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Le Monastère oublié

Scénario D&D N° 4-6

[ Retour au choix ]

 

Pour 4 à 6 joueurs

 

Introduction:


Ceci est un module pour des 4 à 6 joueurs de niveau 4 à 6. La présence d’un clerc et d’un ranger facilitera l’aventure mais ne sont pas indispensable.

 

Préambule :
Mon dieu, que la vie est triste et morne en ce château dénommé « Krak de Hauteterre » dans les premiers contreforts des Montagnes de la Coupe. Le Baron AIwand de Tjorn y tient garnison face aux hordes inhumaines. A l'arrivée des aventuriers, le Baron organise un banquet, et, durant la veillée chacun

raconte ses récits d'aventures et ses exploits. Au matin les aventuriers sont réveillés par un brouhaha venant de la cour. Ils se précipitent et découvrent un homme, en habit de moine, qui semble agoniser. Ils apprennent qu'il vient d'un monastère, isolé dans la montagne, qui vient de subir une terrible attaque des Orques. Le moine, dans un dernier sursaut, prie les aventuriers de se rendre au monastère pour que la relique sacrée et les trésors du temple ne tombent pas entre les mains impies des Orques. Il bredouillera de plus quelque chose sur des chandeliers à 7 branches et 2 statues qui créent le rayon avant de rendre l’âme.


En le fouillant, les aventuriers pourront trouver sur lui un étrange objet en bois, en forme de E double ; ainsi qu'une vieille carte de la région. S'ils demandent alors des éclaircissements au sujet du monastère, Saraval, clerc de 7° niveau, responsable religieux du Krak, leur expliquera qu'il s'agit d'un très ancien monastère, construit par un missionnaire Hallander, une sorte de prophète nommé Lorkam, chargé de convertir les Orques au culte de l'Unique (ou à tout autre culte, peut importe) Saraval et Alwand s'empresseront auprès des aventuriers pour qu'ils acceptent de se rendre au monastère. Alwand leur fournira des vivres et des vêtements chauds, et Saraval donnera au clerc du groupe un parchemin avec deux sorts de Guérison de la maladie, soins des blessures sérieuses et deux fioles de super soin (3D8+3).

 

Pour les maîtres de Donjons :
Le monastère a été bâti il y a très longtemps par Lorkamr un missionnaire. Depuis les moines ont eu de fréquents accrochages avec les Orques. Ces combats avec des Orques en petit nombre s'achevaient toujours par la victoire des moines. Mais, il y a quelques jours, une troupe composée d'Orques, de Kobolds et de Bugbears, tous placés sous l'autorité de Mergrock, leur chef Ogre, a massacré la quasi totalité des moines. Celui qui est arrivé jusqu'au château est un des rares qui a pu s'échapper. Pour parvenir en nombre jusqu'au plateau, les assaillants ont construit, en une nuit, un échafaudage de planches prés de la chute.
Une fois le massacre achevé, les assaillants se sont mis à pilier le monastère, mais dans la grande salle de l'église, le fait de bouger les chandeliers a provoqué le déclenchement d’un piège. Après la mort de plusieurs orques, les portes extérieures de l'église ont été scellées sur l'ordre de Mergrock. Celui-ci, ne trouvant pas l'entrée des souterrains où dorment les richesses du monastère, a décidé de passer sous terre, et a donc formé un camp pour exploiter une galerie de mine découverte, qui permettrait aux Orques de parvenir directement aux souterrains. Donc, depuis trois jours, les vainqueurs creusent la montagne. Ils pensent avoir tout le temps et ne se pressent pas, mais ont tout de même placé des avants postes. Dans les souterrains du monastère, les trésors attendent donc les premiers venus, mais les Gardiens de Lorkam veillent...

