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La Menace

Scénario D&D N° 1-3

[ Retour au choix ]

 

 

Si vous n'avez qu'un but purement sanguinaire, ne jouez pas "La menace ", vous seriez sûrement déçu. On n'y trouve pas une galerie de monstres débiles ou un supermarché de la magie mais des intrigues mystérieuses et une violence ravageuse qui, si elle n'est pas toujours clairement exprimée, n'en est pas moins omniprésente.
"La menace " est prévue pour 3 à 6 personnages de niveaux 1 à 3. L'intrigue est assez complexe et les personnages vont devoir rapidement réaliser qu'ils sont manipulés s'ils veulent espérer s'en sortir. Ils se retrouvent au milieu d'une embrouille politique qui les dépasse et la moindre action irréfléchie peut leur être fatale.

 

Il est nécessaire d'avoir le manuel du joueur, le Guide du maître, le Manuel des Monstres.
Si vous jouez avec un autre système de jeu que D & D, vous pouvez adapter le scénario à celui-ci, bien que le travail de préparation soit beaucoup plus long. De même, si vous utilisez habituellement un univers cohérent et qu'il vous semble inapproprié d'y greffer le KERSH, vous pouvez changer tout le background du scénario mais cela devient un travail énorme car, comme vous le verrez, les moeurs, situations politiques et géographiques sont très importantes.

 

 

INTRODUCTION
Tout débuta il y a près de deux ans, lorsque Zarneshia, un mage épris de, tranquillité décida de déménager. Habitant 'Karam, à une rue du marché aux esclaves, il lui devenait de plus en plus pénible de supporter les vociférations éraillées des aboyeurs vantant la qualité de leur marchandise et de plus en plus difficile de travailler dans de telles conditions. Il se mit donc en quête d'une demeure convenable et après plusieurs mois de recherches infructueuses, alors qu'il commençait à désespérer, il trouva. Ce fut un véritable coup de foudre une vieille bâtisse à moitié délabrée, déserte, une ancienne forteresse de Luyhang, à environ cent lieues de Karam. Exactement ce qui lui convenait. Le style, quoique archaïque, dégageait énormément de charme et attestait une main-d'oeuvre Luyhangi ; la construction, d'une robustesse à toute épreuve, reposait sur un socle granitique et dominait la baie de sable fin bordée de cocotiers ; au loin, par delà l'eau verte du lagon, la barrière de récifs coralliens... Et aucun braillard à l'horizon, le calme le plus absolu.


Empli d'une honnêteté touchante frisant la naïveté, notre mage se met à chercher par monts et par vaux l'actuel propriétaire de cet éden, dirigeant toutefois ses recherches sur le Luyhang. Il finit par apprendre qu'il s'agit d'un certain Kamaoté, assez haut placé à la cour de l'empereur Ilirio-Tsu VII ; il ne sait évidemment pas que les fonctions de Kamaoté sont de censurer et d'étouffer l'opposition au régime de l'empereur, fonctions qu'il remplit à merveille, avec peut-être un peu plus d'enthousiasme qu'il n'est nécessaire...


Sans perdre un instant, Zarneshia se rend au Luyhang, arrive à Ten-Chou Ti, la capitale, et obtient une entrevue avec Kamaoté. Reçu dans les jardins intérieurs d'une somptueuse résidence, il bout d'impatience alors qu'avec une impassibilité toute orientale Kamaoté accomplit le rituel sacré du Khâ; une fois celui-ci terminé, Zarneshia attaque directement le vif du sujet. Son interlocuteur l'écoute avec bienveillance et finit par sourire légèrement lorsqu'il lui demande son prix pour la forteresse ; abasourdi, Zarneshia l'entend répondre qu'elle est à lui à condition qu'il la remette en état et qu'il offre l'hospitalité à Kamaoié lors de ses voyages vers l'ouest. Un moment sans voix devant cette générosité inattendue, surtout de la part d'un Luyhangi (Timeo Luyhangi et dona ferentes...), Zarneshia accepte l'offre avec joie et promet de garder en permanence une chambre prête à le recevoir.


