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Avec son
aide, Abban compila une liste de composants assez importante, et
commença à manœuvrer pour s'assurer le monopole de ces marchés...
Lorsque Sa guilde des magiciens réagit, il était trop tard : la maison
Sorbier tenait l'essentiel du marché. Dans la mesure où Abban (et ses
successeurs) étaient des hobbits raisonnables et peu désireux de tuer la
poule aux œufs d'or, tout se passa bien.
Très vite,
les magiciens furent convaincus qu'il était préférable de laisser la
récolte des composants (un processus souvent fatiguant et dangereux, de
toute façon) à des spécialistes...
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Escalier vers les
appartements du maître |
Réception des clients |
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Escalier
secret vers les sous-sols |
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Logements des employés |
Réfectoire |
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Dortoirs
des gardes
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cuisine |
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Réserve |
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Entrepôt
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écuries
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fortifications et chemin de ronde |
porte & herse
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salle de
briefing |
salle
d'attente |
salle
d'expertise |
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Seconde et troisième générations:
Abban mourut dans son lit à l'âge respectable de deux cent neuf ans en
laissant son entreprise à son fils Jason. La mort de ce dernier, il y a
à peu près soixante ans, ouvrit la seule grosse crise qu'ait connu
l'entreprise: la Querelle de l'Héritage. Losamon, ie petit-fils de
Losaphat, prétendit avoir droit à la moitié de la société. Selon lui,
son grand-père était le cofondateur (voir le véritable fondateur) de
l'entreprise, Abban n'ayant apporté «qu'un peu d'argent». Stimulé par
l'exemple de son aîné, lossod, le frère de losamon, réclama également sa
part. Du coté des Sorbier, tout était clair : la totalité de l'héritage
devait revenir à la fille de Jason, Baie-Rouge.
La dispute
dura quatre ans, et conduisit à une décision de compromis parfaitement
logique, mais qui fit beaucoup de bruit, à l'époque : Losamon épousa
Baie-Rouge. A eux deux, ils firent grimper la compagnie Sorbier à de
nouveaux sommets de prospérité. Lossod, lâché par son frère, s'exila, et
personne ne sait vraiment ce qu'il advint de lui...
Bien sûr, les mariages mixtes humains-hobbits sont stériles mais, au
bout de deux décennies de scènes de ménages, Losamon et Baie-Rouge
s'entendirent pour désigner un héritier, un lointain cousin de
Baie-Rouge, qu'ils adoptèrent officiellement. Il prit le nom de Jason
pour bien marquer son attachement à la tradition familiale. Ce qui nous
amène à notre époque...
Quatrième
génération:
Maître Jason Sorbier, deuxième du nom, est à la tête d'un petit empire
financier. II est le fournisseur officiel de composants de la Guilde des
Enchanteurs, Sorciers et Alchimistes du royaume, ainsi que du conseil
local des Archimages. Les magiciens viennent de très loin pour lui
acheter du matériel, spécialement tout ce qui touche à la magie du
désert (sésame, djinn, caverne...), dont il s'est fait une spécialité,
bien que n'étant pas de là-bas.*
- Une vilaine rumeur :
Qu'est devenu lossod, l'autre petit-fils de losaphat ? Certains disent
qu'il s'est exilé et a trouvé la mort quelque part dans les territoires
sauvages de l'extrême-sud. D'autres, mieux informés, murmurent qu'il n'a
en fait jamais quitté la ville. Selon eux, il aurait fondé une autre
entreprise La vente de composants, baptisée Compagnie de la Mandragore.
Celle-ci se consacrerait à de hideux objectifs :
• Fournir des composants à tout ce que le royaume compte de démonistes.
nécromants et autres enchanteurs maléfiques.
• Ruiner, dès que ce sera
possible, l'entreprise de maître Sorbier. Les gens très bien informés
murmurent "que la Compagnie de la Mandragore serait structurée à peu
près comme sa rivale, et qu'elle aurait son quartier général quelque
part dans la citadelle abandonnée qui surplombe la ville...
