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Nid de guêpes en Aglarond

Scénario D&D N° 4-6

[ Retour au choix ]

 

Scénario D&D3 pour un groupe de 4 PJs
 

 

 

 

Synopsis

Les PJs sont engagés tout simplement pour porter une lettre à un mystérieux marchand de Velprintalar, la capitale d'Aglarond, pays régi par la mystérieuse et puissante Simbule. Cependant, la lettre n'a aucune importance, les aventuriers servant simplement de leurre pour détourner l'attention de la véritable mission, menée par une équipe de PNJs chargés d'éliminer un dangereux agent Thayen dans Velprintalar même. Mais le stratagème se transforme alors en désastre, abattu par la pire des armes : la trahison. Ajoutez à cela une maladie d'origine inconnue, et cela devrait donner du fil à retordre à nos chers PJs ...
 

Introduction

Les PJs ont rendez-vous avec un homme nommé Taern Cornelame, pour une mission, à la taverne des Bras de Sunie, à Lunargent : une taverne sombre, illuminée par des cristaux magiques diffusant une lumière rouge tamisée, une température étouffante due à la présence de bassins d'eau chaude naturels, auxquels les clients peuvent avoir accès, ainsi que de nombreux autres services...pour des prix très élevés, mais justifiés par une qualité irréprochable. Taern est un de mes PNJs récurrents, en gros c'est l'employeur habituel des PJs, et un officiel des autorités de Lunargent, mais ça, les PJs ne sont pas obligés de le savoir...

Malheureusement, c'est un coursier officiel de la Gemme du Nord qui vient leur délivrer un message de la part de leur employeur (cf Lettre de Taern, en bas de page). Le coursier ne sait absolument rien.
 

Le voyage

A pied, cela risque de prendre beaucoup, beaucoup de temps (Lunargent, Eauprofonde, Contrées du Mitan, Cormyr, Sembie, etc). Par magie, cela peut s'avérer coûteux : une simple téléportation individuelle coûte au minimum 450 po (910 po pour une téléportation de masse). Si votre groupe ne comporte ni rôdeur, ni druide, ni barbare, le temple de Mystra ou d'Azouth qui pourrait leur fournir ce service pourrait justement avoir une tâche importe à confier à des aventuriers, ce qui pourrait faire l'objet d'un scénario annexe.

Si le groupe comporte un rôdeur ou, un druide (voire un Elfe sylvain), les PJs peuvent tenter d'entrer en contact avec Thesseril (elf sylvain):

 

Dru20/Rôd5/Maitre des forêts 3, 1.77m, pas un gramme de graisse, cheveux roux & yeux verts, la forêt semble s'animer à son simple passage, calme et ne supportant pas les imbéciles s'attaquant à son bois et à son peuple

Le Haut Druide du Bois de la Lune, un Elfe sylvain très âgé mais qui ne semble pas pour l'instant disposé à partir en Arvandor. Le PJ le mieux placé se verra indiquer, gratuitement si c'est un protecteur de la Nature, ou contre une future faveur dans le futur (les Druides ont le temps, ne l'oublions pas !), un sentier dans la forêt qui devrait les conduire au moyen de transport recherché. Il est assez ardu de retrouver ledit sentier dans le Bois de la Lune (agrémentez à souhait la promenade bucolique de rencontres avec des créatures inhabituelles, naturelles ou pas: animaux sanguinaires, fées, voire même une licorne…) : jet d'Orientation DD 15 pour les gros lourds de la ville, DD 10 pour les vétérans des contrées sauvages.

Les aventuriers suivent ce sentier depuis des heures , voire des jours, dans la brume, quand un vent chaud dissipe celle-ci pour révéler un bosquet clairsemé d'essences inhabituelles. Mais le plus surprenant est que non loin d'ici se trouve une grande ville, au bord de la mer...

Les Pjs ont suivi un Sentier des Fées, qui les a amenés à Velprintalar ; il est possible que de petits objets aient disparu de leur équipement, ainsi que quelques piécettes (1d6 po / niveau du PJ, par exemple), et que certains Pjs aient subi quelques "retouches" : collier de baies pour le plus charismatique et/ou proche de la Nature (permet de récupérer 1 pv si les baies sont consommées), visage barbouillé d'insultes et de termes peu flatteurs pour le plus moche...Les fées ont bien le droit de s'amuser, elles aussi.
 

