Le Prédateur (classes de prestige)

[ Retour au choix ]

 

Classe venant de : DnD par Wishmaster


Quand un animal vient à mourir, il arrive que son âme s’incarne dans le corps d’un hôte humanoïde.
L’âme du prédateur choisit principalement des hôtes dont l’âme est noircie par la cruauté ou ceux qui possèdent un style de combat hors du commun. Les créatures ayant un lien fort avec la faune sont généralement destinées à accueillir une âme prédatrice. Le prédateur se focalise sur une race particulière qu’il qualifie de proie, avec l’âge et l’expérience, le prédateur apprend à chasser plusieurs types de proies. Lorsqu’il est en chasse ou se sent menacé, le prédateur rentre dans une furie incontrôlable qui le rend redoutable au combat rapproché.

Dés de vie : d12

 

Conditions
Pour devenir prédateur, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Chaotique
Bonus de base à l’attaque. +6
Aptitude de classe. Rage ou bestialité.
Dons. Attaque en puissance.

 

Compétences de classe

Les compétences de prédateur (et leur caractéristiques associée) sont :
Discrétion (Dex), Déplacement silencieux (Dex), Escalade (For), Natation (For), Saut (For), Survie (Sag).


Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d’Int

 

Table : le prédateur

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+1 +0 +2 +0 Aptitudes d’Apprenti bestial, Furie (1/j), Proie (1er choix +2)
2 +2 +0 +3 +0 Combat en aveugle, Odorat
3 +3 +1 +3 +1 Furie (2/j), Pistage, Proie (1er choix +4)
4

+4

+1 +4 +1 Perception des vibrations (1,5 m)

5

+5 +1 +4 +1 Furie (3/j), Proie (1er choix +6), Proie (2nd choix +2)
6 +6 +2 +5 +2 Perception des vibrations (3 m)
7 +7 +2 +5 +2 Furie (4/j), Proie (2nd choix +4)
8 +8 +2 +6 +2 Perception des vibrations (4,5 m)

9

+9

+3 +6 +3 Furie (5/j), Proie (2nd choix +6)
10 +10 +3 +7 +3 Furie sans fatigue, Perception des vibrations (6 m)


Aptitudes de classe

Voici les aptitudes de la classe de prestige de prédateur :


Armes et armures.  Le prédateur ne gagne aucune formation au maniement des armes et au port de l'armure.

 

Aptitudes de classe
Les niveaux de Prédateur comptent comme des niveaux d’Apprenti bestial pour déterminer ses aptitudes de classe de dégâts des griffes, de bonus d’armure naturelle et de déplacement accéléré.
Furie (Ext). Un Prédateur peut entrer dans une furie meurtrière pendant le combat. Dans cet état, il bénéficie d’un bonus de +6 en Force et il bénéficie des effets du sort Rapidité, effets non cumulatifs avec une arme de rapidité.
Si le prédateur est déjà sous l’effet d’un sort de Rapidité, les effets prendront fin au terme de la furie. Les effets ne sont pas cumulatifs. Si le sort doit durer après la furie, le temps restant est perdu et ne peut être récupéré. Par contre, la furie impose un malus de -4 à la CA et inflige 2 points de dégâts non létaux.
Une furie dure pendant un nombre de rounds égal à 3 +modificateur de Con de prédateur. Le personnage peut tenter de mettre un terme prématuré à sa furie une fois par round (action libre). Il doit effectuer un jet de Volonté (DD 20).
S’il réussit, la furie s’arrête immédiatement, sinon elle continue. Les effets de la furie peuvent se cumuler avec ceux de la bestialité de l’apprenti bestial (ou rage de barbare). Entrer en furie est une action libre qui ne peut s’entreprendre que pendant le tour de jeu du prédateur et pas à un autre moment. De plus, si le personnage subit des dégâts venant d’une attaque, d’un sort, d’un piège ou de toute autre source de dégâts, il entre immédiatement en furie au début de son prochain tour de jeu (à condition qu’il n’ait pas épuisé son quota quotidien). Il est possible d’empêcher de rentrer en furie, mais pour cela le personnage doit réussir un jet de Volonté de DD égal à 10+le total des points de dégâts subis depuis le précédent tour. Au cours de sa furie, le prédateur est incapable d'utiliser les compétences associées à la Dextérité, l'Intelligence ou le Charisme (à l'exception d'Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d'incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l'exception d'Expertise du combat et des dons de Création d'objets ou de Métamagie. Tant qu’il est en furie, le prédateur s’attaque en premier lieu aux créatures appartenant à son choix de proie (cela même s’il doit provoquer des attaques d’opportunité de la part d’opposants extérieurs). Lorsqu’il n’y a plus de « proie », le prédateur peut s’attaquer aux autres créatures s’il y en a toujours en vie. Quand la furie arrive à son terme, le prédateur est fatigué (-2 en Force et Dextérité, incapable de courir ou charger) jusqu’à la fin de la rencontre. Lorsque le personnage entre à la fois en furie et bestialité (rage), il n’est pas fatigué tant que l’une des deux est active, mais se retrouve épuisé (plutôt que fatigué) lorsqu’elles sont retombées toutes les deux.
Furie sans fatigue. A partir du niveau 10, la fin de sa furie ne fatigue plus le prédateur (mais il subit toujours les dégâts non létaux).
Proies. (Ext). Au niveau 1, le prédateur choisit un type de créature de la table ci-dessous. Pour avoir longuement étudié ses proies et pour s'être exercé encore et encore aux techniques permettant de les combattre, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception Auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d'un bonus de +2 sur les jets de dégâts contre ces créatures.
Au niveau 5, le prédateur peut choisir une nouvelle proie. Lorsqu'un prédateur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme proie, il doit aussi choisir un sous-type associé comme l'indique la table. Si une créature appartient à deux sous-types de proie (par exemple les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le prédateur ne profite que du bonus le plus élevé des deux. Quand le personnage aperçoit une de ses proies, il ne peut s’empêcher de rentrer en furie (à condition qui lui en reste). Mais il peut s’empêcher de rentre en furie en réussissant un jet de Volonté DD 20.