Les lieux de
Jason
Maître Sorbier possède deux boutiques en plus de son magasin central:
• " Au mage élégant», la première, vend des robes de soie de diverses
formes et couleurs, ainsi que des bâtons, des chapeaux, des bijoux non
magiques... bref, tous les accessoires indispensables au mage moderne.
Elle n'a qu'un intérêt marginal, et n'est pas tellement protégée.
• «A la plume de Roc», la seconde, est considérée comme un peu plus
importante, et est donc un peu plus surveillée (on y trouve en
permanence au moins deux gardes, dont un magicien). Il s'agit d'un
parcheminier, adjacent à un atelier de reliure. Maître Lorkan, le
gérant, vend du parchemin, des livres de sort vierges, de l'encre, etc.
Ce magasin est très fréquenté, et pas seulement par les magiciens. Les
étudiants et les professeurs de l'université de droit et théologie
représentent une bonne partie de son chiffre d'affaires ; certains
diplomates des Bibliothèques Suspendues viennent même s'y
approvisionner quand il y a pénurie chez eux.
Le centre nerveux de la compagnie reste néanmoins le Grand Entrepôt, un
ensemble de bâtiments de construction récente, installés en dehors de la
ville. Maître Jason en a personnellement dessiné les plans, et l'a pensé
comme une petite forteresse. En voici une brève présentation (qui ne
couvre que les pièces principales).
• Les défenses: Les bâtiments sont entourés par un mur d'enceinte
haut de cinq mètres, surmonté de créneaux, Le chemin de ronde est
rarement utilisé, sauf par des apprentis désireux de prendre un peu
l'air mais, en cas de besoin, les tours d'angle renferment quantité de
flèches, ainsi que des chaudrons et des stocks d'huile. Sorbier a
surtout porté son attention sur les défenses magiques. Les zones
importantes (l'entrepôt et la chambre forte) ont été enchantés de
manière à empêcher les téléportations et autres invasions sous forme
éthérée (le magicien qui tenterait le coup redeviendra brusquement
matériel sous le nez des gardes ou, si vous préférez, sera téléporté
dans l'une des cellules du sous-sol).
• Artisans: Ce qui a commencé comme un groupe de tentes et de
cabanes est en passe de se transformer en un petit village prospère,
quoique plus «industriel» que la majorité des villages
médiévaux fantastiques. Il abrite une vingtaine de familles spécialisées
dans le travail du bois, du métal, du verre. Bien entendu, on y trouve
aussi un boulanger, un boucher, etc. Il faut bien nourrir les résidents de l'Entrepôt!
• L'entrepôt: Une salie immense, où est conservée la production des
artisans: des milliers de composants de magie mineure, des plumes
indispensables pour les sorts de Sommeil aux clochettes dorées
nécessaires pour lancer le sort de Danse en passant par les miroirs, les
baguettes de bois à briser, les boulettes de cire, les clés miniatures
pour le sort d'Ouverture, etc. Dans la mesure où presque tous ces
composants sont détruits lors du lancement du sort, la demande ne
diminue jamais...
• La salle forte: Un cube de pierre situé au sous-sol, dont l'unique
accès est gardé en permanence par au moins quatre gardes et deux
magiciens. Son contenu varie selon les dernières trouvailles des
récolteurs, mais on y trouve généralement divers fragments de créatures
monstrueuses, soigneusement conservés par magie.
• Réception des fournisseurs: Quatre vastes salles un peu délabrées,
avec un ameublement inconfortable et des employés peu aimables (du moins
en général. Lorsqu'un groupe leur amène quelque chose d'intéressant, ils
deviennent soudain très courtois). La première pièce est une salle
d'attente, la seconde sert au briefing des récolteurs. La troisième est
plus intéressante : c'est une « salle d'expertise », où officient des
naturalistes et des magiciens, qui s'assurent que les aventuriers ne
sont pas en train d'essayer d'escroquer la compagnie (régulièrement, des
petits malins tentent de vendre des « cœurs de géant » et autres « foies
de dragons » qui ont en réalité été prélevés sur des vaches). Enfin, la
quatrième salle abrite des comptables et la (petite) réserve d'argent
liquide destinée aux avances sur frais (le paiement proprement dit
s'effectue par lettre de change, tirée sur un banquier de la capitale).