La Cité de la Reine Sorcière

(cf. Spellbound - Campaign Guide p. 65-67 (supplément AD&D du bon vieux temps))

Les Pjs pourront rentrer dans la cité après avoir essuyé les regards suspicieux des gardes de la porte, et quelques questions sur la raison de leur venue en ville. MJ, gardez à l'esprit que les Aglarondais sont très suspicieux envers les étrangers, et Velprintalar est une des cités les plus ouvertes…oui, c'est pas gagné pour l'intégration des aventuriers ...


Taverne la plus connue : La Chope du Huhrong* : salle des fêtes, point de ralliement des Rashemaar se trouvant en ville, repos sur des paillasses pour un prix dérisoire (2pc), et une grande quantité de jhuild (vin des Rashemaar) et de vin de sang aglarondais est à disposition. Par contre, les étrangers seront regardés avec méfiance, et il se peut même qu'une patrouille de l'armée aglarondaise questionne les PJs sur la raison de leur présence en ville.
*Huhrong : littéralement " Seigneur de Fer " en Rashemaar, c'est le général en chef des armées barbares de Rashéménie, théoriquement le plus grand combattant de ce pays fier et sauvage ... pour la pratique, allez lui demander...

Il va être difficile de soutirer des infos aux locaux, vu qu'ils sont réticents à parler avec des étrangers comme les PJs. A l'inverse, si votre groupe comporte un Elfe sylvain, il sera considéré avec un mélange de surprise et de respect, dû à l'historie du Bois de Yuir, aujourd'hui seulement peuplé de ½ Elfes sylvains.
(note historique : suite à une histoire amour/haine entre les Humains et les Elfes sylvains, en gros, les humians sont repartis dans les cités, et les Yuir, les Elfes sylvains, ont fait Retraite, ou se sont éteints tout doucement. C'était il y a environ 500 ans, et, le seul legs de l'histoire est une nation demi-elfe en formation, chose unique en Féerûne.)

Faites un peu mariner vos joueurs et faites-leur bien sentir qu'ils ne sont pas forcément accueillis à bras ouverts ici, et un comportement de crétins arrogants et violents a de bonnes chances de les envoyer direct aux geôles de la ville pour un bon paquet de temps. On ne plaisante pas avec la paix, ici.
Accessoirement ils peuvent avoir le sentiment d'être épiés, ce qui n'est pas totalement faux : leur arrivée n'est pas passée inaperçue, et ils seront suivis, aussi bien magiquement que physiquement, et aussi bien par des personnes malveillantes que par les dirigeants même de la cité. Quelques jets en " faire un jet " (jets secrets du mj en Détection, Perception auditive, voire Scrutation) contribueront à accentuer le malaise de vos PJs. Attention toutefois aux pouvoirs comme la Détection du Mal du paladin éventuel du groupe…si vos Pjs arrivent à mettre le grappin sur un éventuel espion, faites-le s'évader, user d'artifices fumants, voire fumigènes, voire même disparaître purement et simplement. La vie est parfois injuste ... avec les PJs.)

Les lieux où les PJs peuvent éventuellement glaner quelques renseignements sont :

  • les Docks : les dockers sont occupés, ils ont un travail honnête, eux, mais ils peuvent indiquer aux PJs les seuls " étrangers " reconnus et appréciés de la ville, Sumcha le prince marchand et Vuraz le gardien du Phare.

  • La Tour de Sumcha : Sumcha (N hm Rou12, 1.65m, 55 ans, un peu de bide, souriant, yeux bleu qui " scannent " en permanence ses interlocuteurs, cheveux bruns striés de gris, dégarni sur le somment du crâne, voix légèrement nasillarde, habits de bonne qualité) sera ravi de converser avec des étrangers, tant que ceux-ci se montrent courtois et respectueux. Il connaît beaucoup de choses sur la ville, mais ne fera rien qui puisse mettre celle-ci, sa famille, ou sa couverture de marchand en semi- retraite, en danger.

