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La Peste Brûlante

Scénario D&D N° 1

[ Retour au choix ]

 

 pour 4 à 6 joueurs

 


 

Une maladie est survenue dans la communauté de mineurs du Passage de Duvik, empoisonnant leurs puits et ruinant leur récolte. Avec la peste laissant les hommes les plus forts de la ville au seuil de la mort, le fardeau de descendre dans les mines et l'épuration de la source du mal a échu à une bande d’intrépides d'aventuriers.

Ces nobles héros peuvent-ils remporter la victoire dans les profondeurs du Passage de Duvik, ou tomberont-ils aussi victimes des périls de la Peste Brûlante ?


INTRODUCTION
Conçue pour une partie de quatre à six personnages de 1er niveau. Les maîtres de Donjon (les MD) ne devraient pas hésiter à ajuster l'aventure au besoin pour l’accommoder aux groupes ne tombant pas dans cette moyenne. Cependant, étant donné le niveau de puissance assez bas des habitants
des mines au Passage de Duvik, il devrait être noté que les groupes d’un niveau total de 20 ou plus ne vont pas probablement trouver de défi satisfaisant dans la Peste Brûlante.

PRÉPARATION

Comme MD, vous aurez besoin du Manuel du Joueur pour diriger cette aventure. Avoir une copie du Guide du Maître et le Manuel des Monstres augmentera certainement votre capacité de présenter l’aventure.
Le texte qui apparaît dans des zones encadrées est l'information pour les joueurs, que vous pouvez lire à haute voix ou paraphraser quand c'est nécessaire. On fournit les monstres et les statistiques de PNJ avec chaque rencontre dans sa forme abrégée.
 


LE PASSAGE DE DUVIK : UNE HISTOIRE
Le passage de Duvik est une petite ville qui s'est blotti dans une des vallées qui strient les Montagnes du Serpent Enroulé.
Cela a, longtemps, été un point d'arrêt pour les voyageurs et les aventuriers cherchant à donner du repos à leurs membres fatigués et noyer leurs souvenirs douloureux à l’intérieur de ses portes. De plus, elle a aussi, récemment, gagné l'attention en tant que pouvoir potentiel dans le commerce du secteur, en raison de la découverte d’un filon substantiel d'argent enfoui dans les montagnes toutes proches. Pendant les trois ans passés, les hommes du Passage de Duvik ont creusé la terre en y recherchant la richesse. Des gens des villages alentour ont afflué dans la ville, espérant prêter leurs forces à la mine et y trouver fortune.

L’espoir et l’industrie ont tourné au désespoir et à la ruine avec l'apparition de la Peste Brûlante il y a quatre mois de cela. Cela a commencé assez tranquillement, par des mineurs rentrant à la maison après leur travail, à la tomber de la nuit, se plaignant d’ampoules douloureuses et d’une soif insupportable. Peu de temps après, le bétail de la ville a été décimé par une maladie inconnue et la récolte a commencé à se faner. Les aînés du Passage de Duvik ont déclaré que l'eau avait bien été empoisonnée par une maladie inconnue, mais à ce moment-là la Peste Brûlante avait déjà commencé à faire des ravages parmi les jeunes et les malades. Pour rendre les choses encore plus mauvaises, les derniers hommes toujours assez forts pour travailler à la mine ont été la proie d’une attaque sauvage organisée par une bande de kobolds juste au milieu du mois suivant. Ce fait n’est pas connu des citadins, qui continuent à attendre le retour de leurs fils et de leurs maris disparus, en priant pour que la maladie, qui continue à s'étendre parmi leur communauté, prenne fin.

Tandis que les kobolds ont conquit la majorité de la mine à leurs adversaires humains, ils sont aussi devenus la proie de la Peste Brûlante. Déjà ils ont commencé à subir des pertes dues à ses ravages. La source de la maladie est Jakk du clan de la Griffe Déchirée, un chaman orque qui cherche à se venger des gens du Passage de Duvik pour un vieux mal. C'était il y a dix ans que Jakk a vu sa tribu tuée par les gens de la vallée. Le jeune Jakk était un des rares survivants de son clan à échapper aux efforts de la milice du Passage pour supprimer l'ensemble des menaces de la montagne.

Comme les années ont passé, Jakk a consacré sa vie à l'observation des hommes du Passage de Duvik et de leurs efforts, ainsi qu’à la préparation de sa vengeance. Ses prières à Gruumsh lui ont donné la résolution quant il a observé que "les faibles" volent les richesses qui auraient du être à son clan. Après que son Dieu lui ai révélé le secret de la Peste Brûlante, Jakk a employé son pouvoir de fraîche date pour infecter les sources alimentant les puits de la ville, aussi bien que les autres créatures demeurant dans les mines. Il a observé dans l’ombre comment ses plans se sont réalisés.

Encore que tout ne s'est pas passé comme prévu. Gruumsh, étant un dieu dur qui place la force au-dessus de tout, a décidé d'évaluer son disciple. Jakk a contracté lui-même la Peste Brûlante et n’a, malgré ses prières, pas été capable d'échapper à son emprise. Bien qu'étant aux portes de la mort, le chaman ne se reposera pas avant que tous les peuples de la vallée ne soient mis bas. Il entretient son campement près des sources à l’intérieur des mines, continuant à renforcer leur corruption et attendant une tentative de libérer le Passage de son emprise pour tenir. C'est à ce moment que les aventuriers entrent en scène.
 


DES CHOSES À VENIR
La base de l’histoire et l'action de l'aventure qui suit sont assez simples. Les personnages peuvent explorer la partie supérieure des mines, des kobolds infectés et des rats les y attendent. Les kobolds sont dans une disposition d'esprit notoirement paranoïaque. La crainte du châtiment des gens de la ville et savoir qu’une créature puissante a pris résidence au plus profond de la mine les rend inquiets. La découverte récente du fait qu'ils meurent aussi d'une maladie mystérieuse n'a fait rien pour améliorer leur moral. Étant des créatures notoirement faibles, les kobolds ont décidé de se cacher dans cet énorme tas de richesses qu'ils ont trouvés par hasard et espèrent un miracle. Ils ont préparé un certain nombre de pièges pour se protéger contre n'importe quelle menace venant de l'intérieur comme de l’extérieur.

