LA SITUATION

Alors qu'ils se rendent à Lernor, la capitale de l'Almérie, les aventuriers
sont abordés dans une auberge par un homme qui semble désireux de louer
leurs services. Celui-ci se présente ainsi :
«Poppa, magicien à la cour du roi Baldor. » Poppa est très pressé, il doit
se rendre d'urgence à Porker pour régler des affaires très importantes.
Mais, grâce à ses pouvoirs, il a appris que, durant son absence, sa maison
serait attaquée et pillée. Et, bien qu'elle soit magiquement protégée, il
craint que les pillards ne soient capables d'en forcer les défenses. Poppa
proposera donc aux aventuriers de s'installer chez lui pendant une semaine.
Pour cela, il offrira à chacun 5 000 pièces d'or - payables immédiatement -
et un objet magique qu'il choisira à son retour. Il exigera également que
les aventuriers se laissent magiquement lier à cette tâche, car il ne les
connaît pas et n'a pas du tout envie qu'ils se joignent aux pillards ou
dérobent quelque chose Si les aventuriers acceptent il les réunira sous le
sort « Quête ». Puis il remettra 5 000 pièces d'or à chacun en gemmes.
Finalement, Poppa indiquera aux aventuriers où se trouve sa maison, et leur
en remettra les clés. Il n'a pas le temps de décrire les multiples
protections qu'il a installées et conseillera donc aux « gardiens » d'être
prudents et de ne pas toucher à tout. Il les avertira également qu'il
possède plusieurs moyens pour les surveiller et qu'il essaiera de les
contacter pour savoir où en est la situation. Une fois tous ces détails
réglés. Poppa partira précipitamment, et les aventuriers n'auront plus qu'à
prendre le chemin de sa demeure.
La maison de Poppa se trouve à environ 50 km de Lernor. dans la forêt de
Boisrond. Il s'agit d'une tour trapue d'une hauteur d'environ 20 m,
surmontée d'une deuxième tour plus fine, elle même coiffée d'un clocher. Cet
édifice est construit au sommet d'une colline dominant une grande clairière.
Note pour le Maître de jeu
Le sort « quêtes » empêche les aventuriers de
dérober les possessions de Poppa, mais ceux-ci ont tout à fait le
droit d'examiner les objets qui se trouvent dans la maison, et de les
utiliser pour se défendre contre leurs agresseurs. |
Note pour le Maître de jeu
Note pour le Maître de jeu Cette aventure est présentée en quatre parties
successives : la description de la maison. de ses enchantements et de ses
occupants, un bref aperçu des environs immédiats de la tour, les
caractéristiques des pillards, et enfin la chronologie des différentes
interventions de Poppa et des assaillants. |

LA TOUR DU
MAGICIEN
LE REZ-DE-CHAUSSÉE
1. La porte d'entrée
Une sculpture de métal représentant le visage d'un Démon est fixée sur cette
porte. Dès que les aventuriers s'approcheront de la maison, la bouche du
Démon s'ouvrira : « Bienvenue, étrangers, chez le puissant mage Poppa,
conseiller du roi, archimage d'Almerie, vainqueur du Démon Zffril'ifft et du
Dragon Gaggernaut (etc.). J'espère que tu as de bonnes raisons pour déranger
mon maître ! Annonce ton nom. »
La bouche ne peut, bien sûr, pas répondre aux questions, puisqu'il s'agit
d'un simple sort de «Bouche magique » permanent.
Si l'un des aventuriers introduit la clé donnée par Poppa dans la serrure,
la bouche dira : « Bienvenue, cher maître adoré. J'espère que vous avez fait
bon voyage. Vous m'avez beaucoup manqué. » Ensuite, il ne restera plus à
l'aventurier qu'à pousser la porte.
2. Le hall d'entrée
Cette pièce, brillamment éclairée par une « Lumière Continuelle », est vide.
Un escalier en colimaçon, bien visible, semble conduire à l'étage supérieur.
Le mur de gauche recèle une porte secrète. Derrière cette porte se trouve
une pièce minuscule dont le sol est... une trappe, qui s'ouvrira dès qu'un
aventurier posera le pied dessus. L'infortuné glissera alors le long d'un
toboggan, avant d'échouer à l'extérieur de la maison, au pied de la colline.
L'escalier en colimaçon mène à un espace extra dimensionnel créé par le sort
«manoir
somptueux de Mordenkainen », que le Maître du jeu pourra imaginer : un
somptueux palais, peuplé de serviteurs fantomatiques, où il fait bon vivre.
