Le Maître ancestral (classes de prestige)

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Classe venant de : Les Royaumes Serpents


La plupart des yuan-tis se montrent distraits et somnolents avec l'âge, mais quelques-unes des plus puissantes abominations développent une redoutable force mentale pendant que leur corps décline. Ces monstres acquièrent de nouvelles facultés psioniques et finissent par être reconnus comme les « maîtres ancestraux » de leur race. Certains deviennent des fanatiques religieux, fondent de nouveaux temples et s'assurent que les visions oniriques qu'ils reçoivent de Sseth sont respectées. D'autres se retirent de la vie politique et de la société yuan-ti pour vivre. en marge du monde, un peu comme le font de nombreux magiciens humains obsédés par leurs études. à l'instar des mages humains, ces yuan-tis bâtissent ou prennent généralement une forteresse au sein de laquelle ils mènent leurs affaires.
Ces maîtres ancestraux se livrent bien souvent à des expériences de procréation ambitieuses ou adoptent des hobbys avec une énergie et un enthousiasme surprenants. Certains récits traitent d'un maître ancestral qui conçut des copies en verre grandeur nature d'humaines superbes. D'autres parlent d'un maître qui réussit à dérober tous les livres de Château-Suif et à les traduire en diverses langues avant de restituer discrètement.


Dés de vie : d8.


Conditions


Pour devenir maître ancestral, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race : Yuan-ti.

Alignement : Mauvais (généralement chaotique mauvais).

Bonus de base à l'attaque: +9.

Compétences : Degré de maîtrise de 15 en Concentration (Con),

degré de maîtrise de 10 en Connaissances (mystères) (Int).
Spécial : Accès à une importante bibliothèque magique, un mentor (quelle que soit sa race) ayant au moins 14 niveaux d'ensorceleur ou de magicien, des facultés psioniques ou des niveaux de classe psionique.


Compétences de classe :
Les compétences du maître ancestral (et la caractéristique dont chacune dépend) sont: Art de la magie (Int), Artisanat (au choix) (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chacune devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int), Estimation (Int) et Langue. Toutes ces compétences sont décrites dans le Chapitre 4 du Manuel des joueurs.

Points de compétence chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int.

 

Table : le maître ancestral

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+0

+0

+0

+2

Attraction (1 fois/jour)

2

+1

+3

+0

+3

Pensées dissimulées

3

+1

+3

+1

+3

Équilibre corporel

4

+2

+4

+1

+4

Attraction (2 fois/jour), lévitation (1 fois/jour)

5

+2

+4

+1

+4

Porte dimensionnelle (1 fois/jour)

6

+3

+5

+2

+5

Occultation (1 fois/jour)

7

+3

+5

+2

+5

Attraction (3 fois/jour), lévitation (2 fois/jour), téléportation funeste (1 fois/jour)

8

+4

+6

+2

+6

Griffes du vampire (1 fois/jour), porte dimensionnelle (2 fois/jour)

9

+4

+6

+3

+6

Occultation (2 fois/jour), sonde mentale (1 fois/jour)

10

+5

+7

+3

+7

Attraction (4 fois/jour), désintégration (1 fois/jour),

lévitation (3 fois/jour), téléportation funeste (2 fois/jour)

 

Aptitudes de classe

Voici les aptitudes de la classe de prestige de maître ancestral :


Armes et armures.
 Le maître ancestral ne gagne aucune formation au maniement des armes et des boucliers, ni au port de l'armure.


Attraction (Mag). Ce pouvoir permet d'implanter une attirance irrésistible dans l'esprit d'une cible située dans un rayon de 7,50 mètres. Cette attraction peut concerner une personne, un objet, une action ou un événement. La cible prend alors toute mesure raisonnable pour se rapprocher de la personne, trouver l'objet, assister à l'événement ou accomplir l'action en rapport avec l'attirance implantée. Cette dernière ne tourne cependant pas à l'obsession et le sujet ne prend pas de risque inconsidéré. Le sujet reconnaît encore le danger mais ne fuira pas, sauf si la menace est immédiate. Si le maître ancestral se désigne comme étant l'objet de l'attirance, il ne pourra pas ordonner n'importe quoi au sujet même si ce dernier acceptera de l'écouter (qu'il soit d'accord ou non avec son discours). Cette faculté confère au maître ancestral un bonus de +4 aux tests de Charisme visant à influencer le sujet pendant la durée de l'effet. I'attraction dure 1 round. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour au niveau 1, puis une fois de plus tous les trois niveaux de maître ancestral (2 fois par jour au niveau 4, 3 fois par jour au niveau 7 et 4 fois par jour au niveau 10). Ce pouvoir équivaut à un sort de 1 niveau.
Pensées dissimulées (Mag). Dès le niveau 2, le maître ancestral peut protéger ses pensées (mais pas celle d'autrui) contre toute analyse. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les divinations révélant les pensées et les émotions, mais également d'un bonus de circonstances de +20 aux tests de Bluff opposés aux tests de Psychologie. Ce pouvoir est constamment actif.
Équilibre corporel (Ext). Un maître ancestral de niveau 3 ou plus peut adapter son équilibre corporel pour le mettre en adéquation avec n'importe quel solide ou liquide. Il peut ainsi marcher sur l'eau, les sables mouvants ou même une toile d'araignée sans s'enfoncer ni passer à travers (ce qui ne veut cependant pas dire qu'il ne restera pas collé à une toile d'araignée particulièrement gluante). Il progresse à sa vitesse de déplacement normale, mais il ne peut pas courir sur une surface fragile, molle ou liquide sans passer à travers. Les dégâts d'une chute éventuelle sont réduits de moitié tant que le pouvoir fait effet. Ce pouvoir est utilisable à volonté.
Lévitation (Mag). à compter du niveau 4, le maître ancestral peut user de lévitation (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de maître ancestral), 1 fois par jour. Il bénéficie d'une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir aux niveaux 7 et 10.
Porte dimensionnelle (Mag). à partir du niveau 5, le maître ancestral peut user de porte dimensionnelle (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de maître ancestral), 1 fois par jour. Il bénéficie d'une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir au niveau 5.
Occultation (Sur). Au niveau 6, le maître ancestral gagne le pouvoir de prendre une forme d'ombre pendant 1 minute par niveau de maître ancestral. Tant qu'il est dans cet état, il est intangible et n'a l'air que de l'ombre de lui-même. Il bénéficie d'un bonus de circonstances de +10 aux tests de Discrétion tant que le pouvoir fait effet. Enfin, il jouit d'une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir au niveau 9.
Téléportation funeste (Mag). À partir du niveau 7, le maître ancestral est capable de disperser de minuscules parties d'une créature ou d'un objet ne pesant pas plus de 150 kilos. La cible subit du même coup 9d6 points de dégâts. Un jet de Volonté (DD 10 + niveau de maître ancestral + modificateur de Charisme) permet cependant de réduire les dégâts de moitié. Une cible bénéficiant d'une ancre dimensionnelle est immunisée contre la téléportation funeste. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour au niveau 7 et 2 fois par jour au niveau 10. Ce pouvoir équivaut à 'un sort de 5' niveau.
Griffes du vampire (Mag). Quand un maître ancestral atteint le niveau 8, il peut transformer les doigts de ses mains (le cas échéant) en griffes de 5 cm de long. Il gagne alors une attaque de griffes (1d8 points de dégâts de base) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Quand il use de cette attaque, il récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts de base infligés par les griffes du vampire. Il peut utiliser ce pouvoir conjointement avec des dons, pouvoirs et sorts conférant des attaques supplémentaires dans le même round.

L'effet dure 1 heure par niveau de maître ancestral et est utilisable 1 fois par jour. Ce pouvoir équivaut à un sort de 4ème niveau.
Sonde mentale (Mag). Une fois par jour, un maître ancestral de niveau 9 ou plus peut lire les pensées de toute créature vivante située dans un rayon de 9 mètres qui rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de maître ancestral + modificateur de Charisme). Grâce à ce pouvoir, le maître ancestral a accès aux souvenirs et aux connaissances de la cible, depuis ses souvenirs les plus profondément enfouis jusqu'à ceux qu'elle est capable d'évoquer facilement. Il obtient la réponse à une question par round, telle que la cible la formulerait elle même. Il est aussi possible de sonder une cible endormie, mais elle a droit à un jet de Volonté (DD 10 + niveau de maître ancestral + modificateur de Charisme) pour se réveiller après chaque question. Les cibles qui ne souhaitent pas être sondées peuvent tenter de sortir de la portée du pouvoir. Le maître ancestral pose les questions par télépathie et son esprit reçoit les réponses mentalement. Il ne lui est pas nécessaire de parler la même langue que la cible, bien que les créatures les moins intelligentes puissent ne livrer que des représentations visuelles limitées en réponse aux questions.
Les créatures protégées par esprit impénétrable sont immunisées contre ce pouvoir. Sonde mentale dure 1 minute par niveau de maître ancestral. Ce pouvoir équivaut à un sort de 5ème niveau.
Désintégration (Mag). Un maître ancestral de niveau 10 peut user de désintégration (niveau 10 de lanceur de sorts), 1 fois, par jour.