L'Aventurier  (nouvelle classe simple) [ Retour au choix ]

 

Classe venant de : WishMaster (inspiré de 6ème monde)

 

L'aventurier est une classe de personnage à mi-chemin entre le guerrier et le voleur. Elle emprunte aux guerriers leur habileté au combat et aux voleurs leurs multiples talents leur permettant de faire face à toute situation. Ses compétences, dont certaines assez crapuleuses, reflètent son aptitude à s'adapter à tout et n'importe quoi. Fidèle à son nom, il recherche uniquement l'Aventure avec un A majuscule. Les honneurs et trésors ne l’intéresse pas, l'argent lui file entre les doigts et les situations rangées ne sont pas pour lui. Sa principale qualité est son courage à surmonter des situations catastrophiques assez inhabituelles.

INFORMATIONS TECHNIQUES
Caractéristiques. Intelligence et Dextérité. L’Intelligence est la caractéristique primordiale pour établir ses points de compétences et certaines de ses compétences sont basées sur l’Intelligence. La Dextérité est importante car elle permet de compenser en classe d’armure.


Alignement. Tous sauf mauvais


Dés de vie. d10

 

Argent de départ. 6d4 x 10 (150 Po)

 

Compétences de classe
Les compétences de l’Aventurier (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :
Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Renseignements (Cha), Saut (For), Survie (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha). Voir le Chapitre 4 : les compétences, pour la description de toutes ces compétences.
 

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Int
 

Table : l’aventurier

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+1

+2

+0

+0

Don supplémentaire, vigilance, recherche des pièges
2

+2

+3

+0

+0

Don supplémentaire
3

+3

+3

+1

+1

Déplacement accéléré, autonome
4

+4

+4

+1

+1

Esquive instinctive
5

+5

+4

+1

+1

Don supplémentaire
6

+6/+l

+5

+2

+2

Sens du danger (+2)
7

+7/+2

+5

+2

+2

-
8

+8/+3

+6

+2

+2

Esquive instinctive supérieure
9

+9/+4

+6

+3

+3

-
10

+10/+5

+7

+3

+3

Don supplémentaire
11

+11/+6/+1

+7

+3

+3

-
12

+12/+7/+2

+8

+4

+4

Sens du danger (+4)
13

+13/+8/+3

+8

+4

+4

-
14

+14/+9/+4

+9

+4

+4

-
15

+15/+10/+5

+9

+5

+5

Don supplémentaire
16

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5

-
17

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

-
18

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

-
19

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+6

-
20

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+6

Don supplémentaire

 

Particularités de la classe de l’aventurier

Voici les particularités et aptitudes de la classe de l’aventurier


Armes et armures. L’aventurier est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais pas au maniement des boucliers. Il est formé au maniement des armes courantes et de guerres et d’une arme exotique de son choix.


Autonome. Un aventurier acquiert automatiquement le don Autonome au niveau 3.
Déplacement accéléré (Ext). À partir du niveau 3, un aventurier obtient un bonus d'altération de +3 mètres à sa vitesse de déplacement de base. L'aventurier perd cette aptitude quand il porte une armure lourde, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Dons supplémentaires. Au niveau 1, l’aventurier peut choisir un don supplémentaire, en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il en gagne un autre au niveau 2 et un tous les niveaux multiples de 5 (5, 10, 15…). Ses dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et le bonus à l’attaque minimal.
Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n’importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux (voir la Table : expérience et avantages liés au niveau). Lorsqu’il choisit un des dons auxquels tout le monde a droit, l’aventurier n’est pas limité à la liste ci-dessus.
Esquive instinctive (Ext). L’aventurier acquière un sens aigu de l’observation, ses réactions sont instinctives. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu (il perd ce bonus s’il est immobilisé). Un aventurier possédant déjà l’esquive instinctive par le biais d’une autre classe acquière l’esquive instinctive supérieure.
Esquive instinctive supérieure (Ext). L’aventurier ne peut plus être pris en tenaille car il esquive les assauts de ses adversaires avec une grande aisance. Les roublards ne peuvent plus lui porter d’attaque sournoise lors de la prise en tenaille, à moins d’avoir 4 niveaux de roublard en plus que le personnage n’a de niveaux d’Aventurier. Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 8 d’Aventurier et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
Recherche des pièges (Ext). Tout comme le roublard, l’aventurier peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, l’aventurier peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
Sens du danger (Ext). Au niveau 6, l’aventurier est capable de percevoir la présence d'un danger avant que ses sens ne l'en avertissent normalement. Il sent intuitivement la présence des pièges, ce qui lui confère un bonus d'intuition de +2 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges et un bonus d'intuition de +2 à la CA contre les attaques des pièges. Ces bonus passent à +4 au niveau 12.
Vigilance. Un aventurier de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Vigilance.

 

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