Poppa utilise cette pièce pour recevoir ses hôtes de marque.
3. La salle d'accueil
Le magicien reçoit ici les visiteurs de moindre importance. Cette pièce,
éclairée par une « Lumière Continuelle », est meublée de manière très
sommaire : quelques chaises, une table de travail - sur laquelle sont posés
un encrier, des plumes d'oie et des parchemins - et le confortable fauteuil
de Poppa. Un médaillon de lecture des pensées est suspendu à un clou. Poppa
l'utilise pour « interroger » ses visiteurs. La porte de sortie est protégée
par un « Fermeture ».
4.
La salle à manger
Cette pièce, également éclairée par une « Lumière Continuelle » ne présente
aucune particularité.
5. Le garde-manger
Dans cette pièce sont stockés suffisamment d'aliments et de boissons pour
nourrir une personne pendant 30 jours. La conservation de ces denrées est
assurée, grâce à un sort de préservation.
6. L'escalier
Il dessert à la fois la cave et le premier étage.
7. Le débarras
Toutes sortes d'objets s'entassent dans cette petite pièce : armes, armures,
meubles, outils, etc. Il n'y a pas d'éclairage, et Poppa, toujours farceur,
a lancé un sort de « Aura magique de Nystul » sur plusieurs de ces objets.

LE PREMIER ÉTAGE
8. Le poste d'observation
Cette pièce permet à Poppa de « converser » du
haut avec d'éventuels visiteurs non attendus. Un « Bâton de métamorphose
provoqué» (7 charges) s'y trouve, qui permet au magicien de se débarrasser
des importuns.
9. L'escalier
Il relie rez-de-chaussée et premier étage.
10. La chambre du magicien
Cette pièce, qui occupe tout l'étage, est très
richement décorée et meublée. Un grand lit à baldaquin occupe le mur ouest.
Si un aventurier s'allonge dessus, une voix de femme murmurera : « Bonne
nuit, mon maître adoré. Dormez bien et faites de beaux rêves. » Quand
l'aventurier se lèvera, il entendra le message suivant : « Bonjour, mon
maître adoré, j'espère que vous avez bien dormi et que vous êtes en forme. »
Il s'agit bien entendu d'un «Bouche magique ». Dès que les aventuriers
entreront dans la pièce, ils sentiront autour d'eux des champs de force, qui
ne les empêcheront toutefois pas de passer, et entendront d'étranges
glissements. En fait, la pièce contient des coffres renfermant des objets
précieux, que Poppa a protégés avec les sorts « Invisibilité » et « Glyphe
de garde ». Ces coffres contiennent environ 100 000 pièces d'or en gemmes,
bijoux et monnaies diverses, mais pas d'objet magique. La pièce contient
également une baignoire de bronze surmontée d'une petite jarre. Lorsqu'on
prononce le nom de Poppa, de l'eau chaude commence à se déverser dans la
vasque. Le phénomène s'interrompt dès que le nom du magicien est prononcé
une seconde fois. Il s'agit en fait d'une carafe intarissable » qui,
spécialement, déverse de l'eau chaude.
Enfin, les murs sont ornés de quatre portraits différents de Poppa.
LE DEUXIÈME ÉTAGE
11. L'escalier
Il dessert le premier étage et le de la tour.
12. La bibliothèque - sali magie
C'est ici que Poppa travaille la plupart du temps. La salle contient de
nombreux rayonnages poussiéreux, chargés d'ouvrages les plus divers ; si les
aventuriers désirent consulter des livres, le Maître de jeu lancera 1 dé de
pourcentage pour connaître la nature de l'ouvrage choisi :
01 : Ouvrir le
livre conjure un Démon de type I, II ou III.
02-05 : Livre marqué d'un «
Symbole » au choix : symbole de mort ; symbole de discorde ; symbole de
terreur ; symbole de désespoir ; symbole d'aliénation mentale ;symbole de
douleur ; symbole de persuasion ; symbole de sommeil ; symbole
d'étourdissement ;
06-10 : Livre protégé par un « piège magique » 10e niveau.
11-15 : Livre
protégé par un « Runes explosives ».
16-92 : Livre non magique, traité
d'ésotérisme ou de théologie. 93 : livre d'exaltation suprême. 94: livre de
noire vilenie.
95 : manuel de remise enforme
96 : manuel de coordination
physique
97 : manuel de vitalité
98 : traité de perspicacité
99: traité
d'autorité et d'influence.
