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Le Seigneur Kaï (nouvelle
classe simple)
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Classe venant de : WishMaster
(inspiré de
6ème monde)
Les seigneurs Kaï sont des moines guerriers ayant dévoué leur
existence à combattre le mal. Membre d'un ordre très hiérarchisé, ils
sont connus pour leur droiture et leur prouesse au combat. Ces
capacités ne sont pas leurs seules armes. En effet un entraînement
quotidien, constitué de prière et d'enseignement, leur a permis
d'acquérir au fil du temps une sagesse et une connaissance qui leur
est particulière. Les différents pouvoirs ainsi acquis sont
communément appelés discipline Kaï. Les apprentis seigneurs doivent
apprendre à toutes les maîtriser dans l'ordre de leur choix, une à une
avant d'accéder au titre envié de Seigneur Kaï.
Les seigneurs Kaï sont issus des familles de Sommerlund ayant
suffisamment d'argent pour pouvoir pourvoir à l'entraînement de leur
enfant dans le monastère, à sa nourriture et à son équipement. Les
seigneurs Kaï et leurs aspirants ont tous jurés fidélités au roi du
Sommerlund et forme en cela même l'armée de combat la plus loyale du
Sommerlund.
INFORMATIONS TECHNIQUES
Caractéristiques : Force, Sagesse et Constitution. La
force permet au seigneur Kaï de prouver sa valeur au combat et
la sagesse détermine sa capacité à percevoir le monde, de plus
elle est cruciale pour ses capacités et compétences. Une
valeur élevée en constitution lui permet de rester plus
longtemps en vie.
Alignement. Loyal. La loyauté est de
rigueur chez les seigneurs Kaï, un cran vers le chaos et c’est
le bannissement assuré.
Respecter le serment d’allégeance prêté à son ordre. Le
seigneur ne peut en aucun cas bafouer son serment sous peine
d’être banni à tout jamais. Le personnage ne peut plus
continuer dans cette classe, il doit en prendre une autre mais
il conserve tous les enseignements obtenus jusqu’à son erreur.
Dés de vie. d6
Argent de départ : 5d4 x 10 (125 Po)
Compétences de classe
Les compétences du seigneur Kaï (et la caractéristique dont chacune
dépend) sont :
Acrobaties (Dex), Artisanat (au choix) (Int), Concentration (Con),
Connaissances (Religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex),
Détection (Sag), Discrétion(Dex), Escalade(For), Évasion(Dex),
Perception auditive (Sag), Profession (Int), Psychologie (Sag), Saut
(For). Voir le Chapitre 4 : les compétences, pour la description de
toutes ces compétences.
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Int
Table :
Le seigneur kaï
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Discipline Kaï I |
|
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Discipline Kaï II |
|
3 |
+2 |
+1 |
+1 |
+3 |
Discipline Kaï III |
|
4 |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
Discipline Kaï IV |
|
5 |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
Discipline Kaï V |
|
6 |
+4 |
+2 |
+2 |
+5 |
Discipline Kaï VI |
|
7 |
+5 |
+2 |
+2 |
+5 |
Discipline Kaï VII |
|
8 |
+6/+1 |
+2 |
+2 |
+6 |
Discipline Kaï VIII |
|
9 |
+6/+1 |
+3 |
+3 |
+6 |
Discipline Kaï IX |
|
10 |
+7/+2 |
+3 |
+3 |
+7 |
Discipline Kaï X |
|
11 |
+8/+3 |
+3 |
+3 |
+7 |
- |
|
12 |
+9/+4 |
+4 |
+4 |
+8 |
Grande Discipline Kaï I |
|
13 |
+9/+4 |
+4 |
+4 |
+8 |
- |
|
14 |
+10/+5 |
+4 |
+4 |
+9 |
Grande Discipline Kaï II |
|
15 |
+11/+6/+1 |
+5 |
+5 |
+9 |
- |
|
16 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+5 |
+10 |
Grande Discipline Kaï III |
|
17 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+5 |
+10 |
- |
|
18 |
+13/+8/+3 |
+6 |
+6 |
+11 |
Grande Discipline Kaï IV |
|
19 |
+14/+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
- |
|
20 |
+15/+10/+5 |
+6 |
+6 |
+12 |
Grande Discipline Kaï V |
Particularités de la
classe de
l’apprenti
bestial
Voici les particularités et aptitudes de la classe du seigneur kaï:
Armes et armures. Le seigneur Kaï est formé au port des armures
légères et intermédiaires. Il est formé au maniement de la targe et
des rondaches. Le seigneur Kaï est formé au maniement des armes
suivantes : la dague, la dague coup de poing, la lance, la masse
d’armes (légère et lourde), la morgenstern, le bâton, le marteau
(léger et de guerre), l’épée courte, l’épée longue, la hache d’armes,
la hachette, l’épée à deux mains, des arcs (courts et longs,
composites ou non), des bolas.