Les aventuriers, avec un peu de chance, mèneront leur barque devant les kobolds et leurs pièges et entameront leur descente vers l’origine de la Peste Brûlante et au-delà des sources de ce mensonge. C'est là qu'ils combattrons, tout d'abord, les serviteurs mort-vivants que Jakk a placé pour garder son projet et ensuite, Jakk lui-même, affaibli. Avec la mort de Jakk et la purification des sources de la Peste, les douleurs des gens du Passage de Duvik prendront fin. Bien sûr, cela suppose que, d'abord, les aventuriers ne succombent pas eux-mêmes à la Peste Brûlante.
 


LA PESTE BRÛLANTE
La Peste Brûlante est une maladie transmise par contact. Bien que généralement transmise par les rats et la vermine, Jakk, en vertu de sa magie divine, a réussi à contaminer les sources alimentant les puits du Passage de Duvik. Le virus de la Peste a une durée de la vie très courte, exigeant généralement, d’un individu, d’y être à plusieurs reprises exposées avant d’être la cause d’un mal sérieux. Ses symptômes incluent la fièvre, déclenchent des douleurs musculaires, serrent la gorge et peuvent provoquer des suffocations, de la fatigue et finalement la mort.

Pour le reste de cette aventure, à chaque fois qu’un PJ entre en contact avec un monstre ou un objet qui a été noté comme contagieux, il ou elle doit faire un jet de vigueur (DD 13). Le succès indique que le personnage a réussi à éviter l'infection, bien que répéter ou continuer à être en contact au cours des rounds suivants devrait aboutir à d’autres jets de sauvegarde. L'échec du jet de sauvegarde donne comme résultat l'infection.

En cas d'infection, rien ne se passe pendant les 24 premières heures après le jet de sauvegarde raté. C'est la période d'incubation de la Peste Brûlante. Après que 24 heures ont passé, l'aventurier infecté (et maintenant contagieux) subit une perte de capacité provisoire de 1d4 CON. Après une fois par jour, il ou elle doit faire un jet de vigueur couronné de succès pour éviter une nouvelle perte de Con (au même taux de 1d4 points de perte provisoire par jour). Deux jets de sauvegarde couronnés de succès et successifs indiquent que le personnage a surmonté la maladie, bien qu'elle puisse être contractée de nouveau par le contact avec un objet ou un individu contagieux. Un personnage réduit à une Constitution de 0 meurt. Il n'y a aucun moyen possible d’échapper la Peste, à part l'attente du passage de la maladie avec succès ou de recevoir les bénéfices d'un sort de guérison des maladies.

Pour plus de détails sur les maladies, référez-vous au Guide du Maître.
 


OPTION DE DÉPART
La forme la plus évidente pour faire rentrer les joueurs dans l'aventure est de les amener à aider les gens du Passage de Duvik dans leur situation critique. Étant donné la situation géographique et maintenant industrielle que la vallée du Passage de Duvik occupe, n'importe quels aventuriers, traversant les montagnes, rencontreraient très probablement, par hasard, la ville et apprendrait de son dilemme. Cependant, si la simple pensée de sauver les citadins malheureux ne fait pas bondir votre groupe, d'autres départs sont possibles tel que :

• Les PJ sont engagés par un marchand riche d'une ville voisine pour rechercher son fils entêté. Le garçon est parti pour les mines du Passage de Duvik avec l’espoir de financer sa propre mine et n'a pas donné des nouvelles depuis un mois.

• Les aventuriers rencontrent des réfugiés des mines sur la route. Ils narrent le conte d'une caverne remplie de richesses et frapper d'une malédiction puissante. Tandis qu'ils ne sont que simples paysans sans compréhension de telles choses, les réfugiés sont certains que les aventuriers pourraient être capables de découvrir la source du mal de la caverne et y mettre fin.

• Un des PJ a un parent ou un ami dans le Passage de Duvik qui est infecté par la Peste et est mourrant. C’est seulement en s’aventurant dans les mines et la nettoyant que le personnage peut espérer le sauver.

Le passage de Duvik (petite ville) : Traditionnel – AL NB ; limite 1200 po ; Actifs 50 000 po ; Population 1540 ; ouverte
(humains 92%, halfelins 5%, nains 2%, autres races 1%)

Autorité : Bourgmestre Cristofar Sendars, Homme male Nob5

Personnages importants : Arianna Tungstan (épouse du chef de la mine) humain femme GdP2 ; Stefan Doverspeak (Financier de la mine et marchand influent) humain male Exp6 ; Père Samuel (prêtre de la ville et guérisseur) demi-elfe Prê3

Les autres personnages : HdA2 (15) ; Exp4 (19) ; Exp2 (51) ; Rou1 (2) ; Prê1 (1) ; GdP1 (1449)
 


LES MINES DU PASSAGE DE DUVIK

Secteur 1 : à l'Entrée
L'aventure s'ouvre avec les personnages se trouvant debout à l'extérieur de l'entrée des mines caverneuses. Commencez en lisant à haute voix le paragraphe suivant aux joueurs :

 
Une brise rafraîchissante arrive des sommets imposants des Montagnes du Serpent enroulé tandis que vous contemplez l'entrée des cavernes. Le sol, bordé de glace, est encombré d’outils, de pioches et de pelles, certains dépassant de petits
tas de neige. Un puits sombre mène dans les profondeurs de la mine. Le chemin, sous un enchevêtrement de poutre d'appui en bois, est couvert de débris de pierre, dont quelques pièces brillent de temps en temps, suggérant du minerai. Aucune lumière n’apparaît à l’intérieur du tunnel. Des torches brûlées sont répandues sur le sol, leurs appliques arrachées des murs du puits. Derrière vous, la route mène à la vallée par un chemin escarpé. À part le sifflement doux du vent, un silence complet emplit ce petit dégagement dans les montagnes.


Le tunnel a 4,5 mètres de large et 3 mètres de haut. Un jet de détection couronné de succès (DD 15) révèle que les appuis en bois du tunnel sont entaillés et déchirés, comme s’ils avaient été endommagés dans une bataille récente. Un nouvel examen avec une source de lumière révèle qu'ils sont aussi souillés de sang. À part des pioches et des pelles, il n'y a rien de valeur à cet endroit. Le puits de la mine est orienté au Nord dans la montagne et descend avec une pente douce. Il se prolonge sur 36 mètres dans l'obscurité avant l'ouverture dans le Secteur 2. Comme il n'y a aucune source de lumière dans le tunnel, des aventuriers sans vision dans le noir qui veulent passer doit avoir une source de lumière.