100: traité de compréhension.
Attention : les
livres obtenus par un résultat supérieur à 93 ne peuvent l'être qu'une seule
fois.
Le reste de cette pièce est réservé l'alchimie. Alambics, flacons et
éprouvettes se bousculent sur les étagères. Les aventuriers pourront y
trouver 1d4 potions magiques, ainsi q’une «flasque maudite ».
Cependant, si les aventuriers mettent trop longtemps certains flacons, ils
risquent de déclencher une explosion causant 6d6 points de dommages. Le
Maître de jeu lancera périodiquement un dé de pourcentage. Sur un résultat
inférieur à 25, l'explosion sera immédiate.
Dans un coin, une échelle permet d'accéder à un « balcon » entouré de
créneaux qui se trouve sur le toit la maison.
13. L'escalier de la tour
Il relie le second étage au clocher. Comme Poppa déteste se fatiguer, il
utilise généralement le sort « porte de phase » pour atteindre le sommet de
la maison. L'escalier paraît néanmoins en bon état, mais le magicien y a
lancé un sort de « Graisse » : dix jet de protection contre magie sont donc
nécessaires pour monter cet escalier. Une chute inflige 1 points de dégâts
par marche séparant l'aventurier du sol.
En haut de l'escalier, sur une plate-forme, se trouve une échelle qui
conduit à l'intérieur du clocher.
LE CLOCHER
14. La salle de méditation
Poppa se retire souvent ici pour réfléchir, méditer, apprendre ses sorts,
etc. La pièce, totalement close, est éclairée par une « Lumière continuelle
». Le sol est recouvert de nombreux tapis, une tablette est posée dans un
coin, sur laquelle se trouvent des bâtonnets d'encens et une pipe à eau.
L'encens est un puissant soporifique. Si un aventurier en allume un
bâtonnet, toutes les personnes présentes devront lancer un jet de protection
contre magie... ou s'endormir pour 1d20 tours. Si le jet de protection est
réussi, les aventuriers auront pendant quelques minutes une légère
perception du futur (proche). Si un aventurier fume la pipe à eau et qu'il
réussit son jet de protection contre magie, il sera capable d'utiliser le
sort « Augure », avant de s'endormir pour 1d1 heures. En cas d'échec, le
sommeil durera cinq fois plus longtemps (1d5 heures). Une trappe, aménagée
dans le plafond de cette pièce, permet d'accéder au dernier étage du
clocher.
15. La salle d'observation
Cette pièce domine le paysage environnant, et la vue y est superbe. Poppa a
installé ici un télescope pour observer les étoiles. Attention, si un
aventurier regarde à l'envers dans l'instrument, il se verra « rétrécir »
jusqu'au dixième de sa taille initiale. Ce phénomène durera 1d6 heures.
LA CAVE
16. La salle de conjuration
Un pentacle est tracé sur le sol de cette pièce qui contient des vasques,
des braseros, des bougies, des bâtonnets d'encens, etc. Un rideau dissimule,
sur un mur, un «miroir d'emprisonnement». Ce miroir contient 18 cellules :
dix d'entre elles sont déjà occupées par des adversaires de Poppa ou des
créatures conjurées particulièrement agressives. Une magnifique prison ! La
pièce recèle également un passage secret, protégé par une illusion de mur et
un sort de « Piège de Leomund». Trois sorts de « Symbole » - respectivement
de folie, de peur et de mort - protègent ce dispositif. Ils se déclencheront
au passage des trois premiers aventuriers. Le passage secret conduit à une
salle du trésor : des milliers de pièces d'or y sont entassées, ainsi que
des gemmes et un très grand nombre d'objets brillants, gardés par une grande
statue de pierre.
L'or est faux, les gemmes sont des cristaux sans valeur, et les objets sont
tous maudits - Les aventuriers n'auront que l'embarras du choix. Poppa
possède tous les objets du Guide du maître ! Quant à la grande statue, c'est
un Golem de Pierre (MM1 p141). Les aventuriers ne trouveront jamais la
véritable salle du trésor qui, de toute manière, est très bien protégée.
