Le Lanceur massif (classes de prestige)

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Classe venant de : Codex Martial

 

Souvent brutaux et toujours excessivement forts, les lanceurs massifs appartiennent à des races de stature imposante qui apprécient par-dessus tout arracher des rochers, des troncs d'arbres ou même des bâtiments entiers du sol pour les projeter dans les rangs de leurs ennemis. Personne ne connaît les origines de cette organisation bien peu organisée, niais il ne fait aucun doute que les lanceurs massifs font des ennemis redoutables.
Les lanceurs massifs sont presque tous des géants d'un type ou d'un autre, mais les membres de quelques autres races s'approprient les compétences extrêmement spécialisées de cette classe. Les rares lanceurs massifs ayant des niveaux d'autres classes sont d'anciens guerriers ou barbares.
Les PNJ lanceurs massifs forment parfois des unités d'élite dans les troupes guerrières de géants, mais on les trouve aussi avec d'autres armées humanoïdes, où ils jouent plus ou moins le rôle d'artillerie.

Dés de vie : d10

 

Conditions
Pour devenir lanceur massif, il faut satisfaire aux conditions suivantes:


Bonus de base à l'attaque : +5.
Dons : Arme de prédilection (n'importe quelle arme de jet), Attaque en puissance, Tir à bout portant.
Spécial : taille G ou plus.


Compétences de classe:
Les compétences du lanceur massif (et leur caractéristique associée) sont : Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For) et Saut (For).

 

Points de compétence chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int.

 

Table : le lanceur massif

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+1

+2

+0

+0

Art du lancer massif, réception d'arme

2

+2

+3

+0

+0

Prouesse de lancer à deux mains

3

+3

+3

+1

+1

Prouesse de lancer à deux mains

 

Aptitudes de classe

Voici les aptitudes de la classe de prestige de lanceur massif:


Armes et armures.
Un lanceur massif ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.


Art du lancer massif (Ext).
Un lanceur massif obtient le don Art du lancer en tant que don supplémentaire (voir la description de ce don plus bas). Cependant, puisqu'un lanceur massif s'appuie plus sur la force que sur la précision, il peut véritablement lancer n'importe quoi (et pas seulement des armes) dont le poids correspond à celui d'une charge légère. Si l'objet est une arme improvisée, il subit un malus de -2 sur son jet d'attaque au lieu du -4 habituel. Utilisez les règles en bas de cette page pour déterminer les dégâts infligés par l'arme de jet.
Le facteur de portée d'une arme de jet ou d'une arme de jet improvisée utilisée par un lanceur massif est de 3 mètres + 1,50 mètre par catégorie de taille du personnage au-delà de G. (Cette formule remplace celle du don Art du lancer.)
Réception d'arme (Ext). Un lanceur massif obtient le don Interception de projectiles en tant que don supplémentaire, même s'il n'en remplit pas les conditions. Il peut ainsi attraper des armes de sa taille ou plus petites (et les renvoyer à l'envoyeur immédiatement s'il le désire).
Prouesse de lancer à deux mains (Ext). Aux niveaux 2 et 3, le lanceur massif peut choisir l'une des prouesses suivantes. Pour les utiliser, il doit tenir l'objet ou l'arme qu'il lance à deux mains et la lancer par une action complexe.
  Attaque de zone. Le personnage petit attaquer la case ou se tient sa cible (CA 10) plutôt que la cible elle-même. Toutes les créatures se tenant dans cette case doivent réussir un jet de Réflexes (DD 10 + le bonus à l'attaque à distance du lanceur massif) pour éviter de subir l'intégralité des dégâts. Cette prouesse ne peut être utilisée qu'avec une arme de taille TG ou plus grande.
  Attaque en puissance à distance. Si sa cible est à 9 mètres ou moins, le lanceur massif peut utiliser le don Attaque en puissance avec son arme de jet.
  Coup renversant. Si l'attaque du lanceur massif frappe une créature et lui inflige des dégâts, alors elle tombe à terre.
  Frappe météore. Le lanceur massif ajoute deux fois son modificateur de Force aux dégâts infligés par une arme de jet (au lieu d'une fois).
  Jet en surcharge. Le lanceur massif peut lancer une arme de deux catégories de taille supérieure à la sienne, ou un objet qui correspond à sa charge intermédiaire. Par exemple, un lanceur massif de taille TG ayant une valeur de Force de 25 pourrait lancer une javeline de taille Gig ou un rocher pesant jusqu'à 266 Kg.
 

Art du lancer
Entre les mains du personnage, n'importe quelle arme devient un projectile mortel.
Conditions. Dex 15, bonus de base à l'attaque +2.
Avantage. Le personnage peut lancer n'importe quelle arme au maniement de laquelle il est formé comme s'il s'agissait dune arme à distance (avec un facteur de portée de 3 mètres).
Normal. il est possible de lancer une arme de corps à corps ne possédant pas de facteur de portée comme la dague ou la hachette avec un malus de -4 sur le jet d'attaque.
 

Armes improvisées

La plupart des armes improvisées infligent entre 1d3 et 1d6 points de dégâts (souvent contondants, mais parfois tranchants ou perforants). La Table 4-7 donne une indication des dégâts infligés par une arme improvisée en fonction de
leur poids. Par tranche de 100 kg au-delà de 200 kg, les dégàts d'une arme improvisée augmentent de 1d6.
Un personnage de taille M manie un objet pesant moins de 1 kg comme une arme légère, un objet faisant entre 2 et 5 kg comme une arme à une main, et un objet pesant plus de 5 kg (et moins de 25 kg) comme une arme à deux mains. Ces poids doivent être divisés par deux pour chaque catégorie de taille au-dessous de M et multipliés par deux pour chaque catégorie de taille au-dessus de M.
DÉGÂTS DES ARMES IMPROVISÉES

 

DÉGÂTS DES ARMES IMPROVISÉES

Poids de l'objet

Dégâts1

Exemples

Moins de 1 kg2

1d3

Chope, torche

1 kg - 2 kg

1d4

Lanterne, menottes

3 kg - 5 kg

1d6

Chaise, pelle

6 kg - 12 kg

1d8

Échelle, petite table

13 kg - 25 kg

2d6

Tonneau vide

26 kg - 50 kg

3d6

Coffre plein, grande table

51 kg - 100 kg

4d6

Charrette

101 kg-200 kg

5d6

Chariot

1 Un objet pointu inflige des dégâts correspondant à un objet du double de son poids. (Par exemple, une bouteille brisée inflige 1 d4 points de dégâts au lieu de 1d3.) Inversement, un objet mou ou malléable comme une gourde inflige des dégâts non-létaux correspondant à un objet de la moitié de son poids.

2 Si l'objet n'a pas un poids nul ou négligeable, il n'inflige pas de dégâts lorsqu'on l'utilise comme arme.