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La Forteresse des Gnolls

Scénario D&D 3.5 pour 3 à 4 joueurs N° 2-4

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INTRODUCTION
La Forteresse des Gnolls est une aventure de courte durée conçue spécialement pour le jeu DUNGEONS & DRAGONS®. Elle sert de décor à insérer dans l'une de vos aventures. Elle permet d’incorporer une aventure excitante dans votre campagne. Celle-ci est toute prête à être jouée. Elle comporte des plans, descriptions, réactions et tactiques des Monstres, fiches pratiques, etc.

C'est un peu un épisode passe partout pour ajouter à vos campagnes dans le but de vous procurer un gain de temps et de réflexion pour vous laisser plus de temps à d'autres épisodes passionnants que vous allez réaliser.

PRÉPARATION
Avant de lancer vos PJs dans cette périlleuse aventure et leur triturer l'esprit pour trouver le meilleur stratagème pour rentrer dans la forteresse, réfléchissez un instant au groupe qui va entreprendre l'aventure dans les murs de la Forteresse des Gnolls. En effet, si les PJs ne sont pas assez forts pour entamer cette aventure, revoyez la force et le nombre de monstres de la partie ou faites les réagir avec moins de violence et de ruse mais avec plus de couardise et de panique.

Ensuite lisez l'aventure en entier pour vous en imprégner pour lui rendre un meilleur rendu de rôle quand vous en ferrez sa description et que vous la ferrez vivre sous les "yeux" attentifs de vos PJs. Lisez-la d'une traite pour en avoir une idée générale puis creuser chaque section pour bien comprendre son mécanisme et à besoin rajouter, supprimer ou modifier quelques renseignements qui s'y trouvent.

La lecture globale vous permettra de mieux savoir réagir aux actions non linéaires (c'est d'autant mieux, cela fait preuve d'imagination) de vos PJs. En effet, vous pourrez ainsi réagir rapidement à la situation envisagée en allant vous reporter aux sections concernées.

Il est conseillé pour le MD de relire la fiche des Gnolls dans le Bestiaire Monstrueux ; ainsi que les règles concernant la Surprise, le Jet d'Initiative individuel, les Déplacements en combat, les Armes de jet dans le Manuel du Joueur et Guide du Maître.

Les schémas et illustrations sont tirés du livre "Un château fort au téléobjectif" paru chez Édition Gamma, Tournai, 1977. L'illustration et schémas du donjon sont ceux du château d'Orford en Angleterre, édifié par Henri II. Les deux illustrations de la barbacane et de la tête de pont sont purement fantaisistes.

Un glossaire pratique vous permettra de vous y retrouver dans la jungle de ce vocabulaire spécialisé et technique peu utilisé de nos jours.

  • ARCHIÈRE : meurtrière primitive, d'où l'on décochait des flèches.

  • BAILE : cour.

  • BALISTE : arbalète géante.

  • BARBACANE : ouvrage avancé servant à défendre une porte.

  • BASTION : ouvrage avancé, à deux flancs et deux faces, ouvert à l'arrière.

  • EFFROI : tour roulante, en bois, qui servait à l'attaque des places.

  • OULIN : poutre scellée horizontalement dans le mur pour soutenir le plancher d'un hourd.

  • RETÈCHE : logette rectangulaire couverte en appentis.

  • CARREAU: (ou trait) grosse flèche d'arbalète, avec pointe en losange.

  • CATAPULTE : machine de guerre mue par des cordes tordues, lançant pierres et traits.

  • CHAT-CHASTEIL : sorte de galerie couverte que les assaillants poussaient contre la courtine et à l'abri de laquelle ils sapaient la muraille.

  • CONTREFORT : pilier qui renforce un mur.

  • CORBEAU: support de pierre des mâchicoulis.

  • COURTINE : mur de pierre entourant le baile.

  • CRÉNEAUX : maçonnerie dentelée au haut des murs de l'enceinte ou des tours.

  • DONJON : tour massive, isolée ou attenante à un château fort.

  • EMBRASURE: partie creuse des créneaux entre deux merlons.

  • HERSE : grille armée de pointes qu'on abaissait pour barrer l'accès d'une place forte.

  • HOURD : charpente de bois disposée en encorbellement, d'où les défenseurs pouvaient laisser tomber des projectiles.

  • MACHICOULIS : balcon de maçonnerie dont le fond était percé de trous.

  • MANTELET : bouclier mobile derrière lequel s'abritaient les archers.

  • MEURTRIÈRE : ouverture étroite dans les murailles des ouvrages fortifiés et destinée au passage des projectiles.

  • MERLON : partie pleine du parapet entre deux embrasures.

  • PONT-LEVIS : pont de bois qui peut être abaissé sur le fossé ou levé pour isoler la place forte.

  • POTERNE : porte secrète de fortifications.

  • TRÉBUCHET : fronde géante avec contrepoids et poche pour le projectile.

Voici un petit mot d'explications sur les hourds et les mâchicoulis : des charpentes en saillie au sommet des murailles, les hourds permettent aux défenseurs de lancer des projectiles divers sur leurs assaillants. Les hourds sont élevés sur des poutres (boulins) qui reposent dans des trous de la muraille. Les hourds en bois sont aisément détruits par le feu ou les pierres catapultées. C'est pourquoi on leur préfère des parapets permanents, les mâchicoulis, reposant sur des consoles de pierre appelées corbeaux. Le sol de ces balcons en maçonnerie présente des ouvertures par où le défenseur fait tomber pierres ou matières incendiaires.

INTRODUCTION DES PERSONNAGES
Vous arrivez en vue de l'immense forteresse, elle est de forme carrée, (50 m sur 50 m). Elle se compose de 4 tours et d'un donjon et d'une entrée fortement fortifiée et bien gardée (une barbacane, une zone tampon et une tête de pont). La forteresse est perchée sur un promontoire rocheux et seul la face d'entrée à l'Est est barrée par un large fossé.

 


 

Il tient de votre rôle d'amener vos PJs à cet endroit pour commencer à leur décrire les lieux. Vous pouvez déjà placer sur le chemin de la forteresse une rencontre pas si aléatoire d'une patrouille gnolls. Ensuite, si les PJs se cachaient dans les bois avoisinant la forteresse pour l'observer à l'abri des regards ou s'il leur était venu l'idée de passer à travers la nature pour atteindre la forteresse, vous pourriez toujours leur faire rencontrer le groupe d'hyènes au service des gnolls qui gardent l'extérieur de la fortification.
Il ne vous faudra pas oublier ce que les PJs devront aller faire là-bas, ont-ils une belle princesse à délivrer, devront-ils débarrasser pour le compte du seigneur ce refuge de monstres, pilleront-ils cet endroit pour ce faire de l'expérience et acquérir gloire et richesse, devront-ils récupérer quelqu'un ou quelque chose de particulier ? …
Une description plus précise de chaque endroit suivra.
 

DEHORS, DANS LA PLAINE BOISÉE
En face du fossé qui barrent le seul accès à la forteresse se trouve une plaine couverte de hautes herbes jaunis par le soleil, dans cet environnement jaune paille, vous avez peine à remarquer le petit groupe d'hyènes qui se jettent férocement sur vous.

HYÈNE (2) [PV : 17, 6]
Animal de taille M ; FP : 1 ; DV: 2d8+4; Init: +2 ; VD: 15 m ; CA: 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 ; BBA/lutte:+1/+3 ;Att: morsure (+3 corps à corps, 1d6+3) ;Out: morsure (+3 corps à corps, 1d6+3) ;As: croc-en-jambe ; Part: odorat, vision nocturne ;JS: Réf +5, Vig +5, Vol +1 ; For 14, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 6 ; Compétences: Détection +4, Discrétion +3*, P. auditive +6 ; Dons : Vigilance ; AL: N.

La tactique préférée des hyènes consiste à envoyer quelques individus de front pendant que le reste de la meute encercle et attaque depuis les flancs et l’arrière.
*Leur bonus de Discrétion passe à +7 dans les hautes herbes.

Celles-ci se battront jusqu'au bout. Alertés par les bruits du combat, la patrouille de gnolls qui surveillent les abords de la tête de pont encourra pour porter secours aux hyènes, leurs animaux domestiques, et pour anéantir cette incursion sur leur domaine. Ils arriveront après 1d4 rounds.

La patrouille est solidement armée, tous possède une épée courte. Ils sont très attentifs aux moindres bruits, les oreilles pointues hérissées aux plus petits murmures. Ils portent une armure et un écu à l'un de leur bras.

Vu leur attention, ils ne seront surpris que si les PJs réussissent un test de Discrétion (avec un malus de -5) opposé à un test de Détection des gnolls (avec un bonus de +8). Ils accourront en cas d'attaque des hyènes en 1d4 rounds.

