L'Adepte du Coeur de la Bête (classes de prestige) [ Retour au choix ]

 

Classe venant de : Aventure en Donjon

 

"Je préfère ne pas voyager avec votre bande. Ici, dans le donjon, je resterais avec mes compagnons. Ils parlent moins et combattent plus durement."

Daktar Goretusk, demi-orque, adepte du coeur de la bête.

 

Les aventuriers font face à des monstres chaque fois qu'ils descendent dans un nouveau donjon. La plupart voit les créatures comme d'horribles abominations qui ne veulent rien de plus que les trancher où ils se tiennent. Cependant, l'adepte du coeur de la bête voit à travers le visage effrayant du monstre. En s'accordant aux besoins bestiaux des créatures du donjon, il apprend à former de puissants liens avec un petit nombre de créatures. Ces créatures deviennent ses alliés dévoués, et ensemble ils forment une combinaison de combat efficace.

 

Devenir un Adepte du Coeur de la Bête
Le rôle d'un adepte du coeur de la bête n'est pas une chose facile. Un membre potentiel de cette classe doit se lancer dans le monde dangereux en dessous du sol. Là, il submerge ses besoins civilisés et apprend à vivre comme une bête. Il utilise son expérience, avec sa connaissance de la magie, des animaux, et de l'écologie souterraine, pour relâcher la us créature monstrueuse qui se cache dans son coeur. Une fois qu'il complète ce processus, il devient capable de former un lien puissant avec certaines créatures.

Adepte du Coeur de la Bête et sa wiverne

 

 

Dés de vie : d8

 

Conditions
Pour devenir
adepte de la bête, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

 

Compétences: Dressage 8 degrés de maîtrise, Connaissances (mystères) 4 degrés de maîtrise, Connaissances (exploration souterraine) 4 degrés de maîtrise.

Dons: Affinité animale.

Spécial: Passer au moins une semaine à vivre seul dans un donjon.

 

Compétences de classe:
Les compétences de l'
adepte de la bête (et leur caractéristique associée) sont : Artisanat (tous) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (Plans) (Int), Concentration (Con), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Natation, Profession (toutes) (Sag), Premiers Secours (Sag), Saut (For), Survie (Sag). Toutes ces compétences sont décrites dans le chapitre 4 du Manuel des joueurs.

 

Points de compétence chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int.

 

Table : l'adepte de la bête

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+1

+0

+2

+2

Compagnon monstrueux, empathie de monstre, dresseur de monstre

2

+2

+0

+3

+3

Connaissance des monstres

3

+3

+1

+3

+3

Compagnon monstrueux alternatif

4

+4

+1

+4

+4

Tenaille monstrueuse

5

+5

+1

+4

+4

Compagnon monstrueux supplémentaire

6

+6/+1

+2

+5

+5

--

7

+7/+2

+2

+5

+5

Tactiques monstrueuses

8

+8/+3

+2

+6

+6

--

9

+9/+4

+3

+6

+6

Compagnon monstrueux supplémentaire

10

+10/+5

+3

+7

+7

Équipe monstrueuse

 

Aptitudes de classe

Voici les aptitudes de la classe de prestige d'adepte de la bête!


Armes et armures.
Un adepte de la bête ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.

 

Habiletés de Classe

Un adepte du coeur de la bête forme quelque chose comme une meute, avec lui au centre et ses alliés bestiaux comme membres. Sous cette tutelle et cette attention, ces monstres deviennent plus fort et plus robuste. Avec le temps, l'adepte du coeur de la bête apprend à optimiser son habileté de combat quand il se bat avec ses nouveaux alliés.

 

Compagnon Monstrueux (Ex): Vous gagnez le service d'un compagnon monstrueux. La créature est similaire au compagnon animal du druide (MdJ 35), mais c'est une créature magique ou une aberration plutôt qu'un animal. Choisissez un des suivants comme votre compagnon monstrueux: ankheg, chien éclipsant, aigle géant, hibou géant, hippogriffe (4 Dés de Vie), krenshar (4 Dés de Vie), otyugh, ours-hibou, pégase, ou worg. Excepté pour l'hippogriffe et le krenshar, lesquels sont plus grand que la normale, le monstre est typique de son espèce. Si son Intelligence est plus haute que 2, le compagnon a le même alignement que vous.

Si vous avez des niveaux dans d'autres classes (tel que druide ou rôdeur) qu vous donne l'habileté pour avoir un animal compagnon, ces niveaux ne se cumulent pas avec vos niveaux d'adepte du coeur de la bête pour le but de déterminer quels espèces de compagnons monstrueux vous pouvez choisir (et de quelles habiletés ces compagnons disposent).