 

Type (sous-type)

Exemple

Aberration Tyrannoeil
Animal Ours
Créature artificielle Golem
Créature magique Bête éclipsante
Dragon Dragon noir
Élémentaire Trqueur invisible
Extérieur (Air) Arrawak
Extérieur (Bien) Ange
Extérieur (Chaos) Démon
Extérieur (Eau) Tojanida
Extérieur (Feu) Salamandre
Extérieur (Loi) Formien
Extérieur(Mal) Diable
Extérieur(natif) Tieffelin
Extérieur(Terre) Xorn
Fée Dryade
Géant Ogre
Humanoïde (aquatique) Homme-poisson
Humanoïde (elfe) Elfe
Humanoïde (gnoll) Gnoll
Humanoïde (gnome) Gnome
Humanoïde (gobelinoïde) Hobgobelin
Humanoïde (halfelin) Halfelin
Humanoïde (humain) Humain
Humanoïde (nain) Nain
Humanoïde (orque) Orque
Humanoïde (reptilien) Kobold
Humanoïde monstrueux Minotaure
Mort-vivant Zombi
Plante Tertre errant
Vase Cube gélatineux
Vermine Araignée monstrueuse


ATTENTION : il n’est pas possible de prendre sa propre race en proie, à moins d’être d’alignement " mauvais ".
Combat en aveugle. Le prédateur reçoit le don Combat en aveugle en tant que don supplémentaire.
Odorat (Ext). Ce pouvoir permet au prédateur de sentir l’approche de ses adversaires, de repérer ceux qui se cachent, ou de les pister à l’odeur. Le prédateur peut identifier les odeurs familières, de la même manière que les humains sont capables de reconnaître ce qu’ils ont déjà vu.
L’odorat permet au prédateur de repérer ses adversaires à 9 mètres de distance. S’ils sont dans le sens du vent, la portée passe à 18 mètres ; s’ils sont contre le vent, elle tombe à 4,50 mètres. Toutes ces distances sont doublées en cas d’odeur forte (fumée ou matière en décomposition), et triplées si l’odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte).
Le prédateur est capable de déceler la présence de l’autre, mais pas de le localiser avec précision. Il faut une action de mouvement pour repérer de quelle direction vient l’odeur. Si elle se trouve à moins de 1,50 mètre de la source de l’odeur, la créature peut la localiser avec précision.
Avec le don Pistage, le prédateur peut suivre des traces à l’odeur, pour peu qu’il réussisse les tests de Sagesse (ou de Survie) nécessaires. Si la piste est fraîche, le DD du test est généralement de 10 (quelle que soit la surface sur laquelle l’adversaire est passé). Il augmente ou diminue en fonction de l’intensité de l’odeur, du nombre de cibles suivies et du temps qui s’est écoulé depuis leur passage (+2 par heure). Ces détails exceptés, cette utilisation du pouvoir obéit aux mêmes règles que le don Pistage. Le prédateur suivant les traces à l’odeur ignore les effets de la surface et de la mauvaise visibilité. L’eau peut empêcher les créatures terrestres de suivre une piste, surtout s’il s’agit d’un cours d’eau. Pour leur part, les créatures aquatiques telles que le requin possèdent également ce pouvoir et s’en servent normalement sous l’eau. Une odeur particulièrement forte peut servir à en cacher une autre pour masquer une piste. La présence d’une telle odeur (poivre, etc.) empêche de détecter ou d’identifier les créatures proches à l’aide de l’odorat, et le DD du test de Survie passe à 20 au lieu de 10.
Pistage. Le prédateur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
Perception des vibrations (Ext). Le prédateur localise ses proies grâce aux vibrations propagées par le sol. Le prédateur sait automatiquement où se trouve tout ce qui est en contact avec le sol dans les limites de portée.
S’il est impossible de tracer une ligne directe entre le prédateur et sa proie (pour cause de faille, etc.), la portée indique le plus court chemin pris par les vibrations pour contourner l’obstacle. À noter que le prédateur ne détecte que ce qui se déplace en contact avec le sol. On considère qu’un individu se déplace tant qu’il exécute une action physique (même s’il lance un sort en restant sur place). Il n’a pas besoin d’avancer pour être détecté par le prédateur.
Les créatures aquatiques dotées de ce pouvoir ressentent également la présence des autres créatures évoluant dans l’eau. Le rayon est indiqué dans la description.

 

Retour