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TRAME GÉNÉRALE :
L'action se passe sur l'île de l'Almaril. Celle ci est assez petite : trois
kilomètres sur vingt. Son climat est tempéré, ce qui lui permet d'avoir une
agriculture très riche. La pèche est également florissante sur ses côtes,
dont les sables fournissent une excellente matière première à sa remarquable
industrie du verre. Enfin cette île vraiment 'bénie des dieux' dispose au
flanc de son très ancien volcan d'un gisement de diamants dont les réserves
sont très honorables. Située à mi-chemin entre le continent et un vaste
archipel, Almaril est un point de passage et de relâche obligé pour les
bateaux des deux royaumes antagonistes qui dominent cette région : elle est
donc par voie de conséquence l'objet de leur convoitise. Ce module découle
directement de cet état de fait : les personnages membres, volontairement ou
non, des services de renseignements du royaume de l’archipel. Toute
l'intrigue de cette guerre de l'ombre qui deviendra d'ailleurs une guerre «
ouverte » tourne autour de l'Almaril, un diamant magique qui donna son nom à
l'île.
LA LÉGENDE DE L'ALMARIL :
L’île de l'Almaril est la seule partie immergée de ce qui fut autrefois une
île cinq à six fois plus grande. Comme à l'époque où se passe cette
aventure, Vile était habitée par trois populations distinctes : les humains,
les elfes et les nains.
Il y a longtemps, ces trois peuples se livrèrent une guerre sans merci. Mais
ils déployèrent des puissances magiques si terrifiantes que peu à peu des
parties entières de l’île initiale furent annihilées sans que pour autant un
des trois peuples ne prenne l'ascendant sur les autres.
Lassée de voir ainsi ravagée son oeuvre, Almarilla, la déesse qui veillait
sur l’ile imposa aux belligérants un cessez-le-feu. Après avoir
impitoyablement châtié les chefs des trois peuples pour faire un exemple,
elle imposa la paix aux survivants. Afin que pareille guerre ne se
renouvelle plus, elle les frappa d'une terrible malédiction.
A l'endroit où s'élève actuellement le château du Duc, elle tailla une
formidable caverne dans le roc. Au sein de celle-ci, elle installa un énorme
diamant l'Almaril. Elle décréta que ce terrible joyau ne pourrait jamais
toucher le sol, et devrait rester éternellement en lévitation à trois mètres
au dessus du sol. Si par malheur le diamant venait à entrer en contact avec
le roc, l’île disparaîtrait avec tous ses habitants dans les flots ! Seule
la force psychique de trois individus de chaque race présenté sur l’île est
capable de maintenir le diamant en lévitation. De plus, si les trois races
venaient à ne plus vivre en harmonie, la force psychique des serviteurs du
diamant diminuerait en proportion de la gravité des troubles entre les
races.
Ainsi depuis des temps immémoriaux, chaque peuple choisit en son sein tous
les dix ans les trois adolescents les plus purs. La déesse, lors d'un rite
religieux, leur accorde le pouvoir psychique qui maintient l'Almaril en
lévitation.
Après dix années de garde, ils prennent leur retraite, sont couverts de
richesses et ne manquent de rien jusqu'à la fin de leurs jours, cependant la
plupart deviennent alors soit prêtres soit moines.

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CONSÉQUENCES DE LA PRÉSENCE DU DIAMANT SUR L'AVENTURE :
Les événements ayant aboutis à la création du diamant datent de plus de
mille ans avant le début de ce scénario. Les trois races de l’île vécurent
en harmonie, se partageant les richesses naturelles de l’île. La découverte
de la mine de diamant au flanc du volcan résulte d'ailleurs de cet harmonie
: La déesse apaisée en fit don aux insulaires en récompense leur bonne
volonté.
Cependant au cours des siècles, les trois peuples oublièrent progressivement
la vraie raison de la présence du diamant Les nains et les humains
considèrent que l'Almaril n'est qu'une légende. La cérémonie destinée à
choisir les gardiens du joyau n'est pour eux qu'une messe d'initiation de
nouveaux prêtres. Parmi les elfes seuls les plus anciens savent encore
chanter la Geste de l'Almaril.