Le chemin Jusqu'au monastère
Pour arriver jusqu'au monastère, les aventuriers devront franchir le col des désespérés, longer un glacier, contourner un avant poste Bugbear, puis le camp des Orques, arriver aux échafaudages prés de la chute pour enfin grimper sur le plateau. Si le groupe ne possède pas de ranger habitué aux montagnes, il y a une chance sur 20 toutes les heures qu'arrive un accident, dont la nature exacte reste à déterminer par le MJ. En terrain accidenté cette chance passe à 5/20 (1/20 avec un ranger).

Le col des désespérés : Ce lieu peut être l'occasion d'une rencontre déterminée par le MJ s'il le souhaite. Les vents y soufflent fort. et leurs gémissements ont donnés le nom du col.

 


 

Le glacier : après le col, il y a une vingtaine de kilomètres de terrain accidenté (ponts de glace, congères,..). Puis l'on arrive au glacier, qui se nivelle peu à peu sur quelques centaines de mètres pour devenir un véritable toboggan de glace entre deux falaises abruptes. Pour franchir en sécurité ce couloir de glace, il faut que les aventuriers aient pensé à prendre avec eux du matériel d'alpinisme : pics, cordes, crochets etc. Le toboggan est long d'environ 200m ; chaque personnage doit, réussir 4 jets sous la dextérité pour ne pas glisser. S’ils ne sont pas encordés ils peuvent tenter de se rattraper à la falaise tous les 20m environ, grâce à un jet de dextérité a -3. Pour chaque 20m de chute effectuée le personnage subit 1D6 de dégâts. S'ils sont encordés et assurés la chute n'aura d'autres conséquences que de faire chuter quelques blocs de glace jusqu'au bas de la pente.

L'avant poste : La moindre chute sur les 100 derniers mètres du défilé précédent donne l'alerte aux Bugbears qui surveillent le lieu. Ils ont construit un grand igloo ou ils se réchauffent à coup d'alcool frelaté. Ils sont 10 et utilisent des petits javelots enduits de poison soporifiques (1D6 tours). Dès que les 3/4 d'entre eux seront hors de combat, les survivants tenteront de s'enfuir pour alerter les Orques. Si les aventuriers arrivent discrètement, ils surprendront les Bugbears dans leur igloo.

Le camp Orque : Il est imposant, et peut abriter quelques centaines d'individus. Composé de tentes de vieilles toiles rapiécées, il est situé dans un creux du terrain. A l'abri du vent. Une cinquantaine d'orques y vivent, et creusent la montagne pour parvenir aux passages souterrains du monastère. Le jour ou la nuit, il y a toujours une vingtaine d'Orques dans la mine, creusant : au camp restent une trentaine d'Orques, dormant et récupérant des fatigues de la demi journée précédente (en cas de combat. Ils auront un malus de -2 dû à la fatigue), et une dizaine de gardes éveillés mais peu attentifs, occupés à se chauffer auprès des feux.
Megrock possède sa tente au milieu du camp, gardée par deux ogres vigilants. Les Orques reçoivent leurs ordres de quatre « leaders », qui eux même obéissent à Megrock.
Une trentaine de Bugbears sont répartis dans les différents avants postes, qui sont au nombre de trois (incluant celui rencontré au pied du glacier).
En cas d'alerte, les réactions seront un peu lentes (environ 5 rounds), mais une fois le système mis en place, Megrock tentera de retrouver les intrus par tous les moyens possibles.

La chute et l’échafaudage : La cascade tombe du plateau où se situe le monastère. La paroi à cet endroit, est à pic, d'une hauteur d'environ 25m. La chute coule dans un petit lac glacé, et l'eau masque l'entrée d'une grotte nettement repérable de prés. A l'intérieur de cette grotte s'ouvre une sorte de cheminée naturelle, un chemin utilisé par les moines pour monter et descendre du plateau. Ce chemin n'est praticable qu'avec une bonne connaissance de l’escalade (15 sur D20). Et certains passages très étroits empêchent de passer des objets encombrants (armures, armes longues,...). Ce passage aboutit dans l'enceinte du monastère, là ou se jette le petit ruisseau alimenté par la cascade (O).
L'échafaudage a été bâti par les Orques. Il permet d'accéder au plateau aisément, par la voie extérieure. Il est bien un peu branlant, mais les Orques font des constructions solides ... De toute manières, l'échafaudage est peu surveillé sauf si une alerte est donnée, auquel cas une garde vigilante viendra se poster au bas de celui-ci.