Les kobolds dans les mines ont abattu, ici, les derniers des citadins qui ont essayés de s'échapper. Ils ont pillé les corps et les ont cachés loin dans le Secteur 5a. Les cadavres ont été, alors, volés par Jakk pour une nouvelle utilisation dans le Secteur 6.
 


Secteur 2 : la Pièce d’entrée (EL 1)

 
Le tunnel s'ouvre dans une chambre grossièrement rectangulaire. De gros morceaux de minerai d'argent sont dispersés sur le sol et, entourent une paire de chariots en bois renversés. La moitié inférieure de ce que semble être un corps humain dépasse du dessous d'un des chariots. Il n’y a aucun signe de mouvement. On aperçoit du sang séché sur le mur du Nord en plusieurs endroits. Des sorties mènent à l'ouest et l'est.


La chambre a 7,5 mètres de largeur et 7,5 mètres de long. Quand la mine était opérationnelle, ce secteur servi comme un secteur commun pour le triage, le pesage, le catalogage et le chargement du minerai. Quand les kobolds ont attaqué, il a été employé comme un point de ralliement final pour les mineurs. Le peu qui ont vraiment fui la mêlée ont été arrêté à l'entrée de la mine. Le reste des défenseurs est mort ici. Les lanternes qui étaient accrochées aux murs comme sources de lumière ont été brisées contre le sol et ne fonctionnent plus. À moins que les PJ n'aient leur propre source de lumière, cette pièce est sombre.

La sortie d'ouest est un tunnel de 9 mètres de long qui mène au Secteur 3. La sortie à l’est est une rampe descendante qui fait environ 18 mètres avant l'ouverture du Secteur 5.

Le corps laissé en dessous du chariot de mine sert de Piège pour n'importe quels aventuriers importuns qui le dérangent lui ou le chariot qu'il se trouve au-dessus. Le minerai trouvé autour du corps sert de Trésor. Le corps est resté ainsi dans ce secteur pendant plus d'une semaine et n'est plus contagieux.

Le cadavre est l'ingénieur en chef des mineurs, Jacen Tungstan; les membres du groupe qui ont fait des recherches sur les mines, dans la ville du Passage de Duvik peuvent le reconnaître. Il est évidemment la victime a subi plusieurs blessures dans le secteur du cou et de la poitrine. Un jet de premier secours réussi (DD 15) révèle que Tungstan avait des symptômes ressemblant à ceux de la Peste et qu'il serait mort au bout de deux semaines environ. Le jet révèle aussi qu'il y a un certain nombre de pointes de carreaux d'arbalètes cassés dans les blessures dont Jacen est apparemment mort.

Piège : Le chariot et le corps en dessous sont reliés à une ligne qui va jusqu’à une pierre à tonnerre cachée dans le plafond au-dessus. Quiconque bougeant le chariot, en le poussant ou en cherchant à traîner le corps d'en dessous, couperait la ligne et enverrait la pierre tonnerre par terre. Quiconque dans les 3 mètres du chariot sera affecté par la détonation résultante. Les personnages assourdis par la pierre à tonnerre récupéreront leur audition après une heure.

Piège de pierre à tonnerre : FP 1 : l’attaque sonique assourdit tout dans un rayon de 3 m ; jet de vigueur ( DD15) évite ; voir p. 114 du Manuel du Joueur pour les effets de surdité; Fouille (DD 20); Désamorçage/Sabotage (DD 20).

Trésor : Les gros morceaux de minerai d'argent peuvent être récupérés et valent 200 po. Un personnage avec la compétence Estimation ou Profession (Mineur) peut évaluer leur valeur (DD 15). En outre, si les PJ découvrent et désarment le piège de pierre à tonnerre ci-dessus, ils peuvent aussi prendre la pierre comme le trésor.

Développement : Si les PJ déclenchent le piège de pierre à tonnerre, les kobolds dans des Secteurs 3 et 5 seront alertés de leur présence. Ils feront les préparatifs appropriés décrits dans ces secteurs.
 


Secteur 3 : le Hall du Désordre (EL 1 1/2)
Une porte en bois fermée sert de voie d'accès au hall du désordre. Autrefois la salle à manger de la mine, ce secteur est maintenant un poste de surveillance pour la bande de kobolds. Une fois que les PJ ouvrent la porte (elle n'est pas verrouillée) et entrent dans la pièce, lire la description suivante à haute voix :
 

Cette pièce grande, carrée loge quatre longues tables en bois, chacune avec un banc de chaque côté. Sur le dessus des tables se trouvent un certain nombre de bols en bois ainsi que des ustensiles de cuisines. Dans le coin du sud-est de la pièce, une petite cocotte se trouve sur une cheminée taillée dans le sol. Une odeur piquante flotte dans l’air.


Le ragoût à l'intérieur de la cocotte et dans les bols en bois est un mélange rebutant, fait de certains des produits alimentaires pourrissants de la réserve dans le Secteur 4 et mélangé avec des morceaux de viande des rats que les kobolds ont attrapés dans les mines. Si l'odeur nauséabonde du ragoût combiné avec l'incapacité d'identifier son contenu ne décourage pas les personnages de le goûter, il est nécessaire de mentionner que le ragoût, étant donné son contenu, est contagieux.

Les deux seules sorties de cette pièce sont la porte à l'est menant au Secteur 2 et un passage qui va vers le nord sur 6 mètres de long et menant au Secteur 4. Comme dans le cas du le Secteur 2, les lanternes dans cette pièce sont brisées et la seule source de lumière est le rougeoiement doux émanant des braises couvant dans la cheminée.

Si les PJ ne les ont pas déjà avertis de leur présence, en déclenchant le piège dans le Secteur 2 ou en étant notoirement bruyants sur la voie menant au Secteur 3 (c'est-à-dire descendant le couloir en marchant bruyamment, conversant fort, jetant un sort à l'extérieur de la porte, etc.), ils rencontreront un grand nombre de Créatures ici.

Créatures : Neuf kobolds se sont placés dans cette pièce. Si les PJ ont été bruyants dans le passage entre les Secteurs 2 et 3, faites un simple jet de Perception Auditive (DD 11) pour déterminer si les kobolds sont alertés. En cas de succès, cinq des kobolds Se déplaceront Silencieusement, se retirant dans le Secteur 4 pour préparer une embuscade tandis que les autres restent pour retarder l’avancée des aventuriers. La même chose sera arrivée si les PJ ont activé le piège de la pierre à tonnerre dans le Secteur 2, seulement il n'y plus aucun besoin d'un jet de Perception Auditive, les kobolds ne devront pas, non plus, se Déplacer Silencieusement pour atteindre le Secteur 3 sans attirer l'attention.

