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Le Lanceur
virtuose (classes de prestige) [
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Classe venant de :
Codex Martial
Il n'y a qu'un lanceur virtuose pour inventer un style de combat où
l'on se désarme soi-même !
- Telle est l'opinion des maîtres d'armes
plus traditionnels sur les membres de cette classe de prestige. Et
c'est aussi la position des lanceurs virtuoses sur les lanceurs
amateurs. Lorsqu'on lance une hachette, une javeline ou une dague à
son adversaire, on court le risque de finir le combat à mains nues, ce
qu'il faut à tout prix éviter si l'on n'est pas un moine.
Pour survivre dans un monde qui privilégie la force brute, les
lanceurs virtuoses ont besoin de bons réflexes, d'une tactique sure
et, bien sur, d'une précision infaillible. Les membres de cette classe
de prestige forment une grande fraternité, sans considération
d'alignement ou d'ethnie. Cela n'évite pas qu'ils se battent parfois
entre eux lorsque c'est inévitable, mais ils préfèrent alors, au nom
de cette amitié, trouver une solution pacifique, ou du moins
non-létale, à leurs différends. Certains ordres ont développé des
insignes ou de petits symboles qu'ils utilisent pour se reconnaître
entre eux. Ils peuvent représenter une main tenant une dague par la
pointe, ou une hachette tournoyante sur fond bleu. Lorsqu'ils engagent
le combat, les lanceurs virtuoses font souvent quelques mouvements de
lancer dans le vide en observant leur adversaire pour voir s'il répond
à ce signe de reconnaissance.
Les PNJ lanceurs virtuoses passent beaucoup de temps dans les villes,
où ils peuvent faire des démonstrations de leur art et trouver des
spécialistes d'autres armes qui peuvent leur enseigner quelques tours;
ils sont les bienvenus dans les foires et les festivals, où le public
se régale de leur habileté au tir sur des mannequins de bois ou du
gibier. On les retrouve parfois parmi les gardes de la cité ou comme
gardes du corps de personnages influents.
Dés de vie : d8
Conditions
Pour devenir lanceur virtuose, il faut satisfaire aux conditions
suivantes:
Bonus de base à l'attaque : +5.
Compétence : degré de maîtrise de 4 en Escamotage.
Dons : Arme de prédilection (n'importe quelle arme de jet), Tir à
bout portant, Tir de précision.
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Compétences de classe:
Les compétences du lanceur virtuose (et leur
caractéristique associée) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Sag), Bluff (Cha),
Concentration (Con), Détection (Sag), Escalade (For), Escamotage (Dex),
Maîtrise des cordes (Dex), Profession (Sag), Représentation (Cha) et Saut
(For).
Points de compétence chaque
niveau additionnel : 4 +
modificateur d'Int.
Table : le
lanceur virtuose
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Arme en main,
prouesse de lancer |
|
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Esquive
totale |
|
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Prouesse de
lancer |
|
4 |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Interception
de projectiles |
|
5 |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
Lancer
critique, prouesse de lancer |
Aptitudes de classe
Voici les aptitudes de la classe
de prestige de lanceur virtuose :
Armes et armures.
Un lanceur virtuose ne reçoit aucune
formation au maniement des armes ou au port des armures.
Arme en main. Au niveau 1, un lanceur virtuose obtient le don
Arme en main en tant que don supplémentaire.
Prouesse de lancer (Ext). Tous les niveaux impairs, un lanceur
virtuose apprend une manoeuvre qu'il petit utiliser avec n'importe
quelle arme de jet pour laquelle il possède le don Arme de
prédilection. Le choix fait à un niveau ne peut être changé ensuite ou
retardé. On ne peut choisir deux fois la même prouesse.
Croc-en-jambe à distance.
Grâce à cette prouesse, le lanceur virtuose peut utiliser ses
armes de jet de prédilection pour tenter des crocs-en-jambe à
distance, il doit réussir une attaque normale contre sa cible. S'il
réussit, non seulement la cible subit des dégâts normaux, mais le
lanceur virtuose peut effectuer un test de Dextérité (avec un bonus de
+4) opposé à un test de Dextérité ou de Force de la cible (qui choisit
le plus élevé). D'autres modificateurs peuvent s'appliquer (voir la
page 155 du Manuel des Joueurs). Si le lanceur virtuose remporte ce
test opposé, sa cible tombe à terre. Cette prouesse et le don Science
du croc-en-jambe ne se cumulent pas.
