|
L'Apprenti
Bestial
(nouvelle classe simple) [
Retour au choix ]
Classe venant de : WishMaster
« Apprend à relâcher la bête qui est en toi pour mieux te contrôler
»
Un homme normal peut cacher une bête
monstrueuse assoiffée de sang. En l’espace d’un instant, il
peut subir une terrible mutation pour devenir un redoutable
combattant capable d’arracher le cœur d’un humanoïde à mains
nues. Les armes sont pour cet étrange individu une perte de
temps et d’argent. Pour lui, un coup de poing bien placé fait
plus de ravage qu’un coup d’épée porté par un guerrier
expérimenté. Un apprenti bestial part en aventure pour
assouvir son appétit sanguinaire, les trésors et la fortune ne
l’intéressent pas vraiment.
INFORMATIONS TECHNIQUES
Caractéristiques. Force et Dextérité. Un apprenti bestial n’utilise que ses
griffes, il a donc besoin de beaucoup de force. La dextérité est très
importante car elle lui confère une meilleure classe d’armure car il n’en
porte pas, préférant reposer sur son agilité pour esquiver les coups.
Alignement. Chaotique
Dés de vie. d12
Argent de départ. 1d4 x 10 (25 Po)
Compétences de classe
Les compétences de l’apprenti bestial (et la caractéristique dont chacune
dépend) sont :
Acrobaties (Dex), Artisanat (au choix) (Int), Bluff (Cha), Connaissances
(mystères) (Int), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Evasion
(Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag),
Profession (au choix) (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Voir le Manuel des Joueurs, Chapitre 4: Les compétences, pour la description
de toutes ces compétences.
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur
d’Int
Table : l’apprenti
bestial
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
Dégâts des
griffes* |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+0 |
Attaques naturelles, Griffes
rétractives |
1d6 |
|
2 |
+2 |
+3 |
+3 |
+0 |
Esquive |
1d6 |
|
3 |
+3 |
+3 |
+3 |
+1 |
Armure naturelle (+1) |
1d6 |
|
4 |
+4 |
+4 |
+4 |
+1 |
Esquive Incommode |
1d8 |
|
5 |
+5 |
+4 |
+4 |
+1 |
Bestialité (1/jour), Éventration (2d4) |
1d8 |
|
6 |
+6/+l |
+5 |
+5 |
+2 |
Armure naturelle (+2) |
1d8 |
|
7 |
+7/+2 |
+5 |
+5 |
+2 |
Déplacement accéléré (+3m) |
1d8 |
|
8 |
+8/+3 |
+6 |
+6 |
+2 |
Éventration (2d6) |
1d10 |
|
9 |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+3 |
Armure naturelle (+3) |
1d10 |
|
10 |
+10/+5 |
+7 |
+7 |
+3 |
Bestialité (2/jour),
Transformation en animal (1/jour) |
1d10 |
|
11 |
+11/+6/+1 |
+7 |
+7 |
+3 |
Griffes rétractives supérieures |
1d10 |
|
12 |
+12/+7/+2 |
+8 |
+8 |
+4 |
Armure naturelle (+4),
Réduction
de dégâts (1/-) |
2d6 |
|
13 |
+13/+8/+3 |
+8 |
+8 |
+4 |
- |
2d6 |
|
14 |
+14/+9/+4 |
+9 |
+9 |
+4 |
Déplacement accéléré (+6m),
Réduction de dégâts (2/-) |
2d6 |
|
15 |
+15/+10/+5 |
+9 |
+9 |
+5 |
Bestialité (3/jour), Armure naturelle (+5)
|
2d6 |
|
16 |
+16/+11/+6/+1 |
+10 |
+10 |
+5 |
Éventration (2d8) |
2d8 |
|
17 |
+17/+12/+7/+2 |
+10 |
+10 |
+5 |
- |
2d8 |
|
18 |
+18/+13/+8/+3 |
+11 |
+11 |
+6 |
Réduction de dégâts (3/-)
|
2d8 |
|
19 |
+19/+14/+9/+4 |
+11 |
+11 |
+6 |
- |
2d8 |
|
20 |
+20/+15/+10/+5 |
+12 |
+12 |
+6 |
Bestialité (4/jour),
Transformation en animal (2/jour) |
2d10 |
*
Cette valeur concerne les apprentis bestiaux de taille M.
Voir la Table :
dégâts des griffes pour les apprentis bestiaux de taille P ou G.
Particularités de la
classe de
l’apprenti
bestial
Voici les particularités et aptitudes de la classe
de l’apprenti bestial:
Armes et armures. L’apprenti bestial est formé au maniement des armes
suivantes : la fronde, la hachette, la dague, le bâton et des javelines. Il
n’est pas formé au port des armures ni au maniement des boucliers.
Armure naturelle (Ext). L’apprenti bestial évolue dans sa bestialité, il
gagne un bonus de +1 à son armure naturelle. Ce bonus augmente de +1 tous
les niveaux impairs à partir de ce niveau jusqu’au niveau 15.
