Le Seigneur Kaï (nouvelle classe simple)

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Classe venant de : WishMaster (inspiré de 6ème monde)

 

Les seigneurs Kaï sont des moines guerriers ayant dévoué leur existence à combattre le mal. Membre d'un ordre très hiérarchisé, ils sont connus pour leur droiture et leur prouesse au combat. Ces capacités ne sont pas leurs seules armes. En effet un entraînement quotidien, constitué de prière et d'enseignement, leur a permis d'acquérir au fil du temps une sagesse et une connaissance qui leur est particulière. Les différents pouvoirs ainsi acquis sont communément appelés discipline Kaï. Les apprentis seigneurs doivent apprendre à toutes les maîtriser dans l'ordre de leur choix, une à une avant d'accéder au titre envié de Seigneur Kaï.
Les seigneurs Kaï sont issus des familles de Sommerlund ayant suffisamment d'argent pour pouvoir pourvoir à l'entraînement de leur enfant dans le monastère, à sa nourriture et à son équipement. Les seigneurs Kaï et leurs aspirants ont tous jurés fidélités au roi du Sommerlund et forme en cela même l'armée de combat la plus loyale du Sommerlund.

 

INFORMATIONS TECHNIQUES
Caractéristiques : Force, Sagesse et Constitution. La force permet au seigneur Kaï de prouver sa valeur au combat et la sagesse détermine sa capacité à percevoir le monde, de plus elle est cruciale pour ses capacités et compétences. Une valeur élevée en constitution lui permet de rester plus longtemps en vie.

 

Alignement. Loyal. La loyauté est de rigueur chez les seigneurs Kaï, un cran vers le chaos et c’est le bannissement assuré.
Respecter le serment d’allégeance prêté à son ordre. Le seigneur ne peut en aucun cas bafouer son serment sous peine d’être banni à tout jamais. Le personnage ne peut plus continuer dans cette classe, il doit en prendre une autre mais il conserve tous les enseignements obtenus jusqu’à son erreur.

Dés de vie. d6
Argent de départ : 5d4 x 10 (125 Po)


Compétences de classe
Les compétences du seigneur Kaï (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (au choix) (Int), Concentration (Con), Connaissances (Religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion(Dex), Escalade(For), Évasion(Dex), Perception auditive (Sag), Profession (Int), Psychologie (Sag), Saut (For). Voir le Chapitre 4 : les compétences, pour la description de toutes ces compétences.
 

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Int
 

Table : Le seigneur kaï

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+0

+0

+0

+2

Discipline Kaï I
2

+1

+0

+0

+3

Discipline Kaï II
3

+2

+1

+1

+3

Discipline Kaï III
4

+3

+1

+1

+4

Discipline Kaï IV
5

+3

+1

+1

+4

Discipline Kaï V
6

+4

+2

+2

+5

Discipline Kaï VI
7

+5

+2

+2

+5

Discipline Kaï VII
8

+6/+1

+2

+2

+6

Discipline Kaï VIII
9

+6/+1

+3

+3

+6

Discipline Kaï IX
10

+7/+2

+3

+3

+7

Discipline Kaï X
11

+8/+3

+3

+3

+7

-
12

+9/+4

+4

+4

+8

Grande Discipline Kaï I
13

+9/+4

+4

+4

+8

-
14

+10/+5

+4

+4

+9

Grande Discipline Kaï II
15

+11/+6/+1

+5

+5

+9

-
16

+12/+7/+2

+5

+5

+10

Grande Discipline Kaï III
17

+12/+7/+2

+5

+5

+10

-
18

+13/+8/+3

+6

+6

+11

Grande Discipline Kaï IV
19

+14/+9/+4

+6

+6

+11

-
20

+15/+10/+5

+6

+6

+12

Grande Discipline Kaï V


Particularités de la classe de l’apprenti bestial

Voici les particularités et aptitudes de la classe du seigneur kaï:


Armes et armures. Le seigneur Kaï est formé au port des armures légères et intermédiaires. Il est formé au maniement de la targe et des rondaches. Le seigneur Kaï est formé au maniement des armes suivantes : la dague, la dague coup de poing, la lance, la masse d’armes (légère et lourde), la morgenstern, le bâton, le marteau (léger et de guerre), l’épée courte, l’épée longue, la hache d’armes, la hachette, l’épée à deux mains, des arcs (courts et longs, composites ou non), des bolas.
 

