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LA MONTAGNE DES GRIFFONS

Scénario D&D N° 8-9

[ Retour au choix ]

 

Une longue aventure pour 4 à 6 personnages

 

Scénario simple et efficace pour défouler vos joueurs

Les aventuriers sont engagés par un duc pour aller voler des oeufs de griffon au sommet d'une haute montagne.
Mais le chemin est périlleux et nul ne sait où peuvent bien se cacher les griffons.
Les aventuriers parviendront-ils à localiser le nid et à voler suffisamment d'oeufs ?

 

 

Moi vois, moi tue ! (Pour le scénario et les aventuriers)


L’aventure se déroule dans le duché d'Ervor, au coeur du royaume du Méridia. Le duc Reno d'Ervor a fait engager un groupe de mercenaires, leur promettant une forte récompense s'ils lui ramènent des oeufs de griffons, supposés habiter le sommet d'une haute montagne.
La récompense sera de 5 000 PO par personnage, plus 2 000 PO par oeuf de griffon.
Le duc compte bien sûr (mais il ne voudra pas l'avouer) s'en servir pour équiper un détachement spécial de son armée, pensant à l'immense avantage militaire dont il disposerait avec une armée aérienne. Mais ses forces sont pour l'instant trop engagées dans la lutte secrète qu'il mène contre le roi Meliar et il ne veut pas risquer ses hommes sur un tel coup de dés. Les aventuriers devraient être de préférence des étrangers, venus pour assister aux réjouissances du mariage du roi, malheureusement interrompu par l'assassinat de sa promise, une princesse du Warham, par des hommes que l'on pense envoyés par l'Almérie. Les personnages se retrouvent maintenant dans un pays sur le point d'entrer en guerre, et cherchent un moyen de louer leurs services.

Le chemin jusqu'à la montagne des griffons prend huit jours, dont les cinq premiers dans le duché même, qui se sont déroulés sans incident, et les trois autres dans la chaîne de montagnes dans laquelle se trouve leur destination. Dans une auberge, juste au pied des montagnes, les aventuriers rencontrent un nain qui se nomme Fafh'rd, et qui se propose de leur servir de guide. C'est un nain jovial, dans la force de l'âge, et au caractère aventureux. Il adore raconter ses multiples exploits, sans que ce soit ennuyeux, grâce à son prodigieux sens de l'humour. Il se rend à la montagne des griffons lui aussi, pour voir un cousin qu'il n'a pas revu depuis bien cent ans. Il est vêtu d'une cotte de mailles en métal nain, et porte sur lui une hache à deux lames, ainsi qu'un marteau de jet.


FAFH'RD
For:18 Int:11 Sag:15 Dex:13 Con:17 Cha:09
Guerrier Niv : 5, HP: 45, AC : 18, Dégâts : 1-8+3 ou 2-5+1, Or : 730 P0.

Possède une cotte de mailles +3, une hache +3, un marteau + 1.
Le voyage jusqu'à la montagne se déroule sans incident jusqu'au soir où le groupe arrive au pied de la montagne... Si les aventuriers ont expliqué à Fafh'rd la raison de leur venue, il leur affirmera que son cousin, Gnillion, pourra certainement leur donner des renseignements.

Mais durant la nuit, le campement est attaqué par six trolls, créatures féroces et sauvages, ennemis séculaires des nains.

 

 

TROLLS

Géant de taille G
Dés de vie :  6d8+36 (63 pv)
Initiative :  +2
Vitesse de déplacement :  9 m (6 cases)
Classe d’armure :  16 (–1 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+14
Attaque :  griffes (+9 corps à corps, 1d6+6)
Attaque à outrance :  2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+4 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge :  3 m/3 m
Attaques spéciales :  éventration (2d6+9)
Particularités :  odorat, régénération (5), vision dans le noir (27 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde :  Réf +4, Vig +11, Vol +3
Caractéristiques :  For 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9, Cha 6
Compétences :  Détection +6, Perception auditive +5
Dons :  Pistage, Vigilance, Volonté de fer