En fait, les chefs de chaque peuple se transmettent secrètement la véritable
histoire de l'Almaril. En apparence seul le Duc, chef des humains, règne sur
l'île mais tout le monde sait qu'il se réunit régulièrement avec les rois
nains et elfes. Donc en fait, la réalité du pouvoir appartient conjointement
à ces trois personnes. Le château du Duc a été construit au dessus de la
caverne abritant le diamant. C'est le Duc qui protège et assure la
subsistance des gardiens du diamant. Ceux-ci appelés aussi Serviteurs de l'Almaril
sont neuf (trois de chaque race). Ils sont formés dans un monastère pendant
dix ans puis reçoivent le pouvoir psychique de la déesse durant une
cérémonie publique. Puis ils vont remplacer leurs prédécesseurs au château
pour y maintenir le joyau en lévitation. Pendant dix nouvelles années, ils
suivront un rythme immuable de trois fois neuf heures, en période de repos,
de loisir et de veille du diamant.
Il faut absolument qu'un individu de chaque race veille en même temps. Pour
chaque heure de veille, une heure de repos est nécessaire. Si un serviteur
est gravement blessé, son pouvoir psychique faiblit d'un tiers. Cependant
deux membres d'une même race peuvent conjuguer leur force psychique diminuée
pour tenir la place d'un seul serviteur indemne de leur race.
Si pour une raison ou une autre, il n'y a plus trois gardiens de race
différente valide pour maintenir l'Almaril en lévitation, celui-ci, en neuf
périodes (la longueur de ces périodes est laissée à l'appréciation du maître
de jeu afin qu'il maintienne au mieux le suspens) baisse lentement vers le
sol sans que rien puisse l'en empêcher. S'il atteint le roc de la caverne,
toute l'île explose, le volcan se déchaîne , les flots submergent toute
terre , bref c'est l'apocalypse.
1l est à noter ici que beaucoup de personnes connaissent l'existence du
diamant et le rôle des' gardiens , notamment Yarguel le bouffon du Duc .
Mais mis à part le Duc et les deux rois des autres races , les personnes au
courant pensent que l'Almaril ne fait que jeter une aura bénéfique sur l'ile.
La perte du diamant , dans leur esprit ne ferait que mettre fin à la
prospérité de l'île et ne provoquerait pas sa destruction .
SYNOPSIS GENERAL :
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Articulations principales du module
L'action de Yarguel :
Depuis plus de cinq ans, un espion de Mourdaz (le royaume de l'archipel)
s'est introduit à la cour du Duc Arank III. Cette taupe se nomme Yarguel. Il
fut initialement illusionniste puis ayant son titre, Il se recycla en tant
que voleur acrobate non sans avoir longuement hésité car on lui avait promis
un avenir très brillant en tant qu'assassin (ce qui montre une moralité fort
saine ...). Ces qualités professionnelles, liées à sa taille plus que
modeste en fit rapidement un bouffon apprécié des puissants de cette partie
de l'univers. De plus notre homme, du moins en public, sait cacher sa
redoutable intelligence afin de n'apparaître que parfaitement niais.
L'appât du gain fit intégrer Yarguel aux services spéciaux du royaume de
Mourdaz, ses chefs lui donnèrent l'ordre de devenir le bouffon officiel d'Arank
III. Ce qui fut fait suite à un tragique accident, qui permit à l’ancien
titulaire de la charge d'amuseur de la cour du Duc de goûter un repos bien
mérité (le dit repos fut d'ailleurs définitif).
Seconde partie du plan, Yarguel recruta secrètement plusieurs « 'camarades »
de lutte. Ces hommes, tous voleurs ou assassins, soit envoyés par les chefs
de notre °ami", soit recrutés sur place, constituent une espèce de garde
auprès de Yarguel et un excellent moyen de contrôle des quartiers de la
ville d’Almaril.
Ce travail étant achevé, le nouveau bouffon se mit à réfléchir à la phase
cruciale du plan. Celle-ci se définit comme suit : comment faire pour que le
Duc, sans qu'il paraisse y être forcé par les armes (pour ne pas provoquer
une intervention armée du continent) proclame le rattachement de son île à
Mourdaz ? Vaste problème, comme le lecteur peut en juger ! Et pourtant ....
