|
Argent de départ.
Compétences de classe
Les compétences du Baroudeur (et la caractéristiques dont chacune
dépend) sont :
Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine)
(Int), Connaissances (géographie) (Int), Contrefaçon (Int), Décryptage
(Int), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag),
Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Équitation (Dex),
Escalade (For), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Langue
(aucune), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag),
Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For) et
Utilisation d’objets magiques (Cha). Toutes ces compétences sont décrites
dans le chapitre 4 du Manuel des Joueurs.
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur
d’Int
Table
: le Baroudeur
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
Bonus à la CA |
Dégâts au fouet* |
|
à l’attaque |
Réflexe |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+0 |
+2 |
+0 |
+2 |
Bagarreur, Expertise du fouet, Perception
des pièges |
+0
|
1d4 |
|
2 |
+1 |
+3 |
+0 |
+3 |
Arme de prédilection (Fouet), Esquive
totale |
+0 |
1d4 |
|
3 |
+2 |
+3 |
+1 |
+3 |
Sens des pièges (+1), De sang-froid |
+0 |
1d4 |
|
4 |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
Spécialisation martiale (Fouet) |
+1 |
1d6 |
|
5 |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
Toujours prêt (+1) |
+1 |
1d6 |
|
6 |
+4 |
+5 |
+2 |
+5 |
Sens des pièges (+2) |
+1 |
1d6 |
|
7 |
+5 |
+5 |
+2 |
+5 |
Parade de projectiles |
+1 |
1d6 |
|
8 |
+6/+1 |
+6 |
+2 |
+6 |
Arme de prédilection
supérieure (Fouet) |
+2 |
1d8 |
|
9 |
+6/+1 |
+6 |
+3 |
+6 |
Sens des pièges (+3) |
+2 |
1d8 |
|
10 |
+7/+2 |
+7 |
+3 |
+7 |
Toujours prêt (+2), Pouvoir spécial |
+2 |
1d8 |
|
11 |
+8/+3 |
+7 |
+3 |
+7 |
— |
+2 |
1d8 |
|
12 |
+9/+4 |
+8 |
+4 |
+8 |
Sens des pièges (+4), Spécialisation
martiale supérieure (Fouet) |
+3 |
1d10 |
|
13 |
+9/+4 |
+8 |
+4 |
+8 |
Pouvoir spécial |
+3 |
1d10 |
|
14 |
+10/+5 |
+9 |
+4 |
+9 |
Interception de projectiles |
+3 |
1d10 |
|
15 |
+11/+6/+1 |
+9 |
+5 |
+9 |
Sens des pièges (+5),
Toujours prêt (+3) |
+3 |
1d10 |
|
16 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+10 |
Stabilité inébranlable,
Pouvoir spécial |
+4 |
2d6 |
|
17 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+10 |
— |
+4 |
2d6 |
|
18 |
+13/+8/+3 |
+11 |
+6 |
+11 |
Sens des pièges (+6) |
+4 |
2d6 |
|
19 |
+14/+9/+4 |
+11 |
+6 |
+11 |
Pouvoir spécial |
+4 |
2d6 |
|
20 |
+15/+10/+5 |
+12 |
+6 |
+12 |
Toujours prêt (+4) |
+5 |
2d8 |
*Cette valeur concerne les baroudeurs de taille M. Voir la Table : dégâts
au fouet pour les baroudeurs de taille P ou G.
APTITUDES DE CLASSE
Voici les aptitudes de classe du Baroudeur.
Armes et armures. Le Baroudeur est formé au maniement de toutes les armes
courantes, des épées courtes, des épées longues, des fouets et des
arbalètes de poings. Le MD peut rajouter les armes suivantes s’il possède
les ouvrages correspondants: Arbalète d’acrobate de poing O&L, Arbalète
bracelet QE, Fouet-dague (de force) C&A, Fouet de force C&A, Lame de botte
ROU, Lasso RoF, Manche lestée O&L et Nagaïka (de force) MdN. Il n’est pas
formé au maniement des boucliers ni au port des armures. Le baroudeur se
sent mal à l’aise avec une armure et un bouclier. De plus, il perd ses
bonus à la CA ainsi que ses aptitudes d’esquive totale, de sens des
pièges, de toujours prêt et ses pouvoirs spéciaux s’il porte une armure ou
un bouclier.
