Le Baroudeur (nouvelle classe simple)

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Classe venant de : WishMaster

 

Un baroudeur (ou baroudeuse pour les dames) est une personne cherchant à se détacher de la vision de masse qu'il a de la société en cherchant un nouveau style de vie. En effet, cette personne essaie de se retrouver en effectuant des exploits difficiles (souvent en toute modestie) que le genre commun qualifierait de dangereux ou d'infaisable. Elle ne cherche alors pas à se placer au dessus de ses congénères par de tels actes, mais essaie plutôt de trouver une communion entre son corps, son esprit et la nature. La distinction entre un baroudeur et un aventurier est que le baroudeur ne cherche souvent pas à faire un étalage de ses exploits, ou alors uniquement dans le but de pousser d'autres personnes à se retrouver personnellement.


La vie d’un baroudeur est rythmée par la recherche et découverte de reliques légendaires tout en étant confronté à des mythes et croyances diverses. Lorsqu’un danger le menace, il n’hésite pas à faire parler ses poings et claquer du fouet afin de tenir ses adversaires en respect.


INFORMATIONS TECHNIQUES

Caractéristiques. Sagesse, Intelligence et Dextérité.

La Sagesse et la Dextérité déterminent la capacité de défense du baroudeur et servent pour certaines de ses compétences. L’Intelligence est cruciale pour de nombreuses compétences. De plus, une valeur d’Intelligence élevée a pour second avantage de lui offrir plus de points de compétence que le personnage pourra utiliser pour diversifier ses talents.
Alignement. Tous
Dés de vie. d8
Argent de départ. 4d4 x10 (100 Po)


Dés de vie. d6

 

Argent de départ.

 

Compétences de classe
Les compétences du Baroudeur (et la caractéristiques dont chacune dépend) sont :
Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Contrefaçon (Int), Décryptage (Int), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Langue (aucune), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For) et Utilisation d’objets magiques (Cha). Toutes ces compétences sont décrites dans le chapitre 4 du Manuel des Joueurs.

 

Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d’Int
 

Table :  le Baroudeur

 

Niveau

Bonus de base

Spécial Bonus à la CA Dégâts au fouet*

à l’attaque

Réflexe

Vigueur

Volonté

1

+0

+2

+0

+2

Bagarreur, Expertise du fouet, Perception des pièges +0 1d4
2

+1

+3

+0

+3

Arme de prédilection (Fouet), Esquive totale +0 1d4
3

+2

+3

+1

+3

Sens des pièges (+1), De sang-froid +0 1d4
4

+3

+4

+1

+4

Spécialisation martiale (Fouet) +1 1d6
5

+3

+4

+1

+4

Toujours prêt (+1) +1 1d6
6

+4

+5

+2

+5

Sens des pièges (+2) +1 1d6
7

+5

+5

+2

+5

Parade de projectiles +1 1d6
8

+6/+1

+6

+2

+6

Arme de prédilection supérieure (Fouet) +2 1d8
9

+6/+1

+6

+3

+6

Sens des pièges (+3) +2 1d8
10

+7/+2

+7

+3

+7

Toujours prêt (+2), Pouvoir spécial +2 1d8
11

+8/+3

+7

+3

+7

+2 1d8
12

+9/+4

+8

+4

+8

Sens des pièges (+4), Spécialisation martiale supérieure (Fouet) +3 1d10
13

+9/+4

+8

+4

+8

Pouvoir spécial +3 1d10
14

+10/+5

+9

+4

+9

Interception de projectiles +3 1d10
15

+11/+6/+1

+9

+5

+9

Sens des pièges (+5), Toujours prêt (+3) +3 1d10
16

+12/+7/+2

+10

+5

+10

Stabilité inébranlable, Pouvoir spécial +4 2d6
17

+12/+7/+2

+10

+5

+10

+4 2d6
18

+13/+8/+3

+11

+6

+11

Sens des pièges (+6) +4 2d6
19

+14/+9/+4

+11

+6

+11

Pouvoir spécial +4 2d6
20

+15/+10/+5

+12

+6

+12

Toujours prêt (+4) +5 2d8

*Cette valeur concerne les baroudeurs de taille M. Voir la Table : dégâts au fouet pour les baroudeurs de taille P ou G.

 

APTITUDES DE CLASSE
Voici les aptitudes de classe du Baroudeur.