Alternativement, si les PJ ont réussi à atteindre la porte au Secteur 3 sans alerter les kobolds de leur présence, ils peuvent, eux-mêmes, faire un jet de Perception Auditive (DD 11). Un succès indique qu'ils peuvent entendre le jappement des kobolds de l'autre côté de la porte pendant qu’ils mangent ainsi que leurs conversations. Avoir la Connaissance de la langue Draconique ou une vaste expérience dans le combat contre les kobolds permet aux aventuriers d'identifier les voix qu'ils entendent. Si le groupe a la capacité de comprendre le discours des kobolds et prend le temps d’écouter ce qu'ils disent, ils peuvent glaner les informations intéressantes suivantes :

• Les kobolds sont très nerveux et voudraient quitter les mines aussi rapidement que possible. Malheureusement, leur commandant a décidé qu'ils doivent rester pour l'instant.

• Quelque créature a volé les morts de leur camp pendant qu'ils dormaient. La plupart des corps humains ont déjà été volés et même quelques cadavres kobolds ont disparu.


• Il doit y avoir une malédiction sur cette mine. La moitié de leur bande est déjà morte de fièvres étranges ou de toux horribles.

Kobolds (9) : FP 1/6 ; humanoïde de taille P ; DV ½ d8 – 1 ;PV 1,2,3,1,1,1,3,1,2 ; init. +1 (DEX) ; VD 10m ; CA 15 (+1 taille, +1 Dex, +1 naturelle, +2 armure de cuir); Att corps à corps –1 (demi-pique 1d6-2) distance +2 (arbalète légère 1d8) ; espace occupé/allonge :1,5mx1,5m/1,5m ; particularité : vision dans le noir 20m, sensibilité à la lumière, contagieux ; AL LM ; JdS Réf+1, Vig-1, Vol+2 ; For 6, Dex 13, Con 8, Int 10, Sag 10, Cha 10

Compétences et dons :Artisanat (pose de piège) +2, Déplacement Silencieux +4, Détection +2, Discrétion +8, Fouille +2, Perception Auditive +2, Vigilance

Tactique : si les kobolds entendent les personnages joueurs dans le tunnel connectant des Secteurs 2 et 3, ils retourneront la table le plus loin de l'entrée et l'emploieront comme une barricade, gagnant une couverture de 50% (CA bonus de +4, bonus aux jet de Réflexe de +2) dans ce processus. D'abord, ils préparent leurs arbalètes et tirent sur tout ce qui entre dans la pièce venant du Secteur 2. Ils s'engagent dans le corps à corps seulement quand les héros les y forcent.

Au contraire, si les kobolds ne sont pas préparés à l'entrée des personnages, ils seront forcés de combattre au corps à corps en raison du manque de temps pour charger et préparer leurs arbalètes. Dans ce scénario, les kobolds chargent leurs adversaires, espérant prendre le dessus sur eux avec le nombre. Ils essayent des attaques de flanc sur les PJ à chaque fois que cela est possible.

Il est fortement peu probable que les kobolds de cette pièce, étant donné leur état d’esprit désespéré et les ordres de leur leader, soit ouvert à n'importe quelle forme de négociation ou de pourparlers.

Trésor : Chaque kobold a 11 gp dans sa sacoche de ceinture. De plus, le troisième kobold porte aussi une belle améthyste en forme d’ovale et une petite clef de fer dans sa sacoche. L'améthyste était une récompense du leader de la bande au chef du groupe de ce secteur pour avoir été notoirement sanguinaire dans l'abattage des mineurs. Il a une valeur de 150 gp. La petite clef de fer ouvre la porte au Secteur 4.
 


Secteur 4 :
le Garde-manger (EL3, potentiellement EL4)

Une porte en bois fermée défend l'entrée dans le secteur 4. Si les kobolds du Secteur 3 ont reculé jusqu’ici pour leur embuscade, la porte est verrouillée. Avec jet de Crochetage réussi (DD 25), les personnages peuvent l'ouvrir sans la clef. Autrement, référez-vous aux statistiques de la porte pour déterminer la difficulté de sa destruction.

Porte En bois : Épais 2,5 cm ; solidité 5; PV 10; CA 5; enfoncer coincer/verrouiller DD 13/DD 15.

Notez que la porte est déverrouillée si les kobolds du Secteur 3 ne reculent pas jusqu’à ce secteur. Une fois qu’un des PJ est à l'entrée de la pièce, lisez le suivant à haute voix :

 

Cette pièce, longue et étroite, a, le long des murs, des rayonnages chargées de produits alimentaires et des provisions. De lourds sacs en toile de jute sont empilés les uns sur les autres dans les coins de la chambre. Quelques-uns sont déchirés, laissant couler de l’avoine et de la farine sur le plancher. Un groupe plusieurs tonneaux est entreposé près du mur nord.


Comme dans les pièces précédentes, il n'y a aucune source de lumière ici. La pièce fait 18 mètres de long par 4,5 mètres de largeur, avec des rayonnages sur les murs qui laissent un passage de 3 mètres. Il y a un certain nombre de Créatures qui se cachent dans la pièce ainsi qu'un Piège. Les rayonnages ont quelques marchandises de valeur sur eux, mais le vrai Trésor se trouve caché dans le Tonneau 5. Il n'y a aucune autre sortie à cette pièce en plus de la porte sud.

Si les kobolds du Secteur 3 ont reculé jusqu’à cette pièce, ils se cachent derrière les tonneaux avec leurs arbalètes prêtes, gagnant +4 à la CA, +2 au jets de Réflexe tant qu'ils maintiennent leur couverture. Quand le groupe passe la porte, un des kobolds déclenchera le Piège, tandis que les autres lâchent une volée de carreaux à travers la pièce. Notez que la largeur de la pièce rend la progression difficile pour le groupe, il y a juste assez d’espace pour que deux individus progressent côte à côte en même temps. Les PJ peuvent s’abriter derrière les rayonnages ou empiler des choses à la porte et devraient se rappeler cette option, si la situation doit prendre une mauvaise tournure.