Au cours de la mêlée qui s'ensuit le nain se retrouvera littéralement kidnappé par un troll et les autres trolls tenteront de s'emparer des autres nains et des femmes. Ils pourront éventuellement être poursuivis, mais les aventuriers se heurteront à un renfort de trois trolls et ne pourront pas retrouver le nain, ni le troll qui l'a enlevé. La montagne, dont les aventuriers devront entreprendre l'escalade, est décrite par rapport au plan et aux numéros de référence qui figurent en bas.
 


1. Campement : c'est ici que les aventuriers commencent leur ascension. Une sorte de chemin, visiblement inutilisé depuis longtemps, commence non loin de lui. En l'empruntant, les aventuriers peuvent, au bout d'une demi-heure de marche, apercevoir une sorte de tour qui se dresse au-dessus d'une falaise. Au bout d'une autre demi-heure, ils se rendront compte que la tour est en très mauvais état, et que le chemin mène à un point qui enjambe le précipice et débouche en face de la tour.

 


2. Pont : lorsque les aventuriers s'avanceront sur le pont qui enjambe le précipice, trois créatures sortiront de la tour : il s'agit d'ogres qui réclameront un droit de passage prohibitif (s'élevant à 50 PO par personne). Les aventuriers doivent payer ou les combattre.

 

 

OGRES
Dés de vie : 12d8+48 (102 pv)
Initiative : –1
Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m
Classe d’armure : 20 (–1 taille, –1 Dex, +9 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +9/+20
Attaque : massue (+16 corps à corps, 2d8+10) ; ou coup (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7)
Attaque à outrance : massue (+16/+11 corps à corps, 2d8+10) ; ou 2 coups (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : jet de rochers
Particularités : réception de rochers, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +12, Vol +4
Caractéristiques : For 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Sag 10, Cha 7
Compétences : Détection +6, Escalade +7, Perception auditive +3, Saut +7
Dons : Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction


Leur attitude au pont déterminera le comportement des habitants de la tour.

3. Tour de garde : il s'agit d'une très vieille tour, décrépie et en ruine, qui ne comporte qu'une grande pièce. Elle est habitée par plusieurs ogres et un géant des collines. Les aventuriers trouveront le géant seul et, s'ils ont combattu les trois ogres, il sera craintif, car c'est un géant peu courageux! Il tente d'éviter le combat tout en retardant les aventuriers (il sait que le retour d'autres ogres est imminent !). Ils devront trouver un moyen pour communiquer avec lui. Vous devrez évaluer l'écoulement du temps et décider si les ogres reviennent, en sachant que le meilleur moyen pour obtenir des informations de ce géant est de le menacer le plus vivement possible, mais sans lui faire de mal. Si les aventuriers payent leur passage, le géant se sentira confiant et adoptera une attitude méprisante. Il sera disposé à révéler des informations aux personnages, mais à prix d'or (il demandera 100 PO pour dire ce qu'il sait). Il en profitera pour leur vendre quelques fausses rumeurs.

Voici ce qu'il peut apprendre aux aventuriers, s'ils lui posent les bonnes questions

- Les griffons ont établi un nid secret au sommet de la montagne, dans une grotte très difficile à découvrir.

- Cette grotte est située sur le flanc sud (les PJ sont sur le flanc ouest).

- Une sorte de shaman habite un peu plus haut, près d'un rocher à forme de tête de chien. Il en sait peut-être plus.

- Les griffons se nourrissent surtout de bouquetins, mais il ne saurait où l'on en trouve le plus.

- Les aventuriers ne pourront jamais arriver au sommet de la montagne sans une aide quelconque. Il se pourrait malgré tout que les aventuriers se battent avec le géant. S'ils ont tué les trois ogres, trois autres arriveront, mais dans ce cas seulement.


