Le Lanceur virtuose (classes de prestige) [ Retour au choix ]

 

Classe venant de : Codex Martial


Il n'y a qu'un lanceur virtuose pour inventer un style de combat où l'on se désarme soi-même !

- Telle est l'opinion des maîtres d'armes plus traditionnels sur les membres de cette classe de prestige. Et c'est aussi la position des lanceurs virtuoses sur les lanceurs amateurs. Lorsqu'on lance une hachette, une javeline ou une dague à son adversaire, on court le risque de finir le combat à mains nues, ce qu'il faut à tout prix éviter si l'on n'est pas un moine.
Pour survivre dans un monde qui privilégie la force brute, les lanceurs virtuoses ont besoin de bons réflexes, d'une tactique sure et, bien sur, d'une précision infaillible. Les membres de cette classe de prestige forment une grande fraternité, sans considération d'alignement ou d'ethnie. Cela n'évite pas qu'ils se battent parfois entre eux lorsque c'est inévitable, mais ils préfèrent alors, au nom de cette amitié, trouver une solution pacifique, ou du moins non-létale, à leurs différends. Certains ordres ont développé des insignes ou de petits symboles qu'ils utilisent pour se reconnaître entre eux. Ils peuvent représenter une main tenant une dague par la pointe, ou une hachette tournoyante sur fond bleu. Lorsqu'ils engagent le combat, les lanceurs virtuoses font souvent quelques mouvements de lancer dans le vide en observant leur adversaire pour voir s'il répond à ce signe de reconnaissance.
Les PNJ lanceurs virtuoses passent beaucoup de temps dans les villes, où ils peuvent faire des démonstrations de leur art et trouver des spécialistes d'autres armes qui peuvent leur enseigner quelques tours; ils sont les bienvenus dans les foires et les festivals, où le public se régale de leur habileté au tir sur des mannequins de bois ou du gibier. On les retrouve parfois parmi les gardes de la cité ou comme gardes du corps de personnages influents.

Dés de vie : d8

 

Conditions
Pour devenir lanceur virtuose, il faut satisfaire aux conditions suivantes:
Bonus de base à l'attaque : +5.
Compétence : degré de maîtrise de 4 en Escamotage.
Dons : Arme de prédilection (n'importe quelle arme de jet), Tir à bout portant, Tir de précision.

 

Compétences de classe:

Les compétences du lanceur virtuose (et leur caractéristique associée) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Sag), Bluff (Cha), Concentration (Con), Détection (Sag), Escalade (For), Escamotage (Dex), Maîtrise des cordes (Dex), Profession (Sag), Représentation (Cha) et Saut (For).

 

Points de compétence chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int.

 

Table : le lanceur virtuose

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+1

+2

+0

+0

Arme en main, prouesse de lancer

2

+2

+3

+0

+0

Esquive totale

3

+3

+3

+1

+1

Prouesse de lancer

4

+4

+4

+1

+1

Interception de projectiles

5

+5

+4

+1

+1

Lancer critique, prouesse de lancer

 

Aptitudes de classe


Voici les aptitudes de la classe
de prestige de lanceur virtuose :


Armes et armures.
Un lanceur virtuose ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.


