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Le Kensaï (classes de prestige)
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Classe venant de :
Codex Martial
Le kensaï maîtrise son corps, son esprit, son arme et sa volonté, il place
sa force et sa vie au service d'un maître ou d'une cause qu'il juge
supérieure à sa propre personne. Un kensaï peut devenir un seigneur à son
tour, mais même à la tête d'un empire, il s'estime encore au service d'une
puissance supérieure.
La plupart des personnages qui deviennent kensaï se préparent à cette voie
depuis longtemps. Souvent, alors qu'ils n'étaient que des jeunes hommes et
femmes, ils ont été entraînés par des kensaïs ou par une organisation
militaire d'élite aux principes d'obéissance, à l'art de la guerre et dans
la pureté de l'âme et du corps qui sont nécessaires à l'accès à cette classe
de prestige. Même ceux qui échouent dans les examens finaux deviennent de
puissants aventuriers. Les kensaïs peuvent être des héros solitaires, au
service d'une cause ou à la poursuite de la quête de toute une vie. Certains
prêtent serment à un grand seigneur et peuvent espérer devenir des gardes du
corps, des chefs de guerres ou des conseillers. Les moines et les paladins
connaissent bien le chemin ardu du kensaï, et certains choisissent de
l'emprunter. Les guerriers reconnaissent la valeur du kensaï et quelques
prêtres ont rejoint leurs rangs. Peu de magiciens ou d'ensorceleurs
deviennent kensaï. Ce rôle convient particulièrement mal aux barbares et aux
bardes et ce devrait aussi être le cas des roublards, mais pourtant ils ne
sont pas rares et constituent des adversaires redoutables.
Dés de vie : d10
Conditions
Pour devenir kensaï, il faut satisfaire aux conditions suivantes
Alignement : doit être loyal.
Bonus de base à l'attaque : +5.
|
 |
|
Compétences : degré de maîtrise de 5 en
Concentration, degré de maîtrise de 5 en Diplomatie, degré de maîtrise de 5
en Équitation.
Dons : Arme de prédilection (n'importe quelle arme), Expertise du
combat.
Compétences de classe:
Les compétences du kensaï (et leur caractéristique associée)
sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (folklore local)
(Int), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Diplomatie (Cha),
Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), intimidation (Cha),
Psychologie (Sag) et Saut (For).
Spécial : doit formuler un voeu de sujétion (voir
l'encart) envers un seigneur ou un idéal.
Points de compétence chaque
niveau additionnel : 4 +
modificateur d'Int.
Table : le kensaï
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Arme
distinctive |
|
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Montée de
puissance |
|
3 |
+2 |
+1 |
+1 |
+3 |
- |
|
4 |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
Influence du
ki (+2) |
|
5 |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
Stoïcisme |
|
6 |
+4 |
+2 |
+2 |
+5 |
Influence du
ki (+3) |
|
7 |
+5 |
+2 |
+2 |
+5 |
- |
|
8 |
+6 |
+2 |
+2 |
+6 |
Influence du
ki (+8), instillation |
|
9 |
+6 |
+3 |
+3 |
+6 |
Influence du
ki (+9) |
|
10 |
+7 |
+3 |
+3 |
+7 |
Influence du
ki (+10), seigneur ki |
Aptitudes de classe
Voici les aptitudes de la classe
du kensaï:
Armes et armures.
Un kensaï ne reçoit aucune formation au
maniement des armes ou au port des armures.
Arme distinctive (Sur). Le kensaï peut choisir comme arme
distinctive l'une de celles pour laquelle il possède le don
Arme de prédilection. La plupart des kensaïs choisissent une épée ou
un arc, mais il est également possible de choisir une arme naturelle
ou les attaques à mains nues. Il désigne une arme en particulier, pas
un type d'arme en général (c'est-à-dire son épée longue, plutôt que
toutes les épées longues). S'il s'agit d'une arme manufacturée, elle
doit être de qualité supérieure de maître).
À partir du niveau 1 de kensaï, le personnage petit établir un lien
particulier avec son arme distinctive. Il concentre une partie de son
énergie dans son arme, ce qui la rend plus efficace, mais uniquement
entre ses mains.