Bonus à la CA (Ext). Un baroudeur sait esquiver les coups et son « sixième
sens » lui permet même d’éviter les attaques qui devraient normalement le
surprendre. Tant qu’il ne porte pas d’armure et n’est pas encombré, un
baroudeur ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA. De plus, il
obtient un bonus de +1 à la CA au niveau 4, qui augmente de +1 tous les 4
niveaux suivants (+2 au niveau 8, +3 au niveau 12, +4 au niveau 16, +5 au
niveau 20). Ces bonus à la CA s’appliquent même contre les attaques de
contact ou lorsque le baroudeur est pris au dépourvu. Il ne les perd que
s’il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu’il porte une
armure ou un bouclier, ou s’il transporte une charge intermédiaire ou
lourde.
Bagarreur (Ext). Le baroudeur s’entraîne longuement à se battre à mains
nues, ce qui lui confère d’énormes avantages dans ce genre de situation,
il lui arrive parfois d’utiliser pour se battre des objets qui n’ont pas
été fabriqués à cet usage. Un baroudeur de niveau 1 reçoit le don Science
du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques
peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des
genoux. Cela signifie qu’un baroudeur peut même porter des attaques “ à
mains nues ” alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque
chose. De plus, la notion d’attaque secondaire de main non directrice n’a
pas de sens quand il se bat à mains nues. Un baroudeur bénéficie donc
toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.
En règle générale, les attaques à mains nues du baroudeur infligent des
dégâts létaux, mais le baroudeur peut choisir d’infliger des dégâts
non létaux s’il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d’attaque. Ce
même choix lui est offert en situation de lutte. L’attaque à mains nues du
baroudeur est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme
naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent ces deux
types d’armes (comme les sorts morsure magique et arme magique). Les
attaques à mains nues d’un baroudeur infligent plus de dégâts que la
normale, il faut considérer le baroudeur comme d’une catégorie de taille
supérieure à sa catégorie de taille actuelle pour les dégâts de ses
attaques à mains nues. Par exemple, un baroudeur humain entre dans la
catégorie de taille M, mais ses attaques à mains nues infligeront 1d4
points de dégâts (au lieu 1d3) comme s’il faisait partie de la catégorie
de taille G. En ce qui concerne les armes improvisées (que ce soit des
tessons de bouteilles, un tabouret de bar ou des chopes), le baroudeur
peut les utiliser sans subir le malus de -4 sur les jets d’attaque. La
plupart des armes improvisées infligent entre 1d3 et 1d6 points de dégâts
(souvent contondants, mais parfois tranchants ou perforants). La Table
“Dégâts des armes improvisées” donne une indication des dégâts infligés
par une arme improvisée en fonction de leur poids. Par tranche de 100 kg
au-delà de 200 kg, les dégâts d’arme improvisée augmentent de 1d6.
Un personnage de taille M manie un objet pesant moins de 1 kg comme une
arme légère, un objet faisant entre 2 et 5kg comme une arme à une main, et
un objet pesant plus de 5 kg (et moins de 25 kg) comme une arme à deux
mains. Ces poids doivent être divisés par deux pour chaque catégorie de
taille au-dessous de M et multipliés par deux pour chaque catégorie de
taille au-dessus de M.