Discipline Kaï. Le seigneur Kaï débute avec une discipline Kaï aux choix. A chaque niveau il choisit une discipline Kaï supplémentaire.

Acquisition d'une discipline
Quand un seigneur Kaï a gagné un niveau, il peut acquérir une nouvelle discipline. Cette acquisition prend une durée d’une semaine pour être effective et est obtenue par apprentissage auprès d'un maître Kaï, ou, dans le cas où il n'y aurait plus de maître Kaï, un mois. Cette période est ponctuée de repos et de profondes méditations et d'un entraînement intensifs ne laissant au seigneur Kaï que deux jours par semaines pour ses autres occupations.
Notons de plus qu'une discipline ne peut être choisie qu'une unique fois ... (ce qui peut paraître évident à certains mais moins à d'autres).
L’acquisition des grandes disciplines prend deux semaines pour être effective avec un grand maitre Kaï, voir deux mois s’il n’y a pas de grand maitre Kaï.

Les disciplines Kaï
Au nombre de dix, elles apportent toutes un avantage à celui qui les possède, toutes peuvent se révéler un jour clé de la survie d'un apprenti seigneur Kaï ... Voici les différentes capacités qu'elles apportent:

• L'attaque psychique
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; (DD 10 + mod Sag du Seigneur). Effectué avec un malus égal au niveau du seigneur Kaï si la cible n'a pas de bouclier psychique, sinon avec un malus de niv(attaquant) - niv(défenseur)
Durée : 1 round (peut-être utilisé tout les rounds)
Effet : Cette discipline permet de déconcentrer son adversaire en lui induisant des douleurs psychiques en utilisant une action simple. Ceci se traduit pour votre adversaire par un malus à la classe d'armure. Cette baisse est de niv/2 arrondi à l’entier supérieur. Ce pouvoir ne requiert pas de concentration particulière et autorise les activités physiques en même temps.

• Le bouclier psychique
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : permanent (tant que le seigneur Kaï est conscient)
Effet : Outre la défense qu'il procure contre l'attaque psychique, le bouclier donne un bonus de +2 pour résister à tout les sorts affectant l'esprit (charme, peur), et autorise un jet de sauvegarde contre le sommeil.

• Le camouflage
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : spécial
Effet : Au 1er niveau, le seigneur Kaï bénéficie de 15% de chance de ne pas être vu ou entendu lorsqu’il tente une discrétion ou un déplacement silencieux. La cible doit d’abord effectuer un test de pourcentage pour pouvoir ensuite faire son test de détection ou de perception auditive. Si le test de pourcentage n’est pas concluant alors l’adversaire ne détecte pas ou n’entend pas le seigneur Kaï. Au niveau 5, le pourcentage monte à 25%, au niveau 10 à 30%, au niveau 15 à 35% et enfin au niveau 20, le pourcentage atteint son maximum, 40%. Attention, le personnage devra effectuer un test pour chacune des compétences. Ainsi le Seigneur pourrait être entendu mais pas vu ou vice-versa.

• La chasse
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : spécial
Effet : Durant l'entraînement reçu pour acquérir cette discipline, le seigneur Kaï apprend à reconnaître les différentes plantes et les différents animaux. Les compétences suivantes deviennent des compétences de classe : Connaissances (nature) (Int), Survie (Sag), Natation (For), le seigneur Kaï obtient le don Pistage.