Imprégner une arme distinctive est plus simple que de créer une arme
magique. Le personnage doit s'isoler dans un endroit calme et méditer
(ou prier pour les kensaïs qui servent une divinité) pendant 24
heures. À la fin du rituel, il sacrifie un certain nombre de points
d'expérience, ce qui représente un transfert d'énergie vitale dans
l'arme. (Il lui est impossible de sacrifier un nombre de PX tels
qu'ils lui feraient perdre un niveau.) L’arme distinctive devient une
arme magique et acquiert un bonus d'altération (éventuellement
accompagné de pouvoirs spéciaux). Le niveau de classe du personnage
impose une limite sur le bonus d altération virtuel qu'il petit
conférer â son arme.
Armes distinctives
|
|
Niveau
de classe |
Bonus virtuel
de l'arme |
Coût en PX
minimal² |
|
1 |
+1 |
40 PX |
|
2 |
+2 |
160 PX |
|
3 |
+3 |
360 PX |
|
4 |
+4 |
640 PX |
|
5 |
+5 |
1000 PX |
|
6 |
+61 |
1440 PX |
|
7 |
+71 |
1960 PX |
|
8 |
+81 |
2560 PX |
|
9 |
+91 |
3240 PX |
|
10 |
+101 |
4000 PX |
|
1.
Une arme magique ne peut avoir un bonus d'altération supérieur à
+5, mais elle peut posséder des pouvoirs spéciaux qui ont un
coût exprimé en un bonus d'altération virtuel. On utilise ces
lignes pour des armes distinctives dont le niveau virtuel est
supérieur à 5. Par exemple, un kensaï de niveau 6 peut
transformer une épée longue de maître en une épée longue +6
acérée en dépensant 1 440 PX, puisque le pouvoir spécial acérée
est équivalent à un bonus de +1.
².
Le coût indiqué ici suppose que le kensaï
imprègne une arme de maître non-magique. Il peut aussi améliorer
une arme déjà magique. Dans ce cas, il ne dépense pas les PX
correspondant aux bonus existants. Par exemple, un kensaï
possédant une épée longue +1 peut en faire une épée longue +3 en
dépensant la différence de PX entre une arme +1 et une arme +3
(360 moins 40, soit 320 PX). |
La table ci-contre permet de
déterminer le coût en PX de l'imprégnation d'une arme distinctive et
la limite selon le niveau de classe.
Si le rituel est interrompu, le kensaï doit le recommencer intégralement.
Le rituel ne s'achève que s'il se déroule sans interruption pendant 24
heures. (Les PX ne sont pas dépensés en cas d'interruption.)
Le niveau de lanceur de sorts d'une arme distinctive est égal à 10 + le
niveau de classe du kensaï.
Imprégner une arme double. L'arme distinctive peut être une arme double,
mais le kensaï doit imprégner (et sacrifier les PX séparément chaque
tête.
Imprégner une arme naturelle. La procédure d'imprégnation d'une arme
naturelle est la même pour une arme naturelle (ou des attaques à mains
nues) que pour une arme manufacturée. Le personnage doit choisir un
type d'attaque et toutes les armes de ce type sont affectées par
l'imprégnation. Le cout augmente de 10 par arme affectée. Par exemple,
un kensaï possédant le don Arme de prédilection (attaque à main nues)
peut imprégner ses deux poings pour 120% du coût en PX, (il est
impossible de n'imprégner qu'un poing sur deux). Si un personnage non
humain bénéficie de plusieurs types d'armes naturelles, il peut les
imprégner, mais doit le faire séparément. Par exemple, un kensaï
disposant de six poings, une morsure et une queue peut les imprégner
respectivement pour 160, 110 et 110% du coût en PX. Il suffit toujours
de 24 heures pour imprégner des armes naturelles, quel que soit leur
nombre.
Perdre une arme distinctive. Si un kensaï perd son arme distinctive, ou
si l'on lui vole, il doit chercher à la récupérer par tous les moyens
(sans toutefois aller à l'encontre de son alignement ou de son vau).
Un kensaï qui abandonne volontairement son arme distinctive est
considéré comme ayant rompu son voeu de sujétion (voir
l'encart). Un kensaï qui abandonne son arme et fait
pénitence peut imprégner une nouvelle arme.
