La Traqueur du bois obscur (classes de prestige)

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Classe venant de : Codex Martial


L'inimitié entre les elfes et les orques est Ires ancienne, datant d'avant même les premiers pas de l'homme sur terre. Depuis, quelques elfes se spécialisent dans la chasse des peaux vertes haïes. Ils se font alors appeler traqueurs du bois obscur ci pourchassent leurs ennemis ancestraux avec une farouche détermination.
Les traqueurs du bois obscur sont généralement des elfes (ou des demi-elfes) rôdeurs ou roublards, mais cette voie est aussi ouverte aux (rares) elfes barbares. Les guerriers et les paladins auront du mal à suivre cette carrière sans prendre d'abord au moins un niveau de rôdeur ou de roublard. Les lanceurs de sorts ne sont pas spécialement attirés par cette classe, à part quelques druides prêts à suspendre leur étude de la magie.

Dés de vie : d8

 

Conditions
Pour devenir traqueur du bois obscur, il faut satisfaire aux conditions suivantes:


Race : elfe ou demi-elfe.
Bonus de base à l'attaque : +5.
Compétences : degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Discrétion, degré de maîtrise de 5 en Survie, Langue (orque).
Dons : Esquive, Pistage.


Compétences de classe:
 

Les compétences du traqueur du bois obscur (et leur caractéristique associée) sont : Artisanat (Sag), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag). Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).
 

Points de compétence chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int.

 

Table : le traqueur du bois obscur

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+1 +2 +2 +0 Ennemi ancestral (+2)
2 +2 +3 +3 +0 Esquive instinctive

3

+3 +3 +3 +1 Attaque sournoise (+1d6)
4 +4 +4 +4 +1 Ennemi ancestral (+4), vision dans le noir (9 m)

5

+5 +4 +4 +1 Esquive instinctive supérieure
6 +6 +5 +5 +2 Attaque sournoise (+2d6)

7

+7 +5 +5 +2 Ennemi ancestral (+6), vision dans le noir (18 m)
8 +8 +6 +6 +2 Esquive des critiques

9

+9 +6 +6 +3 Attaque sournoise (+3d6)
10 +10 +7 +7 +3 Attaque mortelle, ennemi ancestral (+8)

 

Aptitudes de classe

Voici les aptitudes de la classe  de prestige de traqueur du bois obscur:


Armes et armures.
Un traqueur du bois obscur ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.


Ennemi ancestral (Ext). Grâce à son observation poussée des orques et à son étude de leurs techniques de combat, un traqueur du bois obscur bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Bluff, de Détection, de Perception auditive et de Psychologie lorsqu'il les emploie contre des orques, il obtient le même bonus sur les jets de dégâts des armes lorsqu'il combat un orque. Aux niveaux 4, 7 et 10, ce bonus augmente de 12.
Les bonus d'ennemi ancestral et d'ennemi jure se cumulent entre eux.
Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 2, le traqueur du bois obscur peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace, il conserve son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible, il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé.
Si un traqueur du bois obscur possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (par exemple s'il possède déjà au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l'esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l'esquive instinctive.
Attaque sournoise (Ext). Un traqueur du bois obscur de niveau 3 peut infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires en touchant un point sensible lorsqu'il attaque une créature dans une situation où elle est incapable de se défendre efficacement. Ces dégâts augmentent de +1d6 tous les 3 niveaux. Pour plus de détails sur cette aptitude, voir le chasseur sombre ou le roublard (page 57 du Manuel des Joueurs).
Vision dans le noir (Ext). Malgré leur discrétion et leur acuité visuelle, les traqueurs du bois obscur restent désavantagés face aux orques lorsqu'ils les combattent dans les ténèbres. Pour retirer cet avantage aux orques, les sages elfes ont, il y a de cela des millénaires, conçu un rituel qui permet aux traqueurs les plus déterminés d'améliorer progressivement leur vision nocturne jusqu'à ce qu'elle rivalise avec la vision dans le noir de leurs ennemis. Au niveau 4, un traqueur du bois obscur obtient la vision dans le noir jusqu'à 9 mètres et, au niveau 7, la portée passe à 18 mètres. Si le traqueur du bois obscur possède déjà la vision dans le noir de par sa race, cette aptitude ne l'augmente pas.
Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 5, le traqueur du bois obscur ne peut plus étire pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter d'attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'a de niveaux de traqueur du bois obscur.
Si un personnage possède déjà l'aptitude d'esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de traqueur de bois obscur et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
Esquive des critiques (Ext). Bien qu'ils soient généralement bien plus habiles au combat que leurs adversaires orques, les traqueurs du bois obscur ont vu trop de leurs camarades tomber sous un coup chanceux de cimeterre à deux mains. Au niveau 8, un traqueur du bois obscur peut parfois éviter de subir le nême sort. Une fois par jour, il peut jouer un jet de Réflexes (DD 20 + l'éventuel bonus d'altération de l'arme) pour transformer un coup critique en une attaque normale (s'il rate son jet, l'utilisation est tout de même décomptée). Le personnage doit être conscient de l'attaque et ne pas être pris au dépourvu et doit déclarer son intention d'utiliser ce pouvoir avant que les dégats ne soient déterminés.
Attaque mortelle (Ext). Si un traqueur du bois obscur de niveau 10 étudie un orque pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise au corps à corps et inflige des dégâts, le coup peut tuer la victime. Tout au long de la phase d'observation le personnage peut exécuter d'autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau du traqueur du bois obscur + modificateur d'Int du traqueur du bois obscur) contre une attaque mortelle, elle meurt. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que le traqueur du bois obscur a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l'examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires au personnage pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n'ait pas remarqué d'où venait le coup précédent).