  • Phare : Vuraz, (LB hm Mag7/ Mage de guerre 1, 1.70m, la quarantaine, chvx châtain, yeux noirs, comportement calme et poli) le gardien du phare, sera accueillant envers des étrangers, hormis si le groupe comporte un habitant de la Mer de Lune ou un Sembien (chacun ses petits préjugés). La présence d'un Cormyrien dans le groupe est un plus indéniable, Vuraz provenant de cette contrée. Il pourra décrire en général les principaux bâtiments de la ville (le Palais de la Simbule, les deux temples, etc.) et expliquer un peu les coutumes locales aux pjs un peu perdus.

  • Temple de Chauntéa : l'abbé Dalmar (NB hm Prê7, 1.72m, 45-50 ans, robuste, barbu, tignasse châtain clair, barbe épaisse, yeux noisette, robe verte avec le symbole d'une rose sur fond de soleil éclatant (celui de Chauntéa (Conn. Religion DD 10 pour les Humains, 15 pour les autres)), bâton, 1 chance sur 3 qu'il soit légèrement éméché, 1 sur 10 qu'il soit " indisponible ") est un individu jovial et qui offrira des provisions aux aventuriers bienveillants contre un don modique au temple. Lui aussi a ses entrées en ville, mais son seul petit 'point faible' vient de l'alcool léger distillé au temple, un sorte de mixture gazeuse de couleur bleu/vert, au goût très frais et assez fortement alcoolisée, fabriquée (chut, c'est un secret) à partir de persil et de menthe fermentés.

  • Temple de Sélûné : tenu par la haute prêtresse Dyltharra (CB ½ e(lune)f Prê8, 1.75m, svelte, peau pâle, yeux bleu, chvx blond longs, robe blanche avec un symbole représentant une paire d'yeux féminins entourée de 7 étoiles (Sélûné, évidemment, Conn. Religion : voir paragraphe précédent). Dyltharra n'est pas forcément disponible (1 chance sur 3), celle-ci ayant la lourde tâche de faire le lien entre le Conseil d'Aglarond, la Simbule, les Ménestrels et d'autres forces du Bien. Mais elle verra l'arrivée de PJs bienveillants comme un signe favorable de la Dame d'Argent, et les aidera de son mieux (accordez, par exemple, un ristourne de 10% sur le prix des potions et des sorts que vos PJs achèteraient à ce temple…si les aventuriers achètent des potions avant que l'épidémie ne se déclenche. Après, la rupture de stocks est certaine).

  • Marché : en fonction de la saison, le marché sera soit bondé (printemps, été), soit moyen (automne) soit désert (hiver). Comme dit précédemment, les locaux essayeront d'éviter la discussion avec les PJs. Ils ne fuient pas à leur vue, mais trouveront un prétexte pour ne pas amorcer la conversation. Les marchands des régions voisines (Thesk, Chondath, Impiltur, voire même Sembie) sont eux plus enclins à la conversation (si les Pjs achètent, bien sûr), et pourront donner quelques indices sur les endroits principaux de la ville. Il se peut même qu'il y ait quelques chasseurs rashemaars venus troquer des peaux contre des biens de la ville.

  • Maison des Forestiers : abrite les rôdeurs d'élite qui patrouillent le Bois de Yuir et les frontières d'Aglarond, composé à 100% de demi-elfes. Pôle de culture elfique, les rôdeurs restent ici le temps de se soigner et, parfois, de faire des fêtes aussi sauvages que les créatures qu'ils côtoient. Ils connaissent évidemment la région comme leur poche, mais il y a de fortes chances qu'ils ne partagent leurs informations qu'avec un membre d'une classe proche de la nature (barbare, rôdeur ou druide) et, évidemment, un Elfe.

Vous avez du courrier

Derkil Mortfaucon habite au bord de l'eau (sur la carte, le carré tout seul au dessus du 14). C'est une maison en pierre, en bon état.

Si vous ne souhaitez pas jouer les enquêtes des Pjs au sujet de Derkil, accélérez le jeu grâce à quelques jets de Renseignement :

  • DD 10 : Mortfaucon est un marchand que l'on voit assez rarement. Il n'a pas de famille.

  • DD 15 : il n'est pas du coin il possède un entrepôt dans les docks où transitent ses marchandises. Il possède un serviteur.

  • DD 20 : il vient de la Côte des Dragons, et est fort peu aimable. Il négocie des biens de tous types : des tissus, des denrées, des meubles, des objets d'art...

