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L'Almaril

Scénario D&D N° 7-9

[ Retour au choix ]

 

Introduction :

Ce scénario a été conçu pour être joué avec les règles avancées de AD&D. Il serait préférable que les aventuriers soient de niveau 7 ou 9, et qu'ils privilégient l'action discrète et la réflexion au combat aveugle. D'autre part, un ou plusieurs voleurs ou assassins de talent sont nécessaires.


TRAME GÉNÉRALE :
L'action se passe sur l'île de l'Almaril. Celle ci est assez petite : trois kilomètres sur vingt. Son climat est tempéré, ce qui lui permet d'avoir une agriculture très riche. La pèche est également florissante sur ses côtes, dont les sables fournissent une excellente matière première à sa remarquable industrie du verre. Enfin cette île vraiment 'bénie des dieux' dispose au flanc de son très ancien volcan d'un gisement de diamants dont les réserves sont très honorables. Située à mi-chemin entre le continent et un vaste archipel, Almaril est un point de passage et de relâche obligé pour les bateaux des deux royaumes antagonistes qui dominent cette région : elle est donc par voie de conséquence l'objet de leur convoitise. Ce module découle directement de cet état de fait : les personnages membres, volontairement ou non, des services de renseignements du royaume de l’archipel. Toute l'intrigue de cette guerre de l'ombre qui deviendra d'ailleurs une guerre « ouverte » tourne autour de l'Almaril, un diamant magique qui donna son nom à l'île.

LA LÉGENDE DE L'ALMARIL :
L’île de l'Almaril est la seule partie immergée de ce qui fut autrefois une île cinq à six fois plus grande. Comme à l'époque où se passe cette aventure, Vile était habitée par trois populations distinctes : les humains, les elfes et les nains.
Il y a longtemps, ces trois peuples se livrèrent une guerre sans merci. Mais ils déployèrent des puissances magiques si terrifiantes que peu à peu des parties entières de l’île initiale furent annihilées sans que pour autant un des trois peuples ne prenne l'ascendant sur les autres.
Lassée de voir ainsi ravagée son oeuvre, Almarilla, la déesse qui veillait sur l’ile imposa aux belligérants un cessez-le-feu. Après avoir impitoyablement châtié les chefs des trois peuples pour faire un exemple, elle imposa la paix aux survivants. Afin que pareille guerre ne se renouvelle plus, elle les frappa d'une terrible malédiction.
A l'endroit où s'élève actuellement le château du Duc, elle tailla une formidable caverne dans le roc. Au sein de celle-ci, elle installa un énorme diamant l'Almaril. Elle décréta que ce terrible joyau ne pourrait jamais toucher le sol, et devrait rester éternellement en lévitation à trois mètres au dessus du sol. Si par malheur le diamant venait à entrer en contact avec le roc, l’île disparaîtrait avec tous ses habitants dans les flots ! Seule la force psychique de trois individus de chaque race présenté sur l’île est capable de maintenir le diamant en lévitation. De plus, si les trois races venaient à ne plus vivre en harmonie, la force psychique des serviteurs du diamant diminuerait en proportion de la gravité des troubles entre les races.
Ainsi depuis des temps immémoriaux, chaque peuple choisit en son sein tous les dix ans les trois adolescents les plus purs. La déesse, lors d'un rite religieux, leur accorde le pouvoir psychique qui maintient l'Almaril en lévitation.
Après dix années de garde, ils prennent leur retraite, sont couverts de richesses et ne manquent de rien jusqu'à la fin de leurs jours, cependant la plupart deviennent alors soit prêtres soit moines.

 