Décidant de passer leurs accords par écrit, ils font venir un scribe officiel qui prépare un Yintun dans toutes les règles de l'art et tous deux le ratifient de leurs sceaux. Mais Zarneshia ignore que le scribe est en réalité le bras droit de Kamaoté et que le sceau est celui d'un riche marchand Narvi Shalimandi tué six ans auparavant lors d'une escarmouche maritime entre la flotte de Luyhang et un convoi de Shalimar cherchant à percer le blocus Luyhangi...


Après une nuit passée à célébrer sa bonne fortune dans un des hauts lieux du plaisir de la capitale, Zarneshia entame la longue route du retour. Après une traversée sans histoire, de retour à Karam, il s'affaira à débloquer tous les fonds dont il disposait, entreposés dans plusieurs comptoirs corporatifs différents. Il acheta des matériaux rares, des étoffes pour y couper des tentures et des vêtements, des provisions de bouche, des épices, du vin, des outils ; il embaucha huit manoeuvres, quatre maçons, douze tailleurs de pierre, sept charpentiers, deux couvreurs, trois marbriers, cinq plâtriers, quatre menuisiers, deux vitriers, trois sculpteurs, six peintres, un serrurier, un architecte, deux décorateurs (sa plus grave erreur... Imaginez : deux décorateurs!), un cuisinier, un tailleur, trois couturières, deux femmes de chambre, deux lavandières, un alchimiste, un homme à tout faire, et se mit d'accord sur un prix pour la traversée de tout ce petit monde avec le capitaine d'un navire. C'est alors qu'il s'aperçut qu'il ne lui restait pas la moindre petite pièce d'argent.
En trois mois, la citadelle fut remise à neuf, les ouvriers embarqués pour Karam, et Zarneshia pu enfin jouir de sa nouvelle demeure.


Zarneshia aurait pu terminer son existence dans la paix et la tranquillité d'esprit si l'âme de Kamaoté n'avait été si sombre ; peu après, lors d'un voyage vers l'Ouest, il assassina son hôte et installa son bras droit, le scribe Zohlnar, dans la citadelle maintenant restaurée...


Une histoire comme celle-ci peut être d'un intérêt relatif mais nous allons voir qu'elle va devenir, hélas, d'actualité. Depuis quelques mois, l'empereur Ilirio TSU VII a de gros problèmes de politique intérieure. En effet, les dépenses de la Trésorerie Impériale pour entretenir le train de vie fastueux de la cour ont obligé l'empereur à lever de nouveaux impôts. Le peuple gronde, les insurrections paysannes se font de plus en plus nombreuses, même les classes aisées commencent à bouger et la stabilité de l'empire risque d'être remise en question. Le LUYHANG n'a jamais connu une telle situation. L'Empereur, dans un moment de lucidité (il est assez mégalomane), fait mander KAMAOTÉ, et lui ordonne de trouver la solution à ce petit problème, sinon c'est le pal et quelques autres gâteries. KAMAOTÉ ne se démonte pas. En vieux courtisan, il a déjà su, en maintes occasions, manoeuvrer au mieux face aux caprices impériaux. Après trois jours de réflexion, il vient présenter à l'empereur le plan diabolique qu'il a échafaudé. Il s'agit de détourner l'attention du peuple, de lui donner d'autres préoccupations que sa misère. Pour cela, rien de tel qu'une bonne petite guerre (gagnée d'avance évidemment). C'est le - prétexte idéal. On enrôle de force les plus démunis, on profite de la confusion générale pour "escamoter" les dirigeants de l'opposition, on se couvre de gloire en gagnant les batailles et enfin on annexe un territoire que l'on pourra presser comme un citron pendant quelque temps. Kamaoté a tout prévu : le pays à envahir est Zalura, un petit groupe d'îles volcaniques habitées par quelques sauvages, qui, de toute façon seront massacrés ; le prétexte sera la menace que ZALURA va représenter pour l'ensemble des régions voisines et là, Kamaoté a été particulièrement inspiré., Il va faire croire aux dirigeants des pays voisins que ZARNESHIA, un puissant Mage (maléfique!), avec l'aide des Zaluriens est en train de préparer la venue de "CEUX des PROFONDEURS" et autres démons sur la surface de notre terre.
Il faut bien noter que si le LUYHANG annexait purement et simplement ZALURA, sans autre forme de procès, le KHIRCASIE, KARAM, LVELLYNIA et surtout SHALIMAR risqueraient de faire des vagues. La situation étant déjà très tendue dans la région (notamment avec SHALIMAR), une fausse manoeuvre pourrait déclencher une guerre ouverte... et là, il n'y aurait que des perdants.


