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Le Maître de la
main subtil (classes de prestige)
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Classe venant de :
Codex Martial
Les maîtres de la main subtile prennent
un grand plaisir à écraser leurs ennemis sous un poing invisible,
projeter des poids massifs dans les airs ou désarmer leurs adversaires
d'une simple pensée. Leur maîtrise de l'art de la télékinésie font des
membres de cette classe de prestige des combattants puissants et
adaptés à toutes les situations.
Formé à l'origine par une cabale d'ensorceleurs désireux de développer
leurs capacités télékinétiques, les maîtres de la main subtile sont
maintenant un groupe étendu qui comprend des Extérieurs et d'autres
créatures disposant du pouvoir de télékinésie.
Les ensorceleurs sont les personnages les plus à même de devenir
maîtres de la main subtile, et quelques magiciens prennent un ou deux
niveaux de cette classe. Une partie significative des membres de
l'ordre sont des créatures telles que des githyankis, des fantômes,
des tyrannoeils, ainsi qu'un petit nombre de démons.
Puisque leurs capacités sont essentiellement tournées vers le combat,
c'est en pleine bataille que l'on rencontre le plus souvent des PNJ
maîtres de la main subtile, se concentrant pour arracher les armes des
mains de leurs adversaires ou les projeter au sol ou dans les airs.
lis louent parfois leurs services en tant que mercenaires, par exemple
au sein d'un groupe de guerrier de niveau moyen désireux de surprendre
leurs ennemis.
Dés de vie : d4
Conditions
Pour devenir maître de la main conditions suivantes:
Compétence : degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Sorts : faculté de lancer le sort Télékinésie ou accès à tout
pouvoir surnaturel ou magique équivalent.
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Compétences de classe:
Les compétences du maître de la main subtile (et leur
caractéristique associée) sont : Art de la magie (Int), Artisanat
(Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int),
Intimidation (Cha), Profession (Sag).
Points de compétence chaque
niveau additionnel : 2 +
modificateur d'Int.
Table
: le maître de la main subtile
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Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Niveau de
lanceur de sorts virtuel, télékinésie polyvalente |
|
2 |
+2 |
+0 |
+0 |
+3 |
Concentration
progressive, maniement télékinétique |
|
3 |
+3 |
+1 |
+1 |
+3 |
Attaque
télékinétique à outrance |
|
4 |
+4 |
+1 |
+1 |
+4 |
Science de la
poussée subite, vol télékinétique |
|
5 |
+5 |
+1 |
+1 |
+4 |
Projection
dans les airs |
Aptitudes de classe
Voici les aptitudes de la classe
de prestige de maître de la main subtile :
Armes et armures.
Un maître de la main subtile ne reçoit
aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Niveau de lanceur de sorts virtuel (Ext). Un maître de la main
subtile se voue corps et âme au développement de son pouvoir
télékinétique, il reçoit un bonus égal à son niveau de classe au
niveau de lanceur de sorts pour télékinésie uniquement (qu'il le lance
en tant que sort, ou qu'il l'utilise en tant que pouvoir magique ou
surnaturel). Par exemple, un ensorceleur 10/maitre de la main subtile
3 lance télékinésie au niveau 13 de lanceur de sorts, tandis qu'un
Slaad bleu maître de la main subtile de niveau 2 utilise son pouvoir
de télékinésie au niveau 10 de lanceur de sorts.
Télékinésie polyvalente (Ext). Un maître de la main subtile
apprend à combiner les trois applications du sort (ou du pouvoir)
télékinésie et à passer de l'une à l'autre comme il le désire. Par
exemple, il peut appliquer une force graduelle pendant deux rounds,
puis passer aux manoeuvres de combat pour un round pour ensuite
revenir â une poussée graduelle. Par contre, le sort (ou le pouvoir)
cesse immédiatement après l'application d'une poussée subite ou si le
personnage cesse de se concentrer ou à la fin de sa durée normale.
Concentration progressive (Ext). Un maître de la main subtile
de niveau 2 est habitué à combattre et à se déplacer tout en
maintenant sa télékinésie active. Il ne lui faut qu'une action de
mouvement (plutôt qu'une action simple) pour utiliser l'option de
force progressive de la télékinésie (ou simplement pour se concentrer
pour que le pouvoir ne s'arrête pas). Le maître de la main subtile
peut même lancer un autre sort tout en maintenant sa concentration sur
la télékinésie, mais il lui faut alors réussir un test de
Concentration comme s'il était distrait par un sort n'infligeant pas
de dégâts (le DD est donc égal à celui de la télékinésie). Il lui faut
toujours une action simple pour utiliser les options de poussée subite
ou de manœuvres de combat.