  • DD 25 : il vient de Port-Ponant, ne semble pas avoir de loisirs. Son serviteur est un garde du corps, qui va prendre une pinte de temps en temps à la Maison des Marins, histoire d'écouter un peu de musique.

La journée, il n'y a personne dans la maison ; celle-ci n'est occupée qu'en fin d'après-midi. C'est un homme robuste de 1,80m, cheveux brun yeux marron, faciès martial, qui ouvre la porte aux PJs. Il se nomme Jorun (LM hm Gue4). Il porte une tunique tout à fait commune, mais on peut percevoir aisément des cliquetis métalliques trahissant la présence d'une chemise de mailles. Il demandera aux PJs ce qu'ils veulent, prétextera une absence de son maître pour tenter de prendre la missive. Si les Pjs insistent, voire insistent lourdement, Derkil Mortfaucon (LM hm Rou4/Gue3) interviendra avant que le débat ne dégénère.

C'est un homme assez âgé, de corpulence moyenne, crâne dégarni, cheveux châtain foncé, courts, habits de qualité supérieure. Il interrogera les Pjs sur la raison de leur visite, leur remettra une bourse de 30 po pour les remercier, puis leur fermera la porte au nez.

Laissez faire vos PJs si ceux-ci veulent agir sous le couvert de la nuit, mais attention, ils risquent de contracter la maladie qui vient d'arriver en ville (cf. Le bouille-crâne de Talona, plus bas).
Le lendemain matin, les PJs faisant un tour en ville peuvent apprendre (petit jet de Renseignement si besoin est) que des combats ont eu lieu cette nuit à l'intérieur même du bâtiment du Conseil d'Aglarond, dans l'aile des diplomates. Les détails sont pour l'instant (et volontairement) assez flous, et les soldats écarteront les questions curieuses d'un froncement de sourcil.

Dans la journée, alors qu'un PJ (déterminé aléatoirement, ou au choix, c'est vous le mj, après tout) rentre dans sa chambre à l'auberge, il a la surprise de trouver un ½ elfe de lune ensanglanté, mais à la limite de l'inconscience, affalé au pied du lit. D'une voix trahissant sa faiblesse, il implore le personnage de ne pas faire de bruit et de l'aider rapidement, s'affaiblissant rapidement et les croûtes de ses entailles se rouvrant à chacun de ses mouvements très hésitants.

Il se nomme Erethil (NB de(sylvain)m Brd5, 1.75m, moyen, chvx noir y marron, armure de cuir +1 complètement perforée de partout, rapière, broche du Ménestrel majeure), et s'est réfugié chez les PJs car il connaît leur mission. Il leur avouera que leur but était tout simplement de constituer un leurre pour sa cible et les autorités de la ville, afin que lui et son groupe puisse opérer en tout tranquilité.

Sa mission consistait à éliminer Jhezen Darmul, un diplomate chondathan de passage à Velprintalar.
Erethil était accompagné par Syndaern Oeildargent, un mage Elfe de lune, Shelandra, une roublarde humaine, et Gardius, un rôdeur humain. Ils faisaient tous partie des Ménestrels, et leur discrétion leur permit d'avancer sans encombre à l'intérieur du bâtiment du conseil. Mais alors qu'ils s'approchaient de la chambre de Jhezen, ils tombèrent dans une embuscade. Erethil eut juste le temps de lancer un sort d' Invisibilité et de se jeter par le balcon pour ne pas continuer à se faire tailler en pièces. Il ne voit qu'une explication possible : ils ont été trahis. Il avait déjà travaillé un peu avec Syndaern et Shelandra, et énormément avec Gardius, qu'il ne peut absolument pas considérer comme un traître, vu que cela fait de nombreuses années qu'ils travaillaient ensemble, et que Gardius n'aurait tout simplement pas pu faire cela, même au péril de sa vie. Il voudrait que les PJs reprennent sa mission, non achevée, et qu'ils tentent de retrouver d'éventuels survivants de son groupe. Bien entendu, les Ménestrels dédommageront généreusement les PJs s'ils réussissent.

Gardius, ou plutôt son cadavre nu, a été repêché dans le port par l'armée. Il se trouve dans la morgue du temple de Sélûné. Il a été lardé de multiples coups d'armes tranchantes.

