L'Escrimeur arcaniques (classes de prestige)

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Classe venant de : DnD par Olivier Fanton


Sur une petite île perdue au large des côtes de l’ouest se dresse un bâtiment en piteux état, endurant tant bien que mal l’agression des vents salins. Entre ces murs se cache l’une des écoles d’escrime les plus secrètes et les plus anciennes de l’Empire. Ces élèves apprennent à combiner l’habileté au fleuret et la puissance de la magie, résultant en un style unique et déroutant.
Un escrimeur arcanique est un combattant agile possédant quelques pouvoirs magiques. La plupart sont des roublards/magiciens, mais on trouve aussi des éclaireurs, des ensorceleurs et même quelques bardes dans leur rangs.


Dés de vie : d6

 

Conditions
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Escamotage.
Sorts : faculté de lancer des sorts de 1er niveau.
Spécial : attaque sournoise (ou frappe éclair) +2d6.

 

Compétences de classe

Les compétences de l’escrimeur arcanique (et la caractéristique dont

 chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (mystères) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Fouille (Int), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), et Saut (For). Toutes ces compétences sont décrites dans le chapitre 4 du Manuel des joueurs..


Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d’Int

 

Table : l'escrimeur arcanique

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+0

+2 +0 +0 Frappe arcanique (corps à corps)
2 +1 +3 +0 +0 Défense arcanique
3 +2 +3 +1 +1 Frappe arcanique (distance)
4 +3 +4 +1 +1 Talent arcanique
5 +3 +4 +1 +1 Attaque arcanique


Aptitudes de classe

Voici les aptitudes de la classe de prestige de l'escrimeur arcanique :


Armes et armures.  Le escrimeur arcanique ne gagne aucune formation au maniement des armes et au port de l'armure.


Frappe arcanique (Ext). Quand le personnage effectue une attaque sournoise, il peut sacrifier une partie de son bonus aux dégâts pour lancer un sort profane dans le même temps. Le personnage doit sacrifier 2d6 de bonus aux dégâts par niveau du sort (ou 1d6 pour un sort de niveau 0). Le niveau du sort ne doit pas dépasser le niveau d’escrimeur arcanique du personnage. Si l’attaque du personnage échoue, le sort est perdu, comme s’il avait été lancé, mais sans aucun effet.
Seuls des sorts à cible(s), des sorts de contact ou des rayons peuvent être lancés grâce à une frappe arcanique. La créature attaquée est alors leur seule cible. Dans le cas où le sort nécessite habituellement un jet d’attaque, celui-ci est considéré comme automatiquement réussi. La frappe arcanique n’accepte pas de sorts dont le temps d’incantation est supérieur à une action simple.
Ce pouvoir n’est utilisable qu’une fois par round. Il compte comme un sort à incantation rapide. Le personnage ne peut donc pas utiliser frappe arcanique et lancer un sort à incantation rapide dans le même round.
Au niveau 1 d’escrimeur arcanique, la frappe arcanique ne fonctionne qu’au corps à corps. Au niveau 3, le personnage apprend à l’utiliser à distance, dans la limite habituelle des attaques sournoises, soit généralement 9 mètres.
Les créatures immunisées aux critiques ou aux attaques sournoises reçoivent tout de même les effets d’un sort lancé avec frappe arcanique.
Défense arcanique (Sur). À partir du niveau 2, le personnage reçoit un bonus de résistance aux jets de sauvegarde égal au niveau du plus haut sort profane préparé (ou emplacement de sort profane libre) actuellement à sa disposition. Ce bonus ne peut pas dépasser son niveau de classe.
Par exemple, si le personnage dispose au début de la journée de sorts de 2e et 1er niveau, il a un bonus de +2. Une fois qu’il a lancé tous ses sorts de 2e niveau, son bonus descend à +1. Quand il ne lui reste plus que des sorts de niveau 0, il n’a plus de bonus.
Talent arcanique (Sur). À partir du niveau 4, le personnage peut sacrifier un emplacement de sort pour bénéficier d’un bonus d’intuition à une compétence de son choix. Le bonus est égal au double de l’emplacement de sort sacrifié (+1 pour un sort de niveau 0). Le niveau du sort ne doit pas dépasser le niveau d’escrimeur arcanique du personnage. Ce sacrifice doit se faire quand le PJ prépare ses sorts ou retrouve ses emplacements.
Le personnage retrouve son emplacement normalement après 8 heures de repos. Évidemment, le bonus d’intuition disparaît en même temps.
Attaque arcanique (Ext). À partir du niveau 5, quand le personnage lance un sort, il obtient un bonus d’intuition sur son prochain jet d’attaque égal au niveau du sort. Ce bonus ne peut pas dépasser son niveau de classe. Le bonus est perdu s’il n’est pas utilisé avant la fin du round suivant.

 

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