ZARNESHIA (paix à son âme) est donc le bouc émissaire rêvé : magicien solitaire de renom, il s'était retiré dans une forteresse isolée et de plus il est mort. ZOHLNAR, bras droit de KAMAOTÈ, lui aussi versé dans les arts de la magie, va prendre son apparence. Dès ce moment, la campagne d'intoxication à grande échelle peut commencer. Il faut attirer l'attention de la région sur ZARNESHIA et ZALURA, les présenter comme des fléaux potentiels et faire débarquer les armées LUYHANGUI à ZALURA avant que les autres ne le fassent (ce qui serait vraiment dommage). ZOHLNAR, avec ses hommes de main TAI MANTZU, va donc commencer à semer la panique. A Shalimar, il réussit à dérober le Sceptre SHIVAHNIR-RAHAT, destiné au fils du Maharadja Horjan-Pour. Le sceptre a l'étonnante particularité d'être la marque de l'autorité d'origine divine des Maharadja, donné par Indra lui-même au premier de la lignée. Il doit, lors de la passation du pouvoir, être présenté au peuple, sinon...

 

ZOLHNAR s'arrange pour que les noms de ZARNESHIA et de ZALURA soient liés à ce vol retentissant... A KARAM, ZOLHNAR et ses hommes se surpassent, ils dérobent les Tapisseries AZHEN dans la Maison de ville. Les tapisseries, réputées attirer la bénédiction du Dieu RA, étaient enfermées dans les caves et étroitement surveillées. Toutes les autorités sont d'accord pour dire que ce vol a été accompli avec l'aide de la magie. Les noms de ZARNESHIA et des ZALURIENS sont encore associés à cet événement, mais personne à KARAM n'est assez fou pour aller vérifier si c'est la vérité. A PORT-KER(c'est là que les aventuriers vont rentrer en lice, enfin...), c'est au tour du livre des MOTS POURPRES d'être dérobé. Son propriétaire, le mage TYR, qui en avait la garde, sera agressé dans la rue alors qu'il rentrait chez lui après une longue journée de' recherches dans son laboratoire. (Le livre a le redoutable pouvoir de favoriser les incantations permettant l'ouverture de porte avec les plans d'existence de certaines créatures également nommées démons...).
 

INTRODUCTION pour les joueurs

PORT-KER


Les aventuriers sont à Port-Ker où ils ont débarqué. Ils peuvent, par exemple, chercher un emploi. Ils sont pour l'instant installés à l'auberge des Mers du Sud (voir plan 1). Un soir, décidant d'aller se balader sur le port, les aventuriers sont témoins d'une agression dans une ruelle sombre: deux hommes vêtus de gris attaquent un vieillard, l'assomment, lui dérobent quelque chose et s'enfuient dans le noir. L'action se déroule à une vingtaine de mètres des aventuriers et ceux-ci n'auront que le temps d'arriver pour voir que les deux agresseurs ont disparu (ils se sont enfuis par les toits). Au bout de quelques minutes, le vieil homme revient à lui, une bosse impressionnante ornant le haut de son crâne. Son premier geste est de porter la main à. l'intérieur de sa robe. Il s'écrie alors "Bave de Set! Mon livre ! "

 

