trois Sages)

62. Temple de OLIDAMMARA (rue du Petit Puits)

63. Vins et Liqueurs (rue aux Ossements)

64. Verrier (rue des Colliers)

 

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DnD 2005

 

Merci à Chronique d'outre-Mondes

 

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