• La guérison
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : spéciale
Effet : Cette discipline regroupe toute les connaissances qui peuvent être acquises pour soigner les blessures et les maladies. Le seigneur Kaï ayant cette discipline acquerra donc la compétence de Premier secours et sera capable d'élaborer des breuvages permettant de combattre les maladies les plus courantes (autorisant un nouveau jet de sauvegarde avec un bonus de +2). De plus il pourra se soigner par concentration d'un montant de point de vie égal à la moitié de son niveau arrondi à l’entier supérieure. Il n’est pas obliger d’épuiser son cota de PV en une fois, il peut les dépenser progressivement. Chaque jour son cota se remet au maximum.

• La communication animale
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : permanent
Effet : Cette discipline permet au seigneur Kaï de comprendre et de communiquer avec les animaux. Le seigneur Kaï peut leur poser des questions et saisir le sens de leurs réponses, même si la discipline ne les rend pas plus amicaux qu’ils ne seraient en temps normal. Les animaux prudents et sournois sont souvent évasifs dans leurs réponses, tandis que les plus stupides ont tendance à dire n’importe quoi. Si l’animal se montre amical, il peut rendre service au personnage (au gré du MD). Le seigneur Kaï peut influencer l’animal par un test d’empathie sauvage.

• La maîtrise des armes
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : permanent
Effet : En optant pour la discipline de maîtrise des armes au début de sa carrière, un seigneur Kaï devra choisir une arme dans laquelle il va exceller. Cette discipline lui permet de devenir spécialiste dans cette arme, il bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec cette arme. Au niveau 10, le seigneur Kaï peut choisir une nouvelle arme pour laquelle il va également se spécialiser ou augmenter le bonus a +2. Au niveau 20, il peut encore choisir une arme supplémentaire ou augmenter le bonus a +3.


• La maîtrise psychique de la matière
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : concentration (DD 10 + 1/round écoulé)
Effet : La discipline de maîtrise psychique de la matière permet au seigneur Kaï de soulever par télékinésie de petites charges d'un poids inférieur à 0,5 kg/niveau et situé à une distance d’au moins 1,50 mètre/niveau en vue du seigneur Kaï. Chaque round durant lequel le seigneur Kaï exerce cette discipline, il doit réussir un test de Concentration pour rester concentré. Toute déconcentration liée à une action extérieure brisera immédiatement l'effet de la discipline pour la journée.

• L'orientation
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : permanent
Effet : Avec l'apprentissage de cette discipline, le seigneur Kaï acquiert les compétences suivantes : Connaissance (géographie) (Int), Connaissance (Exploration souterraine) (Int).

• Le sixième sens
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : permanent (tant que le seigneur Kaï est conscient et libre de ses mouvements)
Effet : Un seigneur Kaï ayant appris cette discipline aura un don de perception des évènements à venir. Sans pour autant pouvoir prévoir à l'avance les différents évènements, il ressentira quelques secondes avant qu'un danger n'apparaisse un profond malaise, un picotement. Ceci empêchera quiconque de le prendre au dépourvu et lui permettra d’utiliser la compétence fouille pour détecter les pièges comme un roublard de même niveau.

Grandes disciplines Kaï
Un seigneur Kaï acquiert de nouvelles capacités alors qu'il dépasse le niveau 10. Celles ci sont acquises avec le rythme montré ci-dessus et sont :

• Le foudroiement psychique
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; (DD : 12 + mod. de Sag du Seigneur). Effectué avec un malus égal au niveau du seigneur Kaï si la cible n'a pas de bouclier psychique, sinon avec un malus de niv(attaquant) - niv(défenseur)
Durée : 1 round (peut-être utilisé tout les rounds)
Effet : Plus puissante que l'attaque psychique, ce foudroiement annihile complètement les facultés mentales des êtres les plus faibles et gène énormément les autres. Les effets sont les suivants :
La cible ne peut jeter de sort durant le round.
La cible voit sa classe d'armure pénalisée de 10 points.
Le seigneur Kaï perd 5 points de vie par round de foudroiement psychique.