1 - Si les aventuriers écoutent un petit peu le vieil homme, celui-ci dira qu'il s'appelle TYR, qu'il était gardien d'un livre très important, qu'il aimerait avoir une description de ses agresseurs. Il se propose, pour discuter tranquillement, de payer une tournée à l'auberge des Mers du Sud toute proche. TYR est vraiment consterné, le vol du livre l'a profondément marqué. Si les aventuriers ont un comportement intéressé, il leur proposera de les payer (500 XOLTS) pour qu'ils retrouvent ses agresseurs et le livre. TYR dira aisément le nom du livre, ainsi que ses propriétés, à moins qu'il n'y ait manifestement un magicien dans le groupe, auquel cas il restera plus vague. Si les aventuriers enquêtent un petit peu à PORT-KER, ils apprendront, (s'ils arrivent à avoir un contact avec les voleurs du port) que le coup a été monté par un certain ZARNESHIA et ses sbires. Ils ont payé une forte somme à la Guilde pour pouvoir opérer tranquillement. A l'heure qu'il est, ils sont probablement repartis...
Faites jeter 1D6 pour chaque aventurier quand le nom de ZARNESHIA est prononcé.

1-2-3 - l'aventurier n'a entendu parler de rien.
4 - l'aventurier a entendu parler d'un vol de Tapisserie à KARAM fait par un Mage redouté : ZARNESHIA.
5 - l'aventurier a entendu parler du vol du Sceptre à SHAUMAR - lui aussi fait par ZARNESHIA.
6 - l'aventurier a entendu parler des deux affaires.

En ville, il n'est pas très difficile d'en savoir plus et les aventuriers pourront avoir connaissance des deux autres vols si aucun d'eux n'est au courant. Les renseignements qu'ils pourront obtenir par les petits voleurs du port se monnaieront contre quelques Drokks. S'ils veulent connaître l'origine de ces informations, ils devront payer quelques Marascs pour s'entendre dire qu'un mystérieux homme vêtu de gris a fait courir le bruit, le matin suivant l'agression, que ZARNESHIA en était l'auteur. Depuis, nul n'a revu cet homme - (il s'appelle ZAFANOA - c'est le lieutenant de ZOHLNAR et il va réapparaître le soir-même. Voir 3-). Enfin, pour savoir où trouver ZARNESHIA, il faut payer 5 Marascs pour rencontrer un agent haut placé de la Guilde qui leur dira, contre 50 Xolts d'or, d'aller enquêter à KARAM.
2 - Si les aventuriers n'écoutent pas le vieil homme.
Celui-ci s'en ira en maugréant, apparemment indigné par le comportement de la jeunesse contemporaine. Ne dites pas à vos joueurs de ranger leurs feuilles de personnage, l'aventure continue...
3 - Le lendemain soir.
Que les aventuriers soient en train d'enquêter ou non, s'ils sont toujours à l'auberge des Mers du Sud, un homme va tenter de les assassiner pendant leur sommeil en entrant par les fenêtres (caractéristiques de l'agresseur, voir ZAFANOA - chapitre PNJ). Resté en arrière garde, il va essayer de faire disparaître les témoins de l'agression contre TYR. En effet, ils ne savent pas s'ils ont été identifiés comme des LUYHANGUIS, ce qui, a priori, n'a rien à voir avec ZARNESHIA (il est de race blanche...). Si les aventuriers le tuent, ils se rendent compte aisément qu'il est LUYHANGUI ; s'ils le font prisonnier, il ne parlera pas (même sous la torture) et n'aura qu'un objectif, s'évader, ou à défaut, se suicider. Sur lui se trouve une carte maritime indiquant l'île de ZALHNA, à ZALURA (voir plan 5) et un titre de propriété au porteur d'un petit bateau, la GOLOADD dont la livraison doit être effectuée le lendemain à la capitainerie de PORT-KER. (La GOLOADD est un petit ketch de 12 mètres, manoeuvrable par 3 hommes au moins. Il est prêt à effectuer une longue traversée). Les aventuriers, s'ils ne se sont pas, au début de l'aventure préoccupés de TYR, peuvent le retrouver aisément. Enoch Dirdir, le patron de l'auberge des Mers du Sud, leur indiquera l'adresse de son laboratoire, non loin du lieu de l'agression. TYR se montrera à ce moment-là un petit peu hautain mais, n'ayant pas encore engagé quelqu'un pour lui ramener son livre, il proposera l'affaire aux aventuriers pour 250 Xolts. S'ils discutent ferme, le tarif peut monter jusqu'à 400 Xolts.
 