GÉANT DES COLLINES

Géant de taille G
Dés de vie : 12d8+48 (102 pv)
Initiative : –1
Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m
Classe d’armure : 20 (–1 taille, –1 Dex, +9 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +9/+20
Attaque : massue (+16 corps à corps, 2d8+10) ; ou coup (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7)
Attaque à outrance : massue (+16/+11 corps à corps, 2d8+10) ; ou 2 coups (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : jet de rochers
Particularités : réception de rochers, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +12, Vol +4
Caractéristiques : For 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Sag 10, Cha 7
Compétences : Détection +6, Escalade +7, Perception auditive +3, Saut +7
Dons : Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction


Le trésor du géant est contenu derrière une énorme dalle du mur, il faudra combiner les efforts pour l'enlever, (il faudra arriver à un total de 19 en force au moins). Il se compose de ses propres acquis et de ceux des ogres, c'est-à-dire d'une grande quantité d'or, de quelques gemmes et de bijouteries, de plusieurs potions (3 de guérison, 1 de lecture des pensées, 1 de force, 1 de résistance au feu) et d'une massue bénie. Il y a 10 000 pièces d'argent, 4 000 PO, 9 gemmes, 3 bijoux, deux potions de « extra-healing », une de « strength », une de « résistance au feu », une « masse de disruption », un « wand of négation », et une « amulette of life protection ». Chaque ogre à quelques pièces d'or (20-80 PO).


4. La route : elle continue et amène progressivement les aventuriers vers le flanc sud. Mais ils apercevront plus haut, hors de la route, un rocher en forme de tête de chien.
S'ils dévient de la route vers le rocher, ils devront à un moment tenter l'escalade d'une paroi à pic d'une dizaine de mètres de haut. Cette ascension est bien sûr impossible en armure et les aventuriers devront faire suivre leur matériel. Mais le premier personnage à arriver en haut (vers 9 m) découvrira une saillie dans la roche qui contient un nid assez grand et quelques oeufs. Il aura juste le temps de prévenir ses compagnons avant de devoir affronter la mère furieuse et son compagnon, deux aigles géants qui plongeront sur le malheureux grimpeur. Celui-ci devra les combattre dans une position difficile, accroché à sa corde ou même à la paroi. Le personnage combattra à - 4 au toucher.


5. Le rocher de la tête du chien : Il sera alors bien en vue. Une grotte se trouve juste en dessous. Elle est sombre et profonde et une forte odeur animale s'en dégage. Si un personnage s'aventure à l'intérieur, il en ressortira avec un immense ours des cavernes à ses trousses.


OURS DES CAVERNES

Animal de taille G
Dés de vie : 6d8+24 (51 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 15 (–1 taille, +1 Dex, +5 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+16
Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d8+8)
Attaque à outrance : griffes (+11 corps à corps, 1d8+8) et morsure (+6 corps à corps, 2d6+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +3
Caractéristiques : For 27, Dex 13, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +7, Natation +12, Perception auditive +4
Dons : Course, Endurance, Pistage
Sur 18 ou plus au jet de toucher, il inflige 2-16 de dégâts. Entre 0 et -8 Hp, il combat encore 1-4 rounds.

6. La cabane du druide cachée par le rocher, à une centaine de mètres plus loin, se trouve une cabane dans laquelle habite l'ermite de la montagne. C'est un druide du nom de Féronn, qui vit isolé depuis une trentaine d'années.

 

FERONN
For:15 Int:13 Sag:18 Dex:13 Con:15 Cha:17
Druide Niv : 12, HP: 65, AC : 23, Dégâts : 1-6+1 et sorts, Or : 5 P0.
Il n'a pas l'habitude des visites et, est naturellement misanthrope. Il ne s'intéresse ni à l'argent, ni à la magie, et on ne pourra obtenir quelque chose de lui qu'en étant très poli ou en le divertissant. Il pourra alors apprendre aux aventuriers que :

- Les griffons sont tout en haut de la montagne.