Shelandra et Syndaern sont difficilement trouvables. En effet, c'est Shelandra qui a trahi le groupe, mais Jhezen a préféré la tuer, après l'avoir livrée au bon plaisir de ses gardes, plutôt que d'avoir un témoin embarrassant. Le corps de Syndaern, ainsi que celui de Shelandra, sont enterrés dans la cave d'une maison vide dans le port.
 

L'attentat sur Jhezen

Jhezen, en vérité un agent thayvien, pêche maintenant par excès de confiance. Persuadé d'avoir écarté la menace Ménestrel pour un temps, et un soir se rendra à une maison d'apparence quelconque(celle où est enterré Gardius, et où Shelandra sert d'objet sexuel aux gardes de Jhezen), en compagnie de son escorte.

Shindaern est sommairement enterré dans le cellier, et Shelandra (cheveux noirs, yeux bleu-gris, cicatrice au coin des lèvres), égorgée, elle gît nue sur une table, une expression de terreur figée à jamais sur son visage.
 

Jhezen, Enchanteur niv. 6

For

Dex

Con

Int

Sag

Cha

11

13

13

17

10

13

PV

Init

 

Jet de Sauvegarde

24

+1

 

Réf +3

Vig +3

Vol +5

Classe d'Armure :

14

contact 11

surpris 13

Dons : Ecole renforcée (Enchantement), Magie de guerre, Science de l'initiative, Robustesse, Esquive

Sorts (DD 13+niv, 15+niv pour Enchantement) :
0 : Lecture de la magie, détection de la magie, lumière, résistance.
1 : charme-personne x2, projectile magique, bouclier, sommeil.
2 : Fou rire de Tasha x2, lévitation, flèche acide de Melf x2
3 : Immobilisation de personne, suggestion, lenteur.
 

Possessions : 558 po, 2 onyx de 100 po chacun, bâton de maître, bracelets d'armure +3, livre de sorts (armure de mage, protection contre le Bien, protection contre le Chaos, feuille morte, ténèbres, baiser de la goule, boule de feu, antidétection), parchemins de protection contre le Bien niv.6, ténèbres niv 6, feuille morte niv 6.
Jhezen garde aussi les possessions de Shindaern, de Gardius et de Shelandra dans un coffre, dans ses quartiers de diplomate. Erethil insistera pour que les biens de ses compagnons reviennent à leur famille.

 

 

Gardes, hommes d'armes niv 5 (6)

For

Dex

Con

Int

Sag

Cha

15

10

14

10

11

11

PV

Init

 

Jet de Sauvegarde

50

+0

 

Réf +1

Vig +6

Vol +1

Classe d'Armure :

19

contact 10

surpris 17

Dons : Robustesse, Arme de prédilection (cimeterre), Attaque en puissance.

Toucher +8 (cimeterre) / +5 (javelot) dégâts 1d6+2(18-20/x2) / 1d6+2 (x2)

Possessions : armure de plates, écus, cimeterres, 10 po chacun.


Le Bouille-crâne de Talona.

Vudrine, une jeune et ambitieuse prêtresse de Talona, a commencé à propager une maladie particulièrement débilitante à partir de son repaire, un petit bateau de pêche amarré sur le port. Elle ne sort qu'à la nuit tombée, pour constater l'étendue de son épidémie de bouille-crâne (DD 12, 1 jour, 1d4 Int, stupeur permanente).

L'épidémie débute environ lors de l'arrivée des PJs. Y en a qui en ont, de la chance...
Faites faire des jets à vos PJs quand ils sont en contact avec des malades, voire même ceux qui essayent de les soigner.
 

Vudrine, (NM hf Prê (Talona)2)

For

Dex

Con

Int

Sag

Cha

10

15

15

11

14

9

PV

Init

 

Jet de Sauvegarde

17

+2

 

Réf +2

Vig +7

Vol +5

Classe d'Armure :

18

contact 12

surpris 15

Dons : Vigueur surhumaine, Botte secrète.

Toucher (dague +1) + 4 corps à corps / +3 distance (dague) Dégâts 1d4+1 / 1d4

Domaines : Souffrance, Destruction.
Sorts :
0 : soins superficiels, résistance, détection de la magie, lecture de la magie.
1 : blessure légère (domaine), anathème, arme magique, Injonction.
 

