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Messieurs, d'abord merci d'avoir accepté mon invitation et d'être près à
affronter la petite mission que je vais vous confier.
Sans doute n'avez vous jamais entendu parler de Norak, que dis-je, du GRAND
NORAK, un magicien qui a vécut dans cette région il y a environ un siècle.
Ce grand homme était certainement un des plus grands experts que cette
contrée ait connu et sa disparition a été une grande perte pour tous les
magiciens.
Mais revenons à ce qui nous concerne. Sachez en quelques mots que Norak
aimait disposer de plusieurs logis et il en avait disséminé dans tout le
pays. Or, nombre d'entre eux sont restés cachés depuis sa mort et renferment
encore des trésors amassés par le maître.
Mais moi, Argadur, simple disciple du Grand Norak, je viens de retrouver un
de ces lieux. Ou plutôt, le moyen d'accéder à cette demeure cachée de Norak.
En effet, j'ai découvert il y a peu de temps un miroir magique ayant
appartenu au grand magicien et après l'avoir étudié, j'ai trouvé que ce
miroir était en fait une porte de téléportation qui conduisait vers l'une
des demeures de Norak. Malheureusement, j'ignore complètement où se trouve
cette demeure. Tout ce que je sais, c'est qu'elle est sur ce continent, donc
à moins de 1000 Km d'ici.
J'ai découvert, également, que cette demeure renfermait quelques trésors
intéressants, en particulier des livres traitant de Haute Magie. Et ces
grimoires m'intéressent au plus haut point. Voici donc votre mission : vous
allez passer au travers du miroir pour rejoindre le repaire de Norak. Là,
vous récupérerez les trésors qui s'y trouvent et ensuite, vous tenterez de
sortir de ce repaire pour me rapporter les grimoires. En échange, vous
pourrez garder les autres trésors que vous trouverez et au retour, je vous
donnerai à chacun 700 pièces d'or. Sachez que les livres qui
m'intéressent représentent une valeur moindre et que je vous conseille de me
les rapporter, dans votre intérêt ! ".
Sur ces paroles, Argadur conduit les aventuriers vers le miroir magique et
s'apprête à faire les passes qui ouvriront le chemin.
Si les aventuriers posent des questions, Argadur répondra qu'il ignore dans
quel type d'endroit ils vont tomber, mais que celui-ci ne peut pas être
dangereux (du moins pas tellement ! ). Enfin, à ce point, il est trop tard
pour refuser la mission.
Notes pour le DM
Argadur peut fournir du petit matériel ainsi qu'une avance de 100 pièces
d'or aux personnages, mais uniquement si ceux-ci en font la demande.
Il est recommandé de noter soigneusement ce que les joueurs emmènent avec
eux. Le miroir fait 1m sur 1m80 et ne peut laisser passer n'importe quoi. De
plus, les incantations d'Argadur laisseront le passage ouvert seulement
quelques minutes. Le passage ne fonctionne que dans un seul sens.
De l'autre coté du miroir
Le miroir conduit directement à la salle au trésor, c'est à dire un
laboratoire abandonné depuis 83 ans, à la mort de Norak.
Ce que les joueurs voient d'abord, c'est une table avec dessus des fioles,
parchemins et une dague. Derrière la table, une bibliothèque remplie de
vieux grimoires et à coté un petit coffre.
Mais surtout, la salle n'est pas abandonnée. En effet, le trésor est gardé
par Globulus, un spectateur (Spectateur, voir ci dessous ou le Livre; Les
Maîtres de la folie) conjuré là par Norak il
y a environ 90 ans et qui depuis n'a pas failli à sa tache (il faut dire que
personne n'était encore venu l'embêter ! ).

A la lueur d'un globe de lumière continuelle, les aventuriers découvriront
également (et avec horreur) qu'aucune autre porte ne permet de sortir de la
pièce. En fait, il en existe une, dissimulée par le miroir par lequel les
aventuriers entrent dans la pièce, mais il ne peut pas être découvert
facilement (malus de 5) et ne peut être ouvert, sauf par un " ouverture " ou
une magie plus puissante, ou par quelqu'un ayant une force surhumaine. Dans
le mur où est situé le miroir se trouve également un petit trou que l'on
remarque uniquement si l'on masque la lumière du globe (du fait que la pièce
voisine est également éclairée par un globe). Voici la liste des objets que
contient le trésor:
- une potion
( de vol ),
- une potion ( de soins ),
- une potion de forme gazeuse (permet de passer à travers le trou),
- un parchemin de sorts de magicien, écrit au niveau 6 avec écrit dessus une
boule de feux & une ouverture.
- une dague + 1.
Tous
ces objets se trouvent sur la table.
Dans le coffre:
- une bourse contenant 23 pièces de platine,
- trois anneaux identiques en
apparence
un anneau de résistance au feu,
un anneau de changement d'alignement (effet immédiat, une seule charge),
un anneau cisaille (coupe le doigt du porteur).
