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L e
c o i n
d e s
b â t i s s e u r s |
L'auberge du Troll farceurs[ Retour au choix ]
Quoi de plus pratique qu'une bonne vieille auberge moyenâgeuse pour lancer vos aventuriers dans une expédition. Cependant, ces auberges sont bien souvent mornes, tristes et il ne s'y passe pas souvent grand-chose. Soyez heureux, bon peuple ! Bruce Heard a pensé à vous : il vous a concocté des tables d'événements qui vous permettront d'ajouter du piquant à vos chaînes hôtelières. La première table vous servira pour déterminer quelques événements qui peuvent aisément arriver dans la grande salle de toute bonne auberge. La deuxième vous aidera à passer des nuits de rêve à vos aventuriers. |
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Salle commune:
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1 d 100 |
Événement |
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1 |
Un client de l'auberge est atteint de « pyromanie aiguë » et mettra donc le feu pendant la nuit. Les aventuriers ont 20 c/ de chances par round de se réveiller (+ 5 % par round consécutif), quant à l'auberge sera entièrement embrasée en 1 d 12 + 5 rounds. |
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2-12 |
Un ivrogne réveille toute l'auberge par ses cris. |
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13-30 |
Un voleur tente de s'introduire dans une chambre pour accomplir quelque forfait. |
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31-33 |
L'aubergiste a endormi tout le groupe d'aventuriers avec une drogue mise dans leurs boissons. Les Elfes ont seulement 50 % de chances de résister, les autres effectuent leur jet de protection à - 4. Il tentera de détrousser les dormeurs pendant la nuit. |
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34-40 |
Un groupe de rats pénètre dans une chambre depuis un trou dissimulé dans un recoin et dévore les rations des aventuriers. Ils attaqueront tout dormeur au sol. |
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41 |
Un assassin a pris soin de mettre quelques scorpions affectueux dans les lits d'une chambre. Il viendra plus tard clans la nuit pour rafler son butin. |
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42 |
Un alchimiste de passage a essayé quelques expériences de son secret dans sa chambre. Il y a 30 % de chances qu'un aventurier sente une odeur bizarre. Au cours de la nuit si personne n'est encore intervenu, une violente explosion secouera l'auberge causant de 1 à 10 points de coup, aux dormeurs des chambres contiguës, 1 à 6 aux autres. |
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43 |
Une jeune et jolie femme en fuite (raisons suivant DM) vient frapper en toute hâte à l'une des portes pour demander protection. Elle offrira en cas désespéré tout ce qu'elle possède, soit 1d6 + 2 pièces d'or. |
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44 |
Une Houri âpre au gain tente de charmer un aventurier dans sa chambre s'il est seul ou de l'attirer dans la sienne en cas contraire. |
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45-46 |
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47-50 |
Les lits sont infestés de puces. Les joueurs perdront 1 point de charisme à cause des mouvements et contorsions qu'ils feront en se grattant et jusqu'à ce qu'ils se soient débarrassés des puces. |
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51-55 |
Le repas était avarié tous les joueurs effectuent un jet de protection contre « Sorts » ou perdent 50 % dé leur force et adresse pendant 2 à 8 jours (1 jet de protection par jour), à cause de l'indisposition. |
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56-57 |
Un des aventuriers est atteint de somnambulisme et va se gaver dans de cuisine de l'auberge. L'aubergiste criera au scandale... |
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58 |
L'aubergiste a été gravement blessé (il lui reste 0 hp) par un coupe-jarret, pendant la nuit. Celui-ci s'est enfui avec les économies du couple et la femme crie à l'aide dans toute l'auberge à qui sauvera.son mari d'une mort certaine. Elle sera très reconnaissante et ira jusqu'à offrir 2 d 10 + 5 pièces d'or qu'elle gardait à part. |
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59 |
Dans une chambre voisine un invocateur ou magicien effectue une incantation pour faire venir une créature. Il n'a aucune pensée agressive dans son acte mais l'incantation durera de 1 à 4 heures. L'invocateur est de niveau 2 à,8 et invoquera une créature correspondant à sa force. Il y a 50 % de chances par heure d'invocation qu'un aventurier se réveille. A l'apparition de la créature, le bruit réveillera un aventurier à 75 % de chances. |
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60-65 |
Trois ou quatre personnes font la queue dans le couloir, devant la porte de la chambre ou se trouve un oracle de passage pour un jour. Il pourra recevoir moyennant une certaine somme au maximum cinq personnes sans compter ceux qui font déjà la queue. |
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66-80 |
La femme de l'aubergiste fait une scène à son mari et empêche tout le' monde de dormir pendant toute la nuit à moins d'être calmée d'une manière ou d'une autre. |
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81-85 |
Les enfants de l'aubergiste jouent aux fantômes dans les couloirs. |
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86-90 |
Si les aventuriers ont laissé leurs chevaux dans l'écurie, une petite bande de voleur cherchera à les emmener. |
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91-96 |
Un des aventuriers se mets à crier dans son sommeil et réveille toute l'auberge. |
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97-99 |
L'auberge est calme mais un orage éclate brusquement. Quelques jours de pluie se préparent pour 1 d 4 jours... |
| 100 | Un idiots très costaud (force 19: bûcheron) cherche à rentrer dans la chambre des aventuriers croyant que c'est la sienne |
Les plans :


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DnD 2006
Téléchargement de l'auberge du Troll Farceur
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