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Le Maître ancestral
(classes de prestige)
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Classe venant de :
Les
Royaumes Serpents
La plupart des yuan-tis se montrent distraits et somnolents avec l'âge, mais
quelques-unes des plus puissantes abominations
développent une redoutable force mentale pendant que leur corps décline. Ces
monstres acquièrent de nouvelles facultés psioniques et
finissent par être reconnus comme les « maîtres ancestraux » de leur race.
Certains deviennent des fanatiques religieux, fondent de
nouveaux temples et s'assurent que les visions oniriques qu'ils reçoivent de
Sseth sont respectées. D'autres se retirent de la vie politique et
de la société yuan-ti pour vivre. en marge du monde, un peu comme le font
de nombreux magiciens humains obsédés par leurs études. à
l'instar des mages humains, ces yuan-tis bâtissent ou prennent généralement
une forteresse au sein de laquelle ils mènent leurs affaires.
Ces maîtres ancestraux se livrent bien souvent à des expériences de
procréation ambitieuses ou adoptent des hobbys avec une
énergie et un enthousiasme surprenants. Certains récits traitent d'un maître
ancestral qui conçut des copies en verre grandeur nature
d'humaines superbes. D'autres parlent d'un maître qui réussit à dérober tous
les livres de Château-Suif et à les traduire en diverses langues
avant de restituer discrètement.
Dés de vie :
d8.
Conditions
Pour devenir maître ancestral, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race : Yuan-ti.
Alignement : Mauvais (généralement chaotique mauvais).
Bonus de base à l'attaque: +9.
Compétences : Degré de maîtrise de 15 en Concentration (Con),
|
 |
|
degré de maîtrise de
10 en Connaissances (mystères) (Int).
Spécial : Accès à une importante bibliothèque magique, un mentor (quelle que
soit sa race) ayant au moins 14 niveaux d'ensorceleur ou de
magicien, des facultés psioniques ou des niveaux de classe psionique.
Compétences de classe :
Les compétences du maître ancestral (et la caractéristique dont chacune
dépend) sont: Art de la magie (Int), Artisanat (au choix)
(Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chacune devant être
prise séparément) (Int), Décryptage (Int), Estimation (Int) et
Langue. Toutes ces compétences sont décrites dans le Chapitre 4 du Manuel
des joueurs.
Points de compétence chaque
niveau additionnel : 4 +
modificateur d'Int.
Table : le
maître ancestral
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Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Attraction
(1 fois/jour) |
|
2 |
+1 |
+3 |
+0 |
+3 |
Pensées
dissimulées |
|
3 |
+1 |
+3 |
+1 |
+3 |
Équilibre
corporel |
|
4 |
+2 |
+4 |
+1 |
+4 |
Attraction (2
fois/jour), lévitation (1 fois/jour) |
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5 |
+2 |
+4 |
+1 |
+4 |
Porte
dimensionnelle (1 fois/jour) |
|
6 |
+3 |
+5 |
+2 |
+5 |
Occultation
(1 fois/jour) |
|
7 |
+3 |
+5 |
+2 |
+5 |
Attraction (3
fois/jour), lévitation (2 fois/jour), téléportation funeste (1
fois/jour) |
|
8 |
+4 |
+6 |
+2 |
+6 |
Griffes du
vampire (1 fois/jour), porte dimensionnelle (2 fois/jour) |
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9 |
+4 |
+6 |
+3 |
+6 |
Occultation
(2 fois/jour), sonde mentale (1 fois/jour) |
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10 |
+5 |
+7 |
+3 |
+7 |
Attraction (4
fois/jour), désintégration (1 fois/jour),
lévitation (3
fois/jour),
téléportation funeste (2 fois/jour) |
Aptitudes de classe
Voici les aptitudes de la
classe de prestige de maître ancestral :
Armes et armures.
Le
maître ancestral ne gagne aucune formation au maniement
des armes et des boucliers, ni au port de
l'armure.
Attraction (Mag). Ce pouvoir permet d'implanter une attirance irrésistible
dans l'esprit d'une cible située dans un rayon de 7,50
mètres. Cette attraction peut concerner une personne, un objet, une action
ou un événement. La cible prend alors toute mesure raisonnable
pour se rapprocher de la personne, trouver l'objet, assister à l'événement
ou accomplir l'action en rapport avec l'attirance implantée. Cette
dernière ne tourne cependant pas à l'obsession et le sujet ne prend pas de
risque inconsidéré. Le sujet reconnaît encore le danger mais ne
fuira pas, sauf si la menace est immédiate. Si le maître ancestral se
désigne comme étant l'objet de l'attirance, il ne pourra pas ordonner
n'importe quoi au sujet même si ce dernier acceptera de l'écouter (qu'il
soit d'accord ou non avec son discours). Cette faculté confère au
maître ancestral un bonus de +4 aux tests de Charisme visant à influencer le
sujet pendant la durée de l'effet. I'attraction dure 1 round. Ce
pouvoir est utilisable 1 fois par jour au niveau 1, puis une fois de plus
tous les trois niveaux de maître ancestral (2 fois par jour au niveau 4,
3 fois par jour au niveau 7 et 4 fois par jour au niveau 10). Ce pouvoir
équivaut à un sort de 1 niveau.
