|
Les compétences de prédateur (et leur caractéristiques associée) sont :
Discrétion (Dex), Déplacement silencieux (Dex), Escalade (For), Natation
(For), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d’Int
Table : le prédateur
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+1 |
+0 |
+2 |
+0 |
Aptitudes d’Apprenti bestial, Furie (1/j), Proie (1er choix
+2) |
|
2 |
+2 |
+0 |
+3 |
+0 |
Combat en aveugle, Odorat |
|
3 |
+3 |
+1 |
+3 |
+1 |
Furie (2/j), Pistage, Proie (1er choix +4) |
|
4 |
+4 |
+1 |
+4 |
+1 |
Perception des vibrations (1,5 m) |
|
5 |
+5 |
+1 |
+4 |
+1 |
Furie (3/j), Proie (1er choix +6), Proie (2nd choix +2) |
|
6 |
+6 |
+2 |
+5 |
+2 |
Perception des vibrations (3 m) |
|
7 |
+7 |
+2 |
+5 |
+2 |
Furie (4/j), Proie (2nd choix +4) |
|
8 |
+8 |
+2 |
+6 |
+2 |
Perception des vibrations (4,5 m) |
|
9 |
+9 |
+3 |
+6 |
+3 |
Furie (5/j), Proie (2nd choix +6) |
|
10 |
+10 |
+3 |
+7 |
+3 |
Furie sans fatigue, Perception des vibrations (6 m) |
Aptitudes de classe
Voici les aptitudes de la classe de prestige de prédateur :
Armes et armures. Le prédateur ne
gagne aucune formation au maniement des armes et au
port de l'armure.
Aptitudes de classe
Les niveaux de Prédateur comptent comme des
niveaux d’Apprenti bestial pour déterminer ses aptitudes de classe de dégâts
des griffes, de bonus d’armure naturelle et de déplacement accéléré.
Furie (Ext). Un Prédateur peut entrer dans une furie meurtrière pendant le
combat. Dans cet état, il bénéficie d’un bonus de +6 en Force et il
bénéficie des effets du sort Rapidité, effets non cumulatifs avec une arme
de rapidité.
Si le prédateur est déjà sous l’effet d’un sort de Rapidité, les effets
prendront fin au terme de la furie. Les effets ne sont pas cumulatifs. Si le
sort doit durer après la furie, le temps restant est perdu et ne peut être
récupéré. Par contre, la furie impose un malus de -4 à la CA et inflige 2
points de dégâts non létaux.
Une furie dure pendant un nombre de rounds égal à 3 +modificateur de Con de
prédateur. Le personnage peut tenter de mettre un terme prématuré à sa furie
une fois par round (action libre). Il doit effectuer un jet de Volonté (DD
20).
S’il réussit, la furie s’arrête immédiatement, sinon elle continue. Les
effets de la furie peuvent se cumuler avec ceux de la bestialité de
l’apprenti bestial (ou rage de barbare). Entrer en furie est une action
libre qui ne peut s’entreprendre que pendant le tour de jeu du prédateur et
pas à un autre moment. De plus, si le personnage subit des dégâts venant
d’une attaque, d’un sort, d’un piège ou de toute autre source de dégâts, il
entre immédiatement en furie au début de son prochain tour de jeu (à
condition qu’il n’ait pas épuisé son quota quotidien). Il est possible
d’empêcher de rentrer en furie, mais pour cela le personnage doit réussir un
jet de Volonté de DD égal à 10+le total des points de dégâts subis depuis le
précédent tour. Au cours de sa furie, le prédateur est incapable d'utiliser
les compétences associées à la Dextérité, l'Intelligence ou le Charisme (à
l'exception d'Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence
Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de
concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à
mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin
d'incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à
l'exception d'Expertise du combat et des dons de Création d'objets ou de
Métamagie. Tant qu’il est en furie, le prédateur s’attaque en premier lieu
aux créatures appartenant à son choix de proie (cela même s’il doit
provoquer des attaques d’opportunité de la part d’opposants extérieurs).
Lorsqu’il n’y a plus de « proie », le prédateur peut s’attaquer aux autres
créatures s’il y en a toujours en vie. Quand la furie arrive à son terme, le
prédateur est fatigué (-2 en Force et Dextérité, incapable de courir ou
charger) jusqu’à la fin de la rencontre. Lorsque le personnage entre à la
fois en furie et bestialité (rage), il n’est pas fatigué tant que l’une des
deux est active, mais se retrouve épuisé (plutôt que fatigué) lorsqu’elles
sont retombées toutes les deux.
Furie sans fatigue. A partir du niveau 10, la fin de sa furie ne fatigue
plus le prédateur (mais il subit toujours les dégâts non létaux).
Proies. (Ext). Au niveau 1, le prédateur choisit un type de créature de la
table ci-dessous. Pour avoir longuement étudié ses proies et pour s'être
exercé encore et encore aux techniques permettant de les combattre, il
bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception
Auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il les utilise contre des créatures
de ce type. Il bénéficie également d'un bonus de +2 sur les jets de dégâts
contre ces créatures.