Les PJs cachés dans le bois ne seront pas vus par les gardes mais risquent d'être repérés par les hyènes (test de Discrétion (DD 14)) si les PJs ont masqué leurs odeurs. Dans le cas où ils n’auraient pas masqué leur odeur (test de Discrétion (DD 16)). Et pour ne pas faire de bruits (test de déplacement silencieux (DD 13) avec un malus de -5 à cause des taillis et des branches qui craquent sous le poids des PJs).

GNOLL (5) [PV : 8, 8, 8, 8, 7, 4]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 15 (+1 naturelle, +2 armure de cuir, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 15 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: épée courte (+3 corps à corps, 1d6+2/19-20) ; Out: épée courte (+3 corps à corps, 1d6+2/19-20); Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : aucun sauf 2 Potions de Soins légers; AL: CM.

Ils essaieront de faire des prisonniers, c'est pour cela qu'ils transportent deux Potions de Soins pour soigner leurs futurs esclaves. Ils ne transportent avec eux aucun trésor. Deux gnolls s'occuperont d'évacuer le prisonnier (vitesse maximale 9m) pendant que les autres les couvriront. C'est pourquoi, ils porteront tous leurs efforts sur celui qui à l'air d'avoir visiblement la moins bonne défense, en d'autres mots ceux qui ne portent pas d'armure (mage) et ceux qui portent une armure légère.
Ils le mettront dans les geôles pour lui ruiner tout espoir et abaisser son moral au plus bas pour qu'à l'avenir, il ne pose pas de problèmes ou de résistance.

LA TÊTE DE PONT
Deux tours garnissent la tête de pont. Deux sentinelles gnolls armés de haches d’armes montent la garde. On y accède par un pont-levis qui doit être abaissé. Les tours sont garnis de mâchicoulis d'où les sentinelles peuvent laisser tomber de la pierraille qui pourrait vous blessez.

 


 

Le chef et un gnoll sont à l'étage pour l'ouverture du pont-levis et la levée des deux herses. Dans les tours se trouvent les deux derniers gnolls qui combattront les assaillants qui ont réussi à rentrer. Les sentinelles disposent d'arcs courts et de 40 flèches dans le cas où il faudrait tirer sur des opposants du haut de la tour. On peut encore faire tomber des pierres dans le hall. Un escalier dan la tour Nord permet de monter à l'étage.

L'étage est aménagé d'une table, de deux bancs et de deux couchettes pour permettre à la garde de se reposer. Il y a entreposé assez de vivres séchés et de tonneaux d'eau potable pour tenir 15 jours de siège sans compter un approvisionnement de l'arrière. (C'est là que se tiennent le chef et un gnoll). Une marmite d'huile bouillante brûle sur la cheminée prête à être déversée sur les assaillants. Le chaudron peut être soulevé du foyer par un système de poulies et conduit par un rail aérien pour être déversé dans le hall par des ouvertures pratiquées dans le dallage de la pièce.

Cette opération prendra 1d4+4 rounds pour se faire. Un escalier en bois assez raide permet l'accès aux créneaux. Les créneaux sont séparés de l'étage par une lourde trappe, un Jet de Force (DD15) est nécessaire pour la soulever.

GNOLL (5) [PV : 15, 11, 11, 5, 4]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 15 (+1 naturelle, +2 armure de cuir, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 15 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Out: hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : normal ; AL: CM.

Le chef gnoll donne le signal pour abaisser le pont-levis.

Lors de l'attaque du lancé de cailloux et du déversement de l'huile, les PJs éviteront l'effet de surprise s'ils sont un peu attentifs. En effet, ils entendront l'agitation des gardes pour aller chercher la pierraille et entendront le grincement du mécanisme de déversement du chaudron d'huile.

Les gnolls des créneaux aux bruits de combat en dessous d'eux soulèveront le panneau et attaqueront les PJs. Ils subiront un malus de -2 sur leurs Jets d'Attaque vu le champ de vision très fortement diminué (superficie de l'ouverture de la trappe) et un bonus de +1 vu leur position d'attaque surélevée. Ils tenteront pour commencer un Jet de Discrétion pour prendre à revers les PJs. Dès que les PJs feront mine de grimper à l'étage, ils refermeront la trappe et se tiendront près à recevoir une charge.

L'opération qui consiste à préparer le chaudron, sera exécutée par le garde et le chef dès qu'ils s'apercevront que les PJs risquent de rentrer.
 

EFFETS DE PROJECTILES
 

Type de projectile Zone d'effet Dégâts Coup Direct Dégâts Aspersion
Pierrailles 1,50m de rayon 1d6 pv 1d2 pv
Huile brûlante 3m de rayon 1d12 pv 1d3 pv


Le PJ attaqué par une pluie de pierrailles peut tenter éventuellement un Jet de Réflexes pour 1/2 dégâts. Les rochers sont à gérer de manière similaire à des projectiles à la différence qu'ils ne se brisent pas mais rebondissent. Ils peuvent ainsi frapper plusieurs personnages en une seule attaque ! La distance de dispersion est doublée. Il se disperse de 45° ou 60° si le Jet de Dispersion indique la droite ou la gauche de 3d10 x 30cm. Le reste dépend de la densité du groupe, si elle est éparse, le rocher roulera sans heurter personne par contre si la densité est très dense, la pierre la retouchera pour moins de dégâts (dégât normal et soustrayez par tranche de 30cm un point de dégâts. Par exemple, une pierre rate Xhoris le Voleur, il a juste eu le temps de faire un bond de côté, mais elle touche le reste de son groupe distant de 1,50m, celui-ci ne recevra que les dégâts normaux -3 pv (3 x 30cm = 90 cm). Si la pierre rencontre un groupe de densité moyenne, il faut refaire un Jet d'Attaque avec un malus de -2 pour chaque 3m parcourus par le rocher.

En ce qui concerne la projection d'huile bouillante, l'attaque sera menée avec un bonus de 1 et elle sera similaire au lancé de Feu grégeois et qu'elle ne produit pas de dégâts supplémentaires après déversement sur l'ennemi. Le PJ attaqué par la coulée d'huile brûlante peut tenter éventuellement un Jet de Réflexes pour 1/2 dégâts.

AU MILIEU : POINT DE SALUT
La fortification qui permet de rejoindre la barbacane est un grand bâtiment rectangulaire. C'est une immense tour entourée de hourds. Des ponts-levis rejoignent de chaque côté leur fortification respective. Une lourde herse barre le passage, elle est actionnable de l'étage par d'immenses roues à actionner pour faire aller un compliqué mécanisme de contrepoids.

 

Le chef est seul à l'étage. Trois gnolls sont au-dessus, ils lancent de petites pierres des hourds sur les PJs (1d4 dégâts). Deux gnolls sont en bas de l'autre côté de la herse. Ils attaqueront avec leurs corsèque qui leur permettent de toucher les PJs, alors que ceux-ci ne peuvent utiliser d'armes de contact.

GNOLL (5) [PV : 13, 11, 8, 7, 5]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 13 (+1 naturelle, +2 armure de cuir), contact 10, pris au dépourvu 13 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: corsèque (+3 corps à corps, 2d4+3/x3) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Out: corsèque (+3 corps à corps, 2d4+3/x3) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : normal ; AL: CM.

Le chef n'attaquera que si les PJs grimpent à l'étage, il n'osera pas descendre pour les affronter.

Si le chef de cette petite garnison voit les choses mal tournées, il n'hésitera pas à rompre les cordes rendant impossible la montée de la lourde herse, un Jet de Force (DD18) est nécessaire pour la soulevé. Si le jet est réussi les PJs qui n'y participaient pas peuvent passer et peuvent trouver une idée pour maintenir la herse soulevée pour permettre le passage des autres PJs, une poutre de l'une des portes menant à l'étage fera l'affaire ou toute autre idée similaire. Sinon les PJs occupés devront refaire un Jet de Force et s'ils échouent la herse se rabattra sur eux leur causant 2d6 points de dégâts.

Les gnolls de l'étage au moment où les PJs auront franchi le premier pont-levis, descendront aider en bas.

Les gnolls du bas harcèleront les PJs pendant leur effort pour soulever la herse, ceux-ci seront considérés comme immobilisés à moins que d'autres PJs tiennent tête aux gnolls, alors les premiers gnolls attaqueront d'abord les PJs résistants. Tant que la grille n'est pas soulevée, personne ne pourra utiliser d'armes de contact (sauf les armes à allonge).

BARBACANE
Deux immenses tours de forme circulaire garnissent la barbacane. Deux sentinelles gnolls armés de haches d’armes montent la garde à leur sommet. On y accède par un pont-levis qui doit être abaissé. Les tours sont garnis de mâchicoulis d'où les sentinelles peuvent laisser tomber de la pierraille qui pourrait vous blessez.

