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Le Lanceur massif (classes de prestige)
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Classe venant de :
Codex Martial
Souvent brutaux et toujours excessivement
forts, les lanceurs massifs appartiennent à des races de stature
imposante qui apprécient par-dessus tout arracher des rochers, des
troncs d'arbres ou même des bâtiments entiers du sol pour les projeter
dans les rangs de leurs ennemis. Personne ne connaît les origines de
cette organisation bien peu organisée, niais il ne fait aucun doute
que les lanceurs massifs font des ennemis redoutables.
Les lanceurs massifs sont presque tous des géants d'un type ou d'un
autre, mais les membres de quelques autres races s'approprient les
compétences extrêmement spécialisées de cette classe. Les rares
lanceurs massifs ayant des niveaux d'autres classes sont d'anciens
guerriers ou barbares.
Les PNJ lanceurs massifs forment parfois des unités d'élite dans les
troupes guerrières de géants, mais on les trouve aussi avec d'autres
armées humanoïdes, où ils jouent plus ou moins le rôle d'artillerie.
Dés de vie : d10
Conditions
Pour devenir lanceur massif, il faut satisfaire aux conditions
suivantes:
Bonus de base à l'attaque : +5.
Dons : Arme de prédilection (n'importe quelle arme de jet),
Attaque en puissance, Tir à bout portant.
Spécial : taille G ou plus.
Compétences de classe:
Les compétences du lanceur massif (et leur caractéristique
associée) sont : Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For) et
Saut (For).
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|
Points de compétence chaque
niveau additionnel : 2 +
modificateur d'Int.
Table : le
lanceur massif
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Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Art du lancer
massif, réception d'arme |
|
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Prouesse de
lancer à deux mains |
|
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Prouesse de
lancer à deux mains |
Aptitudes de classe
Voici les aptitudes de la classe de
prestige de lanceur massif:
Armes et armures.
Un lanceur massif ne reçoit aucune
formation au maniement des armes ou au port des armures.
Art du lancer massif (Ext). Un lanceur massif obtient le don Art
du lancer en tant que don supplémentaire (voir
la description de ce don plus bas). Cependant,
puisqu'un lanceur massif s'appuie plus sur la force que sur la
précision, il peut véritablement lancer n'importe quoi (et pas
seulement des armes) dont le poids correspond à celui d'une charge
légère. Si l'objet est une arme improvisée, il subit un malus de -2
sur son jet d'attaque au lieu du -4 habituel. Utilisez les règles
en
bas de cette page
pour déterminer les dégâts infligés par l'arme de jet.
Le facteur de portée d'une arme de jet ou d'une arme de jet improvisée
utilisée par un lanceur massif est de 3 mètres + 1,50 mètre par
catégorie de taille du personnage au-delà de G. (Cette formule
remplace celle du don Art du lancer.)
Réception d'arme (Ext). Un lanceur massif obtient le don
Interception de projectiles en tant que don supplémentaire, même s'il
n'en remplit pas les conditions. Il peut ainsi attraper des armes de
sa taille ou plus petites (et les renvoyer à l'envoyeur immédiatement
s'il le désire).
Prouesse de lancer à deux mains (Ext). Aux niveaux 2 et 3, le
lanceur massif peut choisir l'une des prouesses suivantes. Pour les
utiliser, il doit tenir l'objet ou l'arme qu'il lance à deux mains et
la lancer par une action complexe.
Attaque de zone. Le personnage petit attaquer la case ou
se tient sa cible (CA 10) plutôt que la cible elle-même. Toutes les
créatures se tenant dans cette case doivent réussir un jet de Réflexes
(DD 10 + le bonus à l'attaque à distance du lanceur massif) pour
éviter de subir l'intégralité des dégâts. Cette prouesse ne peut être
utilisée qu'avec une arme de taille TG ou plus grande.
Attaque en puissance à distance. Si sa cible est à 9
mètres ou moins, le lanceur massif peut utiliser le don Attaque en
puissance avec son arme de jet.
Coup renversant. Si l'attaque du lanceur massif frappe
une créature et lui inflige des dégâts, alors elle tombe à terre.
Frappe météore. Le lanceur massif ajoute deux fois son
modificateur de Force aux dégâts infligés par une arme de jet (au lieu
d'une fois).
Jet en surcharge. Le lanceur massif peut lancer une arme
de deux catégories de taille supérieure à la sienne, ou un objet qui
correspond à sa charge intermédiaire. Par exemple, un lanceur massif
de taille TG ayant une valeur de Force de 25 pourrait lancer une
javeline de taille Gig ou un rocher pesant jusqu'à 266 Kg.
Art du lancer
Entre les mains du personnage, n'importe quelle arme devient un
projectile mortel.
Conditions. Dex 15, bonus de base à l'attaque +2.
Avantage. Le personnage peut lancer n'importe quelle arme au
maniement de laquelle il est formé comme s'il s'agissait dune arme à
distance (avec un facteur de portée de 3 mètres).
Normal. il est possible de lancer une arme de corps à corps ne
possédant pas de facteur de portée comme la dague ou la hachette avec
un malus de -4 sur le jet d'attaque.
Armes
improvisées
La plupart des armes improvisées
infligent entre 1d3 et 1d6 points de dégâts (souvent contondants, mais
parfois tranchants ou perforants). La Table 4-7 donne une indication
des dégâts infligés par une arme improvisée en fonction de
leur poids. Par tranche de 100 kg au-delà de 200 kg, les dégàts d'une
arme improvisée augmentent de 1d6.
Un personnage de taille M manie un objet pesant moins de 1 kg comme
une arme légère, un objet faisant entre 2 et 5 kg comme une arme à une
main, et un objet pesant plus de 5 kg (et moins de 25 kg) comme une
arme à deux mains. Ces poids doivent être divisés par deux pour chaque
catégorie de taille au-dessous de M et multipliés par deux pour chaque
catégorie de taille au-dessus de M.
DÉGÂTS DES ARMES IMPROVISÉES
|
DÉGÂTS DES ARMES IMPROVISÉES |
|
Poids de l'objet |
Dégâts1 |
Exemples |
|
Moins de 1 kg2 |
1d3 |
Chope, torche |
|
1 kg - 2 kg |
1d4 |
Lanterne, menottes |
|
3 kg - 5 kg |
1d6 |
Chaise, pelle |
|
6 kg - 12 kg |
1d8 |
Échelle, petite table |
|
13 kg - 25 kg |
2d6 |
Tonneau vide |
|
26 kg - 50 kg |
3d6 |
Coffre plein, grande table |
|
51 kg - 100 kg |
4d6 |
Charrette |
|
101 kg-200 kg |
5d6 |
Chariot |
|
1 Un objet pointu
inflige des dégâts correspondant à un objet du double de son poids.
(Par exemple, une bouteille brisée inflige 1 d4 points de dégâts au
lieu de 1d3.) Inversement, un objet mou ou malléable comme une gourde
inflige des dégâts non-létaux correspondant à un objet de la moitié de
son poids. |
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2 Si l'objet n'a pas un
poids nul ou négligeable, il n'inflige pas de dégâts lorsqu'on
l'utilise comme arme. |
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