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La Tour de Murdock

Scénario D&D N° 3/4

 

Au Delà Du Miroir- 2ème Partie

[ Retour au choix ] [ 1ère partie ]

 

 

 

Ce scénario fait suite à "Au-delà du miroir".

Cependant il peut être joué indépendamment.

 

Introduction pour les joueurs

Suite à l'aventure précédente, nos aventuriers (du moins les survivants) sont à nouveau convoqués par leur employeur attitré, l'excellent magicien Argadur. Il s'adresse à eux en ces termes:

 

" Messires, je tiens encore à vous remercier pour vos excellents services qui m'ont permis d'approfondir mes connaissances sur la vie et le oeuvres du grand Norak.

Sachez que parmi les grimoires que vous m'avez ramené, j'ai trouvé quelques écritures de Norak lui même retraçant une étrange affaire. Comme vous le savez déjà, Norak possédait de son vivant nombre de demeures disséminées dans tout le continent.

Il possédait entre autre une tour située sur une colline de la Forêt Noire, non loin d'ici. Or un jour, alors qu'il approchait de ses neuf décennies, il tenta une expérience sur cette tour, un enchantement puissant qui devait la protéger à jamais de touts les incursions étrangères. Mais, à ce moment, son disciple Murdock, qui n'était pas au courant de l'expérience, testait un objet magique d'une grande puissance : le heaume de Hanner. Alors les interférences mystiques des deux sorts projetèrent la tour dans un continuum spatio-temporel parallèle où elle se trouve encore.

Heureusement Norak, grâce à son intelligence et à ses connaissances pu agir de façon efficace : il stoppa la vie dans la tour en pétrifiant tout les habitants, et ensuite pu revenir dans notre plan d'existence grâce à l'un de ses tours dont il avait le secret. Par la suite, il se mit à chercher un contre changement qui permettrait de faire revenir la tour. D'après les notes, les recherches étaient sur le point d'aboutir et j'ai ici la formule du contre sort au stade expérimental. En effet Norak n'avait pas encore trouvé le moyen de stabiliser dans le temps le retour de la tour quand il du cesser ses recherches pour une raison que j'ignore. D'après ce que j'ai compris, le heaume de Hanner permettrait  cette  stabilisation.

 

Malheureusement, il me manque des feuillets de note et je ne possède pas toutes les données pour résoudre cette histoire. Voici donc votre mission : je vais lancer le sort et rappeler la tour pour une durée indéterminée mais que pense être supérieur à deux heures. Pendant ce temps vous devrez pénétrer dans la tour et tenter de retrouver le heaume. Je connais les risques que comporte cette mission et je vous offre à chacun 1000 pièces d'or si vous me ramenez le heaume, 500 sinon. "

 

Après avoir discouru, Argadur propose aux aventuriers de passer à l'action immédiatement et il les emmène dans la Forêt Noire, au pied de la colline où se trouvait la tour. Là il entame ses incantations...

 

Notes pour le DM

- La tour restera pendant trois heures avant de disparaître. Mais, au bout de deux heures, elle sera agitée par des soubresauts inquiétants.

 

- Malheureusement pour les aventuriers, Norak a protégé sa tour contre les intrus en plaçant des pièges magiques. De plus, au moment où les aventuriers retireront le heaume de son socle, toutes les personnes pétrifiées se réanimeront et attaqueront les intrus, à moins qu'ils aient le réflexe de s'expliquer et de calmer les gardes. Mais ceci sera très difficile car ils n'ont pas conscience du temps qu'il s'est passé et considéreront les aventuriers comme des voleurs. Pour le bon déroulement de la partie, le DM devra compter le temps avec précautions (mais sans pour autant en tenir précisément informé les joueurs).

 

Défi à la Gravité

- Au moment ou Agadur prononcera les derniers mots de son incantation, les aventuriers auront le sentiment qu'il règne un silence surnaturel. Ils n'entendront plus ni chants d'oiseaux, ni aboiement, ni même le bourdonnement  des insectes, omniprésents quelques temps auparavant.Le ciel deviendra bas, rempli de cumulus noirs. Le plus gros d"entre eux descendra tranquillement vers la terre.

 

Il s'agit d'une énorme tour hexagonale. Des éclairs scintillent le long de ses flancs gris noir en émettant un sifflement funeste. Le vent s'accroîtra et hurlera sous l'effet de l'air déplacé. Les arbres craqueront et se briserons comme des branches mortes tandis que la tour de Norak se posera doucement sur le sol, oblitérant sous son poids énorme tout ce qui était moins résistant que le granit. Puis, peu à peu, les oiseaux reprendront leurs chants, il ne leur reste plus qu'à explorer l'édifice maudit...

