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Dons: Maniement d'une arme exotique (Cape-lame), Réflexes surhumains
Spécial: Doit être patronné par un membre titulaire de la fraternité.
Compétences de classe:
Les compétences apprises par la fraternité sont les suivantes: Artisanat
(Int), Bluff (Cha), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For),
Natation (For), Saut (For)
Points de compétence par niveau: 2 + modificateur d'Int
Table : le
Frère de la Cape
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Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+1 |
+0 |
+2 |
+0 |
Bonus à la discrétion, Arme de prédilection (Cape-lame) |
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2 |
+2 |
+0 |
+3 |
+0 |
Tromperie de la Cape, Retranchement, Attaque sournoise |
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3 |
+3 |
+1 |
+3 |
+1 |
Léger comme la brise 1/jour, Arme de spécialisation |
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4 |
+4 |
+1 |
+4 |
+1 |
Attaque sournoise +2d6, Ombres tourbillonnantes |
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5 |
+5 |
+1 |
+4 |
+1 |
Apparence du Manteleur 1/jour |
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6 |
+6 |
+2 |
+5 |
+2 |
Attaque instantané, Léger comme la brise 2/jour |
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7 |
+7 |
+2 |
+5 |
+2 |
Désarmement défensif |
|
8 |
+8 |
+2 |
+6 |
+2 |
Ombres tourbillonnantes de maître, attaque sournoise +3d6 |
|
9 |
+9 |
+3 |
+6 |
+3 |
Léger comme la brise 3/jour |
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10 |
+10 |
+3 |
+7 |
+3 |
Apparence du Manteleur améliorée |
Aptitudes de classe:
Voici les aptitudes de la classe de prestige de Cape Lame
Armes et armures. Un frère de la Cape est compétent avec
toutes les armes à une main les armures légères et moyennes et les
boucliers.
Bonus à la Discrétion: Au 1er niveau, le frère de la cape apprend à se
dissimuler en se servant de sa cape, il gagne un bonus de +4 à la compétence
Discrétion lorsqu'il la porte.
Arme de prédilection: Au 1er niveau, le frère de la cape gagne le don arme
de prédilection: Cape-Lame.
Tromperie de la Cape: Au 2nd niveau, le frère de la Cape apprend à utiliser
sa cape comme un outil de tromperie en combat. Il gagne un bonus de +4 à
tous les tests pour feinter en combat (voir manuel des joueurs)
Retranchement Au 2nd niveau, le frère de la Cape apprend à placer sa cape
pour qu'elle lui fournisse une protection en combat. Sa cape lui fournit la
même protection qu'une armure de cuir, sans le risque d'échec aux sorts.
Attaque sournoise: Cette capacité est similaire à celle des roublards
excepté que le frére de la Cape utilise sa Cape-lame.
Si le personnage possède déjà cette capacité d'une autre classe, les
dommages infligés l'additionnent.
Arme de spécialisation: Au 3éme niveau, le frère de la Cape gagne le don arme
de spécialisation (Cape-Lame). Le personnage n'a pas besoin de posséder les
niveaux de guerriers pré-requis pour gagner ce don.
Léger comme la brise: A partir du 3éme niveau, le frère de la cape gagne la
capacité de voler sur de courte distance en utilisant sa cape. Le personnage
peut voler sur 27 mètres chaque fois qu'il utilise ce pouvoir. Il peut
l'utiliser une fois par jour au niveau 3 puis gagne une utilisation par jour
au niveau 6 et 9
Ombres tourbillonnantes: A partir du 4éme niveau, le frère de la Cape
apprend à utiliser sa cape autour de lui pour dissimuler sa véritable
position. Utiliser cette capacité compte comme une action de mouvement qui
ne provoque pas d'attaque d'opportunité et permet au frère de gagner une
dissimulation partielle de l'attaque qu'il compte utiliser (20% chance
d'échec). Au niveau 8, le frère de la cape gagne la dissimulation totale
lorsqu'il utilise ce pouvoir.