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YARGUEL
Bouffon. Alig.:Neutre-Mauvais |

En effet, notre bouffon reçut alors un renfort appréciable : le nouveau chef
de la petite armée ducale, Vlad Pendraken. Ancien officier en second de
l'armée du Duc, de moralité douteuse lui aussi, ce fringant guerrier
d'extraction roturière mais mû par une ambition débridée eut la bonne idée
de s'ouvrir de ses sentiments peu lloyaux envers le Duc à des proches du
bouffon. Devenu un allié, il se vit promettre la direction du 'futur
protectorat' de l'Almaril pour prix de sa trahison. Un autre 'tragique
accident' priva les troupes d'Almaril de leur général : Vlad Pendraken prit
la place encore chaude. La troisième étape du plan nécéssita l'arrivée à
Almaril d'un magicien à la solde de Yarguel. Il devint vite le médecin
ducal. Tout étant en place, l'acte décisif de la pièce pouvait débuter ...
VLAD PENDRAKEN
LE COMPLOT :
Depuis trois semaines, le 'fameux' médecin grâce à des décoctions de plantes
que l'on ne peut se procurer que dans l'archipel de Mourdaz (dixit, bien sur
cet honorable praticien soutenu par le bouffon et par la duchesse) plonge le
duc dans une étrange maladie ; Arank III est soit dans un état comateux soit
en proie à des phases de délires très spectaculaires.
Le but de la manoeuvre qui consistait à mettre le Duc hors d'état de nuire
est parfaitement atteint ! Les effets de la drogue cessent dès que le
'patient' n'en a pas absorbé depuis environ douze heures, mais comme le
médecin s'occupe du Duc toutes les six heures ... Ce noble praticien Ivan
Ivanovitch Charlatanski est favorisé dans son entreprise par le fait que
Aguy Serp, le Druide fortement réputé de l'île refuse de donner un
quelconque diagnostic au nom de l'équilibre des choses. Attitude malheureuse
car le grand prêtre Don Bénicius est justement retenu à quatre semaines de
mer de file par le grand Conclave des prêtres de sa religion qui a lieu tous
les quatre ans sous le très haut patronage de Zeus. Cette divinité admet
difficilement que ses prêtres se fassent porter pâle pour ne pas avoir à se
livrer aux moult Joutes sportives qui constituent l'ordinaire du Conclave.
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Charlatanskl a donc le champs libre pour, sous prétexte de soigner son «
malade », administrer avec régularité et constance sa drogue au Duc. De
plus, il a pu, pour officiellement se fournir en plantes médicinales, aller
dans l'archipel de Mourdaz afin de prévenir ses chefs que tout était en
place et coordonné la phase ultime de cette opération très complexe. Notons
ici à l'attention du maître de jeu que le contenu de la dite potion consiste
en un alambic d'algues, dans lequel macèrent des huîtres ayant beaucoup
voyagé. Le tout est d'une odeur et d'un goût nauséabond, ce qui masque
parfaitement le goût de la drogue. Le matériel nécessaire et les restes de
la potion pourraient être découverts dans le laboratoire attenant à la
chambre du magicien, dans le château. Un assassin aura 70% de chances de
l'analyser correctement.
Quatrième étape :
Vlad Pendraken, en tant que chef de troupes d'Almaril et pour montre aux
voisins du duché que la défense de l'île est assurée malgré l'indisposition
du Duc décide d'emmener toute la garnison ou presque faire un tour dans la
campagne, c'est-à-dire faire des manoeuvres. Arank III, sur le conseils du
médecin est emmené également dans une litière pour profiter de l’air iodée
que dégagent les algues du bord de mer. La Duchesse absolument fasciné par
la personnalité de Charlatanski (charmée serait plus exacte) n’y a
absolument pas fait d’objection.
Cinquième étape :
Au soir départ des troupes du château, une flotte de vingt navires de
Mourdaz, chargés de mercenaires Orques, Trolls et Ogres, vient mouillé dans
le port face au château. Les sbires de Yarquel (les voleurs
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IVAN CHARLATANSKI
Alig.:Neutre-Mauvais Magicien 6° niv.
Objets magiques:au bon soin du MJ. |
assassins
aidés d'une vingtaine de malfrats) neutralisent alors le restant de la
garnison et font investir le château par les mercenaires.
Le tour du bouffon est joué il tient en otage la famille du Duc (la duchesse
et ses trois enfants et de plus les gardiens de l'Almaril. Il est dans le
château avec des troupes non négligeable et le Duc est dehors sous la tente
avec ses homme ! DANS QUELQUES HEURES LE DUC NE SERA PLUS SOUS L'EFFET DE LA
DROGUE, MAIS IL DEVRA SE RÉSOUDRE A CAPITULER.