 

La tour

Elle fait près de vingt mètres de haut. Deux gardes se tiennent devant la porte, mais ceux-ci sont pétrifiés. Bizarrement, la tour n'a aucune fenêtre. A l'arrivée des aventuriers devant la porte, une bouche magique s'exclame : "Étranger, attention ! ! Vous vous trouvez devant une malédiction. Quiconque franchira cette porte se trouvera changé en statue de pierre... ".

 

 

- Pièce 1 : hall d'entrée. En face de la porte se trouve un râtelier contenant quelques armes. Deux gardes sont bloqués à jouer aux cartes.

- Pièce 2 : Chambre de repos, elle contient 5 lits tous vides. Les armoires ne contiennent rien d'intéressant.

- Pièce 3 : Identique à la 2, mais elle contient quatre gardes pétrifiés endormis.

- Pièce 4 : Réfectoire, rien d'intéressant.

- Pièce 5 : Cuisine avec une statue de cuisinier devant son fourneau.

 

Premier étage

- Pièce 6 : Salle de garde avec deux gardes pétrifiés devant la porte.

- Pièce.7 : Salle commune, vide.

- Pièce 8 : chambre avec deux gardes pétrifiés. Au fond de la salle se trouve un passage secret qui permet de passer dans la pièce 9.

- Pièce 9 : un salon. Dans le mur extérieur, se trouve une cache secrète dans laquelle est caché un stylet (il servira plus loin).

 

Deuxième étage

Cette immense salle est vide, mis à part quatre statues représentants des mages lançant des sorts. Au milieu se trouve un trou hexagonal qui plonge dans les profondeurs de la tour. Quiconque pénètre au centre de la pièce (zone hachurée sur le plan) subira une attaque magique venant d'une des statues. Jeter un d4

- 1 : première statue qui jette 2 projectiles magiques " (dégâts 2d4 + 2).

- 2 : deuxième statue qui jette un sort de suggestion d'attaquer les aventuriers.

- 3 : troisième statue qui jette un "Immobilisation de personne" d'une durée de 20 minutes.

- 4 : quatrième statue qui jette "Rayon ardent" (dégâts 3d6).

La description des statues est laissée à l'appréciation du DM. Ces statues sont bien réelles et non des personnes pétrifiées. Leur nombre de charge est infini.

Le trou contient apparemment un escalier qui s'enfonce. Mais il s'agit en fait d'une illusion (permanente). Un levier dissimulé dans la cage d'escalier permet de supprimer l'action des statues et de faire apparaître un vrai escalier. Celui-ci mène au sous-sol de la tour.

 

Le sous-sol

Il est situé 15 m sous le deuxième étage. Les aventuriers aboutissent dans une pièce hexagonale, et chacun des murs contient une porte identique aux autres.

Le stylet, s'il est posé au centre de la pièce, indiquera automatiquement la porte 6 (la bonne porte).

Porte 1 : un couloir sans fin...

Porte 2 : quiconque ouvre cette porte reçoit 2 lames d'épées en pleine figure (jet de réflexe à - 4 pour les éviter, sauf si l'aventurier se méfie ou s'il mesure moins d' l m 40).

Porte 3 : si cette porte est touchée, 2 d4 gobelins sont aussitôt conjurés au milieu de la pièce et attaquent à vue (comme le sort conjuration de monstres).

Porte 4 : toute tentative pour ouvrir cette porte libère un gaz qui endormira les aventuriers pendant un quart d'heure (jet de protection applicable).

Porte 5 : toute personne touchant cette porte devra réussir un jet de protection pour éviter d'être transformé en crapaud (polymorphe).

Porte 6 : elle s'ouvre sur un couloir avec une porte au fond. Celle-ci donne dans le salon de Murdock.

 

Le salon

Celui-ci est très spacieux : des tentures aux murs, un canapé, des fauteuils, un bureau. On aperçoit un escalier qui descend ainsi qu'une porte donnant sur la chambre de Murdock. Dans un coin de la pièce on remarque une petite cage qui contient une vingtaine de crapauds pétrifiés.

La chambre de Murdock : bien meublée, dans un coin un coffret. Celui-ci contient pour 500 PO de bijoux.