Au niveau 5, le prédateur peut choisir une nouvelle proie. Lorsqu'un
prédateur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme proie, il doit
aussi choisir un sous-type associé comme l'indique la table. Si une créature
appartient à deux sous-types de proie (par exemple les démons sont à la fois
du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le prédateur ne
profite que du bonus le plus élevé des deux. Quand le personnage aperçoit
une de ses proies, il ne peut s’empêcher de rentrer en furie (à condition
qui lui en reste). Mais il peut s’empêcher de rentre en furie en réussissant
un jet de Volonté DD 20.
|
Type (sous-type) |
Exemple |
|
Aberration |
Tyrannoeil |
|
Animal |
Ours |
|
Créature artificielle |
Golem |
|
Créature magique |
Bête éclipsante |
|
Dragon |
Dragon noir |
|
Élémentaire |
Trqueur invisible |
|
Extérieur (Air) |
Arrawak |
|
Extérieur (Bien) |
Ange |
|
Extérieur (Chaos) |
Démon |
|
Extérieur (Eau) |
Tojanida |
|
Extérieur (Feu) |
Salamandre |
|
Extérieur (Loi) |
Formien |
|
Extérieur(Mal) |
Diable |
|
Extérieur(natif) |
Tieffelin |
|
Extérieur(Terre) |
Xorn |
|
Fée |
Dryade |
|
Géant |
Ogre |
|
Humanoïde (aquatique) |
Homme-poisson |
|
Humanoïde (elfe) |
Elfe |
|
Humanoïde (gnoll) |
Gnoll |
|
Humanoïde (gnome) |
Gnome |
|
Humanoïde (gobelinoïde) |
Hobgobelin |
|
Humanoïde (halfelin) |
Halfelin |
|
Humanoïde (humain) |
Humain |
|
Humanoïde (nain) |
Nain |
|
Humanoïde (orque) |
Orque |
|
Humanoïde (reptilien) |
Kobold |
|
Humanoïde monstrueux |
Minotaure |
|
Mort-vivant |
Zombi |
|
Plante |
Tertre errant |
|
Vase Cube |
gélatineux |
|
Vermine |
Araignée monstrueuse |
ATTENTION :
il n’est pas possible de prendre sa propre race en proie, à
moins d’être d’alignement " mauvais ".
Combat en aveugle. Le prédateur reçoit le don Combat en aveugle en tant que
don supplémentaire.
Odorat (Ext). Ce pouvoir permet au prédateur de sentir l’approche de ses
adversaires, de repérer ceux qui se cachent, ou de les pister à l’odeur. Le
prédateur peut identifier les odeurs familières, de la même manière que les
humains sont capables de reconnaître ce qu’ils ont déjà vu.
L’odorat permet au prédateur de repérer ses adversaires à 9 mètres de
distance. S’ils sont dans le sens du vent, la portée passe à 18 mètres ;
s’ils sont contre le vent, elle tombe à 4,50 mètres. Toutes ces distances
sont doublées en cas d’odeur forte (fumée ou matière en décomposition), et
triplées si l’odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou
puanteur de troglodyte).
Le prédateur est capable de déceler la présence de l’autre, mais pas de le
localiser avec précision. Il faut une action de mouvement pour repérer de
quelle direction vient l’odeur. Si elle se trouve à moins de 1,50 mètre de
la source de l’odeur, la créature peut la localiser avec précision.
Avec le don Pistage, le prédateur peut suivre des traces à l’odeur, pour peu
qu’il réussisse les tests de Sagesse (ou de Survie) nécessaires. Si la piste
est fraîche, le DD du test est généralement de 10 (quelle que soit la
surface sur laquelle l’adversaire est passé). Il augmente ou diminue en
fonction de l’intensité de l’odeur, du nombre de cibles suivies et du temps
qui s’est écoulé depuis leur passage (+2 par heure). Ces détails exceptés,
cette utilisation du pouvoir obéit aux mêmes règles que le don Pistage. Le
prédateur suivant les traces à l’odeur ignore les effets de la surface et de
la mauvaise visibilité. L’eau peut empêcher les créatures terrestres de
suivre une piste, surtout s’il s’agit d’un cours d’eau. Pour leur part, les
créatures aquatiques telles que le requin possèdent également ce pouvoir et
s’en servent normalement sous l’eau. Une odeur particulièrement forte peut
servir à en cacher une autre pour masquer une piste. La présence d’une telle
odeur (poivre, etc.) empêche de détecter ou d’identifier les créatures
proches à l’aide de l’odorat, et le DD du test de Survie passe à 20 au lieu
de 10.
Pistage. Le prédateur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don
supplémentaire.
Perception des vibrations (Ext). Le prédateur localise ses proies grâce aux
vibrations propagées par le sol. Le prédateur sait automatiquement où se
trouve tout ce qui est en contact avec le sol dans les limites de portée.
S’il est impossible de tracer une ligne directe entre le prédateur et sa
proie (pour cause de faille, etc.), la portée indique le plus court chemin
pris par les vibrations pour contourner l’obstacle. À noter que le prédateur
ne détecte que ce qui se déplace en contact avec le sol. On considère qu’un
individu se déplace tant qu’il exécute une action physique (même s’il lance
un sort en restant sur place). Il n’a pas besoin d’avancer pour être détecté
par le prédateur.
Les créatures aquatiques dotées de ce pouvoir ressentent également la
présence des autres créatures évoluant dans l’eau. Le rayon est indiqué dans
la description.
Retour
|