Piège : Plusieurs sacs de farine sont fermement accrochés du plafond par un réseau de cordes. L’intérieur des sacs est fermé par du fil barbelé, qui est à son tour connecté à une poignée d'ouverture simple suspendue en avant du groupe de tonneaux du mur Nord. Toute personne qui prend le temps utilisé la compétence de Fouille dans la pièce découvrira presque certainement (DD 15) le piège assez opportun. Une fois qu'il a été remarqué, aucun jet n'est nécessaire pour mettre hors de service le piège, présumant les PJ ont l'accès à la poignée d'ouverture (c'est-à-dire elle n'est pas dans la main d'un kobold à l’autre bout de la pièce).

Une fois que le piège est déclenché, la poignée d'ouverture déchire les sacs de farine, versant leur contenu dans la pièce. La farine se renverse au travers de la pièce sur les 12 mètres les plus au Sud, obscurcissant temporairement la vue des personnes étant debout dans ce secteur. Pendant les deux premiers rounds après que le piège a fonctionné, toute personne étant debout dans son rayon d’action a 20 % de chances de rater n'importe quelle forme d'attaque, comme si leurs ennemis étaient à moitié cachés. Dans le troisième et le quatrième rond, les chances de rater tombent à 10 %, le nuage de farine commence à se dissiper. Au cinquième rond, le nuage n'est plus et les attaques se passent normalement.

Nuage de farine :
FP 1; zone de 12m x 3m; confère 20 % de chances de rater pendant 2 rounds suivis de 10 % de chance pendant encore 2 rounds; sortir de la zone supprime l'effet; fouille (DC 15); mettez hors de service le Dispositif (N/A)

Créatures : Deux jeux de créatures attendent dans cette pièce. Les tonneaux 2 et 5 sont rempli de rats (quatre par baril). Ils ne s'aventureront pas hors des tonneaux à moins qu'ils ne soient d'une façon ou d'une autre dérangés, comme quelqu'un brisant les tonneaux, fouillant dans leur contenu, les faisant basculer, etc.. N'importe lequel de ces cas provoquera une attaque des rats mis en colère, qui souffrent des effets de la Peste (et donc contagieux) et sont complètement affamés par dessus le marché.

Plus immédiatement dangereux, est la belette sanguinaire se cachant dans la pile de sacs du coin sud-ouest de la pièce. Elle attendra que le groupe ait passé deux rounds dans la pièce, les jaugeant et se préparant à courir. Au troisième round, elle sautera sur le plus proche personnage. Les PJ peuvent Détecter la belette sanguinaire en réussissant un jet opposé à son jet de Discrétion. La belette sanguinaire a voyagé ici avec les kobolds et n'attaquera pas ses maîtres. Elle est aussi contagieuse.

Belette sanguinaire : FP 2 ; Animal de taille M ; DV 3d8 ; PV 12 ; Init. +4 (Dex) ;Vd 13m ; CA 16 (+4 Dex, +2 naturelle) ; Att. Corps à corps +7 (1d6+3 morsure) ; espace occupé/allonge :1,5mx1,5m/1,5m ; Att. Spé. Blocage des mâchoires, absorption de sang ; Particularité odorat, contagieux ; AL N ; JdS Ref +7, Vig +1, Vol +4 ; caractéristique For 14, Dex 19, Con 6, Int 2, Sag 12, Cha 11

Compétences et dons : Déplacement silencieux +10, Détection +5, Discrétion +9, Botte secrète (morsure)

Rats (8) : FP 1 ; Animal de taille TP ; DV 1/4d8-1 ; PV 1 chaque ; Init. +2 (Dex) ; Vd 5m, escalade 5m; CA 14 (+2 taille, +2 Dex); Att. Corps à corps +4 (1d3-4 morsure) ; ; espace occupé/allonge : 75cmx75cm/0m ; Particularité odorat, contagieux ; AL N ; JdS Ref +4, Vig +1, Vol +1 ; caractéristique For 2, Dex 15, Con 8, Int 2, Sag 12, Cha 2

Compétences et dons :Déplacement silencieux +10, Discrétion +18, Equilibre +10, Escalade +12, Botte secrète (morsure)

Trésor : les rayonnages contiennent très peu de choses de valeur. Ils sont chargés d'aliments de mauvaise qualité, la plupart contagieux en raison de la présence des rats et des kobolds, de quelques préparations culinaires de base, ainsi que d’ustensiles de stockage. Les six tonneaux, cependant, contiennent quelques marchandises dignes d’intérêt. Au cas où un des tonneaux serait visé par une attaque, tous les six sont semblables et possèdent les statistiques suivantes.

Tonneau En bois : Épais 2,5cm; Solidité 5; PV 2; CA 5; cassez DD 16.

Tonneau 1 : un tonneau de vin de haute qualité. Bien qu'actuellement contagieux, pour que le vin puisse finalement devenir bon de nouveau, les aventuriers doivent défaire Jakk et en finir avec la Peste. Le vin est un cadeau extravagant d'un marchand aux mineurs du Passage de Duvik, dans l'espoir d’acheter leurs faveurs pour l'industrie d'argent de la ville. Il est presque plein, comme ni les mineurs ni les kobolds ne l'ont trouvés à leur goût. Le tonneau ira chercher dans les 200 po s’il est vendu à l'achèvement de la quête.

Tonneau 2 : Rempli de morceau de bœuf séché contagieux (et de rats), ce baril n’a pas de valeur.

Tonneau 3 : Ce baril stocke de l'huile de lampe autrefois employée dans les lanternes des mines. Il est, bien sûr, fortement inflammable. Si son contenu est exposé au feu, l'explosion résultant est comme le Feu Grégeois, avec comme exception unique d'avoir un diamètre de 6m d’aspersion.

Tonneau 4 : une quantité à demi consommée de fortes (et contagieuses) bières. Apparemment cette sorte de boisson était plus en faveur auprès des mineurs que le vin du Tonneau 1.

Tonneau 5 : Rempli des restes de quelques morceaux contagieux de fromage que les rats qui ont été activement dévorés. Un jet de Fouille couronné de succès (DD 15) révèle que le fond du tonneau est en fait faux, dissimulant un compartiment caché. Dans ce compartiment caché se trouve un petit sac de tissu contenant une pierre de lune (50 po), une broche d'or avec une incrustation de jade (250 po) et trois pièces de mousse d'agate (valant 10 po la pièce). En addition, le sac contient 24 po et une potion d'invisibilité (3ième niveau). C’est la cachette d'un des mineurs qui avait une occupation secondaire, moins honorable, ce trésor est resté ici comme un testament.