________________________
A L'EXTÉRIEUR DE LA TOUR
1. Escalier menant à la porte d'entrée de la tour.
2. Arrivée du toboggan de la trappe.
3. Forêt de Boisrond. Petit bois.
4. Falaise.
5. Ruisseau.

________________________
HERROD « GANTS DE CUIR »
Voleur humain de niveau 7
Force : 15 Intelligence : 13 Sagesse : 08 Dextérité : 17 Constitution : 14
Charisme : 16
Alignement : Neutre mauvais
Points de vie : 32
Classe d'armure : 19
Attaque : 1
Compétences:
Acrobatie +11 (DEX), Artisanat +1 (Général) (INT), Bluff
+6 (CHA), Contrefaçon +6 (INT), Crochetage +20 (DEX), Déplacement
silencieux +16 (DEX),
Escamotage +16 (DEX),
Escalade +9
(FOR), Escamotage +7 (DEX), Évasion +10 (DEX), Fouille +18 (INT), Intimidation
+8 (CHA), Maîtrise des cordes +10 (DEX), Natation +6 (FOR), Perception
Auditive +12 (SAG), Psychologie +2 (SAG), Renseignement +4 (CHA),
Saut +4 (FOR), Utilisation d’Objets Magiques +8 (CHA).
Équipement :
Armure de cuir, épée longue, dague, garrot, fronde (et billes), outils de
voleur.
Objets magiques :
Anneau de protection + 1, bottes de sept lieues, gants de Dextérité, gants
antiprojectiles, gants de nage et
d'escalade, filet aquatique, Armure de cuir + 1, épée longue + 2, Dague de
venin, potion de « Rapidité», potion de «Soins intensifs », 3 potions de «
Soins modérés ».
Herrod est un homme d'une trentaine d'années, aux cheveux châtain très
longs, à la barbe fournie et aux yeux bleu clair. Il est doté d'une très
forte personnalité et d'un aplomb sans limite. Rien ne lui fait peur, et il
ne s'embarrasse guère de scrupules. Il doit son surnom à ses gants magiques,
qu'il affectionne particulièrement, Il est le chef incontesté des pillards.
D'ailleurs, il souhaite récupérer chez Poppa une palme d'or magique qu'on
lui a dérobé.
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LES PILLARDS
OURS FURIEUX
Barbare humain de niveau 6
Force : 20 - Intelligence : 06 - Sagesse : 06 - Dextérité : 16 -
Constitution : 18 - Charisme : 10
Alignement : Chaotique neutre
Points de vie : 60
Classe d'armure : 18
Capacités spéciales
Artisanat +4 (Général) (INT),
Équitation
+6 (DEX),
Escalade +8 (FOR), Intimidation +8 (CHA),
Natation +6 (FOR), Perception Auditive +1 (SAG),
Bonus aux jets de sauvegarde : + 4 contre poison ; + 3 contre paralysie,
pétrification, métamorphose, mort magique ; + 2 contre bâtons et baguettes
magiques, souffles ; + 1 contre sorts.
Équipement :
Armure de cuir, bouclier, hache à main, couteau, lance, hache de guerre.
Objets magiques :
Armure de cuir + 1, bouclier + 1 et + 4 contre les missiles, hache de guerre
+ 2, hache de lancer + 2, 2 potions de « Soins légers », 1 potion de « Soins
améliorés », 1 potion de « Force de géant », 1 potion de « Invulnérabilité »,
1 potion de « Vitesse », 1 potion de « Héroïsme ».
Ours Furieux est un barbare originaire du Warham, comme le laissent deviner
ses épais cheveux noirs, sa longue barbe - sale -, ses yeux sombres et
brillants et son casque à cornes. Il parle peu, d'une voix bourrue mais ne
se prive pas d'insulter ses adversaires en combat. Il a rencontré Poppa une
fois. Le magicien lui a joue un tour pendable. Depuis, Ours Furieux le hait.
ARATIS
Mage (Illusionniste) humain de niveau 5
Force : 07 -
Intelligence : 17 - Sagesse : 15 - Dextérité : 17 - Constitution : 07 -
Charisme : 11
Alignement : Neutre mauvais
Points de vie : 15
Classe d'armure : 13 (10)
Livre de sorts :
Niveau 0 : Hébètement, Lumière, Prestidigitations, Sons illusoires.
Niveau 1 : Hypnose, Protection contre le bien, Brume de dissimulation.
Niveau 2
: Invisibilité, Lueurs Hypnotiques.
Niveau 3 : Image accomplie.
Équipement :
Robe, bâton, dague.
Objets magiques
Anneau de stockage de sorts (Immobilisation, Suggestion, État gazeux, Assassin imaginaire), Sceptre de
l'orage (42 charges), Chaussons d'araignée,
Cape de moindre déplacement.
