Le Maître des Masques (classes de prestige)

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Classe venant de : Codex Crapuleux

 

« Chaque créature est mais tient un rôle. »
Beriel, Comédien de la Calamité et Tragédien du Triomphe


La croyance et la perception façonnent la réalité. Dans les mondes où les religions dérivent de la puissance de la foi des croyants et où la magie étonnante influence l'esprit, ceux qui commandent les sens tiennent un grand pouvoir. Dans un tel environnement, le maître des masques prend l'étape centrale. Porteur de milliers de visages, avec une identité aussi fluide que celle d'une foule d'étrangers, cet acteur des possibilités décide de ce qui est réel et ce qui peut l'être.

Devenir un Maître des Masques

Un maître des masques doit être un acteur consommé. N'importe qui capable du passer d'un rôle à un autre d'une façon convaincante pourrait entrer dans la classe de prestige. Nombre d'entre eux sont des bardes, qui sont évidemment les plus doués dans les arts de la représentation. En particulier les roublards théâtraux ou ceux qui se spécialisent dans le déguisement deviennent également parfois des maîtres des masques, de même que les ensorceleurs ou les mage multiclassés le font -- particulièrement ceux avec un penchant pour les illusions. Les personnages d'une personnalité plus martiale ou sérieuse voit habituellement la comédie comme frivole et ne poursuivent pas cette classe.

 

Dés de Vie : d6

 

Conditions

Pour devenir maître des masques, il faut satisfaire aux conditions suivantes:

 

Compétence : Bluff 8 degrés de maîtrise, Déguisement 8 degrés de maîtrise, Représentation (comédie) 8 degrés de maîtrise.

Langues : Quatre.
Spécial : Doit avoir réussi avec succès à incarner un individu, dupant même les amis et les associés de la personne.
 

Compétences de Classe :

Les compétences du maître des masques (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (CHA), Contrefaçon (INT), Déguisement (Cha), Escamotage (DEX), Estimation (Int), Langue (Aucune), Représentation (Cha). Toutes ces compétences sont décrites dans le chapitre 4 du Manuel des joueurs.

 

Points de compétence chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int.

 

Table : le maître des masques

 

Niveau

Bonus de base

Spécial Sorts

Masques connus

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+0 +2 +0 +2 Masques de Personnalité -- 2
2 +1 +3 -0 +3 -- +1 niveau dans la classe de jeteur existante 3
3 +1 +3 +1 +3 Spécialiste en Masque -- 4
4 +2 +4 +1 +4 -- +1 niveau dans la classe de jeteur existante 4
5 +2 +4 +1 +4 Nombreux Visages (2, mouvement) -- 5

6

+3 +5 +2 +5 Masque Caché -- 5
7 +3 +5 +2 +5 -- +1 niveau dans la classe de jeteur existante 6
8 +4 +6 +2 +6 Nombreux Visages (3, rapide) -- 6
9 +4 +6 +3 +6 -- +1 niveau dans la classe de jeteur existante 7
10 +5 +7 +3 +7 Nombreux Visages (4, immédiat) -- 7

 

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de maître des masques:


Armes et armures. Un maître des masques ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.

 

Habiletés de Classe
Vous prenez des rôles comme il convient à votre situation. Soit en mettant le masque du farceur pour amuser une foule ou le masque du gladiateur pour rejoindre la bataille, votre plus grand talent est votre polyvalence.

Sorts : Au 2ème, 4ème, 7ème, et 9ème niveau, vous gagnez de nouveaux sorts par jour et augmenter votre niveau de jeteur (et sorts connus, si c'est approprié) comme si vous aviez également gagné un niveau dans une classe de jeteur de sort à laquelle vous avez appartenu avant d'ajouter le niveau de classe de prestige. Cependant, vous ne gagnez pas d'autre avantage qu'un personnage de cette classe aurait gagné. Si vous avez plus d'une classe de jeteur de sort avant de devenir un maître des masques, vous devez décider à quelle classe ajouter chaque niveau afin de la déterminer les sorts par jour, le niveau de jeteur, et les sorts connus.

