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L'Aventurier
(nouvelle classe simple) [
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Classe venant de : WishMaster
(inspiré de
6ème monde)
L'aventurier est une classe de personnage à mi-chemin entre le
guerrier et le voleur. Elle emprunte aux guerriers leur habileté au
combat et aux voleurs leurs multiples talents leur permettant de faire
face à toute situation. Ses compétences, dont certaines assez
crapuleuses, reflètent son aptitude à s'adapter à tout et n'importe
quoi. Fidèle à son nom, il recherche uniquement l'Aventure avec un A
majuscule. Les honneurs et trésors ne l’intéresse pas, l'argent lui
file entre les doigts et les situations rangées ne sont pas pour lui.
Sa principale qualité est son courage à surmonter des situations
catastrophiques assez inhabituelles.
INFORMATIONS TECHNIQUES
Caractéristiques. Intelligence et Dextérité. L’Intelligence est la
caractéristique primordiale pour établir ses points de compétences et
certaines de ses compétences sont basées sur l’Intelligence. La
Dextérité est importante car elle permet de compenser en classe
d’armure.
Alignement. Tous sauf mauvais
Dés de vie. d10
Argent de départ. 6d4 x 10 (150 Po)
Compétences de classe
Les compétences de l’Aventurier (et la caractéristique dont chacune
dépend) sont :
Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con),
Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag),
Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex),
Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation
(For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag),
Renseignements (Cha), Saut (For), Survie (Sag), Utilisation d’objets
magiques (Cha). Voir le Chapitre 4 : les compétences, pour la
description de toutes ces compétences.
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Int
Table : l’aventurier
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Don supplémentaire, vigilance,
recherche des pièges |
|
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Don supplémentaire |
|
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Déplacement accéléré,
autonome |
|
4 |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Esquive instinctive |
|
5 |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
Don supplémentaire |
|
6 |
+6/+l |
+5 |
+2 |
+2 |
Sens du danger (+2) |
|
7 |
+7/+2 |
+5 |
+2 |
+2 |
- |
|
8 |
+8/+3 |
+6 |
+2 |
+2 |
Esquive instinctive supérieure |
|
9 |
+9/+4 |
+6 |
+3 |
+3 |
- |
|
10 |
+10/+5 |
+7 |
+3 |
+3 |
Don supplémentaire |
|
11 |
+11/+6/+1 |
+7 |
+3 |
+3 |
- |
|
12 |
+12/+7/+2 |
+8 |
+4 |
+4 |
Sens du danger (+4) |
|
13 |
+13/+8/+3 |
+8 |
+4 |
+4 |
- |
|
14 |
+14/+9/+4 |
+9 |
+4 |
+4 |
- |
|
15 |
+15/+10/+5 |
+9 |
+5 |
+5 |
Don supplémentaire |
|
16 |
+16/+11/+6/+1 |
+10 |
+5 |
+5 |
- |
|
17 |
+17/+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+5 |
- |
|
18 |
+18/+13/+8/+3 |
+11 |
+6 |
+6 |
- |
|
19 |
+19/+14/+9/+4 |
+11 |
+6 |
+6 |
- |
|
20 |
+20/+15/+10/+5 |
+12 |
+6 |
+6 |
Don supplémentaire |
Particularités de la
classe de
l’aventurier
Voici les particularités et aptitudes de la classe
de l’aventurier
Armes et armures. L’aventurier est formé au port des armures légères
et intermédiaires, mais pas au maniement des boucliers. Il est formé
au maniement des armes courantes et de guerres et d’une arme exotique
de son choix.
Autonome. Un aventurier acquiert automatiquement le don Autonome au
niveau 3.
Déplacement accéléré (Ext). À partir du niveau 3, un aventurier
obtient un bonus d'altération de +3 mètres à sa vitesse de déplacement
de base. L'aventurier perd cette aptitude quand il porte une armure
lourde, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Dons supplémentaires. Au niveau 1, l’aventurier peut choisir un don
supplémentaire, en plus de celui auquel tout le monde a droit et de
celui qui est offert aux humains. Par la suite, il en gagne un autre
au niveau 2 et un tous les niveaux multiples de 5 (5, 10, 15…). Ses
dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui
sont indiqués comme étant des dons de guerrier. Le personnage doit
satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris
les valeurs de caractéristiques et le bonus à l’attaque minimal.
Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n’importe quel personnage
acquiert tous les trois niveaux (voir la Table : expérience et
avantages liés au niveau). Lorsqu’il choisit un des dons auxquels tout
le monde a droit, l’aventurier n’est pas limité à la liste ci-dessus.
Esquive instinctive (Ext). L’aventurier acquière un sens aigu de
l’observation, ses réactions sont instinctives. Il conserve son bonus
de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu (il perd ce bonus
s’il est immobilisé). Un aventurier possédant déjà l’esquive
instinctive par le biais d’une autre classe acquière l’esquive
instinctive supérieure.
Esquive instinctive supérieure (Ext). L’aventurier ne peut plus être
pris en tenaille car il esquive les assauts de ses adversaires avec
une grande aisance. Les roublards ne peuvent plus lui porter d’attaque
sournoise lors de la prise en tenaille, à moins d’avoir 4 niveaux de
roublard en plus que le personnage n’a de niveaux d’Aventurier. Si un
personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une
autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le
niveau 8 d’Aventurier et les niveaux des différentes classes proposant
cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard
nécessaire pour le prendre en tenaille.
Recherche des pièges (Ext). Tout comme le roublard, l’aventurier peut
utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un
DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement
complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques,
leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, l’aventurier peut utiliser la compétence Désamorçage/
sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore,
un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant
dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué
à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de
rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans
le déclencher.
Sens du danger (Ext). Au niveau 6, l’aventurier est capable de
percevoir la présence d'un danger avant que ses sens ne l'en
avertissent normalement. Il sent intuitivement la présence des pièges,
ce qui lui confère un bonus d'intuition de +2 aux jets de Réflexes
pour éviter les pièges et un bonus d'intuition de +2 à la CA contre
les attaques des pièges. Ces bonus passent à +4 au niveau 12.
Vigilance. Un aventurier de niveau 1 acquiert automatiquement le don
supplémentaire Vigilance.
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