Le Moine tatoué (classes de prestige)

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Classe venant de : Codex Martial

 

Certains ordres monastiques confèrent à leurs membres des pouvoirs surnaturels ou magiques en leur dessinant sur la peau des tatouages magiques. Ces moines tatoués se rasent le crâne, parlent de manière énigmatique et par aphorismes. Ils sont souvent sur les routes afin de servir leur quête de la voie de l'illumination en affrontant et en vainquant les tentations temporelles.
La grande majorité des moines tatoués commencent leur carrière comme moines. Un petit nombre de guerriers, druides ou même prêtres choisissent cette classe de prestige. Ils sont le plus souvent originaires de régions sauvages ou rurales, et les individus plus « civilisés » doivent obtenir les faveurs de l'ordre avant de le rejoindre.
Les moines tatoués se divisent en moines matérialistes - qui pensent que les tentations ne peuvent être surmontées qu'en les affrontant directement - et les ascètes qui ne quittent leurs retraites montagneuses que très rarement. Les personnages moines tatoués font normalement partie du premier groupe, mais les PNJ de cette classe se retrouvent dans les deux catégories. Un PNJ moine tatoué peut être un philosophe ou un mystique qui aide les autres à trouver les réponses aux questions ésotériques qu'il se pose et à résoudre des problèmes inhabituels.
 

- Dés de Vie: d8

Conditions
Pour devenir moine tatoué, il faut satisfaire aux conditions suivantes:


Alignement : doit être loyal.
Bonus de base à l'attaque : +3.
Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion).
Dons : Endurance, Science de la lutte, Science du combat à mains nues.
 

Compétences de classe:
Les compétences du moine tatoué (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Int), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex). Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Représentation (Cha) et Saut (For).


Points de compétence chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int.

 

Table : le moine tatoué

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+0 +2 +2 +2 Aptitudes de moine, tatouage
2 +1 +3 +3 +3  
3 +2 +3 +3 +3 Tatouage
4 +3 +4 +4 +4  
5 +3 +4 +4 +4 Tatouage
6 +4 +5 +5 +5  
7 +5 +5 +5 +5 Tatouage
8 +6 +6 +6 +6  
9 +6 +6 +6 +6 Tatouage
10 +7 +7 +7 +7  

 

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de moine tatoué:


Armes et armures. Un moine tatoué ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.


Aptitudes de moine. Les niveaux de moine tatoué comptent comme des niveaux de moine pour déterminer ses aptitudes de classe de dégâts à mains nues, de bonus à la CA et de déplacement accéléré.
 

Tatouage (Sur ou Mag). Les moines tatoués tirent leurs pouvoirs des tatouages qui finissent par leur recouvrir le corps. Un moine tatoué obtient un tatouage au niveau 1 et un autre à chaque niveau impair. Il peut choisir parmi les tatouages décrits ci-dessous. Notez qu'il est exigé un niveau de classe minimum pour trois d'entre eux (mille-pattes, croissant de lune et phénix).
Tous les tatouages sont similaires à des objets magiques et confèrent des pouvoirs surnaturels (à l'exception du croissant de lune, qui est un pouvoir magique). Un moine tatoué placé dans un champ d'antimagie perd tous les bénéfices de ses tatouages. Les effets d'un tatouage qui ne sont pas continus doivent être activés par une action de mouvement qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.


Araignée. Pour utiliser ce tatouage, le personnage doit posséder le don Coup étourdissant. À la place d'une attaque étourdissante, le personnage petit inoculer un poison de contact avec ses attaques à mains nues. Le DD du jet de sauvegarde contre le poison est de 10 + le niveau de classe du moine tatoué + le modificateur de Constitution du moine tatoué. Les effets initiaux et secondaires du poison sont un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution. Chaque utilisation de ce tatouage dépense une attaque de coup étourdissant quotidienne du personnage.
Bambou. Le personnage peut activer ce tatouage une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède pour obtenir un bonus d'altération à la Constitution égal à son nombre de tatouages (quelconques) pendant un round par niveau de classe.
Caméléon. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède, le personnage peut activer ce tatouage pour générer un effet similaire au sort modification d'apparence pendant une heure par niveau de classe.
Campanule. Le personnage peut activer ce tatouage une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède pour appliquer son modificateur de Charisme à l'une de ses valeurs de caractéristique (y compris le Charisme) pendant un round par niveau de classe.
Chauve-souris. Le personnage peut activer ce tatouage une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède pour obtenir un bonus d'altération à la Dextérité égal à son nombre de tatouages (quelconques) pendant un round par niveau de classe.