- Leur grotte est inaccessible aux hommes parce qu'une créature de très grande puissance en garde l'entrée. Il pense qu'il s'agit d'un géant ou d'un dragon.

- Il sait qu'il y a des bouquetins qui profitent de l'herbe très tendre qui pousse sur le plateau du flanc sud, un peu plus loin en suivant la route. Ce plateau peut être repéré facilement grâce à un très grand arbre frappé par la foudre qui le surplombe. Il ne peut aider les aventuriers davantage ; il ne peut pas leur indiquer un moyen d'arriver en haut et il n'a pas la moindre envie de les accompagner.
Les aventuriers doivent alors rejoindre la route par le chemin qu'ils ont emprunté à l'aller. Feronn leur indiquera volontiers un raccourci.

Si jamais vos aventurier était un peu trop vindicatif, tel qu'il est, toujours appuyé contre un arbre, il lui suffit d'une pensée pour disparaître à l'intérieur et réapparaître ou bon lui semble (Les joueur ont vite intérêt à s'éloigner de la végétation)...

7. Le ruisseau : ce charmant ruisseau, qui coupe deux fois le chemin (après l'endroit où les aventuriers débouchent du raccourci), est habité par un esprit d'eau.


ÉLÉMENTAIRE DES EAUX
Élémentaire (Eau, extraplanaire) de taille M
Dés de vie : 4d8+12 (30 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 27 m
Classe d’armure : 19 (+1 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +3/+6
Attaque : coup (+6 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : coup (+6 corps à corps, 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : extinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eau

Particularités : élémentaire, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +7, Vol +1
Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 17, Int 4, Sag 11, Cha 11
Compétences : Détection +4, Perception auditive +3
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement
 

Il se manifeste sous la forme d'un serpent composé d'eau. Il entraîne ses victimes et les noie. Son trésor, caché à mi-chemin des deux intersections, dans le ruisseau, se compose d'or, de gemmes et de bijouterie arrachées à ses victimes, enfouies dans la terre (7 000 P0, 500 p. de platine, 12 gemmes, 4 bijoux, 1 anneau de « contrôle des élémentaires de l'eau ».

8. L'arbre : les aventuriers, à cet endroit, aperçoivent enfin l'arbre frappé par la foudre, droit devant eux. En continuant le chemin, ils voient que celui-ci s'arrête net devant une sorte de petite falaise, dans laquelle des maisons semblent creusées.


9. Les demeures des nains : en se rapprochant des maisons creusées dans les falaises, les personnages peuvent apercevoir des nains qui les observent avec curiosité, et un comité d'accueil se formera. Un nain se détache tout d'un coup de ce groupe: c'est bien sûr Fafh'rd, un bandage en travers de la taille, mais vivant et joyeux de revoir ses compagnons de route. Il leur apprendra qu'il a été enlevé par un troll qui comptait bien le manger et qu'il s'est évanoui à cause de sa blessure. A son réveil, il était entouré d'une patrouille de nains qui l'avaient secouru et les aventuriers étaient partis. Les personnages pourront se restaurer chez les nains et apprendre quelques nouvelles rumeurs :

- Les griffons viennent souvent se repaître de boucs qui se nourrissent sur le plateau de l'arbre mort. Ils viennent généralement à l'aube.

-Les nains savent qu'un géant habite dans un château placé sur un nuage magique. Il pourrait peut-être aider à arriver en haut de la montagne (mais arriver à son nuage semble encore plus difficile qu'escalader la montagne !).


10. Le plateau : il est effectivement peuplé par de nombreux boucs. Tirez 1D20 par heure, sur la table suivante, et selon l'heure, pour savoir ce qui se passe.

 

JOUR
01 -12 = Rien ne se passe
13 -18 = 2 -4 boucs irrités attaquent le groupe
19-20 = Le géant à deux têtes (ettin) vient chercher un repas.
NUIT
01-16 : Rien ne se passe
17 = 2-4 boucs irrités attaquent le groupe
18 = Le géant à deux têtes vient chercher un repas.
20 = 1D8 griffons viennent chercher à manger.
AUBE
01 -16 = Rien ne se passe
17-20 = 2-12 griffons viennent chercher un repas.


