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une bande d'autres personnages
pour mieux chasser ceux qui ont contrevenu à la loi. La
présence d'un ou de plusieurs justiciers solitaires dans une
bande peut constituer une mauvaise nouvelle pour des personnes
qui ont pris l'habitude de voler aux riches pour donner aux
pauvres...
La plupart des justiciers solitaires sont des rôdeurs.
Quelques paladins trouvent l'idéologie de cette classe à leur
goût. Les guerriers se satisfont de tuer leurs ennemis; les
ramener vivants pour les juger demande à leurs yeux trop
d'efforts pour ce que c'est utile. Inversement, les prêtres
sont souvent trop conciliants pour devenir justiciers, à
l'exception notable des fidèles de Saint Cuthbert, ainsi que
ceux d'Hextor et d'autres divinités loyales mauvaises. Les
roublards et les bardes peuvent être des justiciers solitaire,
efficaces grâce à leurs talents de discrétion. Même un
ensorceleur, un druide ou un magicien (particulièrement un
devin) peut choisir cette classe, servant la justice à
l'aide de ses sorts plutôt que de ses armes.
Dés de vie : d10
Conditions
Pour devenir justicier solitaire, il faut satisfaire aux conditions
suivantes:
Alignement : doit être loyal.
Bonus de base à l'attaque: +6.
Compétences : degré de maîtrise de 5 en Fouille, degré de maîtrise de
5 en Renseignements, degré de maîtrise de 5 en Survie.
Dons: Pistage, Talent (Renseignements).
Compétences de classe:
Les compétences du justicier solitaire (et leur
caractéristique associée) sont : Bluff (Cha), Connaissances (Int),
Crochetage ( Dex), Déguisement (Cha). Déplacement silencieux (Dex),
Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille
(Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For),
Perception auditive (Sag). Premiers secours (Sag), Psychologie (Sag),
Renseignements (Cha), Saut (For) et Survie (Sag).
Points de compétence chaque
niveau additionnel : 4 +
modificateur d'Int.
Table : le
combattant de la nature
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Attaque
assommante (+1d6), frappe non létale |
|
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Attaque
handicapante. science de la lutte |
|
3 |
+2 |
+1 |
+1 |
+3 |
École de la
rue (+2), maniement des menottes |
|
4 |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
Attaque
assommante (+2d6) |
|
5 |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
Ligotage |
|
6 |
+4 |
+2 |
+2 |
+5 |
École de la
rue (+4) |
|
7 |
+5 |
+2 |
+2 |
+5 |
Attaque
assommante (+3d6) |
|
8 |
+6 |
+2 |
+2 |
+6 |
Science du
ligotage |
|
9 |
+6 |
+3 |
+3 |
+6 |
École de la
rue (+6) |
|
10 |
+7 |
+3 |
+3 |
+7 |
Attaque
assommante (+4d6), intuition |
Aptitudes de classe
Voici les aptitudes de la classe
de prestige de justicier solitaire:
Armes et armures.
Un
justicier solitaire ne reçoit aucune formation au maniement des armes
ou au port des armures.
Attaque assommante (Ext). Lorsqu'un justicier solitaire utilise
son aptitude de frappe non-létale (voir ci-dessous) sur un adversaire
qui est privé de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA ou qui est
pris en tenaille par le personnage et un allié, il peut effectuer une
attaque assommante. il inflige alors 1d6 points de dégâts non-létaux
supplémentaires. Ce bonus aux dégâts augmente de +1d6 tous les 3
niveaux de classe (+2d6 au niveau 4, +3d6 au niveau 7 et +4d6 au
niveau 10). Comme tous les dégâts supplémentaires exprimés sous forme
de dés, ce bonus n'est pas multiplié lors d'un coup critique.
Le justicier solitaire ne peut réaliser une attaque assommante que
contre un adversaire vivant dont il peut toucher les organes vitaux,
ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des
morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures
intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage ne
peut pas tenter d'attaque assommante contre un adversaire qui
bénéficie d'un camouflage.