Nos gentils héros (?) pourront-ils empêcher cela ????
LE RÔLE DES JOUEURS
Les aventuriers ont été embauchés par la Police Secrète du Royaume d'Hargal
: d'après les agents d'Hargal qui demeurent sur file, des événements curieux
pourraient laisser soupçonner que Mourdaz tente une opération de prise de
contrôle sur l'île de L'Almaril.
Mission des aventuriers : empêcher cette action à tout prix et préserver
l'intégrité politique de l'île.
Renseignements généraux fournis au départ du continent
- Situation politique et économique de l'île ; fait que nul guerre n'y a eu
lieu depuis plus de mille ans, prospérité outrageuse, position géographique
...
- Un plan général de l'île et de la ville d'Almaril.
- Un rapport oral, sur la légende du diamant, dans sa version officielle et
sur le fait que les trois peuples de l'île vénèrent une seule divinité :
Almarilla (on ne sait pas très bien si c'est le légendaire bijoux ou la
déesse qui donne richesse et prospérité à l'île).
- Enfin, on communique aux joueurs le nom et l'emplacement de leurs
"contacts'.
LES CONTACTS
1) Euledia
Veuve d'un ancien mercenaire, cette femme d'environ quarante ans est devenue
correspondante des services secrets d'Hargal pour tromper son ennui. Le fait
de pouvoir enfin jouer un rôle l'excitera beaucoup. Sa bonne volonté
envahissante pourra poser des problèmes aux aventuriers. De plus son fils,
malheureusement simple d'esprit, déteste que l'on fasse de la peine à sa
maman,Il peut être considéré comme un guerrier sixième niveau avec une force
de 19. Il se bat à la hache à deux mains qui lui sert pour couper des bûches
dans le jardin.
Ces deux personnes peuvent donner des renseignements sur le monastère des
purs, aider à localiser le Druide et les elfes. Leur maison est accessible à
toute heure car hors des remparts.
2) Sydropel
Tenancier de l'auberge située en face de la porte du château, c'est un
ancien repris de justice d'Hargal qui collabore pour obtenir un jour le
droit de rentrer sur le continent.
Son neveu est garde au château, il sait ou est l'entrée de la caverne de
l'anneau, peut confirmer la maladie du Duc et les évènements entourant la
nomination de Vlad Pendraken et Charlatanski. L'aubergiste lui-même
informera les aventuriers de la mainmise des hommes de Yarguel sur la pègre
de la ville. Il peut en outre cacher les aventuriers chez lui et leur
fournir des armes et du matériel ainsi que des moyens d'entrer au château
3) Le pécheur
Sa seule utilité est de pouvoir faire fuir en bateau les aventuriers. Il
sait en outre plein de choses qui sont toutes fausses. Heureusement, c'est
un excellent marin.
Les aventuriers disposent de deux jours pleins avant que Yarguel ne
déclenche son opération : il peuvent donc se rendre aux différents lieux de
l'île. Leurs trois contacts ne manqueront pas de fortement le leur
conseiller.
AUTRES RENSEIGNEMENTS
1) les elfes
Ils sont situés dans la forêt sud de file. Les aventuriers devront gagner
leur confiance en leur démontrant qu'ils ne veulent qu'empêcher les actions
de Mourdaz. Pour entendre le chant de la véritable « Geste » de l'Almaril de
la bouche d'un elfe très ancien, ils devront parler l'elfe et attendre une
veillée après avoir accepter l'hospitalité des elfes. Toute autre action est
vouée à l'échec.
2) Serp Aguy
Ce druide sait que la maladie du Duc est due à Charlatanski mais il ne le
dira aux aventuriers que si ceux-ci savent le persuader que l'équilibre de
l'île va être rompu et que si l'un de ses interlocuteur a une nuance de
neutralité dans son alignement. Serp Aguy sera distant et hautain car c'est
la saison de la cueillette du gui et qu'il déteste être dérangé. En fait, il
sera totalement insupportable.
3) Le monastère
Il est tenu par des moines que seule une chose intéresse : éduquer les
futurs gardiens du diamant à une stricte discipline de vie. Ils pourront
indiquer le rôle exact des Serviteurs de l'Almaril aux aventuriers mais ce,
uniquement si on leur démontre que la vie des gardiens est en cause.

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LA CHRONOLOGIE DETAILLE
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A partir du moment où les aventuriers auront posé le pied sur Almaril, ils
ne leur resteront exactement que sept jours et seize heures pour remplir leur
mission. |
Premier jour
00h00 . Débarquement des aventuriers sur l'île, à environ deux heures de
marche de la ville vers le Nord
16H00 : Ville d'Almaril, un héraut annonce que la garnison effectuera des
manoeuvres en dehors de la ville d'ici deux jours. En conséquence, les
jeunes classes d'age servant dans la milice de la ville sont mobilisées pour
assurer la défense des murailles et des portes dès le surlendemain.
Deuxième et Troisième jour : R.A.S.
Quatrième jour :
06h30 les troupes ducales quittent la ville, Vlad Pendraken paradant à leur
tête .
07h30 : Porté dans une litière, le Duc quitte la ville. Charlatanski marche
aux côtés de la litière qui est entourée de trente gardes qui ont l'air
d'hommes très aguerris (deuxième niveau de guerrier, avec deux sergents
troisième, et un lieutenant cinquième).
Pas d'évènements marquants pour le reste de la journée (mis à part les
conséquences de l'intervention éventuelle des aventuriers) mais le bouffon
se montre à plusieurs reprises. Tout le monde en ville sait donc qu'il est
resté au château.
Cinquième jour :
00h30 environ : Vingt navires de Mourdaz, chargés de mercenaires s'ancrent
dans l'anse face à la rampe fortifiée qui mène au château.
01h30 - 01h45 : Quelques lueurs de flambeaux éclairent les navires. Des
chaloupes sont mises à l'eau et les mercenaires débarquent. Les gardes du
château sont morts depuis une à deux heures, soit empoisonnés au mess, soit
liquidés à l'arme blanche par Yarguel et ses 'petits camarades'. (agir en
conséquence si les aventuriers se sont approchés du château ou ont tenté d'y
pénétrer).
D'autres hommes de Yarguel, restés tard dans les tavernes de la ville ont
sabotés à la base toute tentative des personnes, inquiètes de la présence
des bateaux, pour prendre contact avec le château.
2h00 à 4h00 : Les mercenaires débarquent sans encombres et investissent le
château.
4h30 : Les navires lèvent l'ancre et disparaissent au large.
5h30 à 7h30 : petit à petit, toute la ville est au courant de ce qui se
passe. Les portes du château sont closes, ses murailles se garnissent
d'orques en armes (arcs notamment). Pas d'autres monstres en vue pour
l'instant.
Un messager est envoyé au Duc par les miliciens.
Vers 6h30 un homme est lynché par la foule. SI on se renseigne on pourra
savoir que cet homme tentait de tuer un milicien qui voulait monter
discrètement à une tour du château. Bizarrement, c'était un homme qui avait
l'habitude de souvent boire un verre avec le bouffon du Duc.
7h30 : La milice tente de donne l'assaut
8h00 : l'assaut est repoussé avec de lourdes pertes.
11h00 : L'armée ducale revient de manoeuvre et investit la ville réquisition
des maisons adjacentes au château.
11h30 : le Duc, miraculeusement remis mais encore faible, apparaît à la tête
des troupes. Vlad Pendraken est à ses côtés. 15h30 : Deux tentatives
d'assassinat ont lieu contre Vlad Pendraken. Dans l'affolement et la
désorganisation générale, aucune enquête véritable n'est menée par les
hommes du Duc. Un aventurier sachant interroger les bonnes personnes (gardes
de la tente, soldat qui passait, ...) s'apercevra que ces tentatives étaient
simulées.
15h30 - 22h00:' Malgré toutes les tentatives, tout contact avec les occupants
du château échouent. Quelques escarmouches entre archers du Duc et Orques
des murailles.
Nuit : R.A.S.

R.D.C
1er étage
2ème étage
Sixième jour
10h00 : Le bouffon Yarguel apparaît sur les murailles et demande à parler au
duc. Il déclare alors que c'est par pur 'patriotisme' qu'il dirige cette
révolte (N.B. : toutes ses paroles sont clairement audibles de toutes
personnes qui s'approche à trente quarante mètres du Duc qui, sur son
cheval, se tient au bas des murs du château entouré de cavaliers qui le
protègent avec leurs boucliers).
Yarguel ordonne au Duc de proclamer d'ici deux jours maximum que son fief se
place sous le protectorat de Mourdaz. Au bout de ce délai, ou si les troupes
du Duc tentent quoi que ce soit contre le château, Yarguel exécutera un à un
tous les « gardiens » de l'Almaril et la famille ducale qu'il tient en
otage.