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CONSÉQUENCES DE LA PRÉSENCE DU DIAMANT SUR L'AVENTURE :
Les événements ayant aboutis à la création du diamant datent de plus de mille ans avant le début de ce scénario. Les trois races de l’île vécurent en harmonie, se partageant les richesses naturelles de l’île. La découverte de la mine de diamant au flanc du volcan résulte d'ailleurs de cet harmonie : La déesse apaisée en fit don aux insulaires en récompense leur bonne volonté.
Cependant au cours des siècles, les trois peuples oublièrent progressivement la vraie raison de la présence du diamant Les nains et les humains considèrent que l'Almaril n'est qu'une légende. La cérémonie destinée à choisir les gardiens du joyau n'est pour eux qu'une messe d'initiation de nouveaux prêtres. Parmi les elfes seuls les plus anciens savent encore chanter la Geste de l'Almaril.
En fait, les chefs de chaque peuple se transmettent secrètement la véritable histoire de l'Almaril. En apparence seul le Duc, chef des humains, règne sur l'île mais tout le monde sait qu'il se réunit régulièrement avec les rois nains et elfes. Donc en fait, la réalité du pouvoir appartient conjointement à ces trois personnes. Le château du Duc a été construit au dessus de la caverne abritant le diamant. C'est le Duc qui protège et assure la subsistance des gardiens du diamant. Ceux-ci appelés aussi Serviteurs de l'Almaril sont neuf (trois de chaque race). Ils sont formés dans un monastère pendant dix ans puis reçoivent le pouvoir psychique de la déesse durant une cérémonie publique. Puis ils vont remplacer leurs prédécesseurs au château pour y maintenir le joyau en lévitation. Pendant dix nouvelles années, ils suivront un rythme immuable de trois fois neuf heures, en période de repos, de loisir et de veille du diamant.

Il faut absolument qu'un individu de chaque race veille en même temps. Pour chaque heure de veille, une heure de repos est nécessaire. Si un serviteur est gravement blessé, son pouvoir psychique faiblit d'un tiers. Cependant deux membres d'une même race peuvent conjuguer leur force psychique diminuée pour tenir la place d'un seul serviteur indemne de leur race.
Si pour une raison ou une autre, il n'y a plus trois gardiens de race différente valide pour maintenir l'Almaril en lévitation, celui-ci, en neuf périodes (la longueur de ces périodes est laissée à l'appréciation du maître de jeu afin qu'il maintienne au mieux le suspens) baisse lentement vers le sol sans que rien puisse l'en empêcher. S'il atteint le roc de la caverne, toute l'île explose, le volcan se déchaîne , les flots submergent toute terre , bref c'est l'apocalypse.
1l est à noter ici que beaucoup de personnes connaissent l'existence du diamant et le rôle des' gardiens , notamment Yarguel le bouffon du Duc . Mais mis à part le Duc et les deux rois des autres races , les personnes au courant pensent que l'Almaril ne fait que jeter une aura bénéfique sur l'ile. La perte du diamant , dans leur esprit ne ferait que mettre fin à la prospérité de l'île et ne provoquerait pas sa destruction .

SYNOPSIS GENERAL :
 

Articulations principales du module
L'action de Yarguel :
Depuis plus de cinq ans, un espion de Mourdaz (le royaume de l'archipel) s'est introduit à la cour du Duc Arank III. Cette taupe se nomme Yarguel. Il fut initialement illusionniste puis ayant son titre, Il se recycla en tant que voleur acrobate non sans avoir longuement hésité car on lui avait promis un avenir très brillant en tant qu'assassin (ce qui montre une moralité fort saine ...). Ces qualités professionnelles, liées à sa taille plus que modeste en fit rapidement un bouffon apprécié des puissants de cette partie de l'univers. De plus notre homme, du moins en public, sait cacher sa redoutable intelligence afin de n'apparaître que parfaitement niais.
L'appât du gain fit intégrer Yarguel aux services spéciaux du royaume de Mourdaz, ses chefs lui donnèrent l'ordre de devenir le bouffon officiel d'Arank III. Ce qui fut fait suite à un tragique accident, qui permit à l’ancien titulaire de la charge d'amuseur de la cour du Duc de goûter un repos bien mérité (le dit repos fut d'ailleurs définitif).

 

Seconde partie du plan, Yarguel recruta secrètement plusieurs « 'camarades » de lutte. Ces hommes, tous voleurs ou assassins, soit envoyés par les chefs de notre °ami", soit recrutés sur place, constituent une espèce de garde auprès de Yarguel et un excellent moyen de contrôle des quartiers de la ville d’Almaril.
Ce travail étant achevé, le nouveau bouffon se mit à réfléchir à la phase cruciale du plan. Celle-ci se définit comme suit : comment faire pour que le Duc, sans qu'il paraisse y être forcé par les armes (pour ne pas provoquer une intervention armée du continent) proclame le rattachement de son île à Mourdaz ? Vaste problème, comme le lecteur peut en juger ! Et pourtant ...
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YARGUEL
Bouffon. Alig.:Neutre-Mauvais

 