Tonneau 6 : contient du sel pour l'utilisation comme épice et conservateur.
 


Secteur 5 : Rapides et Échelles (EL4)

Quand le groupe a descendu la pente de 12 mètres de long venant du Secteur 2, la pente devient soudainement beaucoup plus raide. Une luminescence bleue douce irradie au bout de la rampe où, 6 mètres plus tard, le tunnel s'ouvre sur une grande caverne. Le tunnel se rétrécit ici à une largeur de 3 mètres. N'importe quels nains avec le groupe reçoit un jet de Fouille automatique (DD 20) au point où la pente du tunnel change pour déterminer s'ils remarquent le Piège dans la maçonnerie 3 mètres en avant.

Une fois que le groupe arrive dans la caverne, lire le paragraphe suivant aux joueurs :
 

Le plafond de cette énorme caverne se trouve au moins à 30 mètres, grimpant haut dans le ventre de la montagne. Des lichens bleus verts lumineux courent le long des murs bruts, et des stalagmites de taille humaine parsème le secteur, jouant avec la faible lumière, l’augmentant ou la diminuant à chaque secondes. La lumière met, de temps en temps, en évidence des petites taches d'argent, qui scintillent face au grand mur occidental de la caverne. Plusieurs câbles s'accrochent au bord d'une large cavité dans ce mur. La cavité pénètre profondément dans la face ouest de la caverne et commence environ à 6 mètres au-dessus du sol. L'air ici est frais et humide.


C'était le secteur d'extraction central pour les ouvriers du Passage de Duvik. Les câbles accrochés au rebord de la cavité étaient employés pour hisser les mineurs jusqu'aux filons d'argent les plus riches de la caverne. Ils sont reliés à des pitons fermement ancrés dans la caverne et sont donc sûr, bien que les joueurs n'aient aucun moyen d’en juger sans monter jusqu’à la cavité elle-même. L'utilisation d'une de ces cordes est assez simple, un jet d’Escalade est nécessaire (DD 5). Un jet d’Escalade pour gravir le mur sans l'utilisation de ces cordes est beaucoup plus difficile (DD 20). Pour rendre les choses plus mauvaises, le rebord de la cavité est peuplé par un certain nombre de Créatures hostiles.

La grotte fait grossièrement 24 mètres par 30 mètres, avec une cavité s’enfoncent profondément dans le mur occidental sur 9 mètres de profondeur et 6 mètres de largeur. Il y a deux sorties à la pièce en plus du tunnel menant en arrière au Secteur 2. Sur le promontoire, une porte secrète dans la face Nord de la cavité mène au Secteur 5a. Les PJ peuvent la découvrir avec un jet de Fouille couronné de succès (DD 20). Aussi, à l’extrémité nord-est de la caverne, un tunnel mène vers l'est et descend plus profondément dans la montagne vers le Secteur 6.

Piège : une trappe attend les personnages qui continuent imprudemment après que la pente du tunnel d'entrée devienne résolument plus raide. Elle se trouve exactement à 3 mètres de distance de la sortie de la caverne au niveau du Secteur 5. La fosse fait 3mx3m, et grossièrement 6m de profondeur et est déclenchée par une plaque de pression sur son côté oriental (le côté le plus proche de la grotte). Ainsi, le premier membre du groupe qui croise le secteur de fosse déclenchera le piège. Toute personne avec lui ou elle se trouvant dans la zone d’effet du piège risquera de tomber dans la fosse. La fosse est vide; les aventuriers peuvent faire un jet d’Artisanat (pose de piège) ou de Profession (mineur) pour constater (DD 15) qu'il a récemment été creusé.

Trappe (6m de profondeur) : FP 1 ; pas de jet d’attaque nécessaire (2d6) ; jet de Réflexes permet d’éviter la chute (DD 20) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage (DD 20)

Créatures : M'dok, le commandant de la bande de kobolds, a chargé ses hommes de fonder le camp sur le promontoire. En attendant dans les ombres de la cavité, ils se sont préparés à attaquer tout ce qui entre dans la grotte. Si le piège de pierre à tonnerre dans le Secteur 2 ou le piège de fosse dans ce secteur ont été déclenché, les kobolds sont alertés et se cachent quant les aventuriers entrent dans la caverne. Autrement, le MD devrait employer son meilleur jugement quant à savoir si le groupe a pris les mesures nécessaires pour éviter d’être entendu pendant la descente. En cas de doute, des jets opposés Perception Auditive/Déplacement Silencieux entre les kobolds et le groupe peuvent décider de la question.

M’dok kobold male Ens 2 : FP 2 ; humanoïde de taille P ; DV 2d4 ;PV 11 ; init. +1 (DEX) ; VD 10m ; CA 15 (+1 taille, +1 Dex, +1 naturelle, +2 armure de cuir); Att corps à corps –1 (demi-pique 1d6-2) distance +2 (arbalète légère 1d8) ; espace occupé/allonge :1,5mx1,5m/1,5m ; particularité : vision dans le noir 20m, sensibilité à la lumière, contagieux ; AL LM ; JdS Réf+1, Vig+0, Vol+5 ; For 6, Dex 13, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 14
Compétences et dons : Concentration +5, Connaissance des Sorts +5, Déplacement Silencieux +4, Discrétion +8, Vigilance, Magie de Guerre (Sor1)
Possessions : Demi-pique, arbalète légère, 20 carreaux, armure en cuir, potion d’Agrandissement (5ème niveau), sacoche de ceinture avec 24 po et un grenat violet (500 po). Note : M'dok n'a aucun familier.
Sorts connus (6/5): Niv 0 - Ouverture/fermeture, Son imaginaire, Lumières dansantes, Hébétement, Rayon de givre ; Niv 1 – Mains brûlantes, Convocation des monstres I

Kobolds(8) : PV 1, 1, 3, 3, 2, 1, 2, 1 ; 11 po chacun

Tactique : M'dok désespéré ordonne à ses troupes de lâcher, volée sur volée, des carreaux d'arbalète sur le groupe. Il risque aussi d'envoyer un kobold au bord du promontoire pour couper les cordes menant à l'étage de la caverne si le groupe semble intéressée par la montée pour s'engager au corps à corps. Si le groupe semble écrasée par le feu nourri des kobolds, remarquez que les stalagmites de taille humaine offrent, sur le terrain, une excellente (jusqu'au total) couverture contre les carreaux d'arbalète. On recommande que le MD se réfère aux règles de Escalade à p 69 du Manuel du Joueur pour mesurer le niveau de difficulté d’escalader 6m jusqu’au promontoire, en étant sous le feu des carreaux kobolds.