Aratis est un homme d'environ trente ans, beau, aux cheveux blonds et aux
yeux verts. Il est très calme et réservé. Il est originaire d'Almérie et il
est le disciple d'un magicien - illusionniste puissant, qui a disparu lors
d'une visite chez Poppa. Il est donc venu chercher son maître, et déteste
Poppa tout autant que les autres.
KESHAR D'EGIA
Nécromancien humain de niveau 6
Force : 10 - Intelligence : 17 - Sagesse : 10 - Dextérité : 10 -
Constitution : 15 - Charisme : 3
Alignement : Loyal mauvais; Points de vie : 25; Classe d'armure : 16; Attaque :
1
Capacités spéciales
Contrôle des morts vivants Immunité aux attaques de morts-vivants possédant
moins de 6 dés de vie.
Bonus de + 2 aux jets de protection contre mort magique. Infravision.
Détection de l'invisible : 11 %.
Pouvoirs
Niveau 0 : Au choix
Niveau 1 : Ténèbres, œil (ou regard) maléfique, Feindre la mort, Provoquer
du bruit.
Niveau 2 : Détection de la vie, Gardien.
Niveau 3 : Immobilisation de personne, Possession.
Équipement :
Robe, dague, bâton.
Objets magiques : Bâton de serpent (vipère à tête noire), Sceptre de
flétrissement (18 charges),
Bracelets de défense AC + 4, potion de « Soins intensifs », potion de «
Control des morts-vivants », fiole de poison.
Keshar vient de la lointaine province d'Egia, comme le montrent sa peau
sombre, ses cheveux noirs, et son incapacité de parler correctement le
commun. Ses compagnons, qui craignent ses activités funestes, le détestent,
mais il leur est un précieux allié. Keshar est un vieil ennemi de Poppa, car
le magicien ne s'est jamais privé d'insulter Nérull, le dieu du nécromancien,
et de dérober les possessions de son temple.
• Keshar est accompagné de quelques « amis » morts-vivants
12 Squelettes : (MM1 p. 87).
Homme
d’armes humain squelette
Mort-vivant de taille M
Dés de vie : 1d12 (6 pv)
Initiative :+5
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +2 naturelle, +2 écu en acier), contact 11,
pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +0/+1
Attaque : cimeterre (+1 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; ou griffes (+1 corps à
corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : cimeterre (+1 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; ou 2
griffes (+1 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge :1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :—
Particularités : immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts
(5/contondant), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +0, Vol +1
Caractéristiques :For 13, Dex 13, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
Dons :Science de l’initiative
6 Zombies : (MM1).
Zombi
homme du peuple humain
Mort-vivant de taille M
Dés de vie : 2d12+3 (16 pv)
Initiative : –1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases ; ne peut pas courir)
Classe d’armure : 11 (–1 Dex, +2 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : coup (+2 corps à corps, 1d6+1) ; ou gourdin (+2 corps à corps,
1d6+1)
Attaque à outrance : coup (+2 corps à corps, 1d6+1) ; ou gourdin (+2 corps à
corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : limité à une seule action, mort-vivant, réduction des
dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf –, Vig +0, Vol +3
Caractéristiques : For 12, Dex 8, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
Compétences : —
4 Ombres : (MM1).
Ombre
Mort-vivant (intangible) de taille M
Dés de vie : 3d12 (19 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : vol 12 m (bonne) (8 cases)
Classe d’armure : 13 (+2 Dex, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +1/—
Attaque : contact intangible (+3 contact au corps à corps, affaiblissement
temporaire de 1d6 points de Force)
Attaque à outrance : contact intangible (+3 contact au corps à corps,
affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : affaiblissement temporaire de Force, création de
rejetons
Particularités : mort-vivant, intangible, résistance au renvoi des
morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +1, Vol +4
Caractéristiques : For —, Dex 14, Con —, Int 6, Sag 12, Cha 13
Compétences : Détection +7, Discrétion +8*, Fouille +7, Perception auditive
+7
Dons : Esquive, Vigilance
8 Ghoules :
Mort-vivant de taille M
Dés de vie : 2d12 (13 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et paralysie)
Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et paralysie), 2
griffes (+0 corps à corps, 1d3 et paralysie)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : fièvre des goules, paralysie
Particularités : mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2),
vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +5
Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 16
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +7, Discrétion +6,
Équilibre +6, Escalade +5, Saut +5
Dons : Attaques multiples
La goule parle les langues qu’elle maîtrisait de son vivant (le commun en
fait généralement partie).