KARAM ou ZALURA


Dès que les aventuriers auront terminé leurs investigations à PORT-KER, ils décideront a priori, selon les éléments recueillis, soit d'aller à KARAM pour essayer d'apprendre où habite ZARNESHIA, soit de partir pour ZALHNA, à ZALURA, vraisemblablement la mystérieuse destination de leur agresseur.


KARAM

Les aventuriers n'auront aucun problème pour apprendre où s'est installé ZARNESHIA il a quitté la ville deux ans auparavant pour s'installer au sud, après le village de GEDDHA (voir plan 2). Les gens en ville ont peur du magicien et personne n'acceptera de les guider. Les principales sources de renseignements sont : les aubergistes et les marchands (tous se souviennent de la fortune qu'il a dépensée pour restaurer la forteresse). On peut même trouver des anciens employés de ZARNESHIA qui le décriront comme un homme froid, impressionnant mais apparemment pas maléfique comme le laisseraient supposer ses multiples forfaits. Personne n'a de nouvelles de son personnel permanent (voir introduction, il a été en fait assassiné en même temps que lui), de même qu'aucune commande de marchandises n'est parvenue depuis deux ans.


LA ROUTE DU SUD
De là les aventuriers peuvent partir pour la forteresse. Le chemin se fait sans aucun problème, les villages de NEL-ARMANA et HOGA-ZORA sont des communautés de pêcheurs très accueillants, ils ne savent rien au sujet du magicien. Les villages de DIZZ et GEDDHA sont eux fortifiés. On ne laissera pénétrer personne après la tombée de la nuit. Les habitants semblent d'une race différente, plus petits et le teint plus foncé que les gens rencontrés précédemment. Ils sont aussi plus méfiants. Si les aventuriers arrivent à capter la confiance de l'un d'eux (l'aubergiste par exemple, qui pour quelques pièces retrouve son sourire), ils apprendront que les gens d'ici sont les descendants des colons LUYHANGUIS venus s'installer quelques siècles auparavant. Le simple fait de parler de la forteresse ou de ZARNESHIA provoquera la colère des habitants qui chasseront (par la force s'il le faut) les étrangers. (La forteresse est le vestige de l'époque où les LUYHANGUIS régnaient en maîtres sur la région, et sa déchéance, ajoutée au fait qu'un KARAMI l'ait rachetée et restaurée, blesse leur amour propre).
Les aventuriers peuvent préférer se rendre à la forteresse en bateau. (dangereux, car le Golfe de KARAM est réputé pour ses soudaines tempêtes), Pour la durée des trajets, regarder les distances séparant chaque endroit. En moyenne, on peut couvrir par jour 80 km à cheval, 25 km à pied et de 15 à 200 km en mer, suivant le temps.

LA FORTERESSE (voir plans 3 et 4)
C'est une grande maison entourée d'un mur d'enceinte de 4 mètres. Elle est entourée de palmiers et domine la mer. L'entrée fait face à une petite crique abritée par une digue. Une galère est à quai. Pour descendre sur la plage, un petit chemin zigzague au milieu d'une falaise à pic, haute d'une vingtaine de mètres. Une seule porte apparaît dans le mur, elle est très massive et possède un judas coulissant. Il n'y a pas de chemin de ronde et la seule partie visible de l'extérieur est le premier étage du bâtiment principal.

KAMAOTÉ réside ici en permanence, c'est son QG d'où il coordonne les différentes opérations avant la phase finale: le débarquement des troupes LUYHANGUIES sur ZALURA...

 