|
Table : Dégâts des armes improvisées |
|
Poids de l’objet |
Dégâts1 |
Exemples |
|
Moins de 1 kg |
1d3 |
Chope, torche |
|
1 kg – 2 kg |
1d4 |
Lanterne, menottes |
|
3 kg – 5 kg |
1d6 |
Chaise, pelle |
|
6 kg – 12 kg |
1d8 |
Échelle, petite table |
|
13 kg – 25 kg |
2d6 |
Tonneau vide |
|
26 kg – 50 kg |
3d6 |
Coffre plein, grande table |
|
51 kg – 100 kg |
4d6 |
Charrette |
|
101 kg – 200 kg |
5d6 |
Chariot |
1. Un objet pointu inflige des dégâts correspondant à un objet du double de
son poids. (Par exemple, une bouteille brisée inflige 1d4 points de dégâts
au lieu de 1d3). Inversement, un objet mou ou malléable comme une gourde
inflige des dégâts non létaux correspondant à un objet de la moitié de son
poids.
2. Si l’objet n’a pas un poids nul ou négligeable, il n’inflige pas de
dégâts lorsqu’on l’utilise comme arme.
Expertise du fouet (Ext). En règle générale, un fouet inflige des dégâts
non létaux, néanmoins le baroudeur étant un expert dans le maniement du
fouet, il peut décider d’infliger des dégâts létaux (sans malus sur les
jets d’attaque). De plus, le fouet est capable de toucher les créatures
bénéficiant d’un bonus d’armure supérieur à +1, ou d’un bonus d’armure
naturelle supérieur à +3. Toutefois, l’allonge de 4,5 mètres que procure
le fouet ne permet toujours pas de menacer la zone dans laquelle il permet
d’attaquer, il est important de préciser que le baroudeur peut utiliser
son pouvoir spécial d’opportunisme et attaquer un adversaire situé à 4,5
mètres avec son fouet. Le fouet peut toujours servir contre un ennemi
adjacent ou situé à 3 mètres. Un baroudeur peut attaquer avec un fouet
sans provoquer d’attaque d’opportunité (tous les autres bonus qu’apporte
un fouet simple restent d’application). Si un adversaire passe dans
l’espace adjacent à un baroudeur équipé d’un fouet, il ne provoque pas
d’attaque d’opportunité. En contrepartie, les attaques au fouet (simple
uniquement) d’un baroudeur infligent plus de dégâts que la normale, comme
indiqué sur la Table “Le Baroudeur”. Les dégâts concernent uniquement les
baroudeurs de taille M. Les baroudeurs de taille P infligent des dégâts
moins importants, tandis que ceux de taille G infligent des dégâts plus
élevés, selon la table suivante.
|
Table : Dégâts au fouet des
baroudeurs de taille P et G |
|
Niveau |
Dégâts (taille P) |
Dégâts (taille G) |
|
1–3 |
1d3 |
1d6 |
|
4–7 |
1d4 |
1d8 |
|
8–11 |
1d6 |
2d6 |
|
12–15 |
1d8 |
2d8 |
|
16–19 |
1d10 |
3d6 |
|
20 |
2d6 |
3d8 |
Perception des pièges. Un baroudeur peut utiliser la compétence Fouille
pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non
magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20.
Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant
dans leur conception. De même, il peut utiliser la compétence
Désamorçage/Sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Un
piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa
conception. S’il obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à
son test de Désamorçage/Sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur
qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le
déclencher.
Arme de prédilection. Un baroudeur de niveau 2 obtient gratuitement le don
Arme de prédilection appliqué au fouet (uniquement) et au niveau 8, le don
Arme de prédilection supérieure [fouet] même s’il n’en remplit pas les
conditions.
Spécialisation martiale. Un baroudeur de niveau 4 obtient gratuitement le
don Spécialisation martiale appliqué au fouet (uniquement) et au niveau
12, le don Spécialisation martiale supérieure [fouet] même s’il n’en
remplit pas les conditions.
Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un baroudeur de
niveau 2 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il
réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont
normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il l’évite
totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un baroudeur portant une
armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il
est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages d’esquive
totale.