Masques de Personnalité (Su) : Vous gagnez la capacité de créer des masques magiques efficaces, qui vous permettent de prendre une personnalité différente et de gagner un certain aspect de cette créature ou du personnage archétype. Au 1er niveau, vous apprenez à créer et employer deux masques choisis parmi ceux décrits ci-dessous. Au 2eme niveau, et à chaque niveau impair ensuite, vous pouvez créer et employer un de masque de plus dans la liste.
Créer un nouveau masque de personnalité nécessite 8 heures de travail et coûte 100 pièces d'or. Vous pouvez employer seulement les masques de personnalité que vous avez créés. Personne d'autre (pas même un autre maître des masques) ne peut tirer bénéfice d'un masque de personnalité que vous créez.
Pour gagner le bénéfice d'un masque, vous le portez simplement. Mettre un masque est une action simple, et l'enlever est une action de mouvement. Une fois qu'il est porté, le bénéfice du masque s'applique immédiatement. Votre niveau de maître des masques est votre niveau de jeteur pour les habiletés de sort produits par un masque.
En plus de ses autres bénéfices, un masque cache votre alignement, le remplaçant (pour le but de sorts ou d'habileté de détection) avec un alignement approprié au masque. Vous conservez toujours votre alignement normal pour tous autres buts (tel que si un paladin emploie le châtiment du mal contre vous).
Un ou plusieurs masques de personnalité peuvent être portés en même temps, occupant l'emplacement des lentilles/lunettes.