 

Le Monastère :

Les palissades sont en ruines, partiellement détruites par le feu. Partout, des traces de luttes sanglantes subsistent, des cadavres d'Orques, de kobolds et de Bugbears côtoient les corps des moines tués durant le combat. Le monastère offre un spectacle de 'désolation, il semble que les moines aient été surpris dans leur sommeil. Dans le bâtiment (B), qui devait être un petit dortoir, les moines même n'ont pas eu le temps de se lever, égorgés semble-t-il dans leur sommeil. Seules quelques chèvres vivent encore, enfermées dans l'enclos (Q), qui semble avoir été réparé à la hâte.
En fait des Kobolds sont restés dans le sanctuaire après le carnage. Ils se sont installés prés du cloître (F) et vivent dans les salles (I) et (J). Toutes les autres salles sont dévastées, pillées tachées de sang; les fenêtres sont pour la plupart
brisées. Seuls subsistent les vitraux de l'église (A), placés à une hauteur d'environ 5m., renforcés de tiges de ferronnerie (il faut faire au moins 8 points de dégâts en un seul coup pour briser ces vitraux).

La porte de l'église est barricadée de l'extérieur. Si les planches de bois sont retirées, les aventuriers pourront voir la nef, et, sur le sol, des corps d'Orques et de Kobolds, allongés sans blessures apparentes. La nef est éclairée de l'intérieur grâce à une lumière continuelle émanant du globe central. Au fond de la pièce se trouve une fresque murale, devant laquelle trône un autel. Six statues (@) ainsi que 4 chandeliers (X), 2 à sept branches et 2 à treize branches, cernent aussi la pièce.. En observant bien, les aventuriers découvriront les marques des pieds des chandeliers sur l'autel et par terre devant celui ci, au centre d'un motif pavé en forme de E double ().S'ils placent là les deux chandeliers à sept branches, ils verront un rayon de lumière jaillir de la boule lumineuse placée en (A) et se réfléchir dans la pierre qui est au centre du chandelier. Les deux statues sur les cotes tiennent dans leurs mains tendues en coupe d'autres boules, d’où émane la même lumière continuelle qu'en (A). Si ces statues sont alors tournées vers les chandeliers, le rayon deviendra plus brillant et viendra enfin frapper la fresque murale qui pivotera, révélant le passage secret menant dans les souterrains.

 

 

Cette cérémonie compliquée faisait partie, pour les moines, d'un long rituel initiatique pratiqué lors des fêtes religieuses semestrielles, où douze élus étaient choisis pour se cloîtrer pendant une semaine de manière à pouvoir accéder aux connaissances entreposées dans les caves du monastère.
La cérémonie se déroulait avec la seule présence des Douze, et toute erreur de manipulation provoquait, et provoque toujours, le déclenchement d'un piège à gaz, envahissant la nef. Ce gaz nécessite un Jet de protection contre le poison (vigueur) : si celui ci réussit, la victime subit un malus de -2 à tous ses tirages pendant 3D6 tours, pour cause de nausées; s'il rate avec une marge inférieure à 10 points, la victime subit une folie (tirer sur la table du GdM) – une guérison des maladie guérit cette forme de folie - ; enfin si la marge est supérieure ou égale à 10, la victime meurt dans d'atroces, mais brèves, convulsions.
La salle (D) est une crypte ou sont enterrés les moines décédés (en période normale). Les latrines se trouvent en (H).