Le chef, un gnoll et un gnoll flind sont à l'étage pour l'ouverture du pont-levis et la levée des deux herses. Dans les tours se trouvent les deux derniers gnolls qui combattront les assaillants qui ont réussi à rentrer. Les sentinelles disposent d'arcs courts et de 20 flèches dans le cas où il faudrait tirer sur des opposants du haut de la tour. Un escalier dans la tour Nord permet de monter à l'étage.

 


L'étage est aménagé d'une table, de deux bancs et de deux couchettes pour permettre à la garde de se reposer. Il y a entreposé assez de vivres séchés et de tonneaux d'eau potable pour tenir 20 jours de siège sans compter un approvisionnement de l'arrière. (C'est là que se tiennent le chef, un gnoll et un gnoll flind). Une marmite d'huile bouillante brûle sur la cheminée prête à être déversée sur les assaillants. Le chaudron peut être soulevé du foyer par un système de poulies et conduit par un rail aérien pour être déversé dans le hall par des ouvertures pratiquées dans le dallage de la pièce.

Cette opération prendra 1d4+2 rounds pour se faire.

Un escalier en bois assez raide permet l'accès aux créneaux. Les créneaux sont séparés de l'étage par une lourde trappe, un Jet de Force (DD15) est nécessaire pour la soulever.

GNOLL (5) [PV : 13, 13, 11, 10, 10]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 15 (+1 naturelle, +2 armure de cuir, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 15 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Out: hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : normal ; AL: CM.

CHEF GNOLL [PV : 14]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; HdA 2 ; FP: 1 ; DV: 3d8+3; Init: +0 ; VD: 6 m (4 cases) ; CA: 17 (+1 naturelle, +4 armure d’écailles, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 17 ; BBA/lutte: +2/+4 ; Att: Fléau léger (+4 corps à corps, 1d8+2/x2) ou arc court (+2 distance, 1d6/x3) ; Out: Fléau léger (+4 corps à corps, 1d8+2/x2) ou arc court (+2 distance, 1d6/x3) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +5, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : normal ; AL: CM.

GNOLL, FLIND [PV : 11]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 2 ; DV: 2d8+4; Init: +1 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 18 (+1 Dex, +2 naturelle, +3 armure de cuir cloutée, +2 écu en acier), contact 11, pris au dépourvu 17 ; BBA/lutte: +1/+4 ; Att: Flindbar* (+5 corps à corps, 2d4+3/19-20) ; Out: Flindbar* (+5 corps à corps, 2d4+3/19-20); Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +1, Vig +5, Vol +0 ; For 17, Dex 12, Con 15, Int 10, Sag 11, Cha 10 ; Compétences : Détection +5, Perception auditive +5 ;Dons : Arme de prédilection (Flindbar) ; Trésor : normal ; AL: NM.

*Le gnoll flind obtient un bonus de +2 pour désarmer ses adversaires.

Les gnolls des créneaux attaqueront les PJs avec leur arc et ils leur balanceront des pierres s'ils venaient à s'approcher des murailles, en cas d'attaque du quartier générale située à l'étage, ils descendront et se saisiront d'une hache d'arme qui est entreposée sur un imposant râtelier d'armes, un véritable arsenal !

Les gnolls du rez-de-chaussée attaqueront dès que les PJs rentrent dans la fortification. Ainsi, ils projetteront l'huile et les pierres quand ils seront morts.

En ce qui concerne l'effet de surprise, les tâches quant au maniement du chaudron, les jets de pierres et d'huile bouillante, reportez-vous à la section « La Tête de Pont ».

Le chef gnoll armé d'un fléau léger, un gnoll armé d'une hache d'armes et un gnoll flind sont à l'étage. Celui-ci donne le signal pour abaisser le pont-levis.

 

INFORMATIONS COMPLÉMENTAIRES POUR LE MD
Au cas où vos PJs auraient l'idée d'escalader les tours et remparts de la Forteresse des Gnolls, voici quelques renseignements complémentaires bien utiles.

Il faut savoir que pour escalader les tours et remparts, les PJs devront escalader la falaise pour accéder aux remparts Sud, Ouest et Est. La face Sud est sèche et comporte de nombreuses prises dans les aspérités de la roche. Le flanc Ouest est escarpé. La face Nord ne comporte aucune prise et légèrement glissante et humide par une sorte de mousses qui poussent sur les pierres. Il faut grimper 30 mètres pour atteindre une fine bande de terre au pied des remparts. Toutes les surfaces sont rugueuses. Les remparts comportent de nombreuses prises et sont classés comme type de surface Rugueuse.


CHEMISE DU DONJON
La chemise du donjon se trouve en face du fossé, sa forme cintre le donjon. Des hourds sont aménagés au-dessus de l'entrée de la place forte pour la défendre, deux gnolls armés de haches d’armes montent la garde, alors que les trois autres surveillent l'entrée du haut des créneaux.


GNOLL (5) [PV : 11, 7, 5, 5, 4]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 16 (+1 naturelle, +3 armure de cuir clouté, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 16 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Out: hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : normal ; AL: CM.

Les gnolls des remparts s'occupent de lever le ponton en bois pour accéder à la cour. Ils viendront aider les gnolls s’ils ont fort à faire. S’ils descendent, ils préviendront avant la tour Nord-Est pour leur prévenir de l'intrusion et canarder de flèches les intrus s'ils parvenaient à rentrer dans la cour ou les attaquer s'ils essayaient de s'enfuir par la barbacane. On précisera plus en détails les actions des gnolls de la cour et de la tour Nord-Est.


PROMENADE SUR LES REMPARTS
Il sera décrit tous les remparts qui entourent la Forteresse des Gnolls et qui donnent sur la cour. Les sentinelles peuvent être alertées par les bruits de combats dans la cour si ceux-ci sont violents et bruyants,
si les combats se déroulent dans les alentours d'une habitation (donjon et corps de logis), il y a 50% de se faire remarquer, ailleurs la probabilité passe à 75% sur 1d100.

On peut y accéder par les escaliers des tours ou les escalader de l'extérieur. Les remparts mesurent 10 mètres de haut.

 

Les remparts servent à protéger et à garder, l'enceinte de la forteresse, c'est pourquoi, ils pourraient être attaqués par des PJs alpinistes. A moins d'être attaqué au corps à corps, ils alerteront les tours qui les encadrent pour chasser l'ennemi sous une pluie de flèches, c'est pourquoi, l'un des gnolls de chaque rempart possède un cor pour alerter ses tours voisines par un code déterminé.

Les sentinelles marqueront le commando d'intrusion que s'ils font énormément de bruits ou que l'un des membres rate son Jet d'Escalade et fasse du bruit et encore ils devraient être vraiment surpris car ils ne s'attendent pas à une escalade des falaises pour arriver à eux tellement qu'ils croient leur roc imprenable !

Si les gnolls remarquent des intrus qui escaladent leur rocher ou pire encore leur muraille, ils leur lanceront des pierres sur la tête.
 

EFFETS DE PROJECTILES
 

Type de projectile Zone d'effet Dégâts Coup Direct Dégâts Aspersion
Pierrailles 1,50m de rayon 1d6 pv 1d2 pv
Huile brûlante 3m de rayon 1d12 pv 1d3 pv


Le PJ attaqué par une pluie de pierrailles peut tenter éventuellement un Jet de Réflexes pour 1/2 dégâts. Les rochers sont à gérer de manière similaire à des Feu grégeois à la différence qu'ils n'explosent pas mais rebondissent. Ils peuvent ainsi frapper plusieurs personnages en une seule attaque ! La distance de dispersion est doublée. Il se disperse de 45° ou 60° si le Jet de Dispersion indique la droite ou la gauche de 3d10 x 30cm. Le reste dépend de la densité du groupe, si elle est éparse, le rocher roulera sans heurter personne par contre si la densité est très dense, la pierre la retouchera pour moins de dégâts (dégât normal et soustrayez par tranche de 30cm un point de dégâts

Alertés par une attaque sur le chemin de Ronde ou par un violent combat dans l'une des tours, ils accourront du plus vite qu'ils peuvent pour aider leurs camarades. Voyez le tableau ci-dessous. Il indique le cas où des gnolls viendraient des remparts ou de la chemise du donjon, le temps que mettra chaque gnoll à accourir sur les lieux de la bataille.

TEMPS POUR SE DÉPLACER ET PORTER UNE ATTAQUE

 
Lieu Vers la tour de gauche Vers la tour de droite 

Individu

Ronde Chemise Ronde Chemise
Gnoll I 1 round 1 round 2 rounds 2 rounds
Gnoll II  1 round 1 round 1 round 2 rounds
Gnoll III 1 round   1 round 1 round 1 round
Gnoll IV 2 rounds 2 rounds 1 round 1 round
Gnoll V 2 rounds 2 rounds 1 round 1 round


Toutes les réactions des gardiens des remparts sont données.