En effet, notre bouffon reçut alors un renfort appréciable : le nouveau chef de la petite armée ducale, Vlad Pendraken. Ancien officier en second de l'armée du Duc, de moralité douteuse lui aussi, ce fringant guerrier d'extraction roturière mais mû par une ambition débridée eut la bonne idée de s'ouvrir de ses sentiments peu lloyaux envers le Duc à des proches du bouffon. Devenu un allié, il se vit promettre la direction du 'futur protectorat' de l'Almaril pour prix de sa trahison. Un autre 'tragique accident' priva les troupes d'Almaril de leur général : Vlad Pendraken prit la place encore chaude. La troisième étape du plan nécéssita l'arrivée à Almaril d'un magicien à la solde de Yarguel. Il devint vite le médecin ducal. Tout étant en place, l'acte décisif de la pièce pouvait débuter ...

 

 

 

VLAD PENDRAKEN

 

 

 

LE COMPLOT :
Depuis trois semaines, le 'fameux' médecin grâce à des décoctions de plantes que l'on ne peut se procurer que dans l'archipel de Mourdaz (dixit, bien sur cet honorable praticien soutenu par le bouffon et par la duchesse) plonge le duc dans une étrange maladie ; Arank III est soit dans un état comateux soit en proie à des phases de délires très spectaculaires.
 

Le but de la manoeuvre qui consistait à mettre le Duc hors d'état de nuire est parfaitement atteint ! Les effets de la drogue cessent dès que le 'patient' n'en a pas absorbé depuis environ douze heures, mais comme le médecin s'occupe du Duc toutes les six heures ... Ce noble praticien Ivan Ivanovitch Charlatanski est favorisé dans son entreprise par le fait que Aguy Serp, le Druide fortement réputé de l'île refuse de donner un quelconque diagnostic au nom de l'équilibre des choses. Attitude malheureuse car le grand prêtre Don Bénicius est justement retenu à quatre semaines de mer de file par le grand Conclave des prêtres de sa religion qui a lieu tous les quatre ans sous le très haut patronage de Zeus. Cette divinité admet difficilement que ses prêtres se fassent porter pâle pour ne pas avoir à se livrer aux moult Joutes sportives qui constituent l'ordinaire du Conclave.
 

Charlatanskl a donc le champs libre pour, sous prétexte de soigner son « malade », administrer avec régularité et constance sa drogue au Duc. De plus, il a pu, pour officiellement se fournir en plantes médicinales, aller dans l'archipel de Mourdaz afin de prévenir ses chefs que tout était en place et coordonné la phase ultime de cette opération très complexe. Notons ici à l'attention du maître de jeu que le contenu de la dite potion consiste en un alambic d'algues, dans lequel macèrent des huîtres ayant beaucoup voyagé. Le tout est d'une odeur et d'un goût nauséabond, ce qui masque parfaitement le goût de la drogue. Le matériel nécessaire et les restes de la potion pourraient être découverts dans le laboratoire attenant à la chambre du magicien, dans le château. Un assassin aura 70% de chances de l'analyser correctement.

 

Quatrième étape :
Vlad Pendraken, en tant que chef de troupes d'Almaril et pour montre aux voisins du duché que la défense de l'île est assurée malgré l'indisposition du Duc décide d'emmener toute la garnison ou presque faire un tour dans la campagne, c'est-à-dire faire des manoeuvres. Arank III, sur le conseils du médecin est emmené également dans une litière pour profiter de l’air iodée que dégagent les algues du bord de mer. La Duchesse absolument fasciné par la personnalité de Charlatanski (charmée serait plus exacte) n’y a absolument pas fait d’objection.

 

Cinquième étape :
Au soir départ des troupes du château, une flotte de vingt navires de Mourdaz, chargés de mercenaires Orques, Trolls et Ogres, vient mouillé dans le port face au château. Les sbires de Yarquel (les voleurs

IVAN CHARLATANSKI
Alig.:Neutre-Mauvais Magicien 6° niv.
Objets magiques:au bon soin du MJ.

assassins aidés d'une vingtaine de malfrats) neutralisent alors le restant de la garnison et font investir le château par les mercenaires.
Le tour du bouffon est joué il tient en otage la famille du Duc (la duchesse et ses trois enfants et de plus les gardiens de l'Almaril. Il est dans le château avec des troupes non négligeable et le Duc est dehors sous la tente avec ses homme ! DANS QUELQUES HEURES LE DUC NE SERA PLUS SOUS L'EFFET DE LA DROGUE, MAIS IL DEVRA SE RÉSOUDRE A CAPITULER.
Nos gentils héros (?) pourront-ils empêcher cela ????