• Réception des clients: De l'autre côté de la cour, un ensemble
de salles luxueusement meublées. Les employés y sont souriants, à la
limite de l'obséquieux.
• Logement des employés: Une dizaine de chambrettes conçues pour une ou
deux personnes. Elles abritent tous les clercs, les magiciens et autres
bureaucrates.
• Casernement des gardes: Deux grands dortoirs sans rien de particulier.
• Appartements de maître Sorbier. Situés à l'étage, ils sont spacieux,
mais bas de plafond (pour un humain !). Jason y vit en compagnie de son
épouse Fiametta et de son jeune fils Abban, qu'il prépare à prendre sa
succession...
• Cuisines, réfectoire, latrines, etc. R. A. S.
Les personnalités de l'entrepôt
Jason Sorbier, le propriétaire
Quatre vingt quinze centimètres, pas loin de cinquante kilos, le crâne dégarni, le
teint fleuri, presque toujours souriant. Jason est incontestablement le
hobbit le plus riche du monde connu, et fait l'impossible pour que cela
ne se sache pas. Il s'habille comme un bourgeois prospère, mais fait
très attention de ne pas verser dans l'extravagance :
pas de bijoux, pas de tissus trop somptueux. C'est un homme d'affaires
prudent, intelligent et fondamentalement bon.
Abban, l'héritier
Il n'a encore qu'une vingtaine d'années, mais son père s'inquiète
beaucoup à son sujet. Il est épouvantablement paresseux, et ne
s'intéresse pas le moins du monde aux affaires. Sa seule passion est la
cuisine (préparation ET dégustation) et il parle régulièrement d'ouvrir
un restaurant lorsqu'il sera majeur (ou, pire, de confier l'Entrepôt à
un gérant et de vivre de ses rentes). Jason cherche une jeune hobbit
ayant la tête sur les épaules pour la marier à Abban mais, pour
l'instant, il n'a trouvé personne...
Coralus, magicien résident
Ce vieillard paisible, à la voix douce et posée, est le seul magicien à
résider en permanence dans l'Entrepôt. Il est chargé de traiter avec les
clients les plus importants et, surtout, de veiller à ce que les
défenses magiques soient toujours en place. Il s'acquitte
scrupuleusement de ces deux fonctions.
Les magigardes
Inutile de donner des noms : ils changent régulièrement. Il s'agit de
magiciens qui ont accepté, en échange d'un composant rare, de se mettre
au service de la famille Sorbier pour une période donnée (généralement
six mois, à répartir sur plusieurs années). Ils sont sous les ordres de
Coralus, réenchantent périodiquement les défenses, montent la garde
devant la salle forte, etc. Inutile de dire que cette n facilité de
paiement » n'est pas accordée à tout le monde. Sorbier et Coralus
n'acceptent que les magiciens en qui ils ont confiance, et n'hésitent
pas à s'assurer par magie de la pureté de leurs intentions.
Gerçois, réceptionniste
Un petit homme en robe grise, qui s'occupe de recevoir les fournisseurs.
Il est assez représentatif du petit groupe d'employés qui prospèrent
dans les bureaux de maître Sorbier : aimable, gentil, profondément
honnête mais complètement ignorant des besoins des aventuriers avec qui
il traite.
Bors le Borgne
Il coordonne les différents groupes de récolteurs. C'est un colosse
couvert de cicatrices, avec une voix de stentor et un penchant pour la
bière brune. Ancien aventurier lui-même, il a su se faire aimer de ses
hommes. En revanche, il exaspère profondément Sorbier qui, tout en
reconnaissant sa compétence, songe de plus en plus souvent à lui trouver
un remplaçant.
Jon Son, récolteur
Un individu discret, âgé d'une trentaine d'années. 11 n'est presque
jamais à l'Entrepôt, mais parcourt tout le royaume à la recherche «
d'occasions ». Bors lui verse régulièrement de grosses sommes, et lui
laisse la bride sur le cou. À Jon Son de trouver un gibier intéressant
et d'engager des aventuriers pour le neutraliser...