Rempart Nord

GNOLL (5) [PV : 11, 6, 5, 5, 4]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 16 (+1 naturelle, +3 armure de cuir clouté, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 16 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Out: hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ; ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : normal ; AL: CM.
Rempart Sud

GNOLL (5) [PV : 16, 13, 11, 8, 8]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 16 (+1 naturelle, +3 armure de cuir clouté, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 16 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Out: hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : normal ; AL: CM.
Rempart Ouest

GNOLL (5) [PV : 16, 9, 6, 4, 4]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 16 (+1 naturelle, +3 armure de cuir clouté, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 16 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Out: hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : normal ; AL: CM.

CHEF GNOLL [PV : 17]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; HdA 2 ; FP: 1 ; DV: 3d8+3; Init: +0 ; VD: 6 m (4 cases) ; CA: 17 (+1 naturelle, +4 armure d’écailles, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 17 ; BBA/lutte: +2/+4 ; Att: Fléau léger (+4 corps à corps, 1d8+2/x2) ou arc court (+2 distance, 1d6/x3) ; Out: Fléau léger (+4 corps à corps, 1d8+2/x2) ou arc court (+2 distance, 1d6/x3) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +5, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : normal ; AL: CM.


GNOLL, FLIND [PV : 11]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 2 ; DV: 2d8+4; Init: +1 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 18 (+1 Dex, +2 naturelle, +3 armure de cuir cloutée, +2 écu en acier), contact 11, pris au dépourvu 17 ; BBA/lutte: +1/+4 ; Att: Flindbar* (+5 corps à corps, 2d4+3/19-20) ; Out: Flindbar* (+5 corps à corps, 2d4+3/19-20); Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +1, Vig +5, Vol +0 ; For 17, Dex 12, Con 15, Int 10, Sag 11, Cha 10 ; Compétences : Détection +5, Perception auditive +5 ;Dons : Arme de prédilection (Flindbar) ; Trésor : normal ; AL: NM.

*Le gnoll flind obtient un bonus de +2 pour désarmer ses adversaires.


AUTOUR DES TOUR
Comme pour la section concernant les Remparts, il sera expliqué d'une façon générale, la tactique et l'organisation des gardes des tours de la forteresse. Elles sont toutes de pareilles conceptions. Une description pour le Maître du Donjon sera faite dans un paragraphe prochain.

En ce qui concerne la Tour Nord-Est, elle est étroitement liée aux événements qui se dérouleront à hauteur de la Chemise du Donjon. Avant que les gnolls du rempart en face du donjon ne descendent porter secours aux gnolls qui gardent l'entrée percée dans la muraille, ils préviendront les gnolls de la tour pour qu'ils neutralisent les PJs avec une averse de flèches pour les cribler avant qu'ils n'aient le temps de se rendre de quelque chose !

Les tours se trouvent aux quatre coins de la forteresse. Elles sont de forme ronde. Elles sont percées de meurtrières par où peuvent tirer 3 gnolls munies d'arcs et de flèches légères. La tour est surmontée d'une plate-forme entourée d'épais créneaux. Une porte permet d'accéder aux rondes. Au niveau de la cour, il y a moyen de pénétrer dans les tours. Il faut emprunter un escalier circulaire pour d'abord accéder à l'étage qui donne sur les chemins de ronde. Dans cette salle, il se trouve un âtre pour permettre aux gnolls de se réchauffer l'hiver, il y une réserve de bois, il y a aussi une réserve d'eau potable, une petite table et quelques tabourets encombrent la pièce. Sur les murs se trouvent des réserves de flèches réservées aux archers. Si un ennemi se trouve désarmé, il saisira un tison ou une broche en métal du feu, c'est considéré comme une pique pour les caractéristiques de cette arme improvisée. Une échelle en bois permet d'accéder aux créneaux.

L'échelle de bois qui sert à accéder aux créneaux peut être retirée aisément en 1 round. Elle bloque sont accès. Les archers ont alors tout le loisir de cribler l'infortuné intrus qui se trouve en dessous, les archers attaquent avec un bonus de +2 lié à la hauteur des attaquants. Si on se bat dans la petite salle et que l'un des combattants lance un Échec Critique, il se brûlera par le feu de l'âtre lui causant 1d6 points de dégâts.

Les archers seront les seuls à voir des troubles qui se passeraient dans la cour. Ils seront attirés par un attroupement inhabituel, voyez par-là un groupement de personnes bougeant à grandes vitesses, esquissant les coups, de diverses tailles ou divers uniformes, … sur celui-ci, ils feront feu, voyez les règles du Tir dans le tas.

L'escalier pour atteindre la tour est construit de telle manière que si un gnoll venait à le descendre pour venir à votre rencontre et que le combat devait se dérouler dans les marches de l'escalier, il aurait un avantage à son Jet d'Attaque de +2 parce que vous êtes gênés dans vos mouvements.

Si les archers perçoivent une quelconque activité d'ascension aidée de corde ou de pitons, bref d'escalade, sur la falaise (25% de chance) ou sur la tour (50% de chance), ils viseront l'intrus pour le neutraliser.

Les gnolls des tours peuvent être prévenus de l'ascension des PJs par les gnolls des remparts. Ils réagiront de la même façon : en transformant les impudents en porc-épic.

Les archers possèdent chacun 5 flèches, après il faut qu'ils aillent en chercher à la réserve ce qui prendra 1d4+3 rounds.

Les archers ne devant normalement pas se battre au corps à corps ne portent pas d'armure. Les gnolls armées d'épées courtes portent une armure.

Voici toutes les explications générales des réactions des défendeurs des tours. Il sera repris maintenant tour par tour, la composition des ses défendeurs. Munissez-vous du plan pour localiser les tours dont il est question.

Tour Nord-Est

GNOLL (5) [PV : 16, 13, 13, 9, 5]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2 (13 pv) ; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 16 (+1 naturelle, +3 armure de cuir clouté, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 16 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: épée courte (+3 corps à corps, 1d6+2/19-20) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Out: épée courte (+3 corps à corps, 1d6+2/19-20) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : normal ; AL: CM.
Tour Nord-Ouest

GNOLL (5) [PV : 13, 10, 9, 7, 7]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2 (13 pv) ; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 16 (+1 naturelle, +3 armure de cuir clouté, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 16 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: épée courte (+3 corps à corps, 1d6+2/19-20) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Out: épée courte (+3 corps à corps, 1d6+2/19-20) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : normal ; AL: CM.
Tour Sud-Ouest

GNOLL (5) [PV : 11, 8, 8, 8, 6]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2 (13 pv) ; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 16 (+1 naturelle, +3 armure de cuir clouté, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 16 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: épée courte (+3 corps à corps, 1d6+2/19-20) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Out: épée courte (+3 corps à corps, 1d6+2/19-20) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : normal ; AL: CM.
Tour Sud-Est

GNOLL (5) [PV : 13, 10, 9, 4, 4]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2 (13 pv) ; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 16 (+1 naturelle, +3 armure de cuir clouté, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 16 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: épée courte (+3 corps à corps, 1d6+2/19-20) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Out: épée courte (+3 corps à corps, 1d6+2/19-20) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : normal ; AL: CM.
 

EN COUR, LE COURROUX
La cour est en terre battue. Elle est sillonnée de nombreux sentiers tracés par le passage des gnolls pour se rendre aux différents bâtiments qui occupent l'espace tout autour de la place centrale. Les constructions sont pour la plupart attenantes aux murailles : tous ces bâtiments forment le corps de logis.

Une description suivra dans une section prochaine. L'autre bâtiment n'est rien d'autre que l'imposant et imprenable, (pas pour longtemps), donjon carré. Des nombreux sentiers permettent de rejoindre les escaliers d'accès des tours et l’escalier menant aux remparts, cet escalier est attenant au rempart Nord. Une patrouille parcoure la zone près du donjon alors qu'une meute d'hyènes occupe la zone près du corps de logis.

Si les PJs sont pris pour cible des archers, ils peuvent aller se réfugier près des bâtiments du corps de logis. La couverture est suffisante et le champ de visibilité fameusement diminué pour être à l'abri des projectiles et pouvoir souffler un peu.
 

PATROUILLE DE GNOLLS
A moins d'aller vers le donjon, la patrouille ne sera avertie de votre présence par les ricanements des hyènes au combat. Elle prendra 1d4 +1 round à venir à votre rencontre. La patrouille qui se présente à vous est sans armure mais fortement armée et d'une excellente constitution, quatre gnolls manient la hache d’armes avec une précision et une facilité mortelle. Le dernier gnoll, visiblement le chef, s'acharne sur vous avec un fléau léger.