Apparence du Manteleur: Cette capacité fonctionne comme la capacité
druidique de Forme animale excepté que le frère ne peut se transformer qu'en Manteleur. Il gagne toute la capacité des manteleurs comme décrit dans la
Manuel des monstres. Le frère peut rester dans cette forme jusqu'à une heure
avant de reprendre son apparence normale. A partir du niveau 10 le frère
peut passer d'une forme à l'autre à volonté sur une action standard, bien
qu'il ne gagne les bénéfices de la guérison qu'une fois par jour. Il n'y a
plus de limite à la durée de la métamorphose. De plus le frére peut choisir
de prendre la forme d'un manteleur classique ou celle d'une version évoluée
à 16Dv.
Attaque instantanée: Au 6éme niveau, les maitres des frères de la cape
frappent leurs opposants à une vitesse aveuglante. Le personnage peut faire
ses attaques et attaques d'opportunité avec sa cape-lame même s'il est pris
au dépourvu. Elle permet également au frère d'effectuer une attaque au prix
d'une action partielle, même s'il est surpris.
Désarmement défensif: Au 7éme niveau, le frère de la cape apprend à tirer
avantage des maladresses de ses adversaires en utilisant sa cape pour les
soulager de leurs armes. Chaque fois qu'un adversaire rate une attaque
contre le frère, celui-ci gagne une attaque d'opportunité qu'il peut
utiliser pour le désarmer. Cette action ne provoque pas d'attaque
d'opportunité contre le frère. Si le personnage a déjà effectué une attaque
d'opportunité cet assaut, il ne peut le faire une seconde fois avec cette
capacité à moins qu'il possède le don combat réflexe.
Organisation:
Les desseins de la fraternité
La fraternité à deux buts différents – l'un connu de tous, l'autre caché. Le
but connu consiste à promouvoir les traditions de la cape-lame. Le but caché
est de constituer un vivier de guerriers capable de se battre contre les
drows.
Leader
Nyrrik Maanhalja (NB elfe male Gue6/FdC10)
Activités courantes
De part le vaste monde, la Fraternité de la Cape n'est rien d'autre qu'une
école martiale exotique parmi d'autre. Mais c'est le choix de l'arme, la
cape-lame (appelée tuulakiljunen, ou “manteau épine,” en Elfique), qui était
l'emblème d'un groupe de guerriers elfes disparus connus comme les
Tuulanihen, qui laisse perplexe même les plus sages des sages. Depuis leur
citadelle, cachée dans les profondeurs d'une ancienne forêt,
la fraternité cultive une image de mystère et d'excentricité. Ses grands
maîtres opèrent ouvertement et font peu d'efforts pour cacher leurs
activités, qui consistent principalement à entraîner des guerriers
intéressés par un style de combat qui accentue le subterfuge car la
cape-lame requiert la plus extrême subtilité pour être efficace en combat.
L'organisation est cependant bien plus qu'une simple école de combat. Elle
est en fait un vestige décadent des Tuulanihen, des défenseurs d'élite de
l'ancien empire elfe de Muutlainjen. Ce royaume était unique dans le sens ou
il existait aussi bien en surface que sous la surface du monde, en
Outreterre. Étonnamment, les habitants n'étaient pas uniquement des elfes de
lumière, des drows qui avaient abjuré leurs pratiques maléfiques vivaient
aussi parmi eux. Durant une brève période, il sembla que la fracture entre
les deux branches du peuple elfe pourrait être guérie. Mais cela ne pouvait
pas durer.
Des drows impénitents attaquèrent Muutlainjen et le détruisirent, réduisant
en esclavage ses habitants et éparpillant les autres à la surface du monde.
Quelques membres du Tuulanihen survécurent et entreprirent de faire passer
les secrets de leur style de combat aux générations suivantes. Jusqu'à ce
qu'ils puissent un jour s'enfoncer en outreterre et se venger des drows.