Au 3ème niveau ou plus haut, vous pouvez choisir de listes alternatives de monstres (voir l'encadré). Juste comme avec le compagnon animal alternatif d'un druide, un compagnon monstrueux alternatif gagne les habiletés comme si votre niveau de classe d'adepte du coeur de la bête était inférieur à celui qu'il a actuellement.

Empathie de Monstre (Ex): Vous pouvez utiliser le langage corporel, la vocalisation, et le comportement pour améliorer l'attitude d'une créature magique tel qu'une chimère ou une gorgone. Cette habileté fonctionne comme l'habileté de classe de l'empathie sauvage du druide (MdJ 35), excepté que cela affecte les créatures magiques sans regard de leur score d'Intelligence.

Vous pouvez aussi utiliser cette habileté pour influencer un animal (tel qu'un ours sanguinaire) ou une aberration qui a un score d'Intelligence de 1 ou 2 (tel qu'un monstre rouilleur), mais vous prenez une pénalité de -4 sur le jet.

Si vous avez l'habileté empathie sauvage d'une autre classe, ajouter vos niveaux dans cette classe à votre niveau d'adepte du coeur de la bête quand il influence des animaux ou des créatures magiques. En plus, vous ne prenez plus de pénalité au jet d'empathie de monstre quand vous influencez des animaux. Si vous avez 5 ou plus degrés de maîtrise dans la compétence Dressage, vous gagnez un bonus de + 2 sur vos jets d'empathie de monstre.

 

Compagnons Monstrueux
Le compagnon monstrueux d'un adepte du coeur de la bête est supérieur à un animal normal de son espèce et a des pouvoirs spéciaux, comme décrit en dessous.

 

Niveau
de Classe

Bonus
DV

Ajustement

Armure Naturelle

Ajustement

For/Con

Bonus
Tours

Spécial

1er-2ème

+0

+0

+0

1

Lien

3ème-4ème

+2

+2

+2

2

Esquive totale

5ème-6ème

+4

+4

+4

3

Dévotion

7ème-8ème

+6

+6

+6

4

--

9ème-10ème

+8

+8

+8

5

Esquive surnaturelle

 

Compagnon monstrueux Basiques: Utiliser les statistiques de base pour une créature d'une espèce de  compagnon donné dans le Bestiaire Monstrueux, mais faites les changements suivants.

Niveau de Classe: Utiliser le niveau d'adepte du coeur de la bête du personnage.

Bonus DV: Ajouter ce nombre aux Dés de Vie existant de la créature de base. Les Dés de Vie supplémentaires améliore le bonus de base d'attaque et de sauvegarde du monstre, et lui accorde des dons additionnels et des points de compétences (pour les détails, voir Améliorer les Monstres, MM 290). Les compagnons monstrueux n'augmentant pas en taille comme un résultat de Dés de Vie supplémentaire.

Ajustement Armure Naturelle: Ajouter ce nombre au bonus d'armure naturelle existant de la créature de base.

Ajustement For/Con: Ajouter ce nombre au score de Force et de Constitution de la créature de base.

Bonus Tours: La valeur dans cette colonne est le nombre de tours en bonus connus par le compagnon monstrueux, en plus de tous les autres tours que l' adepte du coeur de la bête pourrait lui enseigner. Ces tours en bonus ne requièrent pas de temps d'entraînement ou de jets de Dressage, et ils ne comptent pas dans la limite normale des tours connus par le compagnon monstrueux. L'adepte du coeur de la bête choisit ces tours en bonus, et une fois choisis, ils ne peuvent pas être changés. Uniquement les compagnons monstrueux qui ont un score d'Intelligence score de 1 ou 2 doivent être enseigné pour accomplir un tour; les  monstres plus intelligent peuvent être dirigés verbalement.

Lien (Ex): Un adepte du coeur de la bête peut diriger son compagnon monstrueux comme une action libre, ou le pousser comme une action de mouvement. L'adepte du coeur de la bête gagne un bonus de circonstance de + 4 sur les jets d'empathie de monstre et de Dressage en regard d'un compagnon monstrueux.

Esquive totale (Ex): Au 3ème niveau, votre compagnon monstrueux peut éviter les dégâts de certaines attaques avec un jet de Réflexe réussi. Voir l'habileté de classe du moine (MdJ 41).

Dévotion (Ex): La dévotion d'un compagnon monstrueux à son maître est si complet qu'il gagne un bonus moral de + 4 sur les jets de Volonté contre les sorts et effets d'enchantement.