Ange : L'image d'un visage androgyne avec des yeux tourné vers les cieux sereinement forme ce masque, sculpté dans de l'albâtre de façon impeccable. Des runes de culte ornent le front et les joues, et ses bords sont ornés par des plumes duveteuses.
Comme action immédiate, vous pouvez employer feuille morte comme une habileté de sort un nombre de fois par jour quelconque, mais seulement sur vous-même.
Une fois par jour comme action rapide, vous pouvez employer vol comme habileté de sort; l'effet dure 5 rounds. Comme vous progressez dans la classe de maître des masques, vous pouvez employer cette capacité plus souvent : deux fois par jour au 4ème niveau, à trois fois par jour au 7ème niveau, et à quatre fois par jour au 10ème niveau.
Votre alignement semble être loyal bon tandis que vous portez un masque d'ange.
Archimage : Ce masque de fluorite pourpre sombre est sculpté à l'image d'un vieil homme fortement ridé. Un enchevêtrement circulaire de runes profanes apparaît où la bouche du visage devrait être.
Vous pouvez employer chacune de ces habiletés de sort une fois par jour : charme personne, lumières dansantes, détection de la magie, et projectile magique. Comme vous avancez dans la classe de maître des masques, vous pouvez employer des habiletés de sorts additionnelles, chacune une fois par jour : 4ème niveau, invisibilité et rayon ardent ; au 7ème niveau, éclair et lenteur; et au 10èmes niveau, porte dimensionnelle et tempête glaciale.
Votre niveau de jeteur est traité comme deux niveaux plus haut pour le but de jeter des sorts profanes (jusqu'à un maximum de votre niveau de personnage). Si vous n'avez aucune capacité de jeteur de sort profane, cet effet ne vous offre aucun avantage.
Votre alignement semble être chaotique bon tandis que vous portez un masque d'archimage.
Assassin : Les fermetures en métal et le cuir noires durci créent l'aspect inquiétant de l'assassin. Une fente déchiquetée et cruelle forme l'ouverture de la bouche, et les bords du masque sont souillés.
Vous pouvez délivrer une attaque sournoise qui fait 1d6 points de dégâts supplémentaires quand vous prenez en tenaille un adversaire ou à tout moment quand la cible serait déniée de son bonus de dextérité (voir l'habileté de classe de roublard, MdJ). Comme vous avancez dans la classe de maître des masques, votre attaque sournoise devient plus dévastatrice : Ces dégâts supplémentaires s'améliorent de 2d6 points au 4ème niveau, 3d6 au 7ème niveau, et 4d6 au 10ème niveau. Si vous obtenez une attaque sournoise d'une autre source (telle que des niveaux de roublard), les bonus aux dégâts se cumulent.
En outre, vous gagnez une bonus de +2 sur les jets de compétences de Discrétion et Déplacement silencieux. Ce bonus augmente à +4 au 4ème niveau, à +6 au 7ème niveau, et à +8 au 10ème niveau.
Votre alignement semble être loyal mauvais tandis que vous portez un masque d'assassin.
Démon : Ce masque d'obsidien arbore le visage d'un fiélon ténébreusement beau. Les petites cornes noires ornent le front du démon, et ses oreilles noires se dressent en pointes. Sa bouche souriante montre des rangées de dents pointues.
Une fois par jour, vous pouvez employer conjuration de monstre III comme une habileté de sort, conjurant seulement des créatures de l'alignement chaotique mauvais. Comme vous progressez dans la classe de maître des masques, vous pouvez appeler des créatures de plus en plus puissantes : Au 4ème niveau, vous pouvez à la place employer conjuration de monstre IV ; au 7ème niveau, conjuration de monstre V ; et au 10ème niveau, conjuration de monstre VI.
Votre alignement semble être chaotique mauvais tandis que vous portez un masque de démon.
Dragon : Ce masque aux multiples teintes en métaux précieux et aux gemmes scintillantes forme le visage terrible d'un dracosire grondant. Un éclat de soleil venant des écailles métalliques et serties se diffuse autour du visage reptilien.
Trois fois par jour vous pouvez souffler un cône du feu comme une action simple. Le cône est de 9 m de long et fait 2d8 points de dégâts de feu. Un jet de réflexe réussi (DD 10 + votre niveau de maître des masques + votre modificateur de Cha) réduit de moitié les dégâts. Une fois que vous employez cette capacité, vous ne pouvez pas l'employer de nouveau avant 1d4 rounds. Alors que vous avancez dans la classe, vous pouvez faire des dommages additionnels avec cette capacité : 4d8 points au 4ème niveau, 6d8 au 7ème niveau, et 10d8 au 10ème niveau.
Votre alignement semble être neutre mauvais tandis que vous portez un masque de dragon.
Sans Visage : Seulement une paire d'orbites vides ornent ce masque de porcelaine ovale sans traits faciaux.
Vous gagnez un bonus de +5 aux sauvegardes contre les sorts et effets affectant l'esprit. Vous êtes protégés contre des effets de divination comme par un sort de non détection ; la DD du jet de niveau de jeteur est de 15 + votre niveau de maître des masques.
Même si l'effet de non détection est surmonté, votre alignement semble être neutre tandis que vous portez un masque de sans visage.
Gladiateur : Ce masque en peau de wiverne est formé comme le visage d'un guerrier sinistre. Des cicatrices couvrent sa surface, et des anneaux de cotte de mailles en argent entourent son bord externe.
Vous gagnez le maniement de toutes les armes martiales et exotiques. Vous gagnez également un bonus de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts d'arme. Comme vous avancez dans la classe de maître des masques, vous devenez plus expert dans le maniement d'arme : Ce bonus passe à +2 au 4ème niveau, à +3 au 7ème niveau, et à +4 au 10ème niveau.
Votre alignement semble être neutre tandis que vous portez un masque de gladiateur.
Grand Prêtre : Ce masque de porphyre rose a une large bouche ouverte comme en chantant, mais au lieu des yeux il y a des fentes tordues en forme de runes (celles-ci ne limitent pas votre vision).