Explication des événements
Les boucs qui attaqueront le groupe commenceront par l'observer puis chargeront à plusieurs.


BOUCS
AC : 6 HD : 4 Dégâts 2-12 Al :N Xp:85+4/Hp

Double les dégâts quand ils chargent (à 15"). Le géant à deux têtes est un monstre sauvage et pas très intelligent qui habite une cave à côté


ETTIN
Géant de taille G
Dés de vie : 10d8+20 (65 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m
Classe d’armure : 18 (–1 taille, –1 Dex, +7 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +7/+17
Attaque : morgenstern (+12 corps à corps, 1d10+6) ; ou javeline (+5 distance, 1d8+6)
Attaque à outrance : 2 morgensterns (+12/+7 corps à corps, 1d10+6) ; ou 2 javelines (+5 distance, 1d8+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : —
Particularités : dissociation du combat à deux armes, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +9, Vol +5
Caractéristiques : For 23, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 11
Compétences : Détection +10, Fouille +1, Perception auditive +10
Dons : Attaque en puissance, Science de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer
Il est surpris une fois sur six. Il ne viendra pas plus de deux fois par jour et utilise toujours la même méthode dont il est très fier : il avance en se cachant derrière un petit arbre qu'il a arraché, jusqu'à ce qu'il trouve un bouc suffisamment bête pour se laisser approcher et auquel il assène alors un coup de son arbre. Il est bien sûr très agressif, surtout si quelqu'un s'approche de sa cave. Celle-ci, malgré que ce soit un lieu parfaitement répugnant, contient son trésor : Un coffre contenant des pièces d'argent et d'or, quelques gemmes, un anneau magique (de régénération) et une armure volée aux nains, de taille humaine. Il n'a jamais réussi à mettre les deux derniers objets et utilise l'anneau comme boucle d'oreille.
TRESOR :
3 000 pièces d'argent, 6 000 P0, 4 gemmes, anneau de régénération, chain mail +3 Si les griffons arrivent, ils seront très méfiants et s'envoleront à la moindre alerte (sauf s'ils sentent l'odeur du cheval, dont ils raffolent...).

GRIFFONS

Créature magique de taille G
Dés de vie : 7d10+21 (59 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 24 m (moyenne)
Classe d’armure : 17 (–1 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +7/+15
Attaque : morsure (+11 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : morsure (+11 corps à corps, 2d6+4), 2 griffes (+8 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, pattes arrière (1d6+2)
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +5
Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 16, Int 5, Sag 13, Cha 8
Compétences : Détection +10, Perception auditive +6, Saut +8
Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaques multiples, Volonté de fer

Il est possible qu'un magicien en charme (un ou plusieurs) pour qu'ils amènent les aventuriers jusqu'en haut, mais n'oubliez pas que ce n'est pas à la portée de tous et que les personnages pourront difficilement supporter l'altitude et les vents. Il faudrait un « charme monstre » pour apprivoiser un griffon et un moyen de résister aux vents.
Si les personnages commencent à désespérer, apprenez leur que l'un d'entre eux a remarqué un gros nuage qui semble en permanence accroché à un pic, qui se trouve à quelques bonnes heures de marche.

11. Le nuage : effectivement, à plus de six heures de marche de là, un nuage est littéralement collé à un pic, qui semble impossible à escalader. Mais les aventuriers pourront découvrir une entrée secrète à la base du pic : un escalier mène vers le haut.


12. Le château : le château du géant des nuages est en fait une construction magique, le château et le nuage ne faisant qu'un bloc, une illusion donnant l'aspect de la pierre. Le géant sera dans le château, dans la grande pièce centrale où débouche le passage depuis le pic et où se trouvent les systèmes de commande du nuage. Il se montrera fort surpris, dérangé par cette intrusion. Mais il n'est pas méchant, et si les aventuriers lui proposent quelque chose d'intéressant, il pourra les amener presque jusqu'au sommet de la montagne. Sinon, ils seront forcés de la combattre et de le forcer à les amener à destination.


