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Ces parias yuan-tis finissent par apprendre à chasser pour se
nourrir, mais également pour semer la destruction, par pur plaisir. Dans les
récits que se racontent aventuriers humains et yuan-tis, ces
individus sont les maîtres des vipères.
Un maître des vipères est toujours un yuan-ti solitaire. Il ne se joint
jamais a un groupe d'aventuriers et ne voyage avec des
créatures autres que des serpents venimeux que s'il doit échapper à des
poursuivants ou s'il suit une proie potentielle.
Dés de vie : d8
Conditions
Pour devenir maître des vipères, il faut satisfaire aux conditions suivantes
Race : Yuan-ti.
Alignement : Mauvais (généralement chaotique mauvais).
Bonus de base à l'attaque : +7.
Compétence : Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature).
Don : Vigueur surhumaine.
Compétences de classe:
Les compétences du maître des vipères (et la caractéristique dont chacune
dépend) sont:
Connaissances (nature) (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex),
Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équilibre
(Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Natation (For) et Survie (Sag). Toutes
ces compétences sont décrites dans le Chapitre 4 du Manuel
des Joueurs.
Points de compétence chaque
niveau additionnel : 6 +
modificateur d'Int.
Table : le
maître des vipères
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
Croc
manuel, immunité contre le poison |
|
2 |
+3 |
+0 |
+3 |
+0 |
Immobilisation de serpent |
|
3 |
+3 |
+1 |
+3 |
+1 |
Protection contre les serpents (1
fois/jour) |
|
4 |
+4 |
+1 |
+4 |
+1 |
Charme-serpent (1 fois/jour) |
|
5 |
+4 |
+1 |
+4 |
+1 |
Allonge serpentine, fléchette serpentine (3 fois/jour),
protection contre les serpents (2
fois/jour) |
|
6 |
+5 |
+2 |
+5 |
+2 |
Charme-serpent (2 fois/jour), convocation de serpents |
|
7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+2 |
Fléchette serpentine (4 fois/jour),
nuée de serpents venimeux, protection contre les
serpents (3 fois/jour) |
|
8 |
+6 |
+2 |
+6 |
+2 |
Charme-serpent (3 fois/jour), serpent suprême |
|
9 |
+6 |
+3 |
+6 |
+3 |
Fléchette serpentine (5 fois/jour),
forme de nuée, protection contre les serpents (4
fois/jour) |
|
10 |
+7 |
+3 |
+7 |
+3 |
Charme-serpent (4 fois/jour), échange du serpent |
Aptitudes de classe
Voici les aptitudes de la classe
de prestige de
maître des vipères :
Armes et armures.
Le maître des vipères ne gagne aucune
formation au,maniement des armes et des boucliers, ni au port de
l'armure.
Croc manuel (Mag). Au niveau 1 le maître des vipères peut utiliser croc manuel
(niveau de lanceur de sorts égal à niveau de maître
des vipères ; cf page 155), 3 fois par jour. Le DD du jet de Vigueur lié au
venin est égal à 10 + niveau de maître des vipères + modificateur
de Charisme.
Immunité contre le poison (Ext). Le maître des vipères est immunisé contre
le poison.
Immobilisation de serpent (Mag). Au niveau 2, le maître des vipères gagne le
pouvoir de paralyser un serpent comme s'il jetait le
sort immobilisation d'animal (niveau de lanceur. de sorts égal à son niveau
de maître des vipères), si ce n'est que l'effet ne fonctionne que
sur les serpents et dure 1 round par niveau de maître des vipères. Tout
sujet pourvu d'une Intelligence de 3 ou plus a droit à un jet de
Volonté (DD 10 + niveau de maître des vipères + modificateur de Charisme)
pour annuler l'effet.
Protection contre les serpents (Sur). Dès le niveau 3, le maître des vipères
est capable de tenir les serpents à l'écart. Ce pouvoir
fonctionne sur le même principe que le sort protection contre le Mai (niveau
de lanceur de sorts égal à son niveau de maître des vipères), si
ce n'est que les bonus de parade et de résistance s'appliquent uniquement
aux attaques portées par les serpents, et que les serpents
convoqués sont incapables de toucher le maître des vipères. Ce pouvoir est
utilisable 1 fois par jour au niveau 3, puis une fois de plus,par
jour tous les deux niveaux de maître des vipères (2 fois par jour au niveau
S, 3 fois par jour au niveau 7 et 4 fois par jour au niveau 9).