Vous pouvez employer chacune des habiletés de sort suivantes une fois par jour : bénédiction, soins des blessures légères, protection contre le mal, et sanctuaire. Pendant que vous avancez dans la classe, vous pouvez employer des habiletés de sorts additionnelles, chacune une fois par jour : Au 4ème niveau, vous pouvez employer aide et restauration partielle; au 7ème niveau, soins blessures modérées et délivrance de la malédiction; et au 10ème niveau, protection contre la mort et neutralisation du poison.
Votre niveau de jeteur est traité deux niveaux plus haut pour le but de jeter des sorts divins (jusqu'à un maximum de votre niveau de personnage). Si vous n'avez aucune capacité de jeteur de sort divin, cet effet ne vous offre aucun avantage.
Votre alignement semble être neutre bon tandis que vous portez un masque de grand prêtre.
Farceur : Des rubans voyants, des cloches tintantes, et un couvre-chef de bouffon ornent ce masque en cuir. Teinté brillamment de fard à paupières, de rouge à lèvres, et de diamants rouges, noirs, et blancs s'alternant sont peints sur les traits angulaires de la forme.
Vous gagnez un bonus de +2 sur les jets de compétences d'Équilibre, de Représentation, d'Escamotage, et d'Acrobatie. Comme vous avancez dans classe de maître des masques, vous devenez plus compétents avec ces compétences : Ce bonus augmente à +4 au 4ème niveau, à +6 au 7ème niveau, et à +8 au 10ème niveau.
Votre alignement semble être chaotique neutre tandis que vous portez un masque de farceur.
Liche : Ce masque est fait d'une peau ma traité violacée étirée sur de l'ivoire jauni. Les coupes anémiées et des vieilles contusions troublent sa surface, et des touffes d'une longue chevelure blanche orne son front ridé.
Une fois par jour vous pouvez employer frayeur et détection des morts-vivants comme habiletés de sorts. Comme vous avancez dans la classe de maître des masques, vous pouvez employer des habiletés de sorts additionnelles, chacune une fois par jour : Au 4ème niveau, vous pouvez employer simulacre de vie; au 7ème niveau, immobilisation de morts-vivants; et au 10ème niveau, terreur.
En plus, vous gagnez une résistance au froid de 10.
Votre alignement semble être neutre mauvais tandis que vous portez un masque de liche. En outre, vous vous êtes considérer comme une créature morte-vivante avec des dés de vie égaux à votre niveau de personnage pour toute forme de divination magique (comme détection des morts-vivants).
Seigneur : Un mélange tourbillonnant de cuivre et d'argent brillants forme la mine majestueuse d'un homme souriant. Un diadème clouté de gemmes orne son front, et estampillé à travers sa surface il y a des images posées de pièces de monnaie.
Une fois par jour, vous pouvez employer regain d'assurance comme habileté de sort. Comme vous avancez dans la classe de maître des masques, vous pouvez employer des habiletés de sorts additionnelles, chacune une fois par jour : Au 4ème niveau, vous pouvez employer splendeur de l'aigle ; au 7ème niveau, héroïsme ; et au 10ème niveau, dissipation du chaos.
En outre, vous gagnez un bonus de +2 sur les jets de compétences de Diplomatie et de Renseignements. Ce bonus augmente à +4 au 4ème niveau, à +6 au 7ème niveau, et à +8 au 10ème niveau.
Votre alignement semble être loyal neutre tandis que vous portez un masque de seigneur.
Sauvage : La peinture de guerre lumineuse et s'écaillant strie cette image en bois d'un homme sauvage grondant montrant les dents.
Vos mains se transforment en griffes, vous accordant deux attaques d'armes naturelles primaires, chacune faisant 1d4 points de dégâts (assumant que vous êtes de taille Moyenne), plus votre modificateur de Force. Vous êtes considérés comme compétent avec vos armes naturelles. Vos griffes surpassent la réduction de dégâts comme si elles étaient des armes magiques.
Comme vous avancez dans la classe de maître des masques, vous pouvez faire plus de dégâts avec vos griffes : 1d6 points au 4ème niveau, 1d8 au 7ème niveau, et 2d6 au 10ème niveau.
Votre alignement semble être chaotique neutre tandis que vous portez un masque sauvage.
Spécialiste en Masque (Su) : A partir 3ème niveau, vous augmentez de façon innée les capacités de n'importe quel masque magique que vous portez (comme le masque du crâne, GdM). Si le masque crée un effet qui exige un jet de sauvegarde le DD augmente de 2. Si le masque accorde un bonus sur des jets de compétence, ce bonus est augmenté de 2. Autrement, le niveau du jeteur du masque est traité comme étant deux niveaux plus hauts.
Cette capacité n'a aucun effet sur les masques de personnalité que vous créez et employez.
Nombreux Visages (ex) : Au 5ème niveau, vous pouvez porter plus d'un masque de personnalité simultanément. Vous pouvez employer les capacités de seulement un masque à la fois, mais vous pouvez commuter entre les masques plus rapidement.
Tout en portant un masque de personnalité, vous pouvez en mettre un second sans enlever le premier. L'apparence et le bénéfice du seconde remplace ceux du premier. Comme une action de mouvement, vous pouvez faire apparaître le premier masque à la place, accordant son effet au lieu de l'autre.
Au 8ème niveau, vous pouvez porter jusqu'à trois masques simultanément et pouvez commuter des masques comme une action rapide.
Au 10ème niveau, vous pouvez porter jusqu'à quatre masques simultanément et pouvez commuter des masques comme une action immédiate.
Tout en portant les masques multiples de personnalité de cette façon, vous pouvez enlever tout masque porté comme une action de mouvement (indépendamment de lequel est actif).
Masque Caché (Su) : A partir du 6ème niveau, vous pouvez faire que n'importe quel masque que vous portez devienne invisible (ou rendre un masque invisible visible). L'activation ou la désactivation de cette habileté requiert une action rapide. Le bénéfice du masque s'applique indépendamment de sa visibilité.