Discipline Kaï. Le seigneur Kaï débute avec une discipline Kaï aux
choix. A chaque niveau il choisit une discipline Kaï supplémentaire.
Acquisition d'une discipline
Quand un seigneur Kaï a gagné un niveau, il peut acquérir une nouvelle
discipline. Cette acquisition prend une durée d’une semaine pour être
effective et est obtenue par apprentissage auprès d'un maître Kaï, ou,
dans le cas où il n'y aurait plus de maître Kaï, un mois. Cette
période est ponctuée de repos et de profondes méditations et d'un
entraînement intensifs ne laissant au seigneur Kaï que deux jours par
semaines pour ses autres occupations.
Notons de plus qu'une discipline ne peut être choisie qu'une unique
fois ... (ce qui peut paraître évident à certains mais moins à
d'autres).
L’acquisition des grandes disciplines prend deux semaines pour être
effective avec un grand maitre Kaï, voir deux mois s’il n’y a pas de
grand maitre Kaï.
Les disciplines Kaï
Au nombre de dix, elles apportent toutes un avantage à celui qui les
possède, toutes peuvent se révéler un jour clé de la survie d'un
apprenti seigneur Kaï ... Voici les différentes capacités qu'elles
apportent:
• L'attaque psychique
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; (DD 10 + mod Sag du Seigneur).
Effectué avec un malus égal au niveau du seigneur Kaï si la cible n'a
pas de bouclier psychique, sinon avec un malus de niv(attaquant) - niv(défenseur)
Durée : 1 round (peut-être utilisé tout les rounds)
Effet : Cette discipline permet de déconcentrer son adversaire en lui
induisant des douleurs psychiques en utilisant une action simple. Ceci
se traduit pour votre adversaire par un malus à la classe d'armure.
Cette baisse est de niv/2 arrondi à l’entier supérieur. Ce pouvoir ne
requiert pas de concentration particulière et autorise les activités
physiques en même temps.
• Le bouclier psychique
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : permanent (tant que le seigneur Kaï est conscient)
Effet : Outre la défense qu'il procure contre l'attaque psychique, le
bouclier donne un bonus de +2 pour résister à tout les sorts affectant
l'esprit (charme, peur), et autorise un jet de sauvegarde contre le
sommeil.
• Le camouflage
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : spécial
Effet : Au 1er niveau, le seigneur Kaï bénéficie de 15% de chance de
ne pas être vu ou entendu lorsqu’il tente une discrétion ou un
déplacement silencieux. La cible doit d’abord effectuer un test de
pourcentage pour pouvoir ensuite faire son test de détection ou de
perception auditive. Si le test de pourcentage n’est pas concluant
alors l’adversaire ne détecte pas ou n’entend pas le seigneur Kaï. Au
niveau 5, le pourcentage monte à 25%, au niveau 10 à 30%, au niveau 15
à 35% et enfin au niveau 20, le pourcentage atteint son maximum, 40%.
Attention, le personnage devra effectuer un test pour chacune des
compétences. Ainsi le Seigneur pourrait être entendu mais pas vu ou
vice-versa.
• La chasse
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : spécial
Effet : Durant l'entraînement reçu pour acquérir cette discipline, le
seigneur Kaï apprend à reconnaître les différentes plantes et les
différents animaux. Les compétences suivantes deviennent des
compétences de classe : Connaissances (nature) (Int), Survie (Sag),
Natation (For), le seigneur Kaï obtient le don Pistage.