Deux d'un coup. Lorsqu'il
utilise cette prouesse, le lanceur virtuose peut lancer une arme de
jet de prédilection sur deux cibles adjacentes l'une à l'autre, il
effectue un seul jet d'attaque, avec un malus de -4, qu'il compare
ensuite aux classes d'armure de ses deux cibles. L'attaque peut n'en
toucher aucun, un seul ou les deux suivant le résultat du jet et leur
CA. Les jets de dégâts sont effectués séparément. En cas de coup
critique, le lanceur joue un jet de confirmation distinct pour chaque
cible.
Double jet. Lorsqu'il
utilise cette prouesse, le lanceur virtuose peut lancer une arme de
jet de prédilection depuis chaque main par une action simple (plutôt
que par une action complexe). Il peut viser une ou deux cibles
distantes de 9 mètres ou moins et bénéficie de son bonus de Force
intégral aux dégâts (au lieu du demi bonus habituellement imposé à une
arme secondaire). Les malus normaux du combat à deux armes
s'appliquent (voir la page 154 du Manuel des Joueurs).
Lancer acrobatique.
À condition de ne pas porter d'armure (ou de charge) lourde, un
lanceur virtuose maîtrisant cette prouesse petit effectuer une action
simple au cours d'un enchaînement d'acrobaties pour lancer une de ses
armes de prédilection (au lieu d'avoir à attendre d'avoir fini son
mouvement). Si le résultat de son test d'Acrobaties est de 25 ou plus,
cette attaque à distance ne provoque aucune attaque d'opportunité.
Lancer groupé. S'il
maîtrise cette prouesse, pour chaque jet d'attaque, le lanceur
virtuose peut lancer deux armes de jets suffisamment petites (dards,
shurikens ou dagues; le MD petit ajouter d'autres armes spécifiques à
sa campagne s'il le désire) d'une seule main, il inflige alors les
dégâts correspondant à ces deux armes, mais sans y appliquer le
moindre bonus (le Force.
Lancer sournois. Cette
prouesse permet au lanceur virtuose de dissimuler son intention de
lancer une arme de jet de prédilection par une action de mouvement.
S'il réussit un test d'Escamotage opposé à un test de Détection de sa
cible, cette dernière est privée de son (éventuel) bonus de Dextérité
à la CA contre la prochaine attaque du personnage.
Lancer sur la défensive.
Grâce à cette prouesse, le lanceur virtuose peut éviter de provoquer
des attaques d'opportunité lorsqu'il lance une de ses armes de
prédilections, à condition de réussir un test de Concentration (DD 10
+ le nombre d'ennemis qui contrôlent l'espace qu'il occupe). S'il rate
son test, ses attaques provoqueront normalement des attaques
d'opportunité. S'il le réussit, les effets se font sentir pendant un
round entier. Point faible. Cette prouesse n'est disponible qu'au
niveau 5. Grâce à elle, le lanceur virtuose petit effectuer des
attaques de contact à distance contre les créatures de sa taille ou
plus grandes (au lieu d'attaques à distance normales). Par
contre, lors d'une telle attaque, il n'applique pas son bonus de Force
au ici de dégâts.
Tir mortel. Cette prouesse
permet d'augmenter le facteur de critique des armes de jet de
prédilection du personnage d'un point (par exemple, celui d'une
hachette passe de x3 à x4). Les effets de cette prouesse ne sont pas
cumulables avec les autres effets qui augmentent le facteur de
critique d'une arme.
Esquive totale (Ext). Un lanceur virtuose de niveau 2 obtient
le pouvoir d'esquive totale. S'il réussit son jet de Réflexes contre
une attaque qui permet un jet de Réflexes pour demi dégâts, il l'évite
totalement et ne subit pas le moindre dégât en cas de jet de
sauvegarde réussi. Le personnage perd les avantages de ce pouvoir s'il
porte une armure (ou une charge) intermédiaire ou lourde, ou s'il se
trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par
exemple).
Si le personnage possède déjà par ailleurs le pouvoir d'esquive
totale, il obtient alors l'esquive extraordinaire à la place.
L'esquive extraordinaire fonctionne comme l'esquive totale, mais
lorsque le personnage rate son jet de sauvegarde, l'attaque ne lui
inflige tout de même que des demi dégâts.
Interception de projectiles. Au niveau 4, un lanceur virtuose
obtient le don Interception de projectiles en tant que don
supplémentaire, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Lancer critique (Ext). Un lanceur virtuose de niveau 5
bénéficie des effets du don Science du critique pour toutes ses armes
de jet pour lesquelles il possède le don Arme de prédilection.
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