Si son arme distinctive est détruite, seul le kensaï est à même de la
réparer. S'il dispose de suffisamment de restes de l'arme (par
exemple, les deux bouts d'une lame brisée), le kensaï peut la reforger
à l'aide de la compétence Artisanat (fabrication d'armes) comme s'il
créait une arme de maître, il peut alors emmener l'arme reforgée,
méditer pour 24 heures et dépenser à nouveau les PX nécessaires pour
rendre son pouvoir à l'arme.
Si l'arme est totalement détruite, le kensaï petit désigner une
nouvelle arme comme arme distinctive. Le personnage n'est pas
considéré comme ayant rompu ses vaux de sujétion : la destruction
d'une arme distinctive au cours du service n'est pas honteuse et les
autres kensaïs sont même susceptibles de respecter un camarade dont
l'arme a été brisée en service commandé.
Perdre une arme naturelle. Si un kensaï perd ses armes naturelles, il
peut les retrouver grâce à régénération ou à un sort similaire. Dans
ce cas particulier, il n'a pas besoin de sacrifiera nouveau ses PX. Le
lien avec son "arme" distinctiveest suffisamment fort.
Montée de puissance (Ext). Par une action de mouvement, un
kensaï de niveau 2 peut concentrer son énergie et son âne. À condition
de réussir un test de Concentration de DD 15, il obtient un bonus de
+8 en Force pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau
de classe. Le personnage petit utiliser ce pouvoir plusieurs fois par
période de 24 heures, mais le DD augmente de 5 points à chaque fois
(20 pour la deuxième utilisation, 25 pour la troisième, etc.).
Influence du ki. Un kensaï de niveau 4 bénéficie d'un bonus
égal à la moitié de son niveau de classe sur tous ses tests de Bluff,
Diplomatie, Intimidation et Renseignements. À partir du niveau 8. il
ajoute l'intégralité de son niveau de classe à ces tests au lieu de la
moitié. Un personnage qui réalise qu'elle a été victime d'un bluff de
la part du kensaï obtient un bonus de +10 contre toutes les tentatives
d'influences futures de sa part (Bluff, Diplomatie, Intimidation ou
Renseignements). Le kensaï ne peut annuler ce bonus qu'en réussissant
à changer l'attitude de la personne d'inamical à amical (voir
Influencer l’attitude des PNJ, page 74 du Manuel des Joueurs).
Stoïcisme (Ext). Lorsqu'il subit une attaque autorisant un jet
de Réflexes pour réduire les dégâts d'un effet de zone (comme une
boule de feu), un kensaï de niveau 5 petit effectuer un test de
Concentration a la place d'un jet de sauvegarde, avec les mènes
effets. S'il possède les pouvoirs d'esquive totale ou d'esquive
extraordinaire, leurs effets s'appliquent également à ce test de
Concentration.
Instillation (Ext). Une fois par jour et par une action
complexe, un kensaï de niveau 8 petit transférer une partie de ses
talents à un allié consentant, il doit pour cela le toucher et réussir
un test de Concentration (DD 10 + DV ou niveau global de la cible). Le
personnage choisit une quantité de bonus de base à l'attaque et de
bonus de base aux différentes sauvegardes, qui doit être inférieure à
son niveau de classe, il perd ces points et sa cible les gagne pendant
l'heure qui suit. Au bout d'une heure, le kensaï récupère les points
et la cible perd les bonus. Si jamais la cible meurt avant la fin du
transfert, le kensaï doit jouer un jet de Vigueur (DD5 + DV ou niveau
global de la cible). S'il réussit. il récupère aussitôt les points
transférés. S'il le rate, il meurt immédiatement.
Seigneur ki. Lorsqu'un kensaï atteint le niveau 10, il a acquis
une telle notoriété qu'il se fait appeler "seigneur ki". Les autres
kensaïs du même alignement doivent lui rendre hommage et même ceux
d'autres alignements lui montrent un certain respect. Si le seigneur
ki est au service d'un grand seigneur (PNJ), celui-ci lui offrira sans
doute plus de responsabilités et d'autorité dans son domaine (en lui
confiant peut-être un château, un monastère ou une école militaire).
Si le seigneur ki est au service d'une divinité, elle va s'intéresser
plus personnellement à son serviteur, le contactant soit directement,
soit par des intermédiaires, pour lui transmettre ses ordres.