L'accueil réservé aux aventuriers sera cordial, à moins qu'ils n'annoncent des intentions belliqueuses ou qu'ils cherchent à entrer par effraction. KAMAOTE est là ainsi que trois hommes, apparemment des gardes. S'il ne se doute pas du motif qui amène les aventuriers ici, il leur offrira l'hospitalité pour la nuit, comme à de simples voyageurs. Il présentera la maison comme sienne et lui même comme écrivain en quête d'inspiration dans ce lieu retiré. (il écrit en LUYHANGUI mais parle le commun). C'est un homme d'une cinquantaine d'années, très affable, qui paraît calme et cultivé. Il fait souvent des citations de philosophes LUYHANGUIS quand il parle. Si les aventuriers le questionnent sur ZARNESHIA, il répondra qu'il lui a vendu la maison trois mois auparavant. Il a un document (faux) pour le prouver. Dès qu'il aura une bonne raison de se méfier, il tentera, avec ses hommes, de tuer ses hôtes pendant la nuit. KAMAOTÉ prisonnier ne parlera jamais mais un aventurier habile peut trouver dans la bibliothèque, cachée dans une moulure amovible, des documents très intéressants, malheureusement écrits avec des idéogrammes LUYHANGUIS.
Ce sont des blancs-seings portant le cachet impérial d'ILIRIO TSU VII donnant pouvoir à KAMAOTÉ et ZOLHNAR d'exiger aide et obéissance de tout militaire LUYHANGUI. Dans cette même moulure se trouve un petit sac de pierres précieuses d'une valeur de 6000 Xolts.
Pour savoir si la galère qui vient chercher KAMAOTE est là, regarder le calendrier des événements.
 

Description des lieux:
 

 

Plan 3.

1: Bâtiment principal. (Voir plan 4).
2: Petite construction où logent les trois gardes. C'est une pièce unique avec 8 lits, une grande table et deux armoires. Sous un des lits se trouve une petite bourse contenant 14 Drokks.
3 : Ce bâtiment est fermé par une lourde porte de bois. C'est l'ancien laboratoire de ZARNESHIA, il a été complètement fouillé et dévasté. Il n'y a rien d'intéressant si ce n'est une fiole encore intacte, dissimulée dans une toute petite niche derrière la porte. C'est une potion de polymorph.
4 : KAMAOTE vit dans la chambre 4. Il proposera éventuellement les chambres 1, 2 et 3 aux aventuriers. L'intérieur de la maison est décoré avec une multitude d'objets étranges: tam-tams nazurians, narguilés karamis, boucliers et armes de LVELYNIA et bien d'autres curiosités. L'intendance est assurée par les trois hommes de garde.

 

LES PLANS DE KAMAOTÉ


Il s'agit bien entendu d'attirer des observateurs étrangers à ZALURA, plus précisément à ZALHNA au moment propice. Ces observateurs serviront de témoins du réel danger représenté par ZARNESHIA. Ils justifiront l'intervention "à point nommé" de la marine de guerre LUYHANGUIE.


NOTES POUR LE MAITRE DU DONJON


Il ne peut plus être question de suivre un scénario dirigiste. Les événements passés ayant une trop forte influence sur ceux à venir. Vous devez donc organiser la suite de l'aventure en fonction du calendrier des événements, des éléments connus par les joueurs et de la description de ZALURA.
Le calendrier trace l'action telle qu'elle serait si les joueurs n'intervenaient pas dans cette histoire. Il faudra le modifier de manière logique si des événements déterminants bouleversent les plans prévus. A priori, le complot de KAMAOTE doit réussir.

CALENDRIER

L'action s'étale sur deux mois.


Mois de la Vielle.
   2e Jour : Vol du sceptre à SHALIMAR.
  16e Jour : Vol des tapisseries à KARAM.
  28e Jour : Vol du Livre des Mots Pourpres à PORT-KER.
  29e Jour : Tentative d'assassinat des aventuriers à l'auberge des Mers du Sud. ZOLHNAR part à ZALURA en bateau.
  30e Jour : Deux observateurs SHALIMANDIS partent pour ZALURA, à la demande du Maharadja HORJAN-POUR. (voir P.N.J.).