4 Blêmes :
Mort-vivant de taille M
Dés de vie : 4d12+3 (29 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 17 (+3 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +2/+5
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d8+3 et paralysie)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d8+3 et paralysie), 2
griffes (+3 corps à corps, 1d4+1 et paralysie)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : fièvre des goules, paralysie, puanteur
Particularités : mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2) ,
vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +1, Vol +6
Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 16
Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8,
Équilibre +7, Escalade +9, Saut +9
Dons : Attaques multiples, Robustesse
La blême ressemble à s’y méprendre à la goule, mais elle est bien plus rusée
et dangereuse.
Combat
Fièvre des goules (Ext). Maladie : morsure, jet de Vigueur (DD 15), temps
d’incubation 1 jours ; effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de
Dextérité et de 1d3 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au
Charisme.
Puanteur (Ext). Une atroce odeur de mort et de corruption entoure la blême.
Toute créature vivante se trouvant à 3 mètres ou moins doit réussir un jet
de Vigueur (DD 15) pour éviter d’être fiévreuse pendant 1d6+4 minutes. Une
créature réussissant son jet de sauvegarde est immunisée contre les effets
de la puanteur de cette blême pendant 24 heures. Un sort de ralentissement
du poison ou de neutralisation du poison permet d’annuler les effets de la
fièvre. Les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées par
la puanteur et celles qui bénéficient d’une résistance au poison peuvent
l’appliquer au jet de sauvegarde contre la puanteur. Le DD de sauvegarde est
lié au Charisme.
Paralysie (Ext). Toute créature frappée et blessée par la morsure ou les
griffes d’une blême doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de se
retrouver paralysée pendant 1d4+1 rounds. Même les elfes peuvent être
affectés par ce pouvoir.
2
Nécrophages :
Mort-vivant de taille M
Dés de vie : 4d12 (26 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +2/+3
Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d4+1 plus absorption d’énergie)
Attaque à outrance : coup (+3 corps à corps, 1d4+1 plus absorption
d’énergie)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : absorption d’énergie, création de rejetons
Particularités : mort-vivant, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +1, Vol +5
Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con —, Int 11, Sag 13, Cha 15
Compétences : Déplacement silencieux +16, Détection +7, Discrétion +8,
Perception auditive +7
Dons : Combat en aveugle, Vigilance
1
Âme-en-peine :
Mort-vivant (intangible) de taille M
Dés de vie : 5d12 (32 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : vol 18 m (bonne) (12 cases)
Classe d’armure : 15 (+3 Dex, +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/ —
Attaque : contact intangible (+5 contact au corps à corps, 1d4 plus
diminution permanente de 1d6 points de Constitution)
Attaque à outrance : contact intangible (+5 contact au corps à corps, 1d4
plus diminution permanente de 1d6 points de Constitution)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : création de rejetons, diminution permanente de
Constitution
Particularités : aura de mort, impuissance à la lumière du soleil,
intangible, mort- vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2),
vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +1, Vol +6
Caractéristiques : For —, Dex 16, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 15
Compétences : Détection +12, Diplomatie +6, Discrétion +11, Fouille +10,
Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +8, Survie +2 (+4
suivre une piste)
Dons : Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l’initiative (S),
Vigilance (S)
Alignement : toujours loyal mauvais
L’âme-en-peine est une créature intangible née du Mal et des ténèbres. Elle
hait la lumière et tout ce qui vit.
Dans certains cas, sa silhouette peut laisser penser qu’elle est armée ou
revêtue d’une armure. Cela ne fait que refléter ce qu’elle était de son
vivant, sans avoir le moindre effet sur son profil.
Une âme-en-peine a la taille d’un humain, mais sa version vénérable a celle
d’un ogre. Étant intangibles, elles ne pèsent rien.
Les âmes-en-peine parlent le commun et l’infernal.
Combat
L’âme-en-peine et son pendant vénérable partagent les pouvoirs suivants :
Aura de mort (Sur). Animaux sauvages et domestiques sentent l’approche d’une
âme-en-peine à 9 mètres de distance. Ils refusent d’approcher davantage du
mort- vivant et paniquent si on les oblige à le faire. Cet état de panique
dure tant qu’ils se trouvent dans un rayon de 9 mètres de l’âme-en-peine.
Impuissance à la lumière du soleil (Ext). L’âme-en-peine perd tous ses
pouvoirs à la lumière du soleil (mais pas celle générée par le sort lumière
du jour). Elle retourne se mettre à l’abri sans perdre une seconde.
Il est extrêmement dangereux de laisser une âme-en-peine s’approcher au
contact.
Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde tué par une âme-en-peine en
devient une à son tour en 1d4 rounds. Le corps de la victime reste intact,
mais son esprit tourmenté le quitte. Tous les rejetons créés de la sorte
sont automatiquement sous le contrôle de l’âme-en-peine qui les a tués ; ils
sont ses esclaves jusqu’à sa destruction. Ils perdent tous les pouvoirs
qu’ils avaient de leur vivant.
Diminution permanente de Constitution (Sur). Tout être vivant frappé par
l’attaque de contact intangible d’une âme- en- peine doit réussir un jet de
Vigueur (DD 14) sous peine de subir une diminution permanente de 1d6 points
de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Chaque fois
qu’elle touche sa cible, l’âme- en- peine gagne 5 points de vie temporaires.
Note pour le Maître de jeu:
Les
points d'expérience de ces personnages sont : 1 045 pour Herrod, 2 640 pour
Ours Furieux, 1 700 pour Keshar et 335 pour Aratis (sans compter les objets
magiques). |
LES TROUPES...
• Herrod a recruté quelques créatures avides et peu intelligent:
4 Ogres :
Géant de taille G
Dés de vie : 12d8+48 (102 pv)
Initiative : –1
Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base
12 m
Classe d’armure : 20 (–1 taille, –1 Dex, +9 naturelle, +3 armure de peau),
contact 8, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +9/+20
Attaque : massue (+16 corps à corps, 2d8+10) ; ou coup (+15 corps à corps,
1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7)
Attaque à outrance : massue (+16/+11 corps à corps, 2d8+10) ; ou 2 coups
(+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : jet de rochers
Particularités : réception de rochers, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +12, Vol +4
Caractéristiques : For 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Sag 10, Cha 7
Compétences : Détection +6, Escalade +7, Perception auditive +3, Saut +7
Dons : Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Enchaînement,
Science de la bousculade, Science de la destruction
4 Trolls :
Géant de taille G
Dés de vie : 6d8+36 (63 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 16 (–1 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au
dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+14
Attaque : griffes (+9 corps à corps, 1d6+6)
Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+4
corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : éventration (2d6+9)
Particularités : odorat, régénération (5), vision dans le noir (27 m),
vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +11, Vol +3
Caractéristiques : For 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9, Cha 6
Compétences : Détection +6, Perception auditive +5
Dons : Pistage, Vigilance, Volonté de fer
AU FIL DES JOURS...
Poppa est théoriquement absent pour sept jours. La chronologie qui suit est
purement indicative et situe les principales actions des pillards et les
interventions du magicien. Le Maître de jeu peut l'utiliser ou l'ignorer
totalement pour créer son propre scénario. Il ne faut cependant jamais
oublier que les assaillants sont nombreux, organisés et intelligents : ils
ne tenteront aucune action inconsidérée, examineront les situations tous
leurs angles, et tenteront de conserver leurs forces le plus longtemps
possible, afin de pouvoir livrer un assaut final massif si tout le reste
échoue.
Les interventions de Poppa seront rares et brèves, mais permettront de
donner d'importants renseignements aux joueurs. En aucun cas le magicien
n'interviendra directement ou n'abrègera son voyage, sauf si les aventuriers
sont tous morts...
PREMIER JOUR
Arrivée des aventuriers.
DEUXIÈME JOUR
Arrivée en fin de journée (dans l'ordre suivant) des Ogres, des pillards,
des Trolls et des morts-vivants. Tous s'installent (provisoirement) dans le
bois. Peu après, ils capturent un marchand itinérant qui passait par là et
exterminent son escorte. Aratis, invisible, est envoyé en éclaireur jusqu'à
la tour, pour savoir si elle ou non gardée. Si les aventuriers ne se cachent
pas, ils seront découverts.
TROISIÈME JOUR
Les pillards s'installent dans grotte, au pied de la falaise. Cette grotte
est invisible depuis la tour. Les= Trolls et les Ogres restent dans la
forêt, pour surveiller la tour sans se faire voir.
Pendant la journée, Keshar, qui a pris possession du corps du marchand, se
présente à la tour. Il aura l'air terrorisé et, si les aventuriers refusent
de le laisser entrer, prétendra que d'horribles monstres le poursuivent.
D'ailleurs, des Ghoules apparaîtront juste à ce moment-là. Si les
aventuriers laissent Keshar entrer dans la tour, il tentera de tout visiter
pour repérer les lieux. Et, s'il passe la nuit à l'intérieur, il tentera
d'assassiner les aventuriers pendant leur sommeil.