Les sous sols :
 


Les moines ne s'y rendaient que très rarement, uniquement lors des fêtes saintes semestrielles ou lors des enterrements des moines supérieurs.
Salle 1 : Elle est truffée de pièges. Si un aventurier marche sur une dalle en gris clair, il reçoit 6 dards (1D4) qui ont chacun 60% de chances de toucher. Les dalles en gris foncé déclenchent des arbalètes du fond de la salle dont les carreaux géants font 2D12 de dégâts. Tous ces pièges doivent être rechargés pour être utilisés à nouveau.
Salle 2 : Le piége devant la porte est une trappe d'une profondeur de 8Ocm avec des pieux inclinés à 45 degrés. Il cause 2D6 de dommages et du fait des blessures réduira la vitesse de mouvement de la victime par 2.
Salle 3 : C'est un cloître souterrain dont le centre est occupé par un bassin, ou se dresse la statue d'une nymphe. L'eau est magique. Toute personne en buvant récupère 3D4 points de vie, 3D8 pour ceux qui appartiennent à la religion des moines; sur Ibsen, les magiciens perdront 2D4 points de vie; cependant cet effet ne peut être ressenti qu'une fois par jour.
Salle 4 : Les cellules des moines, qu'ils utilisent lorsqu'ils sont cloîtrés. Elles sont très dépouillées, spartiates.
Salle 5: Dans cette petite salle se trouvent 12 bénitiers remplis d'eau bénite (chaque récipient peut remplir une fiole entière).
Salle 6 : Cette salle est complètement vide et servait de salle de recueillement commune.
Salle 7 : C'est une petite salle, vide. Sur l'un des murs sont pratiquées des fentes étranges, en forme de   .Si les aventuriers ont avec eux le symbole trouvé sur le mourrant, ils verront qu'il s'adapte parfaitement sur le mur, ouvrant une cache secrète: ils trouveront là 2000 Po ainsi qu'une dague +1/+3 contre les créatures utilisant la magie non cléricale, des bracelets de défense CA+1, et deux potions, au choix du MJ.
Un escalier part de la salle et aboutit à une minuscule pièce ronde. Si un aventurier s'y tient avec le , il se retrouve immédiatement téléporté en salle (8), sur le signe .
Salle 8 : Cette salle entoure la salle (7) ; il s'y trouve deux leviers : celui de droite ouvre la porte secrète menant en (7) - qui ne peut d'ailleurs être ouverte que par ce moyen; celui de gauche actionne l'ouverture de l'autre passage secret.
Salles 9 : Dans ces salles reposent les anciens Supérieurs, au fond de vastes tombeaux de pierre représentés par des gisants.
Salles 10 : Les salles des archives; elles sont meublées de hautes étagères garnies de livres empoussiérés. Ces tomes antiques renferment toutes les connaissances accumulées par les moines au fil des ans. La lecture de ces ouvrages donnera aux personnages moines un nombre de points d'expérience égal à 1000 par semaine d'étude, aux clercs, ce sera 500 points par semaine d'étude et les adeptes de la divinité vénérée par les moines gagneront un bonus de 250 points d'expérience par semaine d'étude. Quel que soit le personnage, il ne peut tirer des bénéfices de ces livres que pendant un nombre de semaine égal à son score de sagesse.
Ces tomes ne doivent pas être exposés à la lumière du Jour, leur texture les rendant alors fragile, ils seront inutilisables.
Salle 11 : Au fond de ce lieu repose le tombeau de Lorkam. Des fresques sur les murs relatent la fondation du monastère. La salle entière irradie légèrement la magie. Le gisant sur le tombeau tient dans ses mains, présentées en coupe, un coffret en argent. Si ce coffret est saisi par tout autre que le Supérieur du monastère les Esprits gardiens de Lorkam se matérialiseront depuis les niches marquées (C) sur le plan. Ces créatures ressemblent à des moines de grande taille, aux visages cachés par l'ombre de leurs capuchons. Ils semblent être semi matériels. Ils combattent chacun selon leurs propres caractéristiques.
Dans le coffret en argent (d'une valeur de 5000 Po), reposent les cendres de Lorkam, qui sont les reliques saintes du temple.
Salle 12 : Cette salle est fermée par une vieille porte vermoulue qui cèdera à la première poussée un peu forte. Il s'agit en fait d'une caverne, traversée par une petite rivière charriant les immondices de la fosse sanitaire, placée en (13). De nombreux petits tunnels relient cette caverne à la surface. Dans ces lieux empuantis, une colonie de stirges a installé ses nids. Ils sont une quinzaine. Si les personnages' sont piqués par ces sales bestioles, il y a 5% de chance par piqûres que l'aventurier contracte une maladie (tirer sur la table du GdM, p. 294)