GNOLL (4) [PV : 8, 6, 5, 4]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 13 (+1 naturelle, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 13 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ; Out: hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : aucun ; AL: CM.

CHEF GNOLL [PV : 12]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; HdA 2 ; FP: 1 ; DV: 3d8+3; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 13 (+1 naturelle, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 13 ; BBA/lutte: +2/+4 ; Att: Fléau léger (+4 corps à corps, 1d8+2/x2) ; Out: Fléau léger (+4 corps à corps, 1d8+2/x2) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +5, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : aucun ; AL: CM.

Ils essaieront de faire des prisonniers, c'est pour cela qu'ils transportent deux Potions de Soins pour soigner leurs futurs esclaves. Ils ne transportent avec eux aucun trésor. Deux gnolls s'occuperont d'évacuer le prisonnier (vitesse maximale 9m) pendant que les autres les couvriront. C'est pourquoi, ils porteront tous leurs efforts sur celui qui à l'air d'avoir visiblement la moins bonne défense, en d'autres mots ceux qui ne portent pas d'armure (mage) et ceux qui portent des armures légères. Ils le mettront dans les geôles pour lui ruiner tout espoir et abaisser son moral au plus bas pour qu'à l'avenir, il ne pose pas de problèmes ou de résistance.

MEUTE D'HYÈNES
Elle viendra rapidement sur vous dès que vous aurez pénétrez dans l'enceinte de la forteresse. Elle prendra 1d4 rounds pour vous rejoindre. Elle vous attaquera directement et vous n'aurez l'occasion que de la décimer ou de vous enfuir très vite.

HYENE (6) [PV : 20, 15, 12, 11, 10, 10]
Animal de taille M ; FP : 1 ; DV: 2d8+4; Init: +2 ; VD: 15 m ; CA: 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 ; BBA/lutte:+1/+3 ;Att: morsure (+3 corps à corps, 1d6+3) ;Out: morsure (+3 corps à corps, 1d6+3) ;As: croc-en-jambe ; Part: odorat, vision nocturne ;JS: Réf +5, Vig +5, Vol +1 ; For 14, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 6 ; Compétences: Détection +4, Discrétion +3*, P. auditive +6 ; Dons : Vigilance ; AL: N.

La tactique préférée des hyènes consiste à envoyer quelques individus de front pendant que le reste de la meute encercle et attaque depuis les flancs et l’arrière.
*Leur bonus de Discrétion passe à +7 dans les hautes herbes.

Ceux-ci se battront jusqu'au bout. Alertés par les bruits du combat, la patrouille de gnolls qui surveillent les abords de la tête de pont encourra pour porter secours aux hyènes, leurs animaux domestiques, et pour anéantir cette incursion sur leur domaine. Ils arriveront après 1d4+1 rounds.


CORPS DE LOGIS
Le corps de logis comporte de nombreux bâtiments et annexes qui seront décrits tour à tour dans cette section. Il faut noter que le corps de logis est uniquement occupé par des femelles de gnolls, 35 pour être précis et de leur progéniture inoffensive de 220 jeunes gnolls. Les esclaves gobelins ainsi que des PJs prisonniers se trouvent dans les geôles souterraines du donjon.

 


Le corps de logis a la forme d'un L. Le corps du L longe la muraille Sud et la patte du L est soutenue par la muraille Ouest. La partie à l'Ouest est entourée d'une palissade hérissée de bois, elle comprend une porcherie et un bâtiment de très grande taille qui a la forme d'un T trapu avec un seul accès et de nombreuses fenêtres de forme romane (arrondie et petite). A côté, il y a encore la bâtisse de l'armurier et du forgeron à l'extérieur de la palissade de bois. Le corps du L est composé d'un grand bâtiment en bois avec un toit de chaume d'où sort des poulies des fenêtres mansardées du toit, un bâtiment de forme rectangulaire d'où s'échappe continuellement une épaisse fumée et une odeur de cuisson par ses deux cheminées, juste à côté, se trouve un bâtiment avec une large porte à deux battants où sont entreposées des barriques et des tonneaux à l'extérieur. Le dernier de cet ensemble est en ruine, on ne peut distinguer son utilité sans y avoir pénétré.

Il va suivre une description détaillée de chaque bâtiment nommé ou évoqué ci-dessus.


Reserre
C'est une réserve à nourriture. On peut y faire monter des marchandises directement dans le grenier grâce aux poulies aménagées dans les mansardes. La pièce du rez-de-chaussée est remplie de provisions séchées et de tonneaux. Vous troublez la préparation de la carte du menu de 3 femelles gnolls car maintenant ça pourrait être vous le repas de midi.
Vous accédez au 1er étage par un escalier en bois assez raide, le grenier tout de bois est rempli de caisses en de petits tonneaux. Il pourrait faire un excellent endroit pour se cacher.

FEMELLE GNOLL (3) [PV : 11, 8, 7]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2 (13 pv) ; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 11 (+1 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 11 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: dague (+3 corps à corps, 1d4+2/19-20) ; Out: dague (+3 corps à corps, 1d4+2/19-20) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : aucun ; AL: CM.

S'il venait à l'esprit de mettre le feu à un bâtiment en bois, toutes les femelles viendront pour éteindre le feu de cette réserve de nourritures, une chaîne sera formée à partir du puis, des seaux de bois traînent dans l'entrepôt et la cuisine. La patrouille convergera aussi vers les lieux pour trouver les pyromanes.

Les gnolls réagiront selon leur supériorité numérique face aux PJs. En effet, si elles sont supérieures en nombre, elles s'occuperont eux-mêmes de ces intrus et l'une d'elle profitera du surnombre pour aller quérir des renforts. Elle ira chercher la patrouille qui circulent dans la cour ce qui prendra 1d4+2 rounds ou préviendra les gardes du donjon ce qui prendra 1d4+3 rounds. Si par contre, elles sont inférieures en nombre, elles se battront férocement contre les PJs n'ayant pas d'autres choix.

Cuisine
La cuisine est un vaste bâtiment. Il y abrite 12 femelles gnolls tous très occupées, c'est une véritable fournaise, dégagée par les foyers et il y règne une effervescence nébuleuse causée par les fumées âcres de cuisson.

Une gnoll amène des fagots de bois et de brindilles pour ranimer un feu, l'une des femelles entretient un feu avec de grosses bûches, tandis qu'une autre fend des bûches pour en faire des bûchettes de plus petits calibres. Deux gnolls sont occupées au puit, l'une y puise de l'eau, tandis que l'autre déverse le contenu des seaux dans une grande bassine. Une gnoll tournent dans une énorme marmite pendant qu'une autre empile une pile d'écuelles que deux gnolls ébrouent dans une eau croupie de restes alimentaires. Une autre de forte taille, balaie le sol et fourgue toutes les immondices et détritus de cuisine dans un coin. Enfin deux gnolls s'occupent de tailler une pièce de viande à l'aide de hachoir et de grands couteaux.

Quand elles remarquent votre présence, l'une d'elle crie l'alarme et toutes se saisissent de ce qui leur tombe sous la main pour vous attaquer. L'une s'arme d'une bûche considérée comme un gourdin, l'autre avec une hache considérée une hache d'armes, celle qui tournait dans le brouet s'arme de sa louche considérée comme une masse d’armes légère, celle avec son balaie se sert comme d'un bâton et ceux qui débitaient la viande s'élancent vers vous avec leur hachoir considéré comme une hachette et leurs couteaux.

Ainsi cette armée hétéroclite de ménagère s'élance vers vous pour vous rouer de coups et de "coupes"…

Vu que vous occupez l'entrée, aucune d'elles n'ira chercher de l'aide à l'extérieur.

FEMELLE GNOLL (12) [PV : 14, 13, 11, 11, 11, 8, 8, 7, 7, 6, 4]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2 (13 pv) ; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 11 (+1 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 11 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: arme (+3 corps à corps, 1d6+2) ; Out: arme (+3 corps à corps, 1d6+2) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : aucun ; AL: CM.

Entrepôt
L'entrepôt est fait de poutres et de planches en bois. Son entrée est composée de deux grandes portes de bois. Des tonneaux et des barriques en bois y sont entreposés.

Si les PJs ont l'idée de se cacher entres les barriques pour et observer la cour et le va-et-vient. Ils pourront rester ainsi pendant 1d4 +4 rounds avant que les portes s'ouvrent et que sortent 4 femelles gnolls qui se dirigent vers les tonneaux pour les rouler à l'intérieur. C'est ainsi qu'ils seront découverts, elles alertent aussitôt la patrouille qui mettra 1d4 rounds pour arriver sur les lieux. Ce sont les mêmes femelles qui sont dans le bâtiment.