Sens des pièges (Ext). A partir du niveau 3, le baroudeur acquiert un sens
intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit
par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges
et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par
des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de baroudeur
supplémentaires (+2 au niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au niveau 12, +5 au
niveau 15 et +6 au niveau 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs
classes se cumulent entre eux.
De sang-froid (Sur). Un baroudeur de niveau 3 est immunisé contre la
terreur (magique ou non).
Toujours prêt (Ext). Le baroudeur sait que les attaques peuvent surgir de
n’importe où et qu’une conversation anodine peut se transformer en combat
meurtrier en un instant. Il bénéficie donc d’un bonus d’aptitude de +1 à
ses tests d’initiative. Ce bonus augmente de +1 tous les 5 niveaux
supplémentaires (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20).
Parade de projectiles. Au niveau 7, le baroudeur peut reproduire les
effets du don Parade de projectiles à la condition qu’il soit équipé de
son fouet et qu’il l’utilise pour parer les projectiles.
Interception de projectiles. Au niveau 14, le baroudeur peut reproduire
les effets du don Interception des projectiles à la condition qu’il soit
équipé de son fouet et qu’il l’utilise pour intercepter les projectiles.
Stabilité inébranlable (Ext). Un baroudeur de niveau 16 ou supérieur garde
toute sa stabilité dans des conditions qui verraient chanceler d’autres
personnes. Ainsi, il n’est pas considéré comme pris au dépourvu quand il
escalade une surface ou quand il se déplace en équilibre. De plus, il
bénéficie d’un bonus égal au quart de son niveau global (arrondi à
l’entier inférieur) sur les tests d’Equilibre et d’Escalade visant à ne
pas tomber quand il subit des dégâts.
Pouvoir spéciaux. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 13,
16 et 19), le baroudeur obtient un pouvoir spécial qu’il choisit sur la
liste suivante :
Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais
l’agilité du baroudeur lui permet d’échapper au danger avec encore plus
d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de
feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate
son jet de Réflexes (s’il réussit, il l’esquive totalement). Un baroudeur
qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par
exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.
Fouille accélérée (Ext). En prenant ce pouvoir spécial, le baroudeur
devient capable de fouiller une surface ou un volume de 1,50 mètre de côté
par une action de mouvement, au lieu d’une action complexe.
Maîtrise des compétences. Le baroudeur est tellement sûr de lui qu’il peut
utiliser ses compétences sans trembler dans les cas extrêmes. Il
sélectionne un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur
d’Intelligence. Chaque fois qu’il se sert de l’une d’elles, il peut faire
10 même en situation de stress ou lorsqu’il est distrait. Il peut prendre
ce pouvoir spécial à plusieurs reprises, en choisissant à chaque fois de
nouvelles compétences.
Opportunisme (Ext). Une fois par round, le baroudeur peut tenter une
attaque d’opportunité contre une créature venant juste d’être touchée par
un autre personnage. Cette attaque prend la place de celle à laquelle il a
droit lors du round. Même si le personnage a pris le don Attaques
réflexes, il ne peut pas faire appel à ce pouvoir spécial plus d’une fois
par round.
Roulé-boulé (Ext). Le baroudeur peut accompagner les coups mortels et
ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu’il vient
d’être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais
pas s’il est victime d’un sort ou d’un pouvoir spécial), il peut tenter
d’exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue
un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès,
les dégâts qu’il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter
cette manœuvre désespérée, il doit voir venir l’attaque et pouvoir réagir
(c’est impossible s’il se retrouve dans une situation où il perd son bonus
de Dextérité à la CA). Comme ce type d’attaque n’autorise pas un jet de
Réflexes pour demi-dégâts, le pouvoir d’esquive totale du baroudeur ne lui
est d’aucune utilité dans un tel cas de figure.
Don. Un baroudeur peut choisir un don supplémentaire plutôt qu’un pouvoir
spécial.
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