QUATRIÈME JOUR
Si Keshar n'est pas sorti de la tour au matin, Squelettes, Zombies et
Ghoules tenteront de faire diversion, permettant ainsi au nécromancien de
tuer un aventurier ou de s'échapper. Poppa interviendra peu après cet
incident. La conversation durera à peine cinq minutes. Le magicien sera très
anxieux de connaître la situation et ne laissera pas les aventuriers lui
poser beaucoup de questions. Pour communiquer avec eux, il utilise une boule
de cristal qui permet d'échanger des messages télépathiques. A la fin de
l'après-midi, Keshar - toujours dans le corps du marchand - se représentera
à la tour. Cette fois, il ne tentera pas d'entrer, mais seulement de
corrompre les aventuriers. Il ira jusqu'à leur proposer 50 000 pièces d'or
chacun, somme que, bien entendu, il ne possède pas. En fait, il désire
simplement attirer les aventuriers dehors, ses « amis » les attendant dans
le bois. Mais, comme les aventuriers ne souhaitent certainement pas subir
les conséquences d'une « Quête » rompu, cette ruse risque fort
d'échouer. Dans ce cas, Keshar repartira en les menaçant.
Au cours de la nuit, les Ogres et les Trolls attaqueront simultanément et
bruyamment : ils tenteront d'enfoncer la porte, de grimper le long du mur Là
encore, il s'agit simplement, d'une diversion, puisque Herrod, rendu
invisible par Aratis, tentera d'entrer dans la tour par les étages
supérieurs. Il est chargé de repérer les est lieux, d'essayer de voler
quelque chose, d'épier les aventuriers et, si l'occasion se présente, d'en
tuer un.
Dès que sa mission sera accomplie ou s'il est découvert, Ogres et Trolls
battront en retraite pendant qu'une illusion d'Aratis (par exemple l'arrivée
de renforts) détournera l'attention des aventuriers.
CINQUIÈME JOUR
Les aventuriers seront réveillés par un appel télépathique de Poppa. La
conversation durera trois minutes. Cette fois, Poppa attendra des
explications sommaires et tentera d'aider les aventuriers de son mieux, dans
la limite de ses capacités. Vers midi, Keshar parlementer avec eux et
tentera de les persuader de se rendre. Il essaiera de faire durer la
conservation le plus longtemps possible, car deux actions importantes se
déroulent au même moment.
Les morts-vivants escaladeront la le falaise pour essayer de pénétrer dans
la tour au premier étage, pendant que Herrod et Aratis, invisibles,
tenteront d'entrer et de mettre le feu à la tour. Si leur entreprise
réussit, ils attaqueront les aventuriers par surprise, pendant que les
Ogres, les Trolls et Ours Furieux tenteront d'enfoncer la porte Sinon, tous
fuiront précipitamment.
SIXIÈME JOUR
Ours Furieux se présent seul à la tour et tentera de provoquer un des
aventuriers en combat singulier. Le combat sera loyal, et le barbare espère
ainsi éliminer définitivement un de ses adversaires.
Cet événement précédera juste l’attaque massive des,autres pillards et de
leurs serviteurs. Après cette attaque, Po contactera une dernière fois les
aventuriers et aura avec eux une assez longue conversation. Il compte
rentrer le lendemain et espère que sa maison est propre. Si les aventuriers
n'ont pas tué ou capturé tous les pillards, il exigera que ceci soit fait
avant son retour.
SEPTIÈME ET DERNIER JOUR
Les aventuriers n'ont plus qu’à trouver les pillards qui aurai survécu,
nettoyer la maison du sol au plafond et attendre le retour de Poppa
Attention : si Aratis est encore vivant il tentera de se faire passer pour
Poppa, espérant ainsi faire partir les aventuriers.
Poppa arrivera à la tombé de la nuit. Il libérera les aventuriers de la
Quête, et, s'ils n'ont rien abîmé dans la maison, leur donnera l'objet
magique promis. Poppa est un magicien neutre du douzième niveau
Note pour le Maître de jeu:
Ce scénario, et même si les joueurs sont bien
plus faibles que l'adversité, peuvent sans sortir sans problème avec
le matériel de Poppa, il est très important que le MJ crée l'ambiance
et leur fasse peur des dangers environnants. En tant que joueur, j'y
ai pris beaucoup de plaisir et nous avons tous réussi à nous en
sortir. |
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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20
est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une
oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des
organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
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