Quand vous pénétrez dans le bâtiment, il y flotte un nuage de poussières de céréales qui miroitent dans les jets de lumières qui filtrent des poutrelles disjointes. Des sacs de farines sont entassés dans un coin tandis que sont entreposés dans un coin des tonneaux. 4 femelles gnolls sont occupées de clouer des couvercles sur des tonneaux. Elles s'élancent vers vous sans vous avoir d'abord lancé en surprise un marteau.

FEMELLE GNOLL (4) [PV : 8, 7, 4, 4]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2 (13 pv) ; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 11 (+1 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 11 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: dague (+3 corps à corps, 1d4+2/19-20) ; Out: dague (+3 corps à corps, 1d4+2/19-20) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : aucun ; AL: CM.
Pour le lancer du marteau comparez cela à une hache de jet (1d6 dégâts), il faut d'abord lancer un Jet su la table aléatoire des armes de jet.
Brasserie

Le bâtiment qui suit est en ruine, la porte est déglinguée, elle pend à son battant. Il y a l'intérieur, une énorme cuve de cuir oxydée, et des alambics défoncées et cabossées sont renversées de leurs socles, des vieux tonneaux traînent un peu partout sous une couche de poussière. C'est donc comme vous allez sûrement le remarquer une ancienne brasserie. Cela montre que les gnolls ne sont pas doués et la compétence pour brasser de la bière et qu'ils ont du mettre à sac la forteresse avant de s'installer dans les lieux. Il n'y rien à trouver ici mais c'est peut servir de lieu de repos et de repli stratégique.
Grande Salle Commune
et Dortoir

C'est un très gros bâtiment d'un étage en forme de boîte avec au centre une petite construction attenante au bâtiment principal où se trouve l'entrée. Il y a 4 femelles gnolls qui s'affairent près de la lourde porte.

FEMELLE GNOLL (4) [PV : 11, 10, 8, 7]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2 (11 pv) ; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 11 (+1 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 11 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: dague (+3 corps à corps, 1d4+2/19-20) ; Out: dague (+3 corps à corps, 1d4+2/19-20) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : aucun ; AL: CM.

Si, elles sont moins nombreuses que les PJs, elles crient dans le couloir pour qu'on vienne les aider. C'est ainsi que 1d3 rounds plus tard, 4 femelles gnolls viennent prêter main forte.

FEMELLE GNOLL (4) [PV : 10, 10, 7, 5]

Vous vous engagez dans l'entrée, mais à peine êtes-vous entré que vous êtes agressés par 5 femelles gnolls attirées par l'alarme.

FEMELLE GNOLL (5) [PV : 14, 10, 9, 9, 8]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2 (10 pv) ; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 11 (+1 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 11 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: dague (+3 corps à corps, 1d4+2/19-20) ; Out: dague (+3 corps à corps, 1d4+2/19-20) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : aucun ; AL: CM.

Vous traversez l'entrée bardée de lourdes tentures pour garnir les murs et isoler le couloir de la morsure de l'hiver. Au début de la pièce se trouve sur votre droite l'escalier en bois qui mène à l'étage et au fond à gauche se trouve l'entrée de la pièce principale.

Quand les PJs vont rentrer dans la salle principale et dans le dortoir, ils tomberont sur un groupe de 3 femelles.

Vous pénétrez dans la salle commune. Celle-ci est immense, au fond, se trouve sous une voûte une estrade avec une très longue table et un monumental siège. En face, se trouvent des tables perpendiculaires avec des bancs pour s'asseoir. Cette salle sert pour les repas de toutes les femelles gnolls et les gnolls de garde sauf ceux du donjon qui possède leur propre salle à manger. Cette salle sert aussi de salle de rassemblement et de réunion. Sur les côtés, se trouvent les latrines. Trois femelles sont occupées à dresser la table. Elles lâchent les écuelles et les nappes et foncent tous les crocs et babines retroussés pour vous attaquer.

FEMELLE GNOLL (3) [PV : 13, 10, 6]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2 (14 pv) ; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 11 (+1 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 11 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: dague (+3 corps à corps, 1d4+2/19-20) ; Out: dague (+3 corps à corps, 1d4+2/19-20) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : aucun ; AL: CM.

Si c'est la nuit, les PJs ne rencontreront personne.

Vous montez l'escalier quatre à quatre et vous tombez sur un spectacle attendrissant : les jeunes de gnolls dorment ou jouent entre eux et vous regardent étonnés se demandant qui vous êtes et ce que vous faites ici, ils n'ont pas encore développé de haine vis-à-vis des humains ou humanoïdes. Par contre, les femelles qui sont occupés à se reposer sur les paillasses de paille se lèvent d'un bond et se ruent férocement sur vous. Le dortoir occupe tout le 1er étage. Vous pourrez si vous le souhaiter occire facilement toute la marmaille.

FEMELLE GNOLL (3) [PV : 7, 5, 4]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2 (10 pv) ; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 11 (+1 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 11 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: dague (+5* corps à corps, 1d4+4/19-20) ; Out: dague (+5* corps à corps, 1d4+4/19-20) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : aucun ; AL: CM.

Elles vous attaquent très férocement vu qu'elles protègent leur progéniture.

*Elles attaquent avec une force de Bersek ce qui leur procure un +2 à leur Jet d’Attaque et de dégâts.


Porcherie
La porcherie s'appuie sur le mur d'enceinte. Elle se situe juste à côté du corps de logis. Elle contient toute la viande sur pied que possèdent les gnolls. Ceux-ci, haïssant, le travail, ont juste entreposé les bêtes pour les tuer prochainement. Elles proviennent de rapts, de rapines, de pillages, … comme tout ce qu'ils possèdent vu qu'ils ne font rien comme activité artisanale ou domestique.

Forge
La forge devait résonner jadis de coups de marteaux du forgeron, maintenant ce n'est plus que silence et ruines. La forge est à moitié démolie, son toit de chaume a depuis longtemps pourri, ses structures en bois sont vermoulues, le foyer n'est plus qu'un de gravats écroulés et l'ingénieux mécanisme du soufflet est tout rouillé. Vous pouvez seulement vous y abriter sans y être vu. C'est sa seule utilité. Il ne faut pas compter trouver une ancienne arme, les gnolls ont tout volé.

Bâtisse de l'Armurier
L'armurier avait jadis son importance : les chevaliers avaient souvent leur propre équipement et les autres hommes d'arme et les paysans venaient accomplir leur service militaire - pour pouvoir cultiver la terre - et avaient besoin d'armes et d'armures en bon état. L'armurier garde en réserve arcs, cordes, flèches, carreaux d'arbalète, casques et épées. Il réparait les casques et les cottes de mailles, qu'il préservait de la rouille en les frottant avec du sable et du vinaigre. Il affûtait les épées et entretenait l'armement lourd, catapultes, balistes, béliers, … Elle n'est plus que désolation maintenant, le bâtiment ayant été ravagé par un incendie, il ne reste plus que des poutres calcinées et des murs effondrés, elle a pratiquement été rayée de la cour du château. Les gnolls si guerriers et belliqueux ont pillé avec avidité toute cette réserve d'armes et d'armures.

LA GRANDE TRAVERSÉE
Si tout à coup, vos PJs éprouvent la sensation ou ont l'idée de traverser à la nage les douves pour rejoindre les remparts, consultez la compétence Natation dans le Manuel des Joueurs 3.5

La distance à parcourir n'est pas plus grande que 500m, mais il faut compter que les PJs devront barboter dans l'eau, un certain temps pour qu’ils trouvent un moment favorable pour sortir de l'eau et partir à l'assaut des remparts.
Si les PJs sont assez fous pour nager et traverser les douves près des fortifications qui forment l'entrée, voyez ce qui suit.

Les gnolls des tours ont très vite remarqué votre présence. Ils n'hésitent pas d'utiliser l'avantage de leur position élevée pour cribler la surface des douves de flèches. Ils sonnent l'alarme.

Les PJs n'auront comme alternative de partir en apnée hors de portée des arcs. S'ils nagent plus au milieu, lisez ceci.

Alors que vous nagiez d'une brasse rapide vers la chemise du donjon, sans avoir été remarqué par les gnolls des murailles, vous êtes attaqués par une meute de petites grenouilles venimeuses.