Un mot d'hétique :
Il y a un domaine dans lequel la maison Sorbier a toujours
énergiquement refusé de travailler, c'est celui de l'achat
et de la vente des esclaves (après tout, les jeunes vierges font
d'excellents composants, ne serait-ce que pour l'invocation des
démons). La maison Sorbier est un établissement respectable, qui
accomplit une œuvre socialement utile (deux, en fait : fournir les
magiciens en composants et aider
à l'extermination des monstres).
En
privé, il est arrivé à maître Sorbier de regretter d'être obligé de
faire tuer des créatures intelligentes, quoi que non-humanoïdes. Il préférerait cent
fois se concentrer sur le commerce des herbes et des autres
composants mineures, mais malheureusement, celui des monstres
est infiniment plus lucratif...
Les moyens d'une réussite
Maître Sorbier a compris depuis longtemps que la diversification était
la clé du succès. Il a donc systématiquement élargi son champ d'activité
pour répondre aux demandes de sa clientèle qui, au fil des ans, est
devenue de plus en plus exigeante. Pour l'heure, son succès repose sur :
• La fabrication: La plupart des composants de magie mineure sont
relativement peu coûteuses à fabriquer, et peuvent être revendues avec
un profit substantiel. Toutefois, le processus n'est pas entièrement
sans danger. Depuis près de cinquante ans, les Sorbier sont en procès
avec les principales guildes d'artisans du royaume, qui les accuse de
concurrence déloyale. La réplique de maître Sorbier a été de fonder une
Guilde des Faiseurs de composants, à laquelle tous ses employés sont
systématiquement affiliés. La petit guerre légale que se livrent les
guildes « officielles » et celle de Sorbier passe de temps en temps par
des épisodes plus violents...
• L'achat: Depuis des années, tous les aventuriers du royaume savent que
maître Sorbier est prêt à acheter à bon prix toutes sortes de choses
plus ou moins farfelues, souvent des morceaux de créature. La liste
complète - avec les tarifs - est disponible à l'Entrepôt sur simple
demande. Les aventuriers les plus désargentés arrondissent parfois leurs
fins de mois en ramenant des griffes de gobelin ou des mandibules
d'araignée géante à Sorbier.
A noter : l'Entrepôt fabrique également des récipients de toutes tailles
sur lesquels ont été jetés un sort de Conservation permanent. Les
groupes de récolteurs en sont automatiquement équipés, et les
aventuriers indépendants peuvent en acheter pour un prix modique.
Cette politique, pratiquée depuis plusieurs générations, a eu un effet
pervers : certains monstres ont été chassés presque jusqu'à
l'extinction. Ils se font si rares qu'il faut aller de plus en plus loin
dans les terres sauvages pour les trouver. Le problème n'est pas encore
vraiment préoccupant, mais le deviendra d'ici une dizaine d'années.
• La récolte: Nombre de composants magiques sont des plantes ou des
minéraux rares. Maître Sorbier envoie régulièrement des groupes dans les
montagnes pour cueillir des edelweiss ou lui rapporter des ammonites
(des coquillages fossiles, très utiles pour certaines variantes du sort
de Pétrification). C'est généralement un bon test pour une petite bande
d'aventuriers dont la compétence reste à prouver. S'ils s'en sortent
honorablement, Sorbier leur confiera des missions un peu plus délicates.
• La chasse: Variante de la récolte, mais avec un gibier vivant et
capable de se défendre. Dans ce domaine, tout est possible. La plupart
des missions sont relativement peu dangereuses, même si elles prennent
du temps et de l'énergie. Généralement, la commande ressemble à :
«Voici une liste de morceaux de créatures dont j'aurai rapidement
besoin. Il paraît que la région autour de la ville d'X... grouille de
monstres. Installez-vous là-bas, et revenez ici dans une saison avec un
maximum de dépouilles. »
La durée de la mission peut varier, tout comme les exigences du client.