Pensées dissimulées (Mag). Dès le niveau 2, le maître ancestral peut
protéger ses pensées (mais pas celle d'autrui) contre toute
analyse. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les
divinations révélant les pensées et les émotions, mais également
d'un bonus de circonstances de +20 aux tests de Bluff opposés aux tests de
Psychologie. Ce pouvoir est constamment actif.
Équilibre corporel (Ext). Un maître ancestral de niveau 3 ou plus peut
adapter son équilibre corporel pour le mettre en adéquation
avec n'importe quel solide ou liquide. Il peut ainsi marcher sur l'eau, les
sables mouvants ou même une toile d'araignée sans s'enfoncer ni
passer à travers (ce qui ne veut cependant pas dire qu'il ne restera pas
collé à une toile d'araignée particulièrement gluante). Il progresse à
sa vitesse de déplacement normale, mais il ne peut pas courir sur une
surface fragile, molle ou liquide sans passer à travers. Les dégâts
d'une chute éventuelle sont réduits de moitié tant que le pouvoir fait
effet. Ce pouvoir est utilisable à volonté.
Lévitation (Mag). à compter du niveau 4, le maître ancestral peut user de
lévitation (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau
de maître ancestral), 1 fois par jour. Il bénéficie d'une utilisation
quotidienne supplémentaire de ce pouvoir aux niveaux 7 et 10.
Porte dimensionnelle (Mag). à partir du niveau 5, le maître ancestral peut
user de porte dimensionnelle (niveau de lanceur de
sorts égal à son niveau de maître ancestral), 1 fois par jour. Il bénéficie
d'une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir au
niveau 5.
Occultation (Sur). Au niveau 6, le maître ancestral gagne le pouvoir de
prendre une forme d'ombre pendant 1 minute par niveau de
maître ancestral. Tant qu'il est dans cet état, il est intangible et n'a
l'air que de l'ombre de lui-même. Il bénéficie d'un bonus de circonstances
de +10 aux tests de Discrétion tant que le pouvoir fait effet. Enfin, il
jouit d'une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir au
niveau 9.
Téléportation funeste (Mag). À partir du niveau 7, le maître ancestral est
capable de disperser de minuscules parties d'une
créature ou d'un objet ne pesant pas plus de 150 kilos. La cible subit du
même coup 9d6 points de dégâts. Un jet de Volonté (DD 10 +
niveau de maître ancestral + modificateur de Charisme) permet cependant de
réduire les dégâts de moitié. Une cible bénéficiant d'une
ancre dimensionnelle est immunisée contre la téléportation funeste. Ce
pouvoir est utilisable 1 fois par jour au niveau 7 et 2 fois par jour
au niveau 10. Ce pouvoir équivaut à 'un sort de 5' niveau.
Griffes du vampire (Mag). Quand un maître ancestral atteint le niveau 8, il
peut transformer les doigts de ses mains (le cas
échéant) en griffes de 5 cm de long. Il gagne alors une attaque de griffes
(1d8 points de dégâts de base) qui ne provoque pas d'attaque
d'opportunité. Quand il use de cette attaque, il récupère un nombre de
points de vie égal à la moitié des dégâts de base infligés par les
griffes du vampire. Il peut utiliser ce pouvoir conjointement avec des dons,
pouvoirs et sorts conférant des attaques supplémentaires dans
le même round.
L'effet dure 1 heure par niveau de maître ancestral et est
utilisable 1 fois par jour. Ce pouvoir équivaut à un sort de 4ème
niveau.
Sonde mentale (Mag). Une fois par jour, un maître ancestral de niveau 9 ou
plus peut lire les pensées de toute créature vivante
située dans un rayon de 9 mètres qui rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau
de maître ancestral + modificateur de Charisme). Grâce à ce
pouvoir, le maître ancestral a accès aux souvenirs et aux connaissances de
la cible, depuis ses souvenirs les plus profondément enfouis
jusqu'à ceux qu'elle est capable d'évoquer facilement. Il obtient la réponse
à une question par round, telle que la cible la formulerait elle même.
Il est aussi possible de sonder une cible endormie, mais elle a droit à un
jet de Volonté (DD 10 + niveau de maître ancestral +
modificateur de Charisme) pour se réveiller après chaque question. Les
cibles qui ne souhaitent pas être sondées peuvent tenter de sortir de
la portée du pouvoir. Le maître ancestral pose les questions par télépathie
et son esprit reçoit les réponses mentalement. Il ne lui est pas
nécessaire de parler la même langue que la cible, bien que les créatures les
moins intelligentes puissent ne livrer que des représentations
visuelles limitées en réponse aux questions.
Les créatures protégées par esprit impénétrable sont immunisées contre ce
pouvoir. Sonde mentale dure 1 minute par niveau de
maître ancestral. Ce pouvoir équivaut à un sort de 5ème niveau.
Désintégration (Mag). Un maître ancestral de niveau 10 peut user de
désintégration (niveau 10 de lanceur de sorts), 1 fois, par
jour.
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