La Pugiliste intrépide (classes de prestige)

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Classe venant de : Codex Martial

 

Les aventuriers aguerris se méfient de leurs adversaires ne portant pas d'armes, car leurs poings sont souvent aussi dangereux que des épées. C'est le cas des pugilistes intrépides, le pire cauchemar des personnages dont les talents au combat reposent sur l'utilisation d'une arme. Ils auront tout intérêt à l'utiliser à la première occasion ... Ils n'en auront souvent pas de seconde !
Les pugilistes intrépides sont des bagarreurs sans subtilité (mais pas sans talent), qui fracassent les os, tordent les articulations et brisent tes cous. Lutteurs de premier ordre, ils ne s'encombrent pas d'armures excessives pour conserver toute leur mobilité et n'ont pas besoin d'armes pour vaincre (brutalement il est vrai) leurs ennemis qu'ils préfèrent écraser à mains nues. Selon eux, un combat doit se dérouler assez rapproché pour chuchoter des menaces et des insultes dans l'oreille de son adversaire tout en lui brisant le dos, afin de sentir sa peur et de voir le désespoir sur son visage lorsqu'il réalise que ses armes sont totalement inefficaces pendant une lutte.

Les personnages attirés par la classe de pugiliste intrépide sont les guerriers, suivis par les barbares et les rôdeurs. Les moines partagent quelques techniques de combat avec les pugilistes, mais ces derniers sont trop chaotiques pour l'esprit discipliné des premiers. Quelques paladins et prêtres ont suivi cette voie qui conjugue une saine activité sportive avec l'apprentissage de techniques utiles pour vaincre ses adversaires sans les tuer. La classe peut être utile aux druides qui veulent dompter les animaux à mains nues, et même les roublards la choisissent parfois. Les bardes, ensorceleurs et magiciens n'ont pas la force physique nécessaire pour accéder à cette classe, mais ils craignent et respectent les pugilistes en raison de leur capacité à distraire les lanceurs de sorts.
Les PNJ pugilistes intrépides sont des individus robustes et agités qui dégagent une impression d'invulnérabilité, ils semblent penser que le monde n'existe que pour leur apporter les plaisirs essentiels: à boire et à manger. Selon eux, une bonne bagarre peut arranger n'importe quel problème et ce qui peut être pris par la force leur appartient naturellement. il est d'ailleurs assez rare qu'on leur tienne tête.

Dés de vie : d10

 

Conditions
Pour devenir pugiliste intrépide, il faut satisfaire aux conditions suivantes :


Bonus de base à l'attaque : +5.
Compétences : degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, degré de maîtrise de 5 en Évasion.
Dons : Lutteur habile, Science du combat à mains nues. Spécial: le candidat doit avoir vaincu à mains nues au moins 3 créatures plus grandes que lui (d'une catégorie de taille ou plus). Ce nouveau don est décrit en bas de page.


Compétences de classe:
Les compétences du pugiliste intrépide (et leur caractéristique associée) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Escalade (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag), Représentation (Cha) et Saut (For).

 

Points de compétence chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int.

 

Table : le pugiliste intrépide

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+1

+2

+2

+0

Science de la lutte, souplesse du serpent
2 +2

+3

+3

+0

Lutteur aguerri (+1)

3

+3

+3

+3

+1

Prise foudroyante, retournement de lutte

4 +4

+4

+4

+1

Lutteur aguerri (+2)

5

+5

+4

+4

+1

Prise dévastatrice

 

Aptitudes de classe

Voici les aptitudes de la classe  de prestige de pugiliste intrépide:


Armes et armures.
Un pugiliste intrépide ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.


Science de la lutte (Ext).
Tant qu'il ne porte pas d'armure (ou de charge) intermédiaire ou lourde, un pugiliste intrépide bénéficie des effets du don Science de la lutte, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Souplesse du serpent (Ext). Tant qu'il ne porte pas d'armure (ou de charge) intermédiaire ou lourde, un pugiliste intrépide bénéficie des effets du don Souplesse du serpent, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Lutteur aguerri (Ext). Tant qu'il ne porte pas d'armure (ou de charge) intermédiaire ou lourde, un pugiliste intrépide de niveau 2 bénéficie d'un bonus de +1 à tous les tests de lutte et à tous les tests opposés de Dextérité et de Force. Ce bonus passe à +2 au niveau 4.
Prise foudroyante (Ext). Un pugiliste intrépide de niveau 3 apprend à rendre ses adversaires inconscients en pressant des points vitaux. Lorsqu'il immobilise une créature en situation de lutte et qu'il maintient l'immobilisation pour un round entier, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + le niveau de classe du pugiliste + le modificateur de Sagesse du pugiliste) à la fin du round pour éviter de tomber inconscient pendant 1d3 rounds. Les créatures sans organes vitaux ne sont pas sensibles à cette prise.
Retournement de lutte (Ext). Lorsqu'il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte et qu'il veut échapper à son adversaire, un pugiliste intrépide de niveau 3 peut effectuer normalement un test de lutte ou un test d'évasion opposé au test de lutte de son adversaire. Si le test qu'il a choisi rate, il peut immédiatement tenter l'autre par une action libre.
Prise dévastatrice (Ext). Lorsqu'un pugiliste intrépide de niveau 5 immobilise une créature en situation de lutte et qu'il maintient l'immobilisation pendant 3 rounds consécutifs, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + le niveau de classe du pugiliste + le modificateur de Sagesse du pugiliste) à la fin du troisième round pour éviter de mourir. Les créatures sans organes vitaux ne sont pas sensibles à cette prise.

Nouveau don :

 

Lutteur habile

Un lutteur habile est plus à mème d'échapper aux prises d'un adversaire plus grand que lui.
Conditions. Taille P ou M, Science du combat à mains nues.
Avantage. Lorsque le personnage est agrippé ou immobilisé en situation de lutte contre un adversaire de taille G
ou plus, il bénéficie d'un bonus de circonstances sur les tests de lutte joués pour s'échapper, dépendant de la
taille de son adversaire (voir la table suivante).
 

Taille de l'adversaire Bonus
Grand (G) +2
Très grand (TG) +4
Gigantesque (Gig) +6
Colossal (C) +8