L'Apprenti Bestial (nouvelle classe simple) [ Retour au choix ]

 

Classe venant de : WishMaster

 

« Apprend à relâcher la bête qui est en toi pour mieux te contrôler »

 

Un homme normal peut cacher une bête monstrueuse assoiffée de sang. En l’espace d’un instant, il peut subir une terrible mutation pour devenir un redoutable combattant capable d’arracher le cœur d’un humanoïde à mains nues. Les armes sont pour cet étrange individu une perte de temps et d’argent. Pour lui, un coup de poing bien placé fait plus de ravage qu’un coup d’épée porté par un guerrier expérimenté. Un apprenti bestial part en aventure pour assouvir son appétit sanguinaire, les trésors et la fortune ne l’intéressent pas vraiment.


INFORMATIONS TECHNIQUES
Caractéristiques. Force et Dextérité. Un apprenti bestial n’utilise que ses griffes, il a donc besoin de beaucoup de force. La dextérité est très importante car elle lui confère une meilleure classe d’armure car il n’en porte pas, préférant reposer sur son agilité pour esquiver les coups.


Alignement. Chaotique

 

Dés de vie. d12


Argent de départ. 1d4 x 10 (25 Po)


Compétences de classe
Les compétences de l’apprenti bestial (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (au choix) (Int), Bluff (Cha), Connaissances (mystères) (Int), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Evasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (au choix) (Sag), Saut (For), Survie (Sag). Voir le Manuel des Joueurs, Chapitre 4: Les compétences, pour la description de toutes ces compétences.

 

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d’Int

 

 

 

 

Table : l’apprenti bestial

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

Dégâts des griffes*

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+1

+2

+2

+0

Attaques naturelles, Griffes rétractives

1d6

2

+2

+3

+3

+0

Esquive

1d6

3

+3

+3

+3

+1

Armure naturelle (+1)

1d6

4

+4

+4

+4

+1

Esquive Incommode

1d8

5

+5

+4

+4

+1

Bestialité (1/jour), Éventration (2d4)

1d8

6

+6/+l

+5

+5

+2

Armure naturelle (+2)

1d8

7

+7/+2

+5

+5

+2

Déplacement accéléré (+3m)

1d8

8

+8/+3

+6

+6

+2

Éventration (2d6)

1d10

9

+9/+4

+6

+6

+3

Armure naturelle (+3)

1d10

10

+10/+5

+7

+7

+3

Bestialité (2/jour),

Transformation en animal (1/jour)

1d10

11

+11/+6/+1

+7

+7

+3

Griffes rétractives supérieures

1d10

12

+12/+7/+2

+8

+8

+4

Armure naturelle (+4),

Réduction de dégâts (1/-)

2d6

13

+13/+8/+3

+8

+8

+4

-

2d6

14

+14/+9/+4

+9

+9

+4

Déplacement accéléré (+6m),

Réduction de dégâts (2/-)

2d6

15

+15/+10/+5

+9

+9

+5

Bestialité (3/jour), Armure naturelle (+5)

2d6

16

+16/+11/+6/+1

+10

+10

+5

Éventration (2d8)

2d8

17

+17/+12/+7/+2

+10

+10

+5

-

2d8

18

+18/+13/+8/+3

+11

+11

+6

Réduction de dégâts (3/-)

2d8

19

+19/+14/+9/+4

+11

+11

+6

-

2d8

20

+20/+15/+10/+5

+12

+12

+6

Bestialité (4/jour),

Transformation en animal (2/jour)

2d10

* Cette valeur concerne les apprentis bestiaux de taille M.

Voir la Table : dégâts des griffes pour les apprentis bestiaux de taille P ou G.

 

Particularités de la classe de l’apprenti bestial

Voici les particularités et aptitudes de la classe de l’apprenti bestial:


Armes et armures.
 L’apprenti bestial est formé au maniement des armes suivantes : la fronde, la hachette, la dague, le bâton et des javelines. Il n’est pas formé au port des armures ni au maniement des boucliers.