Charme-serpent (Mag). À partir du niveau 4, le maître des vipères peut
recourir à une forme limitée de charme-animal (niveau de
lanceur de sorts égal à son niveau de maître des vipères) qui n'affecte que
les serpents. Tout sujet pourvu d'une Intelligence de 3 ou plus a
droit à un jet de Volonté (DD 10 + niveau de maître des vipères + son
modificateur de Charisme) pour annuler l'effet. Ce pouvoir est
utilisable 1 fois par jour au niveau 4, puis une fois de plus par jour tous
les deux niveaux de maître des vipères (2 fois par jour au niveau 6,
3 fois par jour au niveau 8 et 4 fois par jour au niveau 10).
Fléchette serpentine (Mag). À compter du niveau 5, le maître des vipères
peut produire des fléchettes serpentines à partir de sa
main tendue. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort
projectile magique (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de
maître des vipères), si ce n'est que les projectiles produits sont des
serpents venimeux de taille TP capables d'inoculer un venin (blessure,
DD 10 niveau de maître des vipères + modificateur de Constitution, dégâts
initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 1d6
points de Constitution) en plus des dégâts du sort. Les fléchettes
serpentines disparaissent après avoir frappé leur cible. Ce pouvoir est
utilisable 3 fois par jour au niveau 5, 4 fois par jour au niveau 7 et Y
fois par jour au niveau 9.
Allonge serpentine (Ext). Trois fois par jour, un maître des vipères de
niveau 5 ou plus peut transformer son poignet en une forme
serpentine flexible de 60 cm par niveau de maître des vipères. L'effet dure
2 rounds par niveau de maître des vipères. Ce pouvoir permet au
personnage de délivrer des sorts de contact à une certaine distance et,
combiné à croc manuel, de mordre des adversaires situés à distance.
Le poignet serpentin n'offre cependant pas la force nécessaire pour user
d'étreinte ou de constriction. Enfin, le personnage peut allonger ou
rétracter son poignet au prix d'une action libre.
Convocation de serpents (Mag). À partir du niveau 6, un maître des vipères
peut appeler toute espèce de serpent qu'il a déjà vue. Deux serpents de la même espèce font leur apparition et obéissent aux
ordres du personnage. Pour chaque nouveau niveau de maître des
vipères atteint, un serpent supplémentaire apparaît (trois au niveau 7,
quatre au niveau 8, cinq au niveau 9 et six au niveau 10). Les
serpents convoqués sont tous de la même espèce. Pour le reste, ce pouvoir
fonctionne sur le même principe que le sort convocation d'alliés
naturels.
Nuée de serpents venimeux (Mag). Une fois par jour, un maître des vipères de
niveau 7 ou plus peut convoquer une nuée de
serpents venimeux (cf. page 131 du Fiend Folio) qui se déplace comme il
l'entend. L'utilisation de ce pouvoir met un terme aux pouvoirs
de charme-serpent, convocation de serpents ou protection contre les serpents
activés par le personnage.
Serpent suprême (Sur). Au niveau 8, le maître des vipères gagne les pouvoirs
de mimétisme et d'odorat d'un yuan-ti sang-mêlé, s'il
ne les a pas déjà. De plus, son pouvoir de transformation ne se limite plus
à des formes de serpents venimeux. Désormais, il peut adopter la
forme de tout serpent de taille TG ou inférieure qu'il a déjà eu l'occasion
de voir.
Forme de nuée (Sur). Quand un maître des vipères atteint le niveau 9, son
pouvoir de transformation lui permet de prendre la
forme d'une nuée de serpents venimeux (cf. page 131 du Fiend Folio). Ce
pouvoir lui permet notamment de se glisser dans de minuscules
interstices et ainsi de semer ses adversaires, mais également d'attaquer
sous forme de nuée.
Échange du serpent (Mag). Au niveau 10, le maître des vipères peut utiliser
une forme limitée de téléportation pour déplacer un
serpent de taille M ou inférieure vers le lieu de son choix, ou pour se
déplacer lui-même et se retrouver dans un rayon de 1,50 mètre d'un
serpent ou des restes d'un serpent. Pour le reste, ce pouvoir fonctionne sur
le même principe que le sort porte dimensionnelle.
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