 

Le salon de Norak

Situé sous le salon de Murdock, on y accède par l'escalier. Dans celui-ci une immense bibliothèque recouvre deux pans de murs (la fouille pourrait demander plus de 5 h...). Contre le mur opposé à l'entrée, un trône. Un passage secret, dissimulé derrière un pan de bibliothèque, permet de passer au laboratoire. Une petite porte communique avec la chambre de Norak.

 

La chambre de Norak

Bien décorée, mais Norak a emmené tout ce qu'il y avait d'intéressant avant de partir. Il reste cependant, dans une cache dans l'un des murs, un coffre contenant 100 pièces de platine. Le laboratoire : plusieurs tables supportant des instruments d'alchimie. Le DM pourra décrire un laboratoire d'alchimie très sophistiqué. Parmi les fioles, se trouve une potion de chance (réussite automatique des Jet de Sauvegarde pendant 10 + ld6 tours, mais, malus de -3 sur le JP suivant) dont Murdock connaît la présence...

 

La salle d'incantation

On y accède du laboratoire par une petite porte. C'est une pièce circulaire dont les murs, ainsi que la porte, sont recouverts de miroirs. Sur le sol, est dessiné un immense pentacle et au milieu de celui-ci, le heaume est posé sur un socle. Dans un coin de la pièce, Murdock se trouve pétrifié dans une position mystique.

Au moment où les aventuriers s'emparent du heaume, Murdock, ainsi que les gardes, sont dépétrifiés. Celui-ci, voyant les aventuriers devant lui, croira qu'il les a conjurés grâce aux pouvoirs du heaume. Il leur donnera donc des ordres et s'ils n'obéissent pas, il tentera de les maîtriser, découvrant son erreur.

 

Conclusion: Argadur attend les aventuriers à l'extérieur en essayant de maintenir la tour dans le plan matériel. Il récompensera les survivants comme prévu.

Ce scénario est loin d'être décrit complètement et le DM devra faire un effort tant au niveau de la description des pièces qu'au niveau du jeu des PNJ.

 

MURDOCK : magicien niveau 6, 20 PVS, CA 16, AL Loyal mauvais.

sorts en tête :

N° 1:serviteur invisible, charme personne, fermeture, lumière

N°2: lévitation, toile d'araignée

N°3: immobilisation de personne, suggestion.

possessions : un anneau de feuille morte, un anneau de protection +2, une dague +1, un parchemin de mage de niveau 9

sorts:

- compréhension des langages,

- fermeture,

- image miroir,

- détection du mal,

- métamorphose.

 

Notes :

Les objets restent pétrifiés avec Murdock, et ne peuvent pas être récupérés tant que celui-ci n'a pas reprit chair, Murdock est très hautain et voudra absolument tenir tête et faire obéir les aventuriers. Si ceux-ci s'énervent, Murdock en fera de même. Il croit que Norak est encore ici et donc, il se sentira en sécurité pour attaquer.

 

LES GARDES : ce sont tous des guerriers niveau 2 (humains), sans caractéristique particulière. Ils ont tous une épée longue (sauf les gardes de l'entrée qui ont des hallebardes) et une armure splinted (AC 4). Alignement : LN pour tous. Points de vie : 13 pour tous. Ils obéiront éventuellement à tout ordres de Murdock. Ils attaqueront uniquement si les aventuriers ont une attitude suspecte (s'ils se font passer pour des amis de Norak, les gardes les croiront en principe).


LE HEAUME DE HANNER :
sur un mot de commande, le heaume augmente l'intelligence du porteur (jusqu'à 19) et donnera 1 niveau en plus si le porteur est un magicien. Si le mot de commande n'est pas dit, le porteur doit réussir un jet de protection contre les sorts ou subir une folie.

 

 


 

Table des Folies (1D20)

1. Dipsomanie
2. Kleptomanie
3. Schizoïdie
4. Menteur pathologique

5. Monomanie
6. Démence précoce

7. Mélancolie
8. Mégalomanie
9. Psychose
10. Schizophrénie

11. Manie

12. Aliénation mentale

13. Paranoïa

14. Manie dépressive

15. Folie hallucinatoire

16. Sadomasochisme

17. Manie homicide

18. Hébéphrénie

19. Manie suicidaire

20. Catatonie

 

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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle édition des règles de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20 est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.

 

 

DnD 2005

 

Par : C. NICOLAS modifié pour DD 3.5 par DnD

 

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