Chrysanthème. Grâce à ce tatouage, le personnage regagne un nombre de points de vie égal à son niveau pour chaque heure qu'il passe exposé au soleil. (Un effet de lumière du soleil n'est pas suffisant pour activer cette guérison accélérée; il faut une lumière naturelle.)
Crabe. Ce tatouage confère une réduction des dégâts de 2/magie. La valeur de cette réduction augmente de 2 pour chaque autre tatouage (quelconque) que possède le personnage.
Creusant de lune (Mag). Une fois par jour, le personnage peut activer ce tatouage pour passer dans l'éther comme s'il utilisait le sort forme éthérée. Un moine tatoué doit être au moins de niveau 9 pour obtenir ce tatouage.
Dragon. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède, le personnage peut activer ce tatouage pour cracher le feu comme s'il utilisait l'objet magique d'élixir de souffle enflammé (voir la page 246 du Guide du Maître).
Faucon. Grâce à ce tatouage, le personnage est immunisé contre la terreur (magique ou non). Ses alliés dans un rayon de 3 mètres autour de lui bénéficient d'un bonus de moral sur les jets de sauvegarde contre les effets de terreur égal au bonus de Charisme du moine tatoué plus le nombre de tatouage (quelconques) qu'il possède.
Grue. Un personnage possédant ce tatouage développe progressivement une immunité contre la décomposition corporelle. Lorsqu'il obtient le tatouage, il devient immunisé contre les maladies non magiques. Lorsqu'il obtient son tatouage suivant (quel qu'il soit), il devient également immunisé contre les poisons. Avec le tatouage suivant, il n'accumule plus de malus dus à l'âge et n'est plus sensible au vieillissement magique. (Les malus dus à l'âge déjà acquis restent en place.) Les bonus dus à l'âge continuent à s'accumuler et le moine tatoué meurt de vieillesse lorsque son heure arrive.
Guêpe. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède, le personnage petit activer ce tatouage pour bénéficier d'un effet similaire à rapidité sur lui-même pendant un round par niveau de classe.
Libellule. Une fois par jour, le personnage petit activer ce tatouage pour obtenir un bonus d'esquive à la CA égal au nombre de tatouages (quelconques) qu'il possède pendant un round par niveau de classe.
Licorne. Grâce à ce tatouage, le personnage peut faire appel au pouvoir de la chance une fois par jour. Cela autorise le personnage à relancer un d20 qu'il vient de lancer. Il doit alors accepter le nouveau résultat, même s'il est inférieur au précédent. Il doit déclarer son intention d'utiliser ce pouvoir avant que les résultats de son jet ne soient déterminés.
Lion. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède, le personnage peut activer ce tatouage pour châtier l'un de ses adversaires par une unique attaque de corps à corps qui bénéficie d'un bonus de +4 sur le jet d'attaque et d'un bonus sur le jet de dégâts égal à son niveau de classe. Le moine tatoué doit déclarer son intention d'activer ce pouvoir avant d'effectuer son jet d'attaque. En cas d'échec, la tentative est tout de même décomptée du quota du personnage.
Marante. En activant ce tatouage, le personnage peut soigner une créature qu'il touche (autre que Lui-même). Il peut ainsi guérir chaque jour un nombre de points de dégâts égal à son bonus de sagesse multiplié par son niveau de classe, éventuellement en plusieurs fois.
Masque blanc. Grâce à ce tatouage, le personnage est immunisé contre la détection des pensées, la détection du mensonge et les tentatives magiques pour détecter son alignement. il obtient un bonus de +10 sur tous les jets de Bluff.
Mille-pattes. Une fois par semaine, le personnage petit activer ce tatouage pour générer un effet similaire au sort traversée des ombres. Ce pouvoir lui permet de franchir de longues distances, mais il doit achever son voyage sur le plan Matériel. Un moine tatoué doit être au moins de niveau 5 pour obtenir ce tatouage.
Montagne. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède, le personnage peut activer ce tatouage pour être aussi solide et inamovible qu'une montagne pendant un round par niveau de classe (Le personnage peut arrêter le pouvoir prématurément par une action libre.) Il ne peut plus se déplacer et subit un malus de -20 sur les tests de compétence liés a la Dextérité, mais est aussi immunisé contre les bousculades et les crocs-en-jambe, il obtient un bonus de +4 en Constitution et en Sagesse (L'augmentation de Constitution s'accompagne normalement d'un gain de 2 points de vie par dé de vie, mais ces points supplémentaires sont perdus dès que le pouvoir arrive à son terme. Ils ne sont pas perdus en premier, contrairement aux points de vie temporaires).
Océan. Grâce à ce tatouage, le personnage n'a plus besoin de manger, de boire ou de dormir.
Papillon. Le personnage peut activer ce tatouage une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède pour obtenir un bonus d'altération à la Sagesse égal à son nombre de tatouages (quelconques) pendant un round par niveau de classe.
Phénix. Grâce à ce tatouage, le personnage bénéficie d'une résistance à la magie de 15 + son niveau de classe. Un moine tatoué doit être au moins de niveau 7 pour obtenir ce tatouage.
Pin. Grâce à ce tatouage, le personnage obtient les avantages du don Dur à cuire.
Pleine lune. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède, le personnage peut activer ce tatouage pour en appeler a la paissance de la lune et obtenir un bonus de chance de +2 sur un unique jet d'attaque, test de compétence ou de caractéristique. Ce pouvoir n'est pas utilisable pendant les heures du jour.
Rossignol. En activant ce tatouage, le personnage peut soigner une créature qu'il touche (y compris lui-même). Il peut ainsi guérir chaque jour un nombre de points de dégâts égal à deux fois son niveau de classe, éventuellement en plusieurs fois.
Scorpion. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède, le personