L'Ensorceleur de bataille (nouvelle classe simple)

[ Retour au choix ]

 

Classe venant de : DnD par Wishmaster


L’ensorceleur de bataille n’est pas un combattant chétif se cachant derrière les guerriers dès qu’il faut faire face à l’ennemi. C’est au contraire un combattant efficace qui combine magie innée et talent de combat. Il connaît peut-être moins de sorts que le mage de bataille et il est vrai que tous ses sorts ne sont pas aussi dévastateurs que ceux de son homologue, mais il se rattrape au point de vue endurance à recevoir les coups et à l’efficacité de porter des coups au corps à corps.

 

INFORMATIONS TECHNIQUES
Les informations suivantes s’appliquent aux ensorceleurs de bataille.
Caractéristiques. Le Charisme de l'ensorceleur détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister (voir Sorts, ci-dessous). L'ensorceleur a également intérêt à avoir des valeurs élevées en Force et en Constitution.


Alignement. Au choix.

 

Dés de vie : d8


Conditions

COMPÉTENCES DE CLASSE
Les compétences de l’ensorceleur (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Intimidation (Cha) et Profession (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d’Int

 

Table : L’ENSORCELEUR DE BATAILLE
 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+0

+0

+0

+2

Appel de familier

2

+1

+0

+0

+3

3

+2

+1

+1

+3

4

+3

+1

+1

+4

5

+3

+1

+1

+4

6

+4

+2

+2

+5

7

+5

+2

+2

+5

8

+6/+1

+2

+2

+6

9

+6/+1

+3

+3

+6

10

+7/+2

+3

+3

+7

11

+8/+3

+3

+3

+7

12

+9/+4

+4

+4

+8

13

+9/+4

+4

+4

+8

14

+10/+5

+4

+4

+9

15

+11/+6/+1

+5

+5

+9

16

+12/+7/+2

+5

+5

+10

17

+12/+7/+2

+5

+5

+10

18

+13/+8/+3

+6

+6

+11

19

+14/+9/+4

+6

+6

+11

20

+15/+10/+5

+6

+6

+12

 

 

Nombre de sorts par jour

 

Nombre de sorts connus

Niveau

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

4

2

3

1

2

5

3

4

1

3

5

4

4

2

4

5

5

2

5

2

1

5

5

5

3

5

3

1

6

5

5

4

2

6

3

1

1

7

5

5

5

3

6

4

2

1

8

5

5

5

4

2

7

4

2

1

1

9

5

5

5

5

3

7

4

3

2

1

10

5

5

5

5

4

2

8

4

3

2

1

1

11

5

5

5

5

5

3

8

4

4

3

2

1

12

5

5

5

5

5

4

2

8

4

4

3

2

1

13

5

5

5

5

5

5

3

8

4

4

3

3

2

1

14

5

5

5

5

5

5

4

2

8

4

4

3

3

2

1

1

15

5

5

5

5

5

5

5

3

8

4

4

3

3

3

2

1

16

5

5

5

5

5

5

5

4

2

8

4

4

3

3

3

2

1

1

17

5

5

5

5

5

5

5

5

3

8

4

4

3

3

3

2

2

1

18

5

5

5

5

5

5

5

5

4

2

8

4

4

3

3

3

2

2

1

1

19

5

5

5

5

5

5

5

5

5

3

8

4

4

3

3

3

2

2

2

1

20

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

8

4

4

3

3

3

2

2

2

2


Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe d’ensorceleur de bataille :


Armes et armures. L’ensorceleur de bataille est formé au maniement des armes courantes et d’une arme de guerre (légère ou à une main) de son choix. Il est aussi formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.


Sorts. Un ensorceleur de bataille peut lancer ses sorts en armure légère sans subir le risque d’échec des sorts profanes.

Il lance des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des magiciens) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien, à quelques exceptions près. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci-dessous).


Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d’ensorceleur. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur de bataille.
Comme les autres lanceurs de sorts, l’ensorceleur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : l’ensorceleur. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus).


Le répertoire de sorts d’un ensorceleur est très limité. Lors de chaque passage de niveau, un ensorceleur apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table : sorts connus par l’ensorceleur. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un ensorceleur n’est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de cette table sont fixes.) Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts courants d’ensorceleur et de magicien, mais ils peuvent également sortir de ce cadre si le personnage les a trouvés au cours d’une aventure. Cette méthode ne permet jamais à l’ensorceleur de gagner davantage de sorts qu’indiqué sur la Table : sorts connus par l’ensorceleur ; elle lui offre juste la possibilité d’apprendre des sorts originaux.


Lorsqu’il atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux d’ensorceleur après cela (niveaux 6, 8, etc.), un ensorceleur peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. L’ensorceleur “ oublie ” alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un ensorceleur ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe lequel des sorts de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.


Appel de familier. L’ensorceleur de bataille a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.
L’ensorceleur de bataille choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître. Si le familier meurt ou si l’ensorceleur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d’échec, il perd 200 PX par niveau d’ensorceleur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d’expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).
Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois. Pour plus de précision, voir la classe d’Ensorceleur dans le Chapitre 3 du Manuel des Joueurs.
 

Familier Faculté spéciale
Belette Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
Chat Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Chauve-souris Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception auditive
Chouette Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection dans l’obscurité
Corbeau (1) Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Estimation
Crapaud Le maître obtient +3 points de vie
Faucon Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection sous une lumière vive

Rat

Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur

Serpent (2) Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff
Lézard Le maître obtient un bonus de +2 aux tests d’Escalade


1 Un corbeau familier parle une langue du choix de son maître en tant que pouvoir surnaturel.
2 Un très petit serpent venimeux.

 

Retour