Armes et armures. Le Baroudeur est formé au maniement de toutes les armes courantes, des épées courtes, des épées longues, des fouets et des arbalètes de poings. Le MD peut rajouter les armes suivantes s’il possède les ouvrages correspondants: Arbalète d’acrobate de poing O&L, Arbalète bracelet QE, Fouet-dague (de force) C&A, Fouet de force C&A, Lame de botte ROU, Lasso RoF, Manche lestée O&L et Nagaïka (de force) MdN. Il n’est pas formé au maniement des boucliers ni au port des armures. Le baroudeur se sent mal à l’aise avec une armure et un bouclier. De plus, il perd ses bonus à la CA ainsi que ses aptitudes d’esquive totale, de sens des pièges, de toujours prêt et ses pouvoirs spéciaux s’il porte une armure ou un bouclier.
Bonus à la CA (Ext). Un baroudeur sait esquiver les coups et son « sixième sens » lui permet même d’éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu’il ne porte pas d’armure et n’est pas encombré, un baroudeur ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA au niveau 4, qui augmente de +1 tous les 4 niveaux suivants (+2 au niveau 8, +3 au niveau 12, +4 au niveau 16, +5 au niveau 20). Ces bonus à la CA s’appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque le baroudeur est pris au dépourvu. Il ne les perd que s’il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu’il porte une armure ou un bouclier, ou s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Bagarreur (Ext). Le baroudeur s’entraîne longuement à se battre à mains nues, ce qui lui confère d’énormes avantages dans ce genre de situation, il lui arrive parfois d’utiliser pour se battre des objets qui n’ont pas été fabriqués à cet usage. Un baroudeur de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu’un baroudeur peut même porter des attaques “ à mains nues ” alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque secondaire de main non directrice n’a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un baroudeur bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.


En règle générale, les attaques à mains nues du baroudeur infligent des dégâts létaux, mais le baroudeur peut choisir d’infliger des dégâts non létaux s’il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d’attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte. L’attaque à mains nues du baroudeur est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent ces deux types d’armes (comme les sorts morsure magique et arme magique). Les attaques à mains nues d’un baroudeur infligent plus de dégâts que la normale, il faut considérer le baroudeur comme d’une catégorie de taille supérieure à sa catégorie de taille actuelle pour les dégâts de ses attaques à mains nues. Par exemple, un baroudeur humain entre dans la catégorie de taille M, mais ses attaques à mains nues infligeront 1d4 points de dégâts (au lieu 1d3) comme s’il faisait partie de la catégorie de taille G. En ce qui concerne les armes improvisées (que ce soit des tessons de bouteilles, un tabouret de bar ou des chopes), le baroudeur peut les utiliser sans subir le malus de -4 sur les jets d’attaque. La plupart des armes improvisées infligent entre 1d3 et 1d6 points de dégâts (souvent contondants, mais parfois tranchants ou perforants). La Table “Dégâts des armes improvisées” donne une indication des dégâts infligés par une arme improvisée en fonction de leur poids. Par tranche de 100 kg au-delà de 200 kg, les dégâts d’arme improvisée augmentent de 1d6.
Un personnage de taille M manie un objet pesant moins de 1 kg comme une arme légère, un objet faisant entre 2 et 5kg comme une arme à une main, et un objet pesant plus de 5 kg (et moins de 25 kg) comme une arme à deux mains. Ces poids doivent être divisés par deux pour chaque catégorie de taille au-dessous de M et multipliés par deux pour chaque catégorie de taille au-dessus de M.

 

Table : Dégâts des armes improvisées
Poids de l’objet Dégâts1 Exemples
Moins de 1 kg 1d3 Chope, torche
1 kg – 2 kg 1d4 Lanterne, menottes
3 kg – 5 kg 1d6 Chaise, pelle
6 kg – 12 kg 1d8 Échelle, petite table
13 kg – 25 kg 2d6 Tonneau vide
26 kg – 50 kg 3d6 Coffre plein, grande table
51 kg – 100 kg 4d6 Charrette
101 kg – 200 kg 5d6 Chariot


1. Un objet pointu inflige des dégâts correspondant à un objet du double de son poids. (Par exemple, une bouteille brisée inflige 1d4 points de dégâts au lieu de 1d3). Inversement, un objet mou ou malléable comme une gourde inflige des dégâts non létaux correspondant à un objet de la moitié de son poids.
2. Si l’objet n’a pas un poids nul ou négligeable, il n’inflige pas de dégâts lorsqu’on l’utilise comme arme.

Expertise du fouet (Ext). En règle générale, un fouet inflige des dégâts non létaux, néanmoins le baroudeur étant un expert dans le maniement du fouet, il peut décider d’infliger des dégâts létaux (sans malus sur les jets d’attaque). De plus, le fouet est capable de toucher les créatures bénéficiant d’un bonus d’armure supérieur à +1, ou d’un bonus d’armure naturelle supérieur à +3. Toutefois, l’allonge de 4,5 mètres que procure le fouet ne permet toujours pas de menacer la zone dans laquelle il permet d’attaquer, il est important de préciser que le baroudeur peut utiliser son pouvoir spécial d’opportunisme et attaquer un adversaire situé à 4,5 mètres avec son fouet. Le fouet peut toujours servir contre un ennemi adjacent ou situé à 3 mètres. Un baroudeur peut attaquer avec un fouet sans provoquer d’attaque d’opportunité (tous les autres bonus qu’apporte un fouet simple restent d’application). Si un adversaire passe dans l’espace adjacent à un baroudeur équipé d’un fouet, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité. En contrepartie, les attaques au fouet (simple uniquement) d’un baroudeur infligent plus de dégâts que la normale, comme indiqué sur la Table “Le Baroudeur”. Les dégâts concernent uniquement les baroudeurs de taille M. Les baroudeurs de taille P infligent des dégâts moins importants, tandis que ceux de taille G infligent des dégâts plus élevés, selon la table suivante.
 