Mois du Fagot.
  3e Jour : Une flotte composée de seize navires de guerre, transportant huit cents hommes lève l'encre du port de TEN-CHOUTI et fait route vers ZALURA. Une galère s'en détache pour aller chercher KAMAOTÉ à sa forteresse afin qu'il dirige la phase finale des opérations.
  5e Jour : Cinq guerriers KARAMI partent à ZALURA, à la recherche des tapisseries volées. Ils sont mandatés par la Maison:de ville. (voir P.N.J.).
  11e Jour : La galère LUYHANGUIE arrive à la forteresse de KAMAOTÉ. (Si celui-ci est absent ou mort, elle repartira immédiatement pour rallier la flotte à ZALURA). ZAFANOA rejoint la flotte.
  12e Jour : Le gros de la flotte LUYANGUIE arrive en vue de ZALURA. Elle mouille dans la petite baie de l'île la plus au sud. (Cette île est inhabitée). Des guetteurs sont débarqués, ils prennent position pour signaler d'éventuels visiteurs.
  14e Jour : KAMAOTÉ part rejoindre la flotte. Les deux observateurs SHALIMANDIS arrivent à ZALURA à bord d'un petit voilier. Ils sont repérés par les guetteurs et on envoie un espion pour les intercepter. Celui-ci se présente à eux comme un envoyé de PORTKER chargé de récupérer le Livre des Mots Pourpres.
Se vantant de posséder des éléments déterminants pour la suite de l'enquête, il les conduira directement à ZALHNA. Il veut les faire patienter jusqu'au moment crucial où le faux ZARNESHIA, ZOLHNAR, fera sa petite mise en scène provoquant le débarquement des troupes LUYHANGUIES.
  20e Jour : ZOLHNAR arrive à ZALHNA, il ne se dévoile pas encore aux gens du village et s'installe dans les ruines du château avec ses six hommes et les objets volés. (Ils étaient restés dans son bateau depuis le début des opérations). Les cinq guerriers KARAMIS arrivent à ZALURA (ils ont mis longtemps car leur navire a eu une voile déchirée). Ils sont interceptés de la même manière que les observateurs SHALIMANDIS par un autre espion LUYHANGUI. Celui-ci les amènera aussi à ZALHNA où il fera la jonction avec son camarade. Installés à proximité des ruines, ils attendent la suite des événements. Les deux espions les ont suffisamment intoxiqués pour les inciter à ne pas agir contre ZARNESHIA tout de suite.
   22e Jour : ZOLHNAR envoie un de ses hommes prévenir la flotte qu'elle peut débarquer dans la soirée. Il envoie aussi deux autres hommes au village voisin. Chargés de cadeaux et de verroterie, ils demandent au chef du village de venir avec ses hommes aux ruines pour assister, ce soir, à un petit banquet. Celui-ci est donné par un marchand LUYHANGUI qui désire installer un petit comptoir à ZALHNA et aimerait pouvoir acheter ses ruines au chef du village. D'abord méfiant, celui-ci acceptera l'invitation dès qu'il entendra le mot "acheter".


Le soir, ZOLHNAR trace un pentacle avec des cendres pendant que les troupes LUYHANGUIES débarquent discrètement sur la côte ouest. Dès l'arrivée des ZALURIENS, ZOLHNAR lance une invocation avec l'aide du Livre des Mots Pourpres. Un instant après, un abominable démon (Démon type 1 - VROCK - voir Manuel des Monstres) apparaît à côté du pentacle et les troupes LUYHANGUIES se ruent à l'assaut, massacrant les ZALURIENS et le démon, faisant prisonnier ZOLHNAR et ses hommes après que ceux-ci aient opposés un semblant de résistance.
Les observateurs SHALIMANDIS et KARAMIS n'ont pas raté une seconde de la scène. Les deux espions les incitent à se révéler immédiatement s'ils veulent récupérer le sceptre et les tapisseries. Ils s'exécutent et se présentent à KAMAOTÉ (ou à l'amiral de la flotte...). Celui-ci leur affirme que tout danger est momentanément écarté, qu'ils sont intervenus car ils surveillaient ZARNESHIA depuis pas mal de temps et qu'il sera jugé (et pendu!) dans un proche avenir. Il remet le sceptre aux envoyés de SHALIMAR, les tapisseries aux guerriers KARAMIS et le Livre à ses deux espions qui le prennent en le remerciant de son intervention providentielle.
Trop heureux de récupérer leurs biens aussi facilement, les SHALIMANDIS et les KARAMIS appareillent le soir même. KAMAOTÉ a gagné, ZALURA va pouvoir être envahi sans problème.
A moins que les aventuriers, découvrant la supercherie arrivent à contrecarrer ses plans...
 