Esquive surnaturelle (Ex): Au 9ème niveau, votre compagnon monstrueux peut évite des dégâts de certaines attaques avec un jet de Réflexe réussi et prend uniquement la moitié des dégâts sur un jet échoué. Voir l'habileté de classe du moine (MdJ 42).

Compagnons Monstrueux Alternatifs
Un adepte du coeur de la bête de niveau suffisamment haut peut choisir ses compagnons monstrueux d'une des listes suivantes. Appliquer les ajustements indiqués au niveau d'adepte du coeur de la bête (entre parenthèses) quand il détermine les caractéristiques du monstre et des habiletés spéciales.

 

3ème Niveau ou plus Haut (Niveau -2) : Digéreur, Girallon, Manticore, Loup arctique

5ème Niveau ou plus Haut (Niveau -4) : Chimère, Wiverne

7ème Niveau ou plus Haut (Niveau -6) : Chuul, Destrachan, Dragonne

9ème Niveau ou plus Haut (Niveau -8) : Béhir, Ravageur, Yrthak

 

Dresseur de Monstre (Ex): Vous pouvez faire des jets de Dressage sans pénalité avec les créatures magiques et les aberrations. Cette habileté s'applique uniquement aux créatures qui ont un score d'Intelligence de 1 ou 2. Les créatures magiques et les aberrations qui ont des scores d'Intelligence plus haut ne peuvent pas être contrôlé par le Dressage du tout.

Connaissance des Monstres (Ex): Au 2ème niveau, vous gagnez une connaissance instinctive à propos de tous les monstres vivants, incluant leurs habitats, comportements, habiletés, et faiblesses. Vous pouvez faire un jet de connaissance de monstre spécial pour identifier des monstres ou leurs habiletés spéciales ou vulnérabilités. Le jet fonctionne comme un jet de Connaissance (MdJ 78), excepté que le jet de connaissance des monstres peut identifier toute créature vivante. Vous gagnez un bonus sur ce jet égal à votre niveau d'adepte du coeur de la bête + votre modificateur d'Int. Vous pouvez tenter ce jet en addition pour faire le jet de Connaissance pour apprendre à propos d'une créature.

Si vous avez des niveaux dans la classe de barde ou la classe de prestige maître du savoir, vous pouvez ajouter ces niveaux à vos niveaux d'adepte du coeur de la bête quand vous déterminez le bonus sur le jet de connaissance de monstre.

Tenaille Monstrueuse (Ex): Au 4ème niveau, vous apprenez mieux à coordonner vos attaques avec votre compagnon monstrueux. Quand vous formez une tenaille avec un compagnon, vous et la créature gagnez un bonus additionnel de +2 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les ennemis flanqués.

Compagnon Monstrueux Supplémentaire (Ex): Au 5ème niveau, vous gagnez un second compagnon monstrueux, choisi de la liste des compagnons disponible au 1er niveau d'adepte du coeur de la bête. Traitez votre niveau de classe d'adepte du coeur de la bête comme s'il était quatre niveaux plus bas pour le but de déterminer les habiletés du monstre (ou sélectionner un compagnon alternatif à des plus haut niveaux).

Au 9ème niveau, vous gagnez un troisième compagnon monstrueux, choisi de la liste des compagnons monstrueux disponible au 1er niveau d'adepte du coeur de la bête. Traiter votre niveau de classe d'adepte du coeur de la bête comme s'il était huit niveaux plus bas pour le but de déterminer les habiletés du monstre (ou sélectionner un compagnon alternatif à des plus haut niveaux).

Tactiques Monstrueuses (Ex): Au 7ème niveau, vous et votre compagnon monstrueux faites une excellente équipe. A travers la coordination et la pratique, vous avez appris à optimiser vos efforts combinés. Quand un de vos compagnons monstrueux frappe un ennemi avec une attaque de mêlée, la cible provoque une attaque d'opportunité de vous. Avec cette habileté, vous pouvez faire une attaque d'opportunité contre une cible particulière une fois par round.

En plus, vos compagnons n'accordent aucune couverture contre vos ennemis quand vous utilisez des attaques ou des sorts à distance.

Équipe Monstrueuse (Ex): Quand vous atteignez le 10ème niveau, tous les membres de votre groupe d'aventurier gagnent maintenant les bénéfices des vos habiletés tenaille monstrueuse et tactiques monstrueuses. Toutes les références à "vous" dans ces habiletés inclue maintenant vos alliés.