LE RÔLE DES JOUEURS
Les aventuriers ont été embauchés par la Police Secrète du Royaume d'Hargal : d'après les agents d'Hargal qui demeurent sur file, des événements curieux pourraient laisser soupçonner que Mourdaz tente une opération de prise de contrôle sur l'île de L'Almaril.
Mission des aventuriers : empêcher cette action à tout prix et préserver l'intégrité politique de l'île.
Renseignements généraux fournis au départ du continent
- Situation politique et économique de l'île ; fait que nul guerre n'y a eu lieu depuis plus de mille ans, prospérité outrageuse, position géographique ...
- Un plan général de l'île et de la ville d'Almaril.
- Un rapport oral, sur la légende du diamant, dans sa version officielle et sur le fait que les trois peuples de l'île vénèrent une seule divinité : Almarilla (on ne sait pas très bien si c'est le légendaire bijoux ou la déesse qui donne richesse et prospérité à l'île).
- Enfin, on communique aux joueurs le nom et l'emplacement de leurs "contacts'.

LES CONTACTS
1) Euledia
Veuve d'un ancien mercenaire, cette femme d'environ quarante ans est devenue correspondante des services secrets d'Hargal pour tromper son ennui. Le fait de pouvoir enfin jouer un rôle l'excitera beaucoup. Sa bonne volonté envahissante pourra poser des problèmes aux aventuriers. De plus son fils, malheureusement simple d'esprit, déteste que l'on fasse de la peine à sa maman,Il peut être considéré comme un guerrier sixième niveau avec une force de 19. Il se bat à la hache à deux mains qui lui sert pour couper des bûches dans le jardin.
Ces deux personnes peuvent donner des renseignements sur le monastère des purs, aider à localiser le Druide et les elfes. Leur maison est accessible à toute heure car hors des remparts.

2) Sydropel
Tenancier de l'auberge située en face de la porte du château, c'est un ancien repris de justice d'Hargal qui collabore pour obtenir un jour le droit de rentrer sur le continent.
Son neveu est garde au château, il sait ou est l'entrée de la caverne de l'anneau, peut confirmer la maladie du Duc et les évènements entourant la nomination de Vlad Pendraken et Charlatanski. L'aubergiste lui-même informera les aventuriers de la mainmise des hommes de Yarguel sur la pègre de la ville. Il peut en outre cacher les aventuriers chez lui et leur fournir des armes et du matériel ainsi que des moyens d'entrer au château

3) Le pécheur
Sa seule utilité est de pouvoir faire fuir en bateau les aventuriers. Il sait en outre plein de choses qui sont toutes fausses. Heureusement, c'est un excellent marin.
Les aventuriers disposent de deux jours pleins avant que Yarguel ne déclenche son opération : il peuvent donc se rendre aux différents lieux de l'île. Leurs trois contacts ne manqueront pas de fortement le leur conseiller.


AUTRES RENSEIGNEMENTS
1) les elfes
Ils sont situés dans la forêt sud de file. Les aventuriers devront gagner leur confiance en leur démontrant qu'ils ne veulent qu'empêcher les actions de Mourdaz. Pour entendre le chant de la véritable « Geste » de l'Almaril de la bouche d'un elfe très ancien, ils devront parler l'elfe et attendre une veillée après avoir accepter l'hospitalité des elfes. Toute autre action est vouée à l'échec.

2) Serp Aguy
Ce druide sait que la maladie du Duc est due à Charlatanski mais il ne le dira aux aventuriers que si ceux-ci savent le persuader que l'équilibre de l'île va être rompu et que si l'un de ses interlocuteur a une nuance de neutralité dans son alignement. Serp Aguy sera distant et hautain car c'est la saison de la cueillette du gui et qu'il déteste être dérangé. En fait, il sera totalement insupportable.

3) Le monastère
Il est tenu par des moines que seule une chose intéresse : éduquer les futurs gardiens du diamant à une stricte discipline de vie. Ils pourront indiquer le rôle exact des Serviteurs de l'Almaril aux aventuriers mais ce, uniquement si on leur démontre que la vie des gardiens est en cause.
 