Les chefs de la Fraternité sont conscients qu'il s'agit d'un objectif à long
terme qui prendra encore des générations avant de s'achever, mais ils s'y
préparent avec application.
En attendant ils conduisent des raids contre les drows. Ils combattent
également ceux qui s'allient avec eux et aident les ennemis des elfes noirs
autant qu'ils le peuvent.
Intégrer la Fraternité dans une campagne:
La Fraternité de la Cape peut être utilisée de plusieurs façons dans une
campagne fantastique. Dans son acceptation la plus basique, l'organisation
n'est rien de plus qu'une école de combat. De nombreux personnages,
particulièrement les guerriers et les roublards, pourront s'intéresser à ses
compétences uniques pour améliorer leur répertoire de techniques de combat.
La fraternité accepte facilement les nouveaux membres, même ceux dont
l'alignement ou l'historique peuvent sembler singulières. Ce ne sera pas une
surprise, mais comme les membres de l'ancien royaume de Muutlainjen, les
frères croient en la rédemption. Pour eux, tout le monde à droit à une
seconde chance.
La Fraternité n'est pas obligée de rester limitée à un simple groupe de
guerriers exotiques dotés de pouvoirs extraordinaires. Le groupe pourrait
travailler en conjonction avec les autorités civiles pour réhabiliter des
criminels ou entraîner les gamins des rues. Bien que d'origine Elfique, le
groupe est extraordinairement ouvert et tolérant, persuadé que Muutlainjen
représente le modèle parfait où toutes les races pourraient vivre ensemble.
De la même manière, la reconstruction de Muutlainjen peut prendre plusieurs
formes, notamment une quête épique pour reconquérir leur royaume souterrain
et retrouver l'héritier du trône.
Naturellement, la guerre contre les drows représente un autre élément
important du groupe et peut être facilement inclus dans toutes campagnes ou
les elfes noirs sont les grands méchants.
Frère de la Cape 4
édition:
Prérequis: Guerrier ou Voleur
Aptitude du Frère de la Cape:
Tromperie de la Cape (niveau 12): Le frère de la Cape apprend à utiliser sa
cape comme un outil de tromperie en combat. S'il dépense un point d'action,
il peut effectuer deux jets pour celle ci et utiliser l'un des deux
résultats.
Retranchement (niveau 12): Le frère de la Cape apprend à placer sa cape pour
qu'elle lui fournisse une protection en combat. Sa cape lui fournit la même
protection qu'une armure de cuir féerique.
Attaques instantanées (niveau 16): Au 16éme niveau, les maîtres des frères
de la cape frappent leurs opposants à une vitesse aveuglante.
Le personnage peut faire ses attaques et attaques d'opportunité avec sa
cape-lame même s'il est surpris. Elle permet également au frère d'effectuer
une attaque au prix d'une action mineure, même s'il est surpris.
Pouvoirs du Frère de la Cape:
|
Léger comme la brise |
Frère de la Cape utilitaire 12 |
|
Votre cape se déploie dans votre dos, et vous vous envolez |
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A volonté |
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Action de mouvement |
Personnelle |
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Effet: vous volez d'un nombre de cases égal à votre vitesse de déplacement.
Vous devez vous poser à la fin de ce mouvement. |
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Apparence du Manteleur
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Frére de la Cape utilitaire 16 |
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Vous adoptez la forme d'un terrifiant manteleur, planant au dessus de la
mêlée pour fondre sur vos ennemis |
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Quotidien * Primale |
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Action libre |
Personnelle |
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Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre, vous pouvez utiliser ce pouvoir pour
prendre la forme d'un manteleur de votre taille. Sous cette forme, vous avez
une VD en vol égale à votre VD+2. Vous ne pouvez plus manipuler d'objets
tant que vous êtes transformé.
Utilisez le profil du faucon de givre du Bestiaire vol 2 pour représenter le
manteleur. |
Nouvelle arme:
Arme Cape-lame
Cout : 40 P.or
Dommage : 1d6
Critique : 19–20/x2
Type : Slashing
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