Développement : Notez que M'dok est ouvert à la négociation, en particulier s'il estime que sa bande est sérieusement surpassé par les PJ. Si la bataille se retourne contre les kobolds, ou si la bataille se transforme en une impasse (avec les PJ refusant d'apparaître hors couverture peut-être), M'dok essaye d'entrer en pourparlers avec les aventuriers, espérant leur offrir la richesse "du démon" (Jakk, bien sûr) plus loin en bas dans la montagne en échange du départ de sa bande saines et sauves. Il nie que sa bande soit responsable de la mort des mineurs (un mensonge flagrant, bien sûr) mais accepte de partir de la mine, si on l'épargne lui et ses camarades. M'dok est très peu disposé à se battre jusqu’à la mort, étant donné la présence de son jeune enfant dans le Secteur 5a.

Secteur 5a : Le Camp Kobold (EL-0)

Cette alcôve cachée sert de campement principal pour la bande de kobolds. Employé principalement comme une zone de stockage et des chambres à coucher, cette petite caverne abrite les restes d'un feu de camps, quelques couvertures boueuses, plusieurs sacs pleins de Trésors et deux jeunes kobolds qui ont accompagné la bande dans sa mission d'exploration comme un rite de passage. Un de ceci est le fils de M'dok. Ce sont les seules Créatures ici. Ce secteur a aussi stocké les corps des mineurs jusqu'à la soirée où Jakk les a volés sous la couverture d'une potion d'invisibilité pour leur utilisation dans le Secteur 6.

Créatures : si les personnages d'une façon ou d'une autre gagnent l'accès à cette pièce, ils trouvent deux kobolds immatures se terrant sous une cape qu'ils emploient comme couverture. Il n'y a aucun statistique prévu pour les deux kobolds impuissants, ils sont effectivement à la merci des héros. Il devrait aussi être noté, pour ceux entrant en contact avec eux, que les enfants sont contagieux.

Trésor : les sacs sont remplis de minerai amassé pendant plusieurs semaines dans la mine et peuvent être vendus à 500 po. De plus, la cape sous lequel les enfants se cachent est, en fait, une Cape de Résistance +1. De plus, des PJ d’alignement bon devraient penser soigneusement comment ils traiteront les enfants kobold, même en la réalisant qu'ils possèdent un trésor.
 


Secteur 6 : Fosse Sépulcrale (EL 3)
Le tunnel du Secteur 5 descend dans la montagne sur environ 21 mètres avant de s’ouvrir sur le Secteur 6. Lors de l'approche, les PJ commencent à sentir une chaleur inconfortable émanant de la pièce suivante. Bien qu'au commencement doux, quand le groupe commence à ressentir ses effets, cela atteint une intensité étouffante le temps que les personnages atteignent l'entrée du Secteur 6. Quand les héros entrent dans la pièce, lisez le paragraphe suivant :
 

Des vagues de chaleur proviennent de la caverne, épaississant l'air et rendant la respiration difficile. Sur le sol de cette petite caverne, en forme de boule, sont éparpillés des cadavres humanoïdes. Des rats s'agitent dans la mer de corps dont le sol est submergé, faisant une pause de temps en temps pour grignoter un morceau de choix. Une multitude de leurs frères sont couché, tout près, sur le dos, certains d'entre eux bougeant toujours d'un coup sec avec quelques restes de vie. L'ouverture d'un tunnel est visible dans le mur oriental de cette chambre et, à cette distance, on peut entendre le son d’une chute de l'eau.


Cette chambre sert de chambre d’incubation pour la Peste Brûlante. Jakk a entreposé, dans cette pièce, les corps des kobolds et des mineurs qui sont morts dans les cavernes, avec l'intention de les utiliser comme des incubateurs pour la maladie. Les rats qui festoient de ces corps contribuent à la diffusion de la Peste partout dans les mines. Bien que ce ne soit pas au départ contre les PJ, Jakk a aussi laissé quelques Créatures parmi les cadavres pour traiter avec n'importe quels aventuriers qui pourraient explorer le secteur. En plus de la menace, la caverne elle-même sert comme un piège pour ceux qui sont assez idiots pour la traverser.

La présence de la Peste est ici si forte que rester simplement dans les limites de cette chambre menace les aventuriers de la contracter ici. Tous les trois rounds où un personnage reste dans ce secteur, il ou elle doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) ou devient infecté par la Peste Brûlante. Si le personnage, restant pendant trois rounds dans ce secteur, est déjà dans la période d'incubation de la Peste, il ou elle doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) ou commencent immédiatement à subir les effets de perte de capacité de la Peste. Le secteur n'a aucun effet sur ceux qui sont déjà entièrement infecté par la Peste.

La chambre est arrondi, avec un diamètre de 12 mètres. Le tunnel à l'est mène, sur 18 mètres de long, en bas dans la montagne et dans le Secteur 7.

Créatures : Quant les PJ traversent la pièce dans sa longueur, les gardiens zombi, que Jakk a laissés derrière lui pour intercepter des héros éventuels, se lèvent de leurs places parmi les cadavres et attaquent. Ils se battent jusqu'au succès ou qu’ils soient détruits.

Mineurs Zombis (4) : FP ½ ; Mort-vivant de taille M ; DV 2d12+3 ; PV 11, 12, 20, 14 ; Init. –1(Dex) ; Vd 10m ; CA 11 (-1 Dex, +2 naturelle) ; Att. +2 corps à corps (1d6+1 poing) ; espace occupé/allonge :1,5mx1,5m/1,5m ; particularité : mort-vivant, limité aux actions partielles, contagieux ; AL N ; JdS Réf-1, Vig+0, Vol+3 ; For 13, Dex 8, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1
Dons : robustesse

Kobolds Zombis (4) : FP ¼ ; Mort-vivant de taille P ; DV 1d12+3 ; PV 10, 5, 7, 11 ; Init. –1(Dex) ; Vd 10m ; CA 11 (-1 Dex, +2 naturelle) ; Att. +1 corps à corps (1d4 poing) ; espace occupé/allonge :1,5mx1,5m/1,5m ; particularité : mort-vivant, limité aux actions partielles, contagieux ; AL N ; JdS Réf-1, Vig+0, Vol+2 ; For 13, Dex 8, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1
Dons : robustesse
 


Secteur 7 : la Source (EL 5)
 

Un pilier simple de roche déchiré, couvert d’une mousse bleue verte lumineuse, émerge des profondeurs d’un bassin dans le centre de cette caverne. L'eau, provenant d’une source situé sur le côté du pilier, descend en cascade dans le bassin. Le bassin alimente un large flot qui s’écoule rapidement le long de la pièce et, alors, file sous le mur de roche au sud de la caverne. Plusieurs glyphes sont gravés profondément dans la pierre du pilier, leurs grands traits juste visibles à la lumière de la mousse. Un sentiment de malaise à faire frémir se répand dans la place.