Ainsi, l'une des légendes de la maison parle d'un groupe d'aventuriers
malchanceux. Ils passèrent deux ans dans les jungles de l'extrême sud, à
se procurer les singes commandés par un puissant sorcier. Deux des
membres de l'expédition furent dévorés par des elfes cannibales, trois
autres succombèrent aux fièvres, et un fut déchiqueté par un gorille peu
coopératif. Le seul survivant revint avec un plein bateau de singes
magiquement préservés et une volonté bien arrêtée de prendre sa retraite
dans un coin tranquille. Il a été très heureux d'apprendre que le
sacrifice des disparus ne fut pas vain :
depuis son retour, le commanditaire de l'expédition peut lancer son sort
préféré (métamorphose en banane) à volonté...* Il arrive, pour certaines
commandes urgentes, que maître Sorbier n'ait pas la possibilité
d'attendre. Dans ce cas, il embauche un groupe d'aventuriers en leur
laissant plus ou moins carte blanche. La mission sera du genre :
«Ramenez-moi deux ailes de griffon dans moins d'un mois ».
Pas d'autres précisions, mais pas de questions non plus sur les moyens,
et des récompenses très motivantes.
• La récupération discrète: Parfois, le gibier est hors de la portée de
l'aventurier moyen. C'est notamment le cas de toutes les variétés de
dragon (alors que ce sont de véritables mines de composants !).
Généralement, il s'agit de créatures très puissantes, et donc très peu
discrètes. Dans ce cas, Sorbier engage un guetteur. Celui-ci vit
tranquillement dans la région, surveillant à distance l'antre de la
créature.
Lorsqu'un héros se présente avec l'intention d'occire la bête, le
guetteur prévient la maison mère. Sorbier envoie alors un groupe de
récupérateurs, « les Victors » comme il les appelle. Leur mission est
simple et, théoriquement, sans danger. Ils doivent observer les faits et
gestes du héros sans intervenir. S'il parvient à abattre la créature,
les récupérateurs le laissent s'éloigner avant de prélever ce qui les
intéresse sur la dépouille. Si c'est le monstre qui gagne, les Victors
peuvent toujours récupérer les restes du héros et lui donner des
funérailles décentes... Parfois, évidemment, le monstre (ou le héros !)
remarquent les curieux et décide de leur donner une leçon.
Localisation et variations:
La plupart des mondes médiévaux-fantastiques tolèrent assez bien la
magie et les magiciens. Maître Sorbier passera relativement inaperçu
dans pratiquement tous les univers de D&D (sauf sur Athas, 9e monde de
Dark Sun, où la magie est illégale. 'Et même dans ce cas, en réduisant
le volume d'opérations et en choisissant un lieu moins voyant, Sorbier
pourrait faire des affaires). Le monde de Warhammer est également '"une
possibilité tentante. Le Grand Entrepôt serait parfaitement à sa place
dans la banlieue d'Altdorf...
Pour les autres jeux médiévaux-fantastiques, l'adaptation risque d'être
un petit peu plus difficile. Dans les univers où la magie fonctionne
sans composants, vous pouvez garder l'aspect «chasseurs de monstres ».
Simplement, les chasseurs ne récupèrent pas les restes. Vous pouvez
aussi décider de recentrer les activités de maître Sorbier sur les
magiciens. Même s'ils n'ont pas besoin de composants, ils ont
certainement besoin de quelque chose ! Sorbier pourrait gérer une école
où il formerait des domestiques spécialisés, habitués aux petites manies
des mages. A moins que vous ne préfériez une immense bibliothèque
payante où Sorbier tente de regrouper toutes les connaissances magiques
du monde connu - dans ce cas, convertissez les chasseurs de monstres en
récupérateurs de grimoires. Ou encore un centre d'étude et de déminage
d'objets magiques inconnus. Les possibilités sont infinies!
Les tarifs pratiqués
Le problème est double, en fait.
• L'achat: Maître Sorbier s'y montre raisonnablement honnête. Les aventuriers qui lui présentent spontanément de la
matière première peuvent en espérer entre dix et cinq cent pièces d'or,
selon la nature de l'objet et la difficulté de la récupération.