• La guérison
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : spéciale
Effet : Cette discipline regroupe toute les connaissances qui peuvent
être acquises pour soigner les blessures et les maladies. Le seigneur Kaï ayant cette discipline acquerra donc la compétence de Premier
secours et sera capable d'élaborer des breuvages permettant de
combattre les maladies les plus courantes (autorisant un nouveau jet
de sauvegarde avec un bonus de +2). De plus il pourra se soigner par
concentration d'un montant de point de vie égal à la moitié de son
niveau arrondi à l’entier supérieure. Il n’est pas obliger d’épuiser
son cota de PV en une fois, il peut les dépenser progressivement.
Chaque jour son cota se remet au maximum.
• La communication animale
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : permanent
Effet : Cette discipline permet au seigneur Kaï de comprendre et de
communiquer avec les animaux. Le seigneur Kaï peut leur poser des
questions et saisir le sens de leurs réponses, même si la discipline
ne les rend pas plus amicaux qu’ils ne seraient en temps normal. Les
animaux prudents et sournois sont souvent évasifs dans leurs réponses,
tandis que les plus stupides ont tendance à dire n’importe quoi. Si
l’animal se montre amical, il peut rendre service au personnage (au
gré du MD). Le seigneur Kaï peut influencer l’animal par un test
d’empathie sauvage.
• La maîtrise des armes
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : permanent
Effet : En optant pour la discipline de maîtrise des armes au début de
sa carrière, un seigneur Kaï devra choisir une arme dans laquelle il
va exceller. Cette discipline lui permet de devenir spécialiste dans
cette arme, il bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de
dégâts avec cette arme. Au niveau 10, le seigneur Kaï peut choisir une
nouvelle arme pour laquelle il va également se spécialiser ou
augmenter le bonus a +2. Au niveau 20, il peut encore choisir une arme
supplémentaire ou augmenter le bonus a +3.
• La maîtrise psychique de la matière
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : concentration (DD 10 + 1/round écoulé)
Effet : La discipline de maîtrise psychique de la matière permet au
seigneur Kaï de soulever par télékinésie de petites charges d'un poids
inférieur à 0,5 kg/niveau et situé à une distance d’au moins 1,50
mètre/niveau en vue du seigneur Kaï. Chaque round durant lequel le
seigneur Kaï exerce cette discipline, il doit réussir un test de
Concentration pour rester concentré. Toute déconcentration liée à une
action extérieure brisera immédiatement l'effet de la discipline pour
la journée.
• L'orientation
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : permanent
Effet : Avec l'apprentissage de cette discipline, le seigneur Kaï
acquiert les compétences suivantes : Connaissance (géographie) (Int),
Connaissance (Exploration souterraine) (Int).
• Le sixième sens
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : permanent (tant que le seigneur Kaï est conscient et libre de
ses mouvements)
Effet : Un seigneur Kaï ayant appris cette discipline aura un don de
perception des évènements à venir. Sans pour autant pouvoir prévoir à
l'avance les différents évènements, il ressentira quelques secondes
avant qu'un danger n'apparaisse un profond malaise, un picotement.
Ceci empêchera quiconque de le prendre au dépourvu et lui permettra
d’utiliser la compétence fouille pour détecter les pièges comme un
roublard de même niveau.
Grandes disciplines Kaï
Un seigneur Kaï acquiert de nouvelles capacités alors qu'il dépasse le
niveau 10. Celles ci sont acquises avec le rythme montré ci-dessus et
sont :
• Le foudroiement psychique
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; (DD : 12 + mod. de Sag du
Seigneur). Effectué avec un malus égal au niveau du seigneur Kaï si la
cible n'a pas de bouclier psychique, sinon avec un malus de niv(attaquant)
- niv(défenseur)
Durée : 1 round (peut-être utilisé tout les rounds)
Effet : Plus puissante que l'attaque psychique, ce foudroiement
annihile complètement les facultés mentales des êtres les plus faibles
et gène énormément les autres. Les effets sont les suivants :
La cible ne peut jeter de sort durant le round.
La cible voit sa classe d'armure pénalisée de 10 points.
Le seigneur Kaï perd 5 points de vie par round de foudroiement
psychique.