En dehors de ces responsabilités accrues, le seigneur ki obtient
quelques bénéfices, il a le droit de réquisitionner l'aide d'autres
membres de la classe de plus bas niveau pour l'aider dans ses
aventures ou dans la réalisation de son voeu. Si !a demande du
seigneur ki ne s'oppose pas à leur propre voeu ou à leur alignement,
ils ont alors l'obligation de répondre dans le mesure de leurs moyens
(par exemple, en fournissant nourriture et abri, l'accès à des
ressources mineures ou services pour lesquels un autre personnage
aurait à négocier).
Les seigneurs ki inspirent ceux qui les entourent. Ses alliés dans un
rayon de 9 mètres autour de lui bénéficient d'un bonus de moral de +1
sur les jets de Volonté, les tests de Concentration et les jets
d'attaque. Ce bonus passe à +2 pour les alliés d'alignement loyal.
Note sur le multiclassage. Un moine, un paladin ou un samouraï
peut prendre des niveaux de kensaï sans que cela interrompe sa
carrière première.
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VŒU DE
SUJÉTION:
Le voeu de sujétion d'un kensaï doit être
prononcé devant témoins et il ne peut progresser dans cette
classe que tant qu'il le respecte. Un voeu comprend généralement
l'obéissance à un puissant seigneur du même alignement que le
personnage, à une organisation de cet alignement, à sa divinité,
voire à un idéal ou un principe qu'il poursuit.
Prononcer un voeu n'est pas une mince affaire. Un candidat à
cette classe de prestige qui présente un voeu trop général ou
délibérément trop facile à remplir sera reçu avec dédain et ne
sera pas accepté dans la classe, même s'il remplit les autres
conditions. Un kensaï qui rompt ses voeux, pour quelque raison
que ce soit, perd aussitôt l'accès aux pouvoirs spéciaux de la
classe et doit recevoir un sort de pénitence d'un prêtre ou d'un
druide de son alignement pour les récupérer. Le kensaï doit
aussi suivre scrupuleusement les principes de son alignement. Un
kensaï qui désobéit intentionnellement et sérieusement à ces
principes subit les mêmes conséquences que s'il avait rompu ses
voeux. Cette double exigence peut parfois être source de
dilemme. Si un kensaï d'alignement bon est au service d'un
seigneur qui lui ordonne d'exécuter un acte mauvais, il se
retrouve déchiré entre deux obligations, l'une à son alignement
et l'autre à son seigneur. Il doit ignorer l'une pour remplir
l'autre et faire pénitence dans les deux cas. S'il choisit de
suivre son alignement, il brise ses voeux, doit faire pénitence
et prononcer un nouveau voeu (ayant souvent pour but la sanction
de son ancien seigneur). Il peut alors à nouveau progresser en
tant que kensaï. S'il choisit au contraire d'obéir à son
seigneur, il change d'alignement et doit faire pénitence auprès
d'un prêtre, mauvais dans ce cas.
Un kensaï qui perd son alignement loyal n'a plus accès à ses
pouvoirs de classe et ne peut plus progresser en tant que kensaï
tant qu'il n'est par redevenu loyal et n'a pas fait pénitence.
Réalisation du voeu. Il peut arriver qu'un kensaï réalise
l'objectif de ses voeux ou qu'ils n'aient plus lieu d'être, par
exemple si le kensaï fait le voeu d'abattre un puissant ennemi
et qu'il y réussit au cours de ses aventures ou s'il s'est placé
au service d'un seigneur qui meurt de vieillesse. Il doit alors
concevoir et prononcer un nouveau voeu. On accepte généralement
une période de transition d'une semaine par niveau de kensaï.
S'il n'a pas prononcé de nouveau voeu au terme de cette période,
le personnage est considéré comme ayant brisé ses voeux, avec
toutes les conséquences qui précèdent.
Note pour
le MD. La finalité du voeu de sujétion n'est pas de punir un
joueur qui choisit de jouer un kensaï, mais de lui donner des
opportunités d'interprétation. Le kensaï est une classe de
prestige puissante et le voeu de sujétion en est le coût à
payer. Joueur et MD doivent travailler ensemble pour écrire un
voeu qui correspondent au monde de campagne, qui soit jouable
pour le premier et fournisse au second des accroches pour
envoyer l'ensemble du groupe à l'aventure. |
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