Possessions :

 

Épilogue

Si les PJs réussissent à éliminer Jhezen, ils devront néanmoins devoir répondre du meurtre de Dherkil Mortfaucon, trouvé inanimé chez lui, à côté du cadavre de son garde du corps, leurs cadavres mystérieusement desséchés... Ca ne regarde pas les joueurs, mais il s'agissait du énième acte dans la lutte larvée entre agents Zhents et Ménestrels en ville.

Faites courir un peu vos aventuriers, ça leur fait pas de mal (ou presque), s'ils résistent c'est dommage pour eux, l'armée d'Aglarond c'est quand même gros, même pour des Pjs !
Lorsque les Pjs sont sur le point d'être rattrapés, faites-les téléporter dans leur ville d'origine, soit mystérieusement et laissez-les mariner dans le flou total (mais qui peut avoir intérêt à sauver ces aventuriers-là ?) ou bien faites intervenir Taern Cornelame, qui se hâtera de lancer téléportation de masse pour se sauver vite fait... et, accessoirement, leur remettra le reste de leur récompense.
Il est possible que les aventuriers découvrent sur le pas de leur porte, un objet magique mineur mais qui fait plaisir, cadeau des Ménestrels pour "services rendus". Mais la nature exacte du service restera un mystère pour vos joueurs ...
 

XPs individuels :

  • Remettre la lettre : 500

  • Sauver Erethil : 500

  • Eliminer Jhezen : 1500

  • Neutraliser Vudrine : 1000

  • Vrac (roleplay, questions intelligentes, des trucs qui arrivent jamais ou presque, quoi...) : 0 à 500

Les droits de D&D, Forgotten Realms, et le reste habituel sont propriété de Wizards of the Coast, Inc., et ce scénar est *ma* propriété, vous pouvez l'utiliser à des fins personnelles, mais je ne suis pas responsables d'abus liés à des modifications de ce fichier.
" Tu sais jamais ce se qui passe par la tête d'un plagiaire orque, à part ma hache ", comme dirait Nordrin du clan Hacheverte à sa 47e chopine.

Bonne partie à tous !

 

Annexe : Lettre de Taern Cornelame aux PJs

(Cliquez ici pour récupérer le vrai parchemin)


(avec les noms des Pjs originels, n'oubliez pas de changer les noms de vos bons à rien de PJs ;p )

"A Stalen de Tyr, bras armé de la Justice.
A Flemindel, Jeune Branche de Rillifane.
A Laerith Ahmaquissar, Étudiant du Donneur de Vie, Labelas Enoreth.
A Corendil Vivecorne, archer et novice de l'Art."


Chers aventuriers,

Pardonnez-moi pour mon absence inattendue et le style épuré de cette missive mais hélas, d'autres affaires critiques exigent ma présence immédiate et entière.

Je serai bref : j'ai besoin de vous pour porter un document très loin de notre bonne cité. Il s'agit de porter une missive à un certain Derkil Mortfaucon, marchand à Velprintalar. Votre dédommagement se montera à 1000 pièces d'or chacun, dont 300 d'avance.
Contactez Norius au temple du Maître des Sorts, celui-ci vous remettra la missive et votre avance.
Je vous suggère vivement de trouver un moyen de transport magique pour atteindre Velprintalar, la Cité de la Reine Sorcière se trouvant à plusieurs milliers de kilomètres à l'est.

Jeune Branche Flemindel, essayez de contacter les vôtres dans le Bois de la Lune, ils trouveront sûrement un moyen de vous aider à ce sujet. Tant mieux si vous disposez déjà d'un moyen de transport magique longue distance, le plus tôt sera, en effet, le mieux pour tous.

Je vous recommande la plus grande célérité, et surtout une bien plus grande discrétion : en effet, les gens d'Aglarond sont bienveillants, mais extrêmement méfiants envers les étrangers ; qui ne le serait pas, quand votre plus proche voisin n'est autre que le Thay, pays des démoniaques Sorciers Rouges ?

Que Lathandre illumine votre périple,

Taern Cornelame

 

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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle édition des règles de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20 est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.

 

 

DnD 2006

 

Auteur : Milou

Modification : F/n/sh

 

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de nid de Guêpes en Aglaron