Maniement télékinétique (Ext). Un maître de la main subtile de
niveau 2 développe la capacité de tenir des armes par télékinésie.
Tant qu'il se concentre sur la version "manoeuvre de combat" de la
télékinésie, il peut déplacer une arme (qui n'est pas tenue par
quelqu'un d'autre) de 6 mètres puis l'utiliser pour porter une attaque
unique. Cette attaque est résolue normalement, mais le déplacement de
l'arme ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le bonus de base à
l'attaque à utiliser est égal au niveau de lanceur de sorts du maître
de la main subtile, plus son modificateur d'intelligence (dans le cas
d'un magicien) ou de Charisme (dans le cas d'un ensorceleur ou d'une
créature utilisant un pouvoir). Les dons de combat du personnage
(comme Attaque en puissance ou Arme de prédilection) ne s'appliquent
pas lorsqu'il manie une arme par télékinésie.
Le personnage peut ainsi animer une arme qu'il vient de prendre à l'un
de ses adversaires lors d'un désarmement.
Attaque télékinétique à outrance (Ext). Un maître de la main
subtile de niveau 3 combat par télékinésie aussi bien qu'un guerrier
qui tient son arme solidement en main. Lorsqu'il utilise la version
"manoeuvre de combat" de la télékinésie ou lorsqu'il manie une arme
par télékinésie, il petit porter une attaque à outrance, ce qui lui
permet de tenter plus d'une attaque, bousculade, croc-en-jambe,
désarmement ou lutte chaque round. Comme pour les attaques normales,
le maître de la main subtile obtient une attaque supplémentaire tous
les 5 points de bonus de
base à l'attaque au-dessus de +1 (en utilisant le niveau de lanceur de
sorts comme bonus de base à l'attaque, comme expliqué précédemment).
Science de la poussée subite (Ext). L'application "poussée
subite" d'un maître de la main subtile de niveau 4 est
particulièrement violente et efficace. Il remplace son bonus de base à
l'attaque habituel par son niveau de lanceur de sort pour le jet
d'attaque, et peut appliquer son modificateur d'Intelligence (dans le
cas d'un magicien) ou (le Charisme (dans le cas d'un ensorceleur ou
d'une créature utilisant un pouvoir) sur les jets de dégâts s'il
projette une arme sur sa cible. Enfin, l'utilisation d'une poussée
violente ne met plus un terme à la télékinésie, mais se contente de
fermer l'accès a cette option pendant 1d4 rounds (la poussée
progressive et les manoeuvres de combat restent disponibles).
Vol télékinétique (Ext). Un maître de la main subtile de niveau
4 petit utiliser la poussée progressive de sa télékinésie pour se
déplacer dans les airs avec ses alliés. Par une action de mouvement,
il peut se déplacer avec des créatures consentantes à une vitesse de 6
mètres et avec une manœuvrabilité parfaite. Le personnage n'a pas à
faire se déplacer toutes les créatures qu'il soulève dans la même
direction, mais elles doivent rester dans un rayon de 12 mètres autour
de lui sous peine de s'écraser au sol, il peut soulever une créature
de taille M (ou plus petite) par tranche de 3 niveaux de lanceur de
sorts. Cette créature peut porter une charge maximale selon sa Force.
Une créature de taille G compte comme deux de taille M, une de taille
TG comme quatre, une de taille Gig comme huit et une de taille C comme
seize. Contrairement au sort vol, un vol télékinétique n'est pas suivi
d'un effet de feuille morte et les créatures portées chutent
immédiatement et brutalement lorsque l'effet s'arrête (suite à une
dissipation de la magie ou si le maître de la main subtile perd sa
concentration). Elles tombent alors vers le sol, et subissent 1d6
points de dégâts par 3 mètres de chute (maximum 20d6).
Projection dans les airs (Ext). Plutôt que de lancer une cible
contre une autre créature, un maître de la main subtile de niveau 5
peut utiliser la poussée subite de sa télékinésie pour projeter un
adversaire dans les airs. La victime a droit à un jet de Volonté (et
de résistance à la magie si elle en dispose) pour annuler les effets.
Le personnage peut envoyer sa cible jusqu'à 3 mètres de haut par
niveau de lanceur de sorts. Au début de la prochaine action du
personnage, la victime retombe sur le sol, ce qui lui inflige 1d6
points de dégâts par 3 mètres de chute. L'utilisation d'une projection
dans les airs met immédiatement un terme à son sort (ou pouvoir) de
télékinésie (contrairement aux autres formes de poussées subites).
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