GÉANT DES NUAGES

Dés de vie : 17d8+102 (178 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 25 (–2 taille, +1 Dex, +12 naturelle, +4 chemise de mailles), contact 9, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +12/+32
Attaque : morgenstern de taille Gig (+22 corps à corps, 4d6+18) ; ou coup (+22 corps à corps, 1d6+12) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12)
Attaque à outrance : morgenstern de taille Gig (+22/+17/+12 corps à corps, 4d6+18) ; ou 2 coups (+22 corps à corps, 1d6+12) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : jet de rochers, pouvoirs magiques
Particularités : arme disproportionnée, odorat, réception de rochers, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +16, Vol +10
Caractéristiques : For 35, Dex 13, Con 23, Int 12, Sag 16, Cha 13
Compétences : Artisanat (un au choix) +11, Détection +15, Diplomatie +3, Escalade +19, Intimidation +11, Perception auditive +15, Psychologie +9, Représentation (instruments à vent) +2
Dons : Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Science du renversement, Volonté de fer


13. Sommet de la montagne : le haut de la montagne est en fait divisé en deux pics, la faille entre les deux étant impossible à atteindre en raison d'un terrain très escarpé. Un trou perce le premier pic de part en part, laissant un large passage. Les griffons se sont établis sur l'autre pic, et à l'intérieur de la faille qui sépare les deux. Dans le trou, par contre, il y a un Roc, un gigantesque oiseau féroce et dangereux qui protège les griffons par sa présence sans se soucier d'eux outre mesure. Il ne sort que très rarement et que la nuit : les aventuriers risquent de le trouver, mais il sera endormi. Les restes de ses victimes traînent autour de lui ainsi que de l'or, des armes, etc. Mais si les aventuriers font quoi que ce soit d'autre que passer dans le silence le plus absolu (faire un tirage sur discrétion), il se réveillera et attaquera.

 

ROC (ou Rukh)
Dés de vie : 18d8+126 (207 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (moyenne)
Classe d’armure : 17 (–4 taille, +2 Dex, +9 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +13/+37
Attaque : serres (+21 corps à corps, 2d6+12)
Attaque à outrance : 2 serres (+21 corps à corps, 2d6+12) et morsure (+19 corps à corps, 2d8+6)
Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +18, Vol +9
Caractéristiques : For 34, Dex 15, Con 24, Int 2, Sag 13, Cha 11
Compétences : Détection +14, Discrétion –3, Perception auditive +10
Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Capture, Vigilance, Virage sur l’aile, Volonté de fer

14. Les griffons : ils sont établis derrière l'antre du roc. Si les aventuriers ont réveillé celui-ci, tous les griffons seront éveillés et en état d'alerte. Les aventuriers seront obligés de se battre pour avoir leurs ceufs. Considérez que, pour un griffon tué, ils auront le temps de s'emparer d'un oeuf au maximum !
Il y a bien une quinzaine de griffons et les aventuriers seront rapidement acculés à la retraite.
Par contre, si le roc est resté endormi, un personnage pourra se glisser discrètement et ramasser une belle quantité d'oeufs dans les nids inoccupés sur lesquels les griffons ne veillent pas.
Il y a 11 oeufs. A chaque manoeuvre brutale, tirez un dé de pourcentage : il y a 25 % de chances pour chaque oeuf qu'il se casse.

Il ne restera plus qu'à redescendre grâce au géant et à aller rapporter les oeufs au duc d'Ervor.

 

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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle édition des règles de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20 est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.

 

 

DnD 2005

 

De : Nicola Dolo

modifié pour D&D par F/n/sh

 

Téléchargement plans & scénario de la montagne du griffon