Frappe non-létale (Ext). Lorsqu'un justicier solitaire attaque
avec une arme de corps à corps, il peut choisir d'infliger des dégâts
non-létaux plutôt que des dégâts létaux, sans subir le malus habituel
de -4 sur les jets d'attaque.
Attaque handicapante (Ext). Les attaques non-létales d'un
justicier solitaire de niveau 2 sont portées avec une telle précision
qu'elles affaiblissent et handicapent leur cible. Lorsque le
personnage inflige des dégâts non létaux à une créature, elle subit
également un affaiblissement temporaire de 1 point de Force.
Science de la lutte (Ext). Au niveau 2, tin justicier solitaire
obtient le don Science de la lutte en tant que don supplémentaire,
même s'il n'en remplit pas les conditions.
École de la rue (Ext). Un justicier solitaire de niveau 3
bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 sur les tests de
Renseignements qu'il effectue lorsqu'il est à la recherche d'un
criminel. Ce bonus augmente de +2 tous les 3 niveaux (+4 au niveau 6,
+6 au niveau 9).
Maniement de menottes. Les justiciers solitaires sont des
professionnels de la capture des criminels et ils sont capables de
bien des choses avec une paire de menottes. Un justicier solitaire de
niveau 3 peut utiliser des menottes d'une main comme un gourdin, sans
subir le malus de -4 habituellement associé aux armes improvisées. Ils
peuvent également employer des menottes de maîtres comme s'il
s'agissait d'un fléau d'armes léger de maître.
Ligotage (Ext). Lorsqu'un justicier solitaire de niveau 5
arrive à immobiliser tin adversaire en situation de lutte, il peut
essayer de le ligoter, à condition d'avoir une corde, une chaîne ou
des menottes dans une main. (Il dispose également des options
habituelles en situation d'immobilisation, voir options d'un
personnage qui immobilise son adversairee, page 158 du Manuel des
joueurs.) Son adversaire ne doit pas faire plus d'une catégorie de
taille de plus que lui (par exemple, un halfelin pourrait ligoter des
créature de taille M ou plus petites), et il doit être de forme
humanoïde (ce qui comprend la majorité des créatures de type
humanoïde, humanoïde monstrueux, géant ou Extérieur).
Une tentative de ligotage se résout par un test de lutte opposé de
lutte. Le justicier solitaire peut choisir d'effectuer un test de
Maîtrise des cordes plutôt qu'un test de lutte, tandis que son
adversaire peut remplacer le test de lutte par un test d'Évasion. Si
le justicier solitaire remporte le test, il a ligoté son adversaire.
Dans le cas contraire, il échoue et la lotte continue.
Une créature ligotée est considérée comme étant sans défense. il peut
échapper à ses liens en réussissant un test d'Évasion opposé au test
de Maîtrise des cordes du justicier solitaire (qui bénéficie d'un
bonus de +10, voir la page 81 du Manuel des joueurs), il peut
également les briser en réussissant un test de Force (DD 23 pour une
corde, DD 26 pour une chaîne ou des menottes et DD 28 pour des
menottes de maître).
Science du ligotage (Ext). Un justicier solitaire de niveau 8
peut tenter de ligoter un adversaire même s'il ne l'a pas
préalablement immobilisé. Il peut tenter de ligoter en remplacement
d'une attaque au cours d'une lutte. De plus, si le personnage possède
le don Arme en main, il n'a plus besoin d'avoir une corde, une chaîne
ou les menottes en main pour tenter de ligoter.
Intuition (Sur). Lorsqu'il est à la poursuite d'une personne en
particulier, un justicier solitaire de niveau 10 peut effectuer un
test de Survie (DD 15 + DV de la cible) pour déterminer sa direction
générale, à condition qu'elle se trouve à moins de 1,5 Km de lui. Pour
utiliser ce pouvoir, il doit déjà avoir affronté la personne en
combat, il ne peut faire qu'un essai par cible chaque jour.
Le MD doit faire le test de Survie en secret à la place du joueur,
afin que celui-ci ne puisse savoir si sa tentative a échoué à cause
dui dé ou parce que sa cible est trop éloignée.
Note sur le multiclassage. Un paladin peut prendre des niveaux
de justicier solitaire sans que cela interrompe sa carrière de
paladin.
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