Arme en main. Au niveau 1, un lanceur virtuose obtient le don Arme en main en tant que don supplémentaire.
Prouesse de lancer (Ext). Tous les niveaux impairs, un lanceur virtuose apprend une manoeuvre qu'il petit utiliser avec n'importe quelle arme de jet pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Le choix fait à un niveau ne peut être changé ensuite ou retardé. On ne peut choisir deux fois la même prouesse.
  Croc-en-jambe à distance. Grâce à cette prouesse, le lanceur virtuose peut utiliser ses armes de jet de prédilection pour tenter des crocs-en-jambe à distance, il doit réussir une attaque normale contre sa cible. S'il réussit, non seulement la cible subit des dégâts normaux, mais le lanceur virtuose peut effectuer un test de Dextérité (avec un bonus de +4) opposé à un test de Dextérité ou de Force de la cible (qui choisit le plus élevé). D'autres modificateurs peuvent s'appliquer (voir la page 155 du Manuel des Joueurs). Si le lanceur virtuose remporte ce test opposé, sa cible tombe à terre. Cette prouesse et le don Science du croc-en-jambe ne se cumulent pas.
  Deux d'un coup. Lorsqu'il utilise cette prouesse, le lanceur virtuose peut lancer une arme de jet de prédilection sur deux cibles adjacentes l'une à l'autre, il effectue un seul jet d'attaque, avec un malus de -4, qu'il compare ensuite aux classes d'armure de ses deux cibles. L'attaque peut n'en toucher aucun, un seul ou les deux suivant le résultat du jet et leur CA. Les jets de dégâts sont effectués séparément. En cas de coup critique, le lanceur joue un jet de confirmation distinct pour chaque cible.
  Double jet. Lorsqu'il utilise cette prouesse, le lanceur virtuose peut lancer une arme de jet de prédilection depuis chaque main par une action simple (plutôt que par une action complexe). Il peut viser une ou deux cibles distantes de 9 mètres ou moins et bénéficie de son bonus de Force intégral aux dégâts (au lieu du demi bonus habituellement imposé à une arme secondaire). Les malus normaux du combat à deux armes s'appliquent (voir la page 154 du Manuel des Joueurs).
  Lancer acrobatique. À condition de ne pas porter d'armure (ou de charge) lourde, un lanceur virtuose maîtrisant cette prouesse petit effectuer une action simple au cours d'un enchaînement d'acrobaties pour lancer une de ses armes de prédilection (au lieu d'avoir à attendre d'avoir fini son mouvement). Si le résultat de son test d'Acrobaties est de 25 ou plus, cette attaque à distance ne provoque aucune attaque d'opportunité.
  Lancer groupé. S'il maîtrise cette prouesse, pour chaque jet d'attaque, le lanceur virtuose peut lancer deux armes de jets suffisamment petites (dards, shurikens ou dagues; le MD petit ajouter d'autres armes spécifiques à sa campagne s'il le désire) d'une seule main, il inflige alors les dégâts correspondant à ces deux armes, mais sans y appliquer le moindre bonus (le Force.
  Lancer sournois. Cette prouesse permet au lanceur virtuose de dissimuler son intention de lancer une arme de jet de prédilection par une action de mouvement. S'il réussit un test d'Escamotage opposé à un test de Détection de sa cible, cette dernière est privée de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque du personnage.
  Lancer sur la défensive. Grâce à cette prouesse, le lanceur virtuose peut éviter de provoquer des attaques d'opportunité lorsqu'il lance une de ses armes de prédilections, à condition de réussir un test de Concentration (DD 10 + le nombre d'ennemis qui contrôlent l'espace qu'il occupe). S'il rate son test, ses attaques provoqueront normalement des attaques d'opportunité. S'il le réussit, les effets se font sentir pendant un round entier. Point faible. Cette prouesse n'est disponible qu'au niveau 5. Grâce à elle, le lanceur virtuose petit effectuer des attaques de contact à distance contre les créatures de sa taille ou plus grandes (au lieu d'attaques à distance normales). Par
contre, lors d'une telle attaque, il n'applique pas son bonus de Force au ici de dégâts.
  Tir mortel. Cette prouesse permet d'augmenter le facteur de critique des armes de jet de prédilection du personnage d'un point (par exemple, celui d'une hachette passe de x3 à x4). Les effets de cette prouesse ne sont pas cumulables avec les autres effets qui augmentent le facteur de critique d'une arme.
Esquive totale (Ext). Un lanceur virtuose de niveau 2 obtient le pouvoir d'esquive totale. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque qui permet un jet de Réflexes pour demi dégâts, il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât en cas de jet de sauvegarde réussi. Le personnage perd les avantages de ce pouvoir s'il porte une armure (ou une charge) intermédiaire ou lourde, ou s'il se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple).
Si le personnage possède déjà par ailleurs le pouvoir d'esquive totale, il obtient alors l'esquive extraordinaire à la place. L'esquive extraordinaire fonctionne comme l'esquive totale, mais lorsque le personnage rate son jet de sauvegarde, l'attaque ne lui inflige tout de même que des demi dégâts.
Interception de projectiles. Au niveau 4, un lanceur virtuose obtient le don Interception de projectiles en tant que don supplémentaire, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Lancer critique (Ext). Un lanceur virtuose de niveau 5 bénéficie des effets du don Science du critique pour toutes ses armes de jet pour lesquelles il possède le don Arme de prédilection.