GRENOUILLES VENIMEUSES [PV : 18]
ANIMAL (NUEE) DE TAILLE TP ; FP : 2 ; DV: 4d8; Init: +1 ; VD: 4,50m (3 cases) ; CA: 13 (+1 Dex, +2 Taille), contact 13, pris au dépourvu 12 ; BBA +3/- ; Att: morsure (1+1 poison) ; Out: morsure (1+1 poison) ; AS: distraction, poison ; Part: demi-dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, odorat, vision nocturne ; JS: Réf +6, Vig +4, Vol +2 ; For 1, Dex 13, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 2 ; Compétences : Détection +7, Discrétion +14, Équilibre +10, Escalade +10, Natation +10, Perception auditive +6 ; Dons : Attaque en finesse, Vigilance ; Trésor : aucun ; Al: neutre

Les PJs ne seront pas tellement blessé de ces morsures empoisonnées mais il leur sera impossible de faire usage de magie, tout au plus, ils pourront faire usage de petites armes de main pour occire ses saletés de grenouilles. Seule des dagues, couteaux, bâton, … pourront être utilisés. La morsure et le contact avec la peau de ces batraciens vous inoculent un poison mineur qui vous fait perdre 1 Point de Vie supplémentaire.

Vous arrivez après quelques éclaboussures à vous débarrasser des ces inopportuns sans avoir été remarqué par chance et vous atteignez le bas de la chemise du donjon.

Si les PJs ne grimpent pas, que font-ils ? Ils barbotent ? S'ils décident de grimper reportez-vous au paragraphe concerné. S'ils ont le malheur de se faire remarquer, ils se font attaquer par la tour S-E et les gnolls de la muraille.

Encore ruisselant, vous avez à peine commencée votre ascension que vous êtes découverts. Hâtez-vous à arriver au sommet de votre muraille ou alors ressautez dans l'eau, vous prenez autant de dégâts qu'une chute normale vue l'impact avec la masse liquide. Vous encaissez lors de votre chute 1d6 dégâts/3m.

S'ils passent incognito, ils pourront accéder facilement au donjon et devront quand même descendre dans la cour en éliminant les gardes de la tour où se trouve un escalier et ils rencontreront peut-être la patrouille interne. Voyez pour plus de détails les paragraphes cités.

AU CŒUR DE LA FORTERESSE

Le donjon, divisé par un épais mur de soutènement à 3 étages. Il est très massif et possède un chemin de ronde où déambulent 2 gnolls. Deux gnolls sont en faction en bas de l'escalier de pierre qui mène à l'entrée. L'entrée est gardée par un pont-levis qu'on abaisse de l'intérieur. Il y juste au-dessus de la porte d'entrée une plate-forme gardée par une sentinelle gnoll.

 


Pour y rentrer
Il y a trois moyens de pénétrer dans le donjon. Premièrement, en escaladant les murs (prises abondantes, aspérités, surface rugueuse avec prises). Cette solution vous mettra en contact avec les sentinelles du rempart et de la plate-forme si l'idée vous prenez de grimper par ce côté. N'oubliez pas que la patrouille interne circule et qu'il y 2 gnolls en bas de l'escalier. Si vous êtes remarqués, on sonnera l'alarme dans le donjon seulement et l'une des gnolls des remparts va chercher à vous tirer dessus. L'un des gardes extérieurs fera de même. La sentinelle de la plate forme n'alertera que les gnolls du rempart pour vous tirer dessus.

Tout ceci prendra 1d4+2 rounds.

Deuxièmement, il est possible pour vous de vous faufiler dans le convoi de nourriture et autres choses diverses pour pouvoir pénétrer dans le donjon par la ruse. Un tel chariot passe une fois le matin et une fois le soir. Vous devriez vous faufiler dans les caisses. Vous n'auriez qu'à éliminer les gardes dans l'entrée si bien sûr, vous ne vous fêtes pas remarquer, les gnolls sentent les humains, il faudra tromper leur odorat. Si vous vous fêtes découvrir se sera par les gardes extérieures.
Troisièmement, une attaque frontale et brutale. Vous décousez les gardes extérieures et ceux dans l'entrée pour se reposer avant de partir décimer le reste dans le donjon. Vous devriez être discrets et rapides. Si vous fêtes trop de bruits ou passez plus de 1d4+2 rounds; à combattre à l'extérieur, vous alerterez le garde de la plate-forme qui à son tour alertera les sentinelles du rempart qui courront chercher un arc en 1d4+2 rounds pour vous neutraliser; à combattre à l'intérieur, vous alerterez le gnoll en poste au rez-de-chaussée. Il viendra voir ce qui se passe.

GNOLLS A L'ENTRÉE EXTÉRIEURE (2) [PV : 8, 7]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 15 (+1 naturelle, +2 armure de cuir, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 15 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ; Out: hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : aucun ; AL: CM.

GNOLLS A L'ENTRE INTÉRIEURE (2) [PV : 10, 9]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 15 (+1 naturelle, +2 armure de cuir, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 15 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ; Out: hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : aucun ; AL: CM.

GNOLLS DES REMPARTS (2) [PV : 14, 9]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 15 (+1 naturelle, +2 armure de cuir, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 15 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Out: hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : aucun ; AL: CM.

GNOLL DE LA PLATE-FORME [PV : 6]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 16 (+1 naturelle, +3 armure de cuir cloutée, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 13 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: fléau d’armes léger (+3 corps à corps, 1d8+2) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Out: fléau d’armes léger (+3 corps à corps, 1d8+2) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : aucun ; AL: CM.

GNOLL DU REZ DE CHAUSSÉE [PV : 16]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 16 (+1 naturelle, +3 armure de cuir cloutée, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 13 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: fléau d’armes léger (+3 corps à corps, 1d8+2) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Out: fléau d’armes léger (+3 corps à corps, 1d8+2) ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : aucun ; AL: CM.
Pour les réactions de chaque gnoll, voyez le texte ci-dessus.

Quand on y est, qu'est-ce qu'on fait ?

L'entrée est une petite pièce rectangulaire avec une porte munie d'une herse sur la droite. C'est en passant par celle-ci que vous accéder au rez-de-chaussée. Celui-ci occupe toute la superficie, il est dallé de lourdes pierres. Il est rempli de provisions, il y a en son centre un puits qui permet de tenir le coup en cas de siège. Dans les cas coins vous pouvez accéder par des escaliers en colimaçon aux étages supérieurs. Il est facilement remarquable de l'extérieur que la plate forme se trouve entre le 2ème étage et le 3ème étage.
Lorsque vous montez par l'un des escaliers vous êtes attendus par un gnoll qui descend sur vous.

GNOLL DANS L'ESCALIER [PV : 6]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 16 (+1 naturelle, +3 armure de cuir cloutée, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 13 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: fléau d’armes léger (+4* corps à corps, 1d8+2) ; Out: fléau d’armes léger (+4* corps à corps, 1d8+2) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : aucun ; AL: CM.

Vu que celui-ci vient d'une position supérieure à la vôtre et vu que le pilier à vis gêne le PJ de tête qui monte à l'assaut, le défenseur peut manier son arme sans entrave ce qui lui fournit un bonus de +1 au Jet d'Attaque. Il alertera aussi les 2 autres gnolls qui se trouvent au 1er étage.

Au 1er étage, il y un plancher, un grand feu crépite dans un énorme âtre. Une table en bois à tréteaux est dressée. Dans la pièce, il ya toujours 4 portes qui permettent de grimper dans les tours et une petite pièce avec une lourde porte entrebâillée, un fin rayon de lumière filtre et on entend un bruit de grognements. Mais vous n'avez pas le temps d'écouter plus longtemps car le chef gnoll et 1 gnoll vous attendent de pied ferme.

GNOLL [PV : 10]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 16 (+1 naturelle, +3 armure de cuir cloutée, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 13 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: fléau d’armes léger (+3 corps à corps, 1d8+2) ; Out: fléau d’armes léger (+3 corps à corps, 1d8+2) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : aucun ; AL: CM.

Celui-ci vous attaque furieusement sans se poser de questions. Il n'arrêtera jamais de combattre, seul la mort pourra le stopper.

CHEF GNOLL [PV : 14]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 2 ; DV: 3d8+3; Init: +0 ; VD: 6 m (4 cases) ; CA: 17 (+1 naturelle, +4 armure d’écailles, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 17 ; BBA/lutte: +2/+4 ; Att: Fléau léger (+4 corps à corps, 1d8+2/x2) ; Out: Fléau léger (+4 corps à corps, 1d8+2/x2) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +5, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : aucun ; AL: CM.

Celui-ci se poste devant la porte de la pièce sur le côté et est rejoint par un autre gnoll qui vient de sortir de la pièce avec un flind.

GNOLL [PV : 8]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 1 ; DV: 2d8+2; Init: +0 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 16 (+1 naturelle, +3 armure de cuir cloutée, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 13 ; BBA/lutte: +1/+3 ; Att: fléau d’armes léger (+3 corps à corps, 1d8+2) ; Out: fléau d’armes léger (+3 corps à corps, 1d8+2) ; Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 ; Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 ;Dons : Attaque en puissance ; Trésor : aucun ; AL: CM.

Celui-ci vous attaque furieusement sans se poser de questions. Il n'arrêtera jamais de combattre, seul la mort pourra la stopper.