ZALURA.


PLAN 5 : Vue d'ensemble de l'archipel. Toutes les îles au nord de ZALHNA sont habitées par des tribus de pêcheurs.


 

 

 

 

 

 

 

 

PLAN 6 : ZALHNA. L'île est recouverte d'une végétation assez dense d'où émerge une petite chaîne de montagnes assez abruptes. Les ruines sont des vestiges de l'époque où ZALHNA était un repère de pirates. Les cinq tours sont reliées au château par des souterrains et un astucieux système permet de déclencher l'alarme de chacune des tours. (voir plans 7 et 8).
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PLAN 7 : Ruines où s'installe ZOLHNAR.

1 - Feu près duquel il tracera le pentacle de protection.
2 - Puits. C'est en fait un accès aux anciens souterrains des pirates. ZOLHNAR ne les connaît pas.
3 - Petite pièce où ZOLHNAR a enfermé les objets volés. Il y dort alors que ses six hommes dorment à la belle étoile.
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



1- Souterrains. Ils sont désaffectés et une épaisse poussière recouvre le sol.
2- Système d'alarme relié aux tours. Chacune des tours (voir plan 8) a un petit socle en pierre où repose une boule de bois de 15 cm de diamètre. Le guetteur posté au sommet de la tour, lorsqu'il apercevait un bateau, mettait la boule dans un tube de bois fixé à côté de l'échelle d'accès. La boule tombait dans une rigole, creusée dans le mur des souterrains et roulait en direction du château (les souterrains sont légèrement en pente).
Arrivée dans la salle, la boule tombait dans un réceptacle en bois où est pendue une petite cloche. L'homme de garde était averti et pouvait donner l'alarme. Chaque tour avait une boule de couleur différente, permettant de savoir laquelle avait envoyé la boule.
Le système est encore opérationnel.
3- Râtelier d'arme. Il y a quatre hallebardes.


Les deux pièces contiennent trois squelettes, témoins d'un ancien combat. La pièce fermée par une porte à double battant contient une statue d'un être humanoïde. Celui-ci n'est pas identifiable, la tête étant manquante. La zone piégée devant la statue se déclenche quand on marche dessus, ouvrant une trappe de cinq mètres de profondeur, garnie de pieux acérés (dégâts 4 D6).
Des aventuriers curieux peuvent utiliser ces souterrains pour, contrecarrer les plans de KAMAOTÉ.
 

 

 

 

 

 

 

 

P.N.J.

KAMAOTÉ: Guerrier niveau 5, AC : 18, HP : 42. Il utilise un katana + 1. AL : L.M.
ZOLHNAR: Magicien niveau 4, AC : 13, HP: 11. AL: L.M. Il possède une "baguette de missiles magiques", ses sorts sont à la discrétion du maître du Donjon.
TYR : Magicien niveau 7, AC : 15, HP : 12. AL : N.
ZAFANOA: Assassin niveau 4, AC : 16, HP : 25. AL : L.M. Il utilise deux dagues + 1 empoisonnée (poison insinuatif type C).
Hommes de main de ZOLHNAR (TAIMANTZU): Guerriers voleurs 3-3, AC : 13-15, HP: 15-25, AL: L.E. Ils utilisent des épées courtes et des dagues.
Hommes de garde de la Forteresse Guerriers niveau 1, AL : L.M
Observateurs SHALIMANDIS: Voleurs niveau 2, AL : N.
Guerriers KARAMIS: Guerriers niveau 1-3, AL : L.N.
ZALURIENS: Guerriers niveau 1 sauf le chef: guerrier niveau 2. AL : divers.

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Sur l'île on peut faire des rencontres dangereuses, notamment avec des serpents.


Vous pouvez, si vous le désirez, "meubler" les souterrains de quelques créatures ou ajouter un ancien trésor des pirates.


Le Livre des Mots Pourpres permet d’ouvrir une "porte" à 100 % de réussite sur un démon de type 1, une fois par semaine.

 

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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle édition des règles de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20 est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.

 

 

DnD 2006

 

Par : AZIR

modifié pour D&D 3.5 par DnD

 

Téléchargement plans & scénario de La Menace