• L'explosion psychique
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; (DD : 12 + mod. de Sag du
Seigneur). Effectué avec un malus égal au niveau du seigneur Kaï si la
cible n'a pas de bouclier psychique, sinon avec un malus de niv(attaquant)
- niv(défenseur)
Durée : 1 round (peut-être utilisé tout les rounds)
Effet : L'explosion psychique est une version ultime de l'attaque
psychique visant à détruire l'esprit de l'adversaire. Cette attaque
relativement coûteuse est néanmoins fort utile en combats singulier.
Les effets sont les suivants :
La cible ne peut plus jeter de sort pour une période de 5 rounds.
La cible perd 5 points de vies et a un malus de 5 sur tous ses jets
d'attaques et de sauvegarde.
La cible a un malus équivalent au niveau du seigneur Kaï à la classe
d’armure.
Le seigneur Kaï perd 10 points de vie.
• L’écran psychique
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : permanent (tant que le seigneur Kaï est conscient)
Effet : L’écran psychique est la version améliorée du bouclier
psychique, elle procure au seigneur Kaï un bonus de +5 pour résister à
tout les sorts affectant l'esprit (charme, peur), et immunise contre
tous les effets de sommeil. Cette grande discipline remplace la
discipline du bouclier psychique, elle protège également contre les
attaques psychiques, le foudroiement psychique et l’explosion
psychique.
• L’invisibilité
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : 1 round (utilisation quotidienne : 1/2niveaux + mod. de Sag,
minimum 1)
Effet : Le seigneur Kaï disparaît à la vue, et même à la vision dans
le noir. Tout son matériel disparaît également, personne ne peut voir
le seigneur Kaï, à moins que ce dernier ne bénéficie d’effets lui
permettant de voir les créatures invisibles. Tout objet lâché par le
seigneur Kaï réapparaît aussitôt, même la plus petite goûte de sang
tombant au sol est visible (test de détection), si le seigneur Kaï
laisse traîner un objet, celui-ci réapparaît 3 m derrière lui. A
l’inverse, les objets ramassés par le seigneur Kaï deviennent
automatiquement invisibles. Si le seigneur Kaï transportait un objet
source de lumière, la lumière continue d’éclairer mais sa source n’est
pas visible. Le seigneur Kaï est invisible mais pas silencieux, il
peut facilement se faire repérer s’il ne marche pas silencieusement ou
s’il marche dans une matière liquide ou faisant du bruit, de plus il
dégage toujours une odeur, ce qui compte pour l’odorat. Par contre, le
seigneur Kaï peut attaquer directement ou indirectement, manger,
parler, gravir des escaliers, grimper à une corde, ouvrir une porte,
etc. sans que cela ne le face réapparaître. Vu qu’il est invisible, le
seigneur Kaï bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et ses
adversaires n’ont pas leur bonus de Dex à la CA. L’invisibilité ne
procure aucun bonus contre les créatures aveugles. Si la position du
seigneur Kaï est révélée, l’adversaire a tout de même 50% de chance de
le manquer. Le seigneur Kaï a un bonus de +40 à la Discrétion s’il
reste immobile ou de +20 s’il se déplace. Si l’adversaire veut
détecter le seigneur Kaï, il doit effectuer un test de Détection (DD
40 si le seigneur Kaï est immobile, DD 20 si le seigneur Kaï s’est
déplacé au tour du dernier), modifié par certains facteurs (comme le
malus d’armure aux tests ou un malus de déplacement).
• L’intuition
Jet de sauvegarde : aucun
Durée : permanent (tant que le seigneur Kaï est conscient et libre de
ses mouvements)
Effet : Le seigneur Kaï bénéficie d’un bonus d’intuition de +2 à la CA
et aux jets de sauvegarde, il perd se bonus s’il est inconscient ou
immobilisé. De plus, le seigneur Kaï sait instantanément où se trouve
le nord. Cette discipline est utile dans tous les environnements où un
nord magnétique existe, mais il se peut qu’il ne fonctionne pas dans
certains plans. À noter que, même si le personnage apprend
immanquablement la direction du nord, il peut la perdre en quelques
instants s’il ne dispose pas de repères visuels l’aidant à s’orienter.
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