Table : Dégâts au fouet des baroudeurs de taille P et G
Niveau Dégâts (taille P) Dégâts (taille G)
1–3 1d3 1d6
4–7 1d4 1d8
8–11 1d6 2d6
12–15 1d8 2d8
16–19 1d10 3d6
20 2d6 3d8


Perception des pièges. Un baroudeur peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception. De même, il peut utiliser la compétence Désamorçage/Sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception. S’il obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/Sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
Arme de prédilection. Un baroudeur de niveau 2 obtient gratuitement le don Arme de prédilection appliqué au fouet (uniquement) et au niveau 8, le don Arme de prédilection supérieure [fouet] même s’il n’en remplit pas les conditions.
Spécialisation martiale. Un baroudeur de niveau 4 obtient gratuitement le don Spécialisation martiale appliqué au fouet (uniquement) et au niveau 12, le don Spécialisation martiale supérieure [fouet] même s’il n’en remplit pas les conditions.
Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un baroudeur de niveau 2 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un baroudeur portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages d’esquive totale.
Sens des pièges (Ext). A partir du niveau 3, le baroudeur acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de baroudeur supplémentaires (+2 au niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au niveau 12, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.
De sang-froid (Sur). Un baroudeur de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non).
Toujours prêt (Ext). Le baroudeur sait que les attaques peuvent surgir de n’importe où et qu’une conversation anodine peut se transformer en combat meurtrier en un instant. Il bénéficie donc d’un bonus d’aptitude de +1 à ses tests d’initiative. Ce bonus augmente de +1 tous les 5 niveaux supplémentaires (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20).
Parade de projectiles. Au niveau 7, le baroudeur peut reproduire les effets du don Parade de projectiles à la condition qu’il soit équipé de son fouet et qu’il l’utilise pour parer les projectiles.
Interception de projectiles. Au niveau 14, le baroudeur peut reproduire les effets du don Interception des projectiles à la condition qu’il soit équipé de son fouet et qu’il l’utilise pour intercepter les projectiles.
Stabilité inébranlable (Ext). Un baroudeur de niveau 16 ou supérieur garde toute sa stabilité dans des conditions qui verraient chanceler d’autres personnes. Ainsi, il n’est pas considéré comme pris au dépourvu quand il escalade une surface ou quand il se déplace en équilibre. De plus, il bénéficie d’un bonus égal au quart de son niveau global (arrondi à l’entier inférieur) sur les tests d’Equilibre et d’Escalade visant à ne pas tomber quand il subit des dégâts.


Pouvoir spéciaux. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 13, 16 et 19), le baroudeur obtient un pouvoir spécial qu’il choisit sur la liste suivante :
Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du baroudeur lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il réussit, il l’esquive totalement). Un baroudeur qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.
Fouille accélérée (Ext). En prenant ce pouvoir spécial, le baroudeur devient capable de fouiller une surface ou un volume de 1,50 mètre de côté par une action de mouvement, au lieu d’une action complexe.
Maîtrise des compétences. Le baroudeur est tellement sûr de lui qu’il peut utiliser ses compétences sans trembler dans les cas extrêmes. Il sélectionne un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Chaque fois qu’il se sert de l’une d’elles, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu’il est distrait. Il peut prendre ce pouvoir spécial à plusieurs reprises, en choisissant à chaque fois de nouvelles compétences.
Opportunisme (Ext). Une fois par round, le baroudeur peut tenter une attaque d’opportunité contre une créature venant juste d’être touchée par un autre personnage. Cette attaque prend la place de celle à laquelle il a droit lors du round. Même si le personnage a pris le don Attaques réflexes, il ne peut pas faire appel à ce pouvoir spécial plus d’une fois par round.
Roulé-boulé (Ext). Le baroudeur peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu’il vient d’être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais pas s’il est victime d’un sort ou d’un pouvoir spécial), il peut tenter d’exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qu’il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter cette manœuvre désespérée, il doit voir venir l’attaque et pouvoir réagir (c’est impossible s’il se retrouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA). Comme ce type d’attaque n’autorise pas un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le pouvoir d’esquive totale du baroudeur ne lui est d’aucune utilité dans un tel cas de figure.


Don. Un baroudeur peut choisir un don supplémentaire plutôt qu’un pouvoir spécial.
 

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