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LA CHRONOLOGIE DETAILLE
 

A partir du moment où les aventuriers auront posé le pied sur Almaril, ils ne leur resteront exactement que sept jours et seize heures pour remplir leur mission.


Premier jour
00h00 . Débarquement des aventuriers sur l'île, à environ deux heures de marche de la ville vers le Nord
16H00 : Ville d'Almaril, un héraut annonce que la garnison effectuera des manoeuvres en dehors de la ville d'ici deux jours. En conséquence, les jeunes classes d'age servant dans la milice de la ville sont mobilisées pour assurer la défense des murailles et des portes dès le surlendemain.

Deuxième et Troisième jour : R.A.S.

Quatrième jour :
06h30 les troupes ducales quittent la ville, Vlad Pendraken paradant à leur tête .
07h30 : Porté dans une litière, le Duc quitte la ville. Charlatanski marche aux côtés de la litière qui est entourée de trente gardes qui ont l'air d'hommes très aguerris (deuxième niveau de guerrier, avec deux sergents troisième, et un lieutenant cinquième).
Pas d'évènements marquants pour le reste de la journée (mis à part les conséquences de l'intervention éventuelle des aventuriers) mais le bouffon se montre à plusieurs reprises. Tout le monde en ville sait donc qu'il est resté au château.

Cinquième jour :
00h30 environ : Vingt navires de Mourdaz, chargés de mercenaires s'ancrent dans l'anse face à la rampe fortifiée qui mène au château.
01h30 - 01h45 : Quelques lueurs de flambeaux éclairent les navires. Des chaloupes sont mises à l'eau et les mercenaires débarquent. Les gardes du château sont morts depuis une à deux heures, soit empoisonnés au mess, soit liquidés à l'arme blanche par Yarguel et ses 'petits camarades'. (agir en conséquence si les aventuriers se sont approchés du château ou ont tenté d'y pénétrer).
D'autres hommes de Yarguel, restés tard dans les tavernes de la ville ont sabotés à la base toute tentative des personnes, inquiètes de la présence des bateaux, pour prendre contact avec le château.
2h00 à 4h00 : Les mercenaires débarquent sans encombres et investissent le château.
4h30 : Les navires lèvent l'ancre et disparaissent au large.
5h30 à 7h30 : petit à petit, toute la ville est au courant de ce qui se passe. Les portes du château sont closes, ses murailles se garnissent d'orques en armes (arcs notamment). Pas d'autres monstres en vue pour l'instant.
Un messager est envoyé au Duc par les miliciens.
Vers 6h30 un homme est lynché par la foule. SI on se renseigne on pourra savoir que cet homme tentait de tuer un milicien qui voulait monter discrètement à une tour du château. Bizarrement, c'était un homme qui avait l'habitude de souvent boire un verre avec le bouffon du Duc.
7h30 : La milice tente de donne l'assaut
8h00 : l'assaut est repoussé avec de lourdes pertes.
11h00 : L'armée ducale revient de manoeuvre et investit la ville réquisition des maisons adjacentes au château.
11h30 : le Duc, miraculeusement remis mais encore faible, apparaît à la tête des troupes. Vlad Pendraken est à ses côtés. 15h30 : Deux tentatives d'assassinat ont lieu contre Vlad Pendraken. Dans l'affolement et la désorganisation générale, aucune enquête véritable n'est menée par les hommes du Duc. Un aventurier sachant interroger les bonnes personnes (gardes de la tente, soldat qui passait, ...) s'apercevra que ces tentatives étaient simulées.
15h30 - 22h00:' Malgré toutes les tentatives, tout contact avec les occupants du château échouent. Quelques escarmouches entre archers du Duc et Orques des murailles.
Nuit : R.A.S.
 

       

R.D.C                                  1er étage                                  2ème étage