L'action dans la pièce:
Globulus n'est pas méchant (alignement loyal neutre) mais il est là pour
garder le trésor et empêchera les aventuriers d'y toucher. Tant que ceux-ci
ne montreront pas un trop grand intérêt pour le trésor, il dialoguera
aimablement avec eux, mais dès qu'ils tenteront de s'emparer d'un objet, il
attaquera sans merci.
Il faut noter que s'emparer du trésor est le seul moyen pour les aventuriers
de sortir vivants de la pièce (les murs font 1 m d'épaisseur... ). Globulus
combattra jusqu'à la mort ou que l'un de ses yeux soit touché, auquel cas il
se téléportera pour 24 h dans son plan d'origine pour régénérer. Une fois
Globulus détruit, les aventuriers devront essayer les objets trouvés afin de
sortir par le trou ou le miroir.
" Ce que les aventuriers pourront voir de l'autre coté du miroir... "
Le hall d'entrée
Dans la bibliothèque, sept livres de magie dont voici la valeur exacte et
les titres:
- Yeux, visions et arcanes de la vue 1060 po
- Création et modification de la matière 440 po
- Composants et réactions du phosphore 180 Po
- Répertoire des conjurations illustres 320 po
- Théorie des chocs des visions occultes 2500 Po
- Brumes et brouillards 1350 po
- Réflexions inexplicables 650 po
Ces livres seront estimés au quart de leur valeur maximum par tout autre
qu'un magicien ou illusionniste de niveau 5 ou plus. (Les titres de ces
livres sont tirés d'un article sur la recherche des sorts paru dans le
magazine DRAGON n° 82).
C'est la pièce adjacente au laboratoire. La porte/miroir s'ouvre sans
problèmes de ce coté. Comme le laboratoire, le hall est éclairé par un globe
lumineux pendu au plafond. Cette pièce contient une table et des chaises,
mais rien de valeur.
Il faut noter que tout est poussiéreux et abandonné depuis des dizaines
d'années. Le hall conduit au reste des pièces (voir plan). Celles ci sont
également abandonnées et sentent le renfermé (surtout la cuisine qui
grouille de rats). Dans ces pièces, rien de valeur, sauf une bourse de 74 po
sous le lit dans la chambre du domestique.
La grotte
Une dizaine de marche conduisent du hall d'entrée vers une grotte d'où
pointe la lumière du jour. Dès l'entrée dans cette grotte, une chose
surprend, la chaleur. En effet, on constate en s'approchant de la sortie que
la grotte se trouve en plein milieu d'un désert brûlant, de type saharien...
Le désert
Pour sortir du désert, une seule solution : rejoindre l'oasis situé à une
demi-journée de marche de la grotte (encore faut-il repérer l'oasis,
possible uniquement en volant ou en atteignant le haut des dunes les plus
proches). Dans tous les autres cas, les aventuriers devront s'offrir au
moins 15 jours de marche dans le désert avec toutes les conséquences que
cela implique s'ils vont au nord, beaucoup plus dans les autres directions
avec, en plus, l'arrivée dans un pays étranger au bout. A l'oasis, les
aventuriers trouveront des nomades qui pourront leur vendre des dromadaires
(30 po) et leur indiquer la piste vers le nord qui leur permettra de
regagner leur pays.
Rencontres dans le désert : elles sont peu nombreuses (à l'appréciation du
DM), rien de dangereux sur les pistes (quelques nomades... ) mais en dehors,
les chacals, hyènes et autres charognards se feront plus pressants au fur et
à mesure que les aventuriers fatigueront. En trois jours de dromadaire (15
jours à pieds, à condition d'avoir les réserves suffisantes) les aventuriers
rejoindront la ville la plus proche de la maison d'Argadur.
Le retour
Les survivants seront bien accueillis par Argadur. Il sera très content de
récupérer les livres de magie, paiera les aventuriers et éventuellement,
identifiera les objets magiques des aventuriers.
Spectateur (pour des explications plus précises,
cliquez
ici)
Aberration (Extraplanaire) de taille moyenne
Dé de Vie : 4d8+8 (26 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 1,5 m (1 case), vol 6 m (bonne)
Classe d'Armure : 16 (+1 Dex, +5 naturel), contact 11, pris
au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +3 / + 3
Attaque : Rayons (oeil) +4 attaque de
contact à distance et morsure +3 au corps à corps (1d6)
Attaque à outrance : rayons (oeil) +4 attaque de
contact à distance et morsure +3 au corps à corps (1d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m.
Attaques Spéciales : rayons (yeux), sorts
Particularités : vision panoramique (360°), vision dans le
noir (18 m), vol, guérison rapide extraplanaire, retour de sorts,
résistance au sorts 12
Jet de sauvegarde : Ref +2, Vig +3, Vol +5
Caractéristiques : For 10, Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 12, Cha 15
Compétences : Connaissance (des plans) +9, Perception auditive
+3, Fouille +13, Psychologie +8, Détection +14, Survie +1 (+3 traces)
Dons: Vigilance, Attaque en vol, Science de l'initiative
Environnement : Nirvana mécanique de Mechanus
Organisation sociale : Solitaire, couple, ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 4
Trésor :
Standard
Alignement : Habituellement Loyal neutre
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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20
est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une
oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des
organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
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