Attaques naturelles (Ext). L’apprenti bestial est capable de se battre à
mains nues comme s’il possédait le don de Sciences du combat à mains nues,
ce don s’applique à ses coups de pieds ou coups de poings et à ses coups de
griffes. Les dégâts à mains nues d’un apprenti bestial sont de 1d6 (M), 1d4
(P), 1d8 (G). Les dégâts à mains nues n’évoluent pas contrairement aux
dégâts des griffes.
Bestialité (Ext). L’apprenti bestial devient de plus en plus un animal
sanguinaire. Il peut faire preuve d’une bestialité surprenante, ce qui se
traduit par un bonus de +4 aux valeurs de force et constitution. Cette
capacité dure un nombre de round égal à 3 + mod. de constitution ajusté,
toutefois il ne peut utiliser ses compétences ayant un rapport avec
l’intelligence et la dextérité.
Déplacement accéléré (Ext). Au niveau 7, la vitesse de déplacement au sol
d’un apprenti bestial augmente de +3 mètres à la norme de sa race. Ce bonus
ne s’applique que s’il ne porte pas d’armure lourde ou de charge lourde. On
applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge
importante. Ce bonus passe à +6 mètres au niveau 14.
Esquive. L’apprenti bestial reçoit le don Esquive en tant que don
supplémentaire même s’il n’en remplit pas les conditions.
Esquive incommode (Ext). L’apprenti bestial gagne un bonus de +2 à la CA
contre tous ses adversaires durant la rencontre (ce bonus est cumulable avec
celui du don Esquive). Après la rencontre, l’apprenti bestial est fatigué.
Éventration (Ext). Lors d’une attaque à outrance, si l’apprenti bestial
réussit 2 attaques de griffes à la suite, il éventre son adversaire, lui
infligeant ainsi les points de dégâts supplémentaires entre parenthèse plus
1,5 fois son mod. For.
Griffes rétractives (Ext). L’apprenti bestial révèle la bête qui est en lui,
il peut faire apparaître des griffes par le biais d’une action de mouvement.
Les doigts du sujet subissent une mutation les transformant en griffes
meurtrières. Lorsque l’apprenti bestial a sorti ses griffes, il ne peut plus
tenir d’objet en main, par contre les anneaux et autres objets du genre
restent en place. Au 1er niveau, ses griffes infligent 1d6 points de dégâts
tranchant ou perforant, en montant de niveau, elles infligent plus de
dégâts. En outrance, l’apprenti bestial peut effectuer 2 coups de griffes en
sacrifiant une partie de sa précision (-2 aux jets d’attaque). Par une
action libre, l’apprenti bestial peut rétracter ses griffes pour n’avoir que
ses poings, il peut alors reprendre des objets en main. Si l’apprenti
bestial tombe à 0 points de vie ou moins, il perd sa concentration ce qui a
pour conséquence la rétractation de ses griffes. Il ne peut les faire
réapparaître tant qu’il est dans cet état.
Griffes rétractives supérieures (Ext). Au niveau 11, l’apprenti bestial peut
faire apparaître ses griffes par le biais d’une action libre.
Réduction de dégâts (Ext). L’apprenti bestial gagne une réduction de dégâts
et aucune attaque ne peut faire disparaître cette réduction, celle-ci peut
ne pas du tout infliger de dégâts grâce à la réduction.
Transformation en animal (Sur). Une fois par jour, un apprenti bestial de
niveau 10 peut se transformer en un animal de taille G au maximum et
reprendre son apparence initiale. Il peut prendre la forme de n’importe
quelle créature du type animal tant que celle-ci ne dépasse pas son nombre
de DV. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose, mis à part les
exceptions présentées ici. La durée des effets est d’une heure par niveau
d’apprenti bestial, ou jusqu’à ce que le personnage reprenne sa forme
initiale. Une transformation (vers ou depuis la forme animale) est une
action simple et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La forme choisie
doit être celle d’un animal que le personnage connaît bien. Tant qu’il est
transformé, un apprenti bestial est incapable de parler. Il doit se
contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de produire sans
entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres
animaux de la même espace, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle.
(Dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne parlent pas. Un
apprenti bestial transformé en perroquet ne pas plus parler que s’il était
transformé en poule.) Au niveau 20, un apprenti bestial peut prendre la
forme d’un animal de taille TG au maximum. Cette capacité surnaturelle
confère à l’apprenti bestial la capacité de prendre des dons de Forme
animale.
Table de dégâts des griffes:
|
Dégâts de taille P |
Dégâts de taille M |
Dégâts de taille G |
|
1d4 |
1d6 |
1d8 |
|
1d6 |
1d8 |
2d6 |
|
1d8 |
1d10 |
2d8 |
|
1d10 |
2d6 |
3d6 |
|
2d6 |
2d8 |
3d8 |
|
2d8 |
2d10 |
4d8 |
Retour
|