La caverne fait environ 21 mètres de largeur par 36 mètres de long. Le pilier du centre est assez massif, ayant un rayon de 3 mètres sur une hauteur de 6 mètres. Le pilier peut être gravi par un ensemble de marches étroites, environ 60 cm de largeur, qui serpente autour du pilier, à l'exception d’un secteur rendu lisse par la chute d'eau de la source. Jakk a établi son campement sur le sommet du pilier et, se cache sur le côté du pilier opposé à l’entrée des PJ dans la chambre. Il est la seule Créature du secteur.

Les glyphes gravés ici sont écrit dans la langue Orque et servent de prière à Gruumsh pour maudire les ennemis de Jakk avec cette épouvantable pestilence. Ils racontent aussi l'histoire des mines et le destin du clan de la griffe Déchiré. Le personnage qui fait un jet de Connaissance (religion) réussi (DD 15) reconnaîtra les symboles qui en font un édifice religieux pour Gruumsh. L'eau du bassin et celle coulant du pilier, semblera être franchement obscure et crasseuse quant elle sera examinée. Un sort de détection de la magie révèle, en effet, des traces de quelque magie faible affectant l'eau.

Créatures : Bien que Jakk apparaisse contrarié par les aventuriers qui ont trouvé sa tanière, il voit dans leur arrivée comme un défi lancé par Gruumsh et continue méthodiquement à faire de son mieux pour les éliminer. Il vide sa potion d’imprécation juste avant qu'ils n'arrivent dans la caverne (s'il entend l'escarmouche entre le groupe et les non morts dans le Secteur 6).
Quand il est prêt au combat, Jakk crie une malédiction de haine aux aventures et commence à lancer ses sorts de distance sous la couverture du pilier. Il emploie alors son sort de ténèbres pour obscurcir le champ de bataille et terminant par un corps à corps, laissant son don de Combat aveugle le guider dans le combat. Il emploie aussi ses sorts de contagion, espérant assassiner n'importe quels aventuriers déjà affaiblis par la Peste. Jakk croit vraiment que ce conflit est un test envoyée par son dieu, donc il n’entrera pas en pourparlers ni ne se rendra, se battant jusqu’à la mort dans la plupart des circonstances.

Jakk de la griffe déchiré, orque male Prê 5 : FP 5 (6 réduit a cause des effets de la peste) ; humanoïde de taille M ; DV 5d8-10 ; PV 22 ; Init. +2(Dex); Vd 6,5m ( armure d’écaille) ; CA 18 (+4 armure, +2 bouclier, +2 Dex) ; Att. +6 corps à corps (1d8+3 masse d’arme lourde +1), +4 distance (1d8 arbalète légère); espace occupé/allonge :1,5mx1,5m/1,5m ; particularité : vision dans le noir, sensibilité à la lumière, contagieux ; AL N ; JdS Réf+2, Vig+2, Vol+7 ; For 15, Dex 14, Con 6, Int 10, Sag 16, Cha 12
Compétences et dons : Concentration +2, Connaissance des Sorts +4, Connaissance (religion) +4, Détection +7, Premiers secours +7, Perception auditive +8, Vigilance, Combat en aveugle, Préparation de potions

Possessions : masse d’arme lourde +1, écu en acier, armure d’écaille, arbalète légère, 20 carreaux, symbole sacré de Gruumsh en pierre, potion de soin léger (5ième niveau), potion d’invisibilité (3ième niveau), potion d’imprécation (5ième niveau), parchemin de convocation des monstre II, restauration mineure, dissipation de la magie (tous au 5ième niveau), 13po, saphir bleu d’une valeur de 1300 po

Sorts préparés (5/5/4/3):niv. 0 – lecture de la magie, résistance, assistance divine niv. 1 – frayeur, anathème, protection contre le bien niv. 2 – ténèbres, immobilisation de personne niv. 3 – contagion x 2

EN CONCLUSION

La mise en déroute Jakk a un effet visible presque immédiat sur les eaux de la source, qui commencent à se purifier du fumier de la Peste peu de temps après sa mort. La mine elle-même conserve un besoin de purification, la plupart des éléments contagieux devront être brûlés avant qu'il ne soit sûr d'errer à l'intérieur de la montagne. Les symptômes de Peste affectant la ville du Passage de Duvik commenceront à disparaître avec le nettoyage de son alimentation en eau. Sa population reconnaissante offre une récompense de 100 po, pris sur les profits prévus de la mine, à chaque aventurier qui a aidé à purifier le secteur. Les PJ se trouveront aussi accueillis comme des héros dans le Passage de Duvik pour le reste de leurs vies et ne devront jamais payer pour être logé ou n'importe quelles provisions dans la limite du raisonnable lors de leurs futurs retours à cet endroit.

Quant à de nouvelles aventures, le mot s'étend parmi les clans orques que les PJ ont assassiné le dernier fils du clan de griffe Déchiré. Gruumsh, loin d’être heureux de leur interférence, passe le mot à ses disciples que les guerriers qui lui apporteront la tête des mouches du coche qui ont contrecarré sa Peste de Brûlante gagneront sa faveur. Si M'dok est vivant à la fin de l'aventure, il peut revenir, dans l'avenir, menant une autre bande pour réclamer la mine qu’il considère à lui. Pour le moment, cependant, le bien a gagné et les dangers de la Peste sont prévenus. Les PJ (et leurs joueurs) devraient prendre quelque temps pour savourer la satisfaction d'une quête achevée.

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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle édition des règles de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20 est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.

 

 

DnD 2005

 

Par: Miguel Duran
Traduction Erindhill

 

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