Le Maître des vipères (classes de prestige)

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Classe venant de : Les Royaumes Serpents


La plupart des vrael olo vivent au sein même de leur tribu, mais certains mènent une existence solitaire, rejetant les intrigues du collectif et les querelles religieuses qui marquent la vie tribale des yuan-tis. Certains de ces individus se tournent vers la société des humains, tentant de dissimuler leur véritable nature et d'y trouver une place à part entière. D'autres expriment le souhait de revenir à l'état
sauvage et se tournent vers l'exploration ou la chasse en pleine jungle. Enfin, quelques-uns développent une affinité pour leurs cousins, les
serpents venimeux. Ces yuan-tis s'installent en des lieux sauvages où ces animaux sont nombreux, comme les parois rocailleuses et ensoleillées criblées de cavernes, les ruines envahies par la jungle, etc.

Ces parias yuan-tis finissent par apprendre à chasser pour se nourrir, mais également pour semer la destruction, par pur plaisir. Dans les récits que se racontent aventuriers humains et yuan-tis, ces individus sont les maîtres des vipères.
Un maître des vipères est toujours un yuan-ti solitaire. Il ne se joint jamais a un groupe d'aventuriers et ne voyage avec des créatures autres que des serpents venimeux que s'il doit échapper à des poursuivants ou s'il suit une proie potentielle.

 

Dés de vie : d8

 

Conditions

Pour devenir maître des vipères, il faut satisfaire aux conditions suivantes
Race : Yuan-ti.
Alignement :  Mauvais (généralement chaotique mauvais).
Bonus de base à l'attaque : +7.
Compétence : Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature).
Don : Vigueur surhumaine.
 

Compétences de classe:
Les compétences du maître des vipères (et la caractéristique dont chacune dépend) sont:
Connaissances (nature) (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équilibre
(Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Natation (For) et Survie (Sag). Toutes ces compétences sont décrites dans le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs.


Points de compétence chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d'Int.

 

Table : le maître des vipères

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+0

+0

+2

+0

Croc manuel, immunité contre le poison
2 +3 +0 +3 +0 Immobilisation de serpent
3 +3 +1 +3 +1 Protection contre les serpents (1 fois/jour)
4 +4 +1 +4 +1 Charme-serpent (1 fois/jour)
5 +4 +1 +4 +1 Allonge serpentine, fléchette serpentine (3 fois/jour), protection contre les serpents (2 fois/jour)
6 +5 +2 +5 +2 Charme-serpent (2 fois/jour), convocation de serpents
7 +5 +2 +5 +2 Fléchette serpentine (4 fois/jour), nuée de serpents venimeux, protection contre les serpents (3 fois/jour)
8 +6 +2 +6 +2 Charme-serpent (3 fois/jour), serpent suprême
9 +6 +3 +6 +3 Fléchette serpentine (5 fois/jour), forme de nuée, protection contre les serpents (4 fois/jour)
10 +7 +3 +7 +3 Charme-serpent (4 fois/jour), échange du serpent

 

Aptitudes de classe

Voici les aptitudes de la classe de prestige de maître des vipères :


Armes et armures.
Le maître des vipères ne gagne aucune formation au,maniement des armes et des boucliers, ni au port de l'armure.