 

Monstres:

 

 

Dés de vie

Touché

Corps à corps/Lancé

Classe d'armure

Initiative

Attaques

Spécial

Stirge

1d10 (5pv)

+6/Na*

16

 

1d3-4

Aspire le sang / se cache à +14

Bugbear

3d8+3 (16pv)

+4/+3

17

+1

1d8+2/1d6+2

Étoile du matin / Javelot

Kobold

1/2 d8 (2pv)

-1/+2

15

+1

1d6-2/1d8

1/2 lance/arbalète

Orc

1d8 (4pv)

+3/+1

14

+0

1d12+3/1d6+2

grande hache/javelot

Leader Orc

2d8+2 (16pv)

+5/+2

16

+2

1d12+3/1d8

grande hache/arbalète

Ogre

4d8+8 (26pv)

+8/+1

17/19

-1

3D6+7/2d6+5

Fléau d'arme à 2 mains/Lance

*Na = Non applicable


Megrock – Chef des Orques
AC : 17 (19 avec l'anneau)

Attaques : 2d2+7 ou arme (spécial)
Défense : Anneau de protection +2
Megrock bénéficie d'une arme exceptionnelle : il s'agit d'un fléau d'arme à deux mains, qui inflige 3D6 de dégâts a cause de sa taille.
Malheureusement sa lourdeur lui donne un malus de -2 au toucher. Il faut au moins une force de 20 pour le manier (force possédée par Megrock: 21) +3 toucher. +6 dégâts). Le fléau ne peut porter qu'un seul coup tous les deux rounds, à cause de son manque de maniabilité.

 

LES ESPRITS GARDIEN DE LORKAM



 

Équivalent Moines niveau 5
AC : 17
Attaques : spéciales
Défenses : jet de protection/magie a +4
Alignement : aucun
Ces créatures sont liées aux cendres de Lorkam. Elles protègent ces reliques sanctifiées. Elles sont au nombre de quatre, et chacune maîtrise un art différents :

(1) PV : 33
2 attaques par rounds aux poings. 1d8 de dégâts.

Frappe Ki et paume vibratoire comme les moines.


(2) PV : 34
2 attaques par rounds. Nunchaku : 146 de dégâts
Sur un score de 17 ou plus, le maître choisit une des possibilités suivantes :
50% - l'arme s'enroule autour des jambes -> perte d'équilibre (jet de dextérité ou tombe)
50% - l'arme s'enroule autour du cou -> étranglement pendant 1D6/rd (jet de vigueur pour sortir après le 1er round)


(3) PV : 37
2 attaques par rounds. 1d8 de dégâts
Attaque au pied et bonds. Il peut faire des sauts prodigieux par dessus ses adversaires et s'il a l'initiative, Il frappe à +2 par derrière.


(4) PV : 39
2 attaques par rounds
Attaque au bo-stick +2 (bâton) Si le score pour toucher est supérieur à 16, l'adversaire est désarmé, à moins qu' il ne réussisse un jet de réflexe à -3.


Chacun des esprit peut émettre une fois par jour un son similaire au kïaï. Un jet de protection contre la paralysie (volonté) est alors nécessaire pour éviter d'être étourdi pour 1 à 3 rounds.
Si ces esprits sont aspergés de l'eau bénite trouvée en salle (12), ils regagnent alors 2D4+2 points de vie par aspersion.
Ce ne sont pas des morts-vivants, ils ne peuvent donc être tournés.

 

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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle édition des règles de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20 est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.

 

DnD 2005

 

De : Le FARFADET

Modifié en 3.5, ajout et mise en page: DnD

 

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