Ainsi, conclut le bouffon, non seulement le Duc perdra les êtres qui lui
sont chers, mais de plus, l'île ayant perdue l'Almaril perdra de même sa
prospérité ! (N.B. : il confirme en disant cela qu'il croit en la version
officielle de la légende du diamant). 10h30 - 12h : Réunion d'état major.
Mis à part Pendraken qui déclare qu'il faut céder, personne ne sait quoi
faire. Les aventuriers peuvent éventuellement ici jouer un rôle.
12h00 - 24h00 : R.A.S.
Septième jour
7h00 : Le Duc rassemble son état major. Il a décidé de ne pas céder et
d'attaquer le château. 8h : Attaque du château repoussée avec de lourdes
pertes.
10h00 : Première exécution et catapultage sur la ville du corps d'un des
gardiens. Les exécutions se suivront alors toutes les deux heures.
12h30 : Attaque de la dernière chance.
14h00 : La première enceinte du château est prise et on se bat sur la
seconde.
15h15 : La porte principale est prise, mais les troupes du Duc marquent le
pas car elles sont opposées aux monstres les plus puissants du bouffon que
celui-ci avait gardé en réserve (20 Ogres, 10 Ogres Mages, et 30 Trolls).
Ils sont épaulés par les Orques survivants (N.B. : attention, il se peut que
ces monstres puissants aient vu leur nombre réduit par les aventuriers si
ceux-ci ont pu auparavant s'introduire dans la place. Mais pour la
jouabilité et le suspens du module, ne rien changer au compte à rebours).
15h50 : Le bouffon se charge personnellement, s'il n'a pas été éliminé
auparavant par les aventuriers, de tuer ou faire tuer les derniers
serviteurs de l'Almaril. S'il réussit, le bijoux descend lentement vers le
sol sans qu'aucune force ne puisse l'en empêcher. L'île explose dans une
énorme déflagration volcanique et est détruite, avec tous ses occupants
(N.B. : pour tuer ou faire tuer les derniers serviteurs du diamant, le
bouffon est accompagné des survivants de sa troupe de sbires ou d'orques, et
éventuellement de monstres plus puissants).
N.B. 2 : S'il n'a pas été découvert avant, Vlad Pendraken sera découvert
lorsqu'il tentera de faire échouer le deuxième assaut et sera tué sur le
champ de bataille par ses quatre capitaines.
N.B. 3 : Quelque soit le plan proposé par les aventuriers, le Duc ne
distraira aucune partie de ses troupes pour les aider car il veut réussir
son assaut. Ils devront donc agir seuls.
Post-scriptum n° 23bis : Il est important « de bien comprendre que dans
l'esprit du Duc, les deux alternatives du chantage du bouffon amènent à la
perte de l'île : en effet, s'il cède et se place sous la domination de
Mourdaz, l'île ne sera plus indépendante, perdra la protection de la déesse,
et donc le pouvoir psychique de lévitation d'où destruction totale.

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SERVITEURS DE L'ALMARIL
3 Humains,3 Nains,3 Elfes.
DV:1+1
CA:14
PV:12
Protections spéciales données par la déesse:
-Immunisation aux poisons
-Résistance à la magie:85%
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ARMÉE DES MERCENAIRES
-250 Orques
-30 Ogres
-10 Ogres-mages
-30 Trolls
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ARMÉE DUCALE
- 600 cavaliers
- 500 fantassins
- 400 archers
- 1200 miliciens
- 80 artilleurs
Officiers:
- 1 capitaine 9ème niv.
-
4 capitaine de 8ème niv.
- 10 lieutenants 5ème niv
- 25 sergents 3ème niv.
Renforts: 500 Nains & 300 Elfes |
HOMMES DE MAIN DE YARGUEL
- 1 assassin 9ème niv.
- 1 voleur 7ème niv.
- 1 assassin 6ème niv.
- 2 voleurs 5ème niv.
- 2 assassins 3ème niv.
- 2 voleurs 3° niv.
- 2 premiers niveaux de chaque.
- 16 guerriers premier niveau.
SERP AGUY:
Druide 9° niv.
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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
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est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une
oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des
organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
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DnD 2006
Écrits pour AD&D par Christian Loiseau
Modifié pour DD3.5 par F/n/sh
Téléchargement de l'Almaril |
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