Croc manuel (Mag). Au niveau 1 le maître des vipères peut utiliser croc manuel (niveau de lanceur de sorts égal à niveau de maître des vipères ; cf page 155), 3 fois par jour. Le DD du jet de Vigueur lié au venin est égal à 10 + niveau de maître des vipères + modificateur de Charisme.
Immunité contre le poison (Ext). Le maître des vipères est immunisé contre le poison.
Immobilisation de serpent (Mag). Au niveau 2, le maître des vipères gagne le pouvoir de paralyser un serpent comme s'il jetait le sort immobilisation d'animal (niveau de lanceur. de sorts égal à son niveau de maître des vipères), si ce n'est que l'effet ne fonctionne que sur les serpents et dure 1 round par niveau de maître des vipères. Tout sujet pourvu d'une Intelligence de 3 ou plus a droit à un jet de Volonté (DD 10 + niveau de maître des vipères + modificateur de Charisme) pour annuler l'effet.
Protection contre les serpents (Sur). Dès le niveau 3, le maître des vipères est capable de tenir les serpents à l'écart. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort protection contre le Mai (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de maître des vipères), si ce n'est que les bonus de parade et de résistance s'appliquent uniquement aux attaques portées par les serpents, et que les serpents convoqués sont incapables de toucher le maître des vipères. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour au niveau 3, puis une fois de plus,par jour tous les deux niveaux de maître des vipères (2 fois par jour au niveau S, 3 fois par jour au niveau 7 et 4 fois par jour au niveau 9).
Charme-serpent (Mag). À partir du niveau 4, le maître des vipères peut recourir à une forme limitée de charme-animal (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de maître des vipères) qui n'affecte que les serpents. Tout sujet pourvu d'une Intelligence de 3 ou plus a droit à un jet de Volonté (DD 10 + niveau de maître des vipères + son modificateur de Charisme) pour annuler l'effet. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour au niveau 4, puis une fois de plus par jour tous les deux niveaux de maître des vipères (2 fois par jour au niveau 6, 3 fois par jour au niveau 8 et 4 fois par jour au niveau 10).
Fléchette serpentine (Mag). À compter du niveau 5, le maître des vipères peut produire des fléchettes serpentines à partir de sa main tendue. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort projectile magique (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de maître des vipères), si ce n'est que les projectiles produits sont des serpents venimeux de taille TP capables d'inoculer un venin (blessure, DD 10 niveau de maître des vipères + modificateur de Constitution, dégâts initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution) en plus des dégâts du sort. Les fléchettes serpentines disparaissent après avoir frappé leur cible. Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour au niveau 5, 4 fois par jour au niveau 7 et Y fois par jour au niveau 9.
Allonge serpentine (Ext). Trois fois par jour, un maître des vipères de niveau 5 ou plus peut transformer son poignet en une forme serpentine flexible de 60 cm par niveau de maître des vipères. L'effet dure 2 rounds par niveau de maître des vipères. Ce pouvoir permet au personnage de délivrer des sorts de contact à une certaine distance et, combiné à croc manuel, de mordre des adversaires situés à distance.
Le poignet serpentin n'offre cependant pas la force nécessaire pour user d'étreinte ou de constriction. Enfin, le personnage peut allonger ou rétracter son poignet au prix d'une action libre.
Convocation de serpents (Mag). À partir du niveau 6, un maître des vipères peut appeler toute espèce de serpent qu'il a déjà vue. Deux serpents de la même espèce font leur apparition et obéissent aux ordres du personnage. Pour chaque nouveau niveau de maître des vipères atteint, un serpent supplémentaire apparaît (trois au niveau 7, quatre au niveau 8, cinq au niveau 9 et six au niveau 10). Les serpents convoqués sont tous de la même espèce. Pour le reste, ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort convocation d'alliés naturels.
Nuée de serpents venimeux (Mag). Une fois par jour, un maître des vipères de niveau 7 ou plus peut convoquer une nuée de serpents venimeux (cf. page 131 du Fiend Folio) qui se déplace comme il l'entend. L'utilisation de ce pouvoir met un terme aux pouvoirs de charme-serpent, convocation de serpents ou protection contre les serpents activés par le personnage.
Serpent suprême (Sur). Au niveau 8, le maître des vipères gagne les pouvoirs de mimétisme et d'odorat d'un yuan-ti sang-mêlé, s'il ne les a pas déjà. De plus, son pouvoir de transformation ne se limite plus à des formes de serpents venimeux. Désormais, il peut adopter la forme de tout serpent de taille TG ou inférieure qu'il a déjà eu l'occasion de voir.
Forme de nuée (Sur). Quand un maître des vipères atteint le niveau 9, son pouvoir de transformation lui permet de prendre la forme d'une nuée de serpents venimeux (cf. page 131 du Fiend Folio). Ce pouvoir lui permet notamment de se glisser dans de minuscules interstices et ainsi de semer ses adversaires, mais également d'attaquer sous forme de nuée.
Échange du serpent (Mag). Au niveau 10, le maître des vipères peut utiliser une forme limitée de téléportation pour déplacer un serpent de taille M ou inférieure vers le lieu de son choix, ou pour se déplacer lui-même et se retrouver dans un rayon de 1,50 mètre d'un serpent ou des restes d'un serpent. Pour le reste, ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort porte dimensionnelle.