Armure naturelle (Ext). L’apprenti bestial évolue dans sa bestialité, il gagne un bonus de +1 à son armure naturelle. Ce bonus augmente de +1 tous les niveaux impairs à partir de ce niveau jusqu’au niveau 15.
Attaques naturelles (Ext). L’apprenti bestial est capable de se battre à mains nues comme s’il possédait le don de Sciences du combat à mains nues, ce don s’applique à ses coups de pieds ou coups de poings et à ses coups de griffes. Les dégâts à mains nues d’un apprenti bestial sont de 1d6 (M), 1d4 (P), 1d8 (G). Les dégâts à mains nues n’évoluent pas contrairement aux dégâts des griffes.
Bestialité (Ext). L’apprenti bestial devient de plus en plus un animal sanguinaire. Il peut faire preuve d’une bestialité surprenante, ce qui se traduit par un bonus de +4 aux valeurs de force et constitution. Cette capacité dure un nombre de round égal à 3 + mod. de constitution ajusté, toutefois il ne peut utiliser ses compétences ayant un rapport avec l’intelligence et la dextérité.
Déplacement accéléré (Ext). Au niveau 7, la vitesse de déplacement au sol d’un apprenti bestial augmente de +3 mètres à la norme de sa race. Ce bonus ne s’applique que s’il ne porte pas d’armure lourde ou de charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge importante. Ce bonus passe à +6 mètres au niveau 14.

Esquive. L’apprenti bestial reçoit le don Esquive en tant que don supplémentaire même s’il n’en remplit pas les conditions.
Esquive incommode (Ext). L’apprenti bestial gagne un bonus de +2 à la CA contre tous ses adversaires durant la rencontre (ce bonus est cumulable avec celui du don Esquive). Après la rencontre, l’apprenti bestial est fatigué.
Éventration (Ext). Lors d’une attaque à outrance, si l’apprenti bestial réussit 2 attaques de griffes à la suite, il éventre son adversaire, lui infligeant ainsi les points de dégâts supplémentaires entre parenthèse plus 1,5 fois son mod. For.
Griffes rétractives (Ext). L’apprenti bestial révèle la bête qui est en lui, il peut faire apparaître des griffes par le biais d’une action de mouvement. Les doigts du sujet subissent une mutation les transformant en griffes meurtrières. Lorsque l’apprenti bestial a sorti ses griffes, il ne peut plus tenir d’objet en main, par contre les anneaux et autres objets du genre restent en place. Au 1er niveau, ses griffes infligent 1d6 points de dégâts tranchant ou perforant, en montant de niveau, elles infligent plus de dégâts. En outrance, l’apprenti bestial peut effectuer 2 coups de griffes en sacrifiant une partie de sa précision (-2 aux jets d’attaque). Par une action libre, l’apprenti bestial peut rétracter ses griffes pour n’avoir que ses poings, il peut alors reprendre des objets en main. Si l’apprenti bestial tombe à 0 points de vie ou moins, il perd sa concentration ce qui a pour conséquence la rétractation de ses griffes. Il ne peut les faire réapparaître tant qu’il est dans cet état.
Griffes rétractives supérieures (Ext). Au niveau 11, l’apprenti bestial peut faire apparaître ses griffes par le biais d’une action libre.
Réduction de dégâts (Ext). L’apprenti bestial gagne une réduction de dégâts et aucune attaque ne peut faire disparaître cette réduction, celle-ci peut ne pas du tout infliger de dégâts grâce à la réduction.
Transformation en animal (Sur). Une fois par jour, un apprenti bestial de niveau 10 peut se transformer en un animal de taille G au maximum et reprendre son apparence initiale. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature du type animal tant que celle-ci ne dépasse pas son nombre de DV. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose, mis à part les exceptions présentées ici. La durée des effets est d’une heure par niveau d’apprenti bestial, ou jusqu’à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La forme choisie doit être celle d’un animal que le personnage connaît bien. Tant qu’il est transformé, un apprenti bestial est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espace, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle. (Dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne parlent pas. Un apprenti bestial transformé en perroquet ne pas plus parler que s’il était transformé en poule.) Au niveau 20, un apprenti bestial peut prendre la forme d’un animal de taille TG au maximum. Cette capacité surnaturelle confère à l’apprenti bestial la capacité de prendre des dons de Forme animale.
 

Table de dégâts des griffes:
 

Dégâts de taille P

Dégâts de taille M

Dégâts de taille G

1d4

1d6

1d8

1d6

1d8

2d6

1d8

1d10

2d8

1d10

2d6

3d6

2d6

2d8

3d8

2d8

2d10

4d8

 

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