CHEF FLIND [PV : 17]
Humanoïde (gnoll) de taille M ; FP: 2 ; DV: 2d8+4; Init: +1 ; VD: 9 m (6 cases) ; CA: 18 (+1 Dex, +2 naturelle, +3 armure de cuir cloutée, +2 écu en acier), contact 11, pris au dépourvu 17 ; BBA/lutte: +1/+4 ; Att: Flindbar* (+5 corps à corps, 2d4+3/19-20) ; Out: Flindbar* (+5 corps à corps, 2d4+3/19-20); Part: vision dans le noir (18 m) ; JS: Réf +1, Vig +5, Vol +0 ; For 17, Dex 12, Con 15, Int 10, Sag 11, Cha 10 ; Compétences : Détection +5, Perception auditive +5 ;Dons : Arme de prédilection (Flindbar) ; Trésor : normal ; AL: NM.

*Le gnoll flind obtient un bonus de +2 pour désarmer ses adversaires.

Le flind n'hésitera pas à redescendre pour quérir de l'aide si ça devait tourner mal, il ramènera la patrouille et 8 hommes des tours et des remparts s'il y a encore assez en vie. Et retournera ensuite dans le donjon plus fort et sûr que jamais, tout ceci devrait prendre 1d6 +7 rounds.

Dans la petite pièce
Dans la petite pièce voûtée est entreposé le trésor de la meute des gnolls. Il y deux épées, qui sont en fait magique, une épée courte +1 et une épée longue +2, un livre précieux et joliment décoré qui se révélera être un Grimoire profane, 10 fléchettes d'argent (30 PO), un tapis orientale (300 PO), ferronnière sertie d'une étoile rose (150 PO), un coffre en bois précieux muni d'une serrure bonne (180 PO), 4 dagues en argent (40 PO) et un médaillon en platine d'un dieu agricole inconnu (180 PO et 360 PO dans sa religion).

Sur la plate forme
De la plate-forme on peut surveiller une bonne partie de la cour. Il s'y trouve une sentinelle. Elle est entourée de murailles et de créneaux.

Pour savoir plus sur la sentinelle, reportez-vous aux pages précédentes.

Au deuxième étage

Ici se trouvent les appartements des officiers et les dortoirs de paillasses des gnolls. Dans une armoire près des appartements des officiers est cachée une bourse de cuir contenant 35 PO, 523 PA et 245 PC. Un grand feu ouvert chauffe la pièce, avec une réserve importante de bois. Dans un coin a été construite une cage en métal où se trouvent 11 gobelins esclaves. D'ici, il leur est difficilement possible de s'enfuir, ils doivent déjouer toutes les gardes du donjon.

Il vous est possible de les délivrer si vous parvenez à les calmer et à dialoguer avec eux, le plus vieux parle un mauvais commun. Ils ne savent pas vous aider mais ils vous indiqueront la cachette de l'armoire avec la bourse de cuir pour vous remercier, ils ne se battront que s'il n'y a pas moyen de s'enfuir ou d'éviter le combat.

INFORMATIONS COMPLÉMENTAIRES POUR LE MD

Il est décrit dans cette section l'armement le plus propice à être utilisé par les PJs pour parvenir à rentrer le plus discrètement possible à l'intérieur de la place à savoir la matraque, le bolas, la sarbacane et les chausse-trappes.

Matraque
Si on utilise la matraque pour blesser ailleurs que sur la tête où la nuque, elle ne causera que la moitié des dégâts. Il est à noter que les dégâts sont temporaires ce qui permet d'étourdir sans tuer. La matraque s'emploie à sa juste utilité quand il s'agit d'assommer quelqu'un.

Bolas
Lorsqu'un adversaire est touché par un bolas, il doit faire un Jet d’Évasion, ce qu'il lui prend 1 round, pour se dépêtrer. Il reste immobilisé pour chaque échec du Jet d’Évasion. Avec un coup appelé sur les jambes l'adversaire est immobilisé à moins qu'il réussisse un Jet d’Évasion et s'il était occupé de courir, il doit réussir un Jet de Dextérité avec un malus de 3 sous peine de chuter lourdement sur le sol au risque de casser de précieux objets qu'il transportait sur lui. Avec un coup appelé sur les bras l'adversaire est immobilisé aux membres supérieurs et ne peut plus bénéficier de son arme ou de la défense de son bouclier jusqu'à ce qu'il parvienne à se démêler par un Jet d’Évasion avec un malus de 2 (son bras levier est coincé ce qui est plus difficile). Un coup appelé sur la tête, étrangle le personnage (sauf s'il porte un grand heaume ou armet) lui causant en plus des dégâts du coup initial, 1d3 de dégâts supplémentaires par round dus à la strangulation tant qu'il n'arrive pas à l'enlever de son cou.

Sarbacane
Elle permet de lancer des projectiles sans bruit. Utilisée avec un support, le souffleur peut ajouter à son Jet d'Attaque un bonus de +1. C'est employé avec des aiguilles trempées dans du narcotique qu'elle se révèle être des plus efficaces. Elle ne causera qu'un point de dégâts mais administrera chez sa victime un puissant narcotique qui agit après échec au Jet de Sauvegarde contre le Poison après 2d12 rounds pour paralysé la victime (alors raide comme une planche) pour 2d6 heures. Les prêtres l'apprécient notamment pour son côté pacifique.

Chausse-trappes
Pour 10 chausse-trappes répandues au sol sur une surface de 3m² (1,50m sur 2m), on obtient des résultats satisfaisants. Pour chaque ajout de 5 chausse-trappes l'infortunée victime obtient un malus de 2 sur son Jet de Vigueur et par contre pour n'avoir versé que 5 chausse-trappes, la victime acquiert un bonus de 4. En effet, la victime qui traverse la zone piégée, doit effectuer un Jet de Vigueur, tous les 1,50m, au risque de se prendre 1d4 points de dégâts et d'être réduit à marcher à la moitié de sa vitesse (1 round pour enlever les chausse-trappes des pieds) et elle doit procéder à un second Jet de Vigueur sous peine de boiter pendant 24h et d'avancer péniblement pendant au tiers de sa vitesse jusqu'à ce qu'elle soit soignée (elle devra quand même l'enlever de son pied). Un personnage prudent qui se déplace à moins d'un tiers de sa vitesse les remarquera et sera les éviter et ne devra pas lancer de Jet de Vigueur.


CONCLUSION ET DÉNOUEMENTS
L'objectif principal des PJs devrait être celui que vous avez déterminé et qui nécessitait une incursion dans cette place forte. Ils devront certes neutraliser une grande partie des gnolls mais tout cela dépend de leur curiosité, car tout bâtiment non visités n'entraîne pas la rencontre de ses occupants. Il ne faudra pas nécessairement exterminer tous les gnolls pour réussir la mission à moins que celle-ci exige une épuration en règle.

Les PJs pourront au moins recevoir une quantité de PX pour une mission secondaire importante, équivalente aux PX des monstres tués ou mis en déroute plus une éventuelle rajoute selon le succès d'une mission particulière à accomplir. Si d'occasion, les PJs ramènent des prisonniers (gobelins) à la liberté, voyez ce qu'ils vont en faire pour leur attribuer des PX équivalents à leur nombre, s'ils les tuent, ne leur accordez rien, ils étaient sans défense par contre s'ils leur rendent la liberté ou les conduisent aux autorités, récompensez les par cette prime de PX. Comme trésor, il sera juste de leur attribué celui des gnolls.

ÉPILOGUE
C'est le moment de faire le point de l'aventure. J'espère que cette aventure particulière à plus d'un titre, pour son scénario, pour son but, … vous a plus et qu'il vous a bien servi comme espéré pour enjoliver votre campagne d'un concept et scénario entièrement débroussaillé prêt à l'emploi.

CRÉDIT
Auteur de la version originale : Paul-Henri Verheve
Adaptation à la version 3.5 : Sébastien Delforge
Relecture : Sébastien Delforge et Dnd

 


Adapté d’un scénario ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS TM, AD&D et le logo TSR sont des marques de commerce appartenant à TSR, Inc. © 1991, 1994 TSR, Inc. Tous Droits Réservés.
Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS®, créées par E. Gary Gygax et Dave Arneson et les nouvelles règles de DUNGEONS & DRAGONS, conçues par Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker et Peter Adkison.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, le logo du d20 System et DUNGEON MASTER sont des marques déposées de Wizards of the Coast, Inc., filiale de Hasbro, Inc. Les personnages décrits dans cet ouvrage, leur nom et leurs particularités sont des marques de Wizards of the Coast, Inc. Distribué en France par Asmodée Editions.
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Fabriqué aux États-Unis d’Amérique

 

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DnD 2007

 

Auteur : Paul-Henri "Pitche" Verheve

Modifié en 3.5 par : WishMaster

 

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