Pour vous fixer les idées, le cerveau d'un gobelin - utilisé pour lancer certaines variantes des sorts de Stupidité -
vaudra à peine quelques pièces d'or, alors que pour les glandes à venin
d'une manticore, on leur comptera sans discuter deux à trois cent pièces
d'or. Les tarifs sont fixes, et ne sont généralement pas négociables.
Les choses se compliquent un peu pour les groupes envoyés en mission et
qui sont rémunérés à la semaine selon la distance qu'ils ont parcouru,
les dangers qu'ils ont eu à affronter et la quantité de composants
récoltés.
• La vente: Alors, là... les barèmes en vigueur sont effroyablement
complexes, et peuvent se résumer à «ce qui arrange le MD». Les
composants de magie mineure sont très bon marché (jamais plus de
quelques pièces d'argent), mais sont souvent vendues en lots d'une
dizaine ou d'une douzaine d'unités. En revanche, tous les composants
complexes, dont la récupération a exigé du temps, de l'énergie ou de la
violence sont effroyablement surtaxées.
Cher MD, ne vendez rien à moins de cent pièces d'or, et n'hésitez pas à
monter beaucoup plus haut. On a vu des magiciens dépenser des dizaines
de milliers de pièces d'or pour se procurer des carcasses entières de
dragons... Parfois, après une récolte particulièrement fructueuse, maître Sorbier
organise une vente aux enchères. Être invité à l'une de ces ventes est
un honneur en soi. Il est possible d'y côtoyer tout ce que le royaume
compte de magiciens puissants... et riches!
Note importante : les fournisseurs, tout comme les clients d'ailleurs,
sont relativement peu nombreux. Maître Sorbier est toujours disposé à
discuter d'arrangements spéciaux, si cela peut lui être profitable. Par
exemple, les magiciens pauvres peuvent toujours se louer comme
magigardes en échange du composant de leurs rêves. Il est même arrivé à
Sorbier de faire crédit à de vieux clients.
Mini scénario
Alban le jeune fait une fugue.
Les PJ sont embauchés pour le retrouver. Ïl s'est engagé comme marmiton
dans un restaurant, ::. à une dizaine de lieues de l'Entrepôt. Le
problème sera de te retrouver avant qu'il ne s'attire de gros
ennuis. Il est profondément naïf, et ne sait pas grand-chose de la société
humaine; et se trouve être l'héritier d'une famille très
riche... Bref, c'est la proie parfaite pour un escroc ou un kidnappeur:
Une des guildes
artisanales qui déteste les Sorbier. Si elles ont vent de l'affaire,
elles enverront leur propre équipe de « récupérateurs » musclés.
Enfin, si la Compagnie de la Mandragore existe bel et bien, elle voudra
sûrement lui mettre la main dessus. Justement, l'un des grands Mages
noirs lui a commandé
un cœur de hobbit (il en a besoin pour invoquer l'archi démon de la
gourmandise). Aux MJ de naviguer entre tout ce petit monde.
Pénurie de monstres.
Jason en est si préoccupé
qu'il tente une approche originale : l'élevage. Il compte
commencer par quelques créatures »peu dangereuses », par exemple des
araignées géantes. Les PJ sont chargés d'en capturer quelques couples et
de
les conduire à une grande propriété dans la montagne. Si vous avez un
rôdeur ou un forestier dans le groupe
vous pouvez même les nommer gardiens de zoo... Il faudra les
nourrir, les soigner, éviter les évasions, et ainsi de suite.
Si tout se
passe bien, maître
Sorbier compte développer sa ménagerie. Le cauchemar commencera le
jour où il aura une douzaine d'espèces, toutes plus dangereuses
les unes que les autres. Suite à un sabotage, les monstres s'échappent... Bon courage pour les rattraper!
Caractéristiques:
Maître Jason Sorbier: Roublard niv 6, AL N, CA 14, pv25.
Coralus: Magicien niv. 12, AL LN, CA 22, pv 26.
Les magigardes:
Magiciens de niveau 3 à 5.
Les gardes standards: Guerriers nîv 3.
Bors:
guerrier niv 7, AL CN, CA 23, pv 50.
Jon Son: Ranger niv 9, AL BC,
ÇA 20, pv 70.
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