Sixième jour
10h00 : Le bouffon Yarguel apparaît sur les murailles et demande à parler au duc. Il déclare alors que c'est par pur 'patriotisme' qu'il dirige cette révolte (N.B. : toutes ses paroles sont clairement audibles de toutes personnes qui s'approche à trente quarante mètres du Duc qui, sur son cheval, se tient au bas des murs du château entouré de cavaliers qui le protègent avec leurs boucliers).
Yarguel ordonne au Duc de proclamer d'ici deux jours maximum que son fief se place sous le protectorat de Mourdaz. Au bout de ce délai, ou si les troupes du Duc tentent quoi que ce soit contre le château, Yarguel exécutera un à un tous les « gardiens » de l'Almaril et la famille ducale qu'il tient en otage.
Ainsi, conclut le bouffon, non seulement le Duc perdra les êtres qui lui sont chers, mais de plus, l'île ayant perdue l'Almaril perdra de même sa prospérité ! (N.B. : il confirme en disant cela qu'il croit en la version officielle de la légende du diamant). 10h30 - 12h : Réunion d'état major. Mis à part Pendraken qui déclare qu'il faut céder, personne ne sait quoi faire. Les aventuriers peuvent éventuellement ici jouer un rôle.
12h00 - 24h00 : R.A.S.

Septième jour
7h00 : Le Duc rassemble son état major. Il a décidé de ne pas céder et d'attaquer le château. 8h : Attaque du château repoussée avec de lourdes pertes.
10h00 : Première exécution et catapultage sur la ville du corps d'un des gardiens. Les exécutions se suivront alors toutes les deux heures.
12h30 : Attaque de la dernière chance.
14h00 : La première enceinte du château est prise et on se bat sur la seconde.
15h15 : La porte principale est prise, mais les troupes du Duc marquent le pas car elles sont opposées aux monstres les plus puissants du bouffon que celui-ci avait gardé en réserve (20 Ogres, 10 Ogres Mages, et 30 Trolls). Ils sont épaulés par les Orques survivants (N.B. : attention, il se peut que ces monstres puissants aient vu leur nombre réduit par les aventuriers si ceux-ci ont pu auparavant s'introduire dans la place. Mais pour la jouabilité et le suspens du module, ne rien changer au compte à rebours).
15h50 : Le bouffon se charge personnellement, s'il n'a pas été éliminé auparavant par les aventuriers, de tuer ou faire tuer les derniers serviteurs de l'Almaril. S'il réussit, le bijoux descend lentement vers le sol sans qu'aucune force ne puisse l'en empêcher. L'île explose dans une énorme déflagration volcanique et est détruite, avec tous ses occupants (N.B. : pour tuer ou faire tuer les derniers serviteurs du diamant, le bouffon est accompagné des survivants de sa troupe de sbires ou d'orques, et
éventuellement de monstres plus puissants).
N.B. 2 : S'il n'a pas été découvert avant, Vlad Pendraken sera découvert lorsqu'il tentera de faire échouer le deuxième assaut et sera tué sur le champ de bataille par ses quatre capitaines.
N.B. 3 : Quelque soit le plan proposé par les aventuriers, le Duc ne distraira aucune partie de ses troupes pour les aider car il veut réussir son assaut. Ils devront donc agir seuls.
Post-scriptum n° 23bis : Il est important « de bien comprendre que dans l'esprit du Duc, les deux alternatives du chantage du bouffon amènent à la perte de l'île : en effet, s'il cède et se place sous la domination de Mourdaz, l'île ne sera plus indépendante, perdra la protection de la déesse, et donc le pouvoir psychique de lévitation d'où destruction totale.

 

 

SERVITEURS DE L'ALMARIL


3 Humains,3 Nains,3 Elfes.
DV:1+1
CA:14
PV:12
Protections spéciales données par la déesse:
-Immunisation aux poisons
-Résistance à la magie:85%

 

ARMÉE DUCALE

- 600 cavaliers
- 500 fantassins
- 400 archers
- 1200 miliciens
- 80 artilleurs
Officiers:

- 1 capitaine 9ème niv.
- 4 capitaine de 8ème niv.
- 10 lieutenants 5ème niv
- 25 sergents 3ème niv.

Renforts: 500 Nains & 300 Elfes

HOMMES DE MAIN DE YARGUEL
- 1 assassin 9ème niv.
- 1 voleur 7ème niv.

- 1 assassin 6ème niv.

- 2 voleurs 5ème niv.

- 2 assassins 3ème niv.

- 2 voleurs 3° niv.
- 2 premiers niveaux de chaque.

- 16 guerriers premier niveau.

SERP AGUY:
Druide 9° niv.

ARMÉE DES MERCENAIRES

-250 Orques
-30 Ogres
-10 Ogres-mages

-30 Trolls

 

 

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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle édition des règles de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20 est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.

 

DnD 2006

 

Écrits pour AD&D par Christian Loiseau

Modifié pour DD3.5 par F/n/sh

 

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