• L'explosion psychique
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; (DD : 12 + mod. de Sag du Seigneur). Effectué avec un malus égal au niveau du seigneur Kaï si la cible n'a pas de bouclier psychique, sinon avec un malus de niv(attaquant) - niv(défenseur)
Durée : 1 round (peut-être utilisé tout les rounds)
Effet : L'explosion psychique est une version ultime de l'attaque psychique visant à détruire l'esprit de l'adversaire. Cette attaque relativement coûteuse est néanmoins fort utile en combats singulier. Les effets sont les suivants :
La cible ne peut plus jeter de sort pour une période de 5 rounds.
La cible perd 5 points de vies et a un malus de 5 sur tous ses jets d'attaques et de sauvegarde.
La cible a un malus équivalent au niveau du seigneur Kaï à la classe d’armure.
Le seigneur Kaï perd 10 points de vie.

• L’écran psychique
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : permanent (tant que le seigneur Kaï est conscient)
Effet : L’écran psychique est la version améliorée du bouclier psychique, elle procure au seigneur Kaï un bonus de +5 pour résister à tout les sorts affectant l'esprit (charme, peur), et immunise contre tous les effets de sommeil. Cette grande discipline remplace la discipline du bouclier psychique, elle protège également contre les attaques psychiques, le foudroiement psychique et l’explosion psychique.

• L’invisibilité
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : 1 round (utilisation quotidienne : 1/2niveaux + mod. de Sag, minimum 1)
Effet : Le seigneur Kaï disparaît à la vue, et même à la vision dans le noir. Tout son matériel disparaît également, personne ne peut voir le seigneur Kaï, à moins que ce dernier ne bénéficie d’effets lui permettant de voir les créatures invisibles. Tout objet lâché par le seigneur Kaï réapparaît aussitôt, même la plus petite goûte de sang tombant au sol est visible (test de détection), si le seigneur Kaï laisse traîner un objet, celui-ci réapparaît 3 m derrière lui. A l’inverse, les objets ramassés par le seigneur Kaï deviennent automatiquement invisibles. Si le seigneur Kaï transportait un objet source de lumière, la lumière continue d’éclairer mais sa source n’est pas visible. Le seigneur Kaï est invisible mais pas silencieux, il peut facilement se faire repérer s’il ne marche pas silencieusement ou s’il marche dans une matière liquide ou faisant du bruit, de plus il dégage toujours une odeur, ce qui compte pour l’odorat. Par contre, le seigneur Kaï peut attaquer directement ou indirectement, manger, parler, gravir des escaliers, grimper à une corde, ouvrir une porte, etc. sans que cela ne le face réapparaître. Vu qu’il est invisible, le seigneur Kaï bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et ses adversaires n’ont pas leur bonus de Dex à la CA. L’invisibilité ne procure aucun bonus contre les créatures aveugles. Si la position du seigneur Kaï est révélée, l’adversaire a tout de même 50% de chance de le manquer. Le seigneur Kaï a un bonus de +40 à la Discrétion s’il reste immobile ou de +20 s’il se déplace. Si l’adversaire veut détecter le seigneur Kaï, il doit effectuer un test de Détection (DD 40 si le seigneur Kaï est immobile, DD 20 si le seigneur Kaï s’est déplacé au tour du dernier), modifié par certains facteurs (comme le malus d’armure aux tests ou un malus de déplacement).

• L’intuition
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : permanent (tant que le seigneur Kaï est conscient et libre de ses mouvements)
Effet : Le seigneur Kaï bénéficie d’un bonus d’intuition de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, il perd se bonus s’il est inconscient ou immobilisé. De plus, le seigneur Kaï sait instantanément où se trouve le nord. Cette discipline est utile dans tous les environnements où un nord magnétique existe, mais il se peut qu’il ne fonctionne pas dans certains plans. À noter que, même si le personnage apprend immanquablement la direction du nord, il peut la perdre en quelques instants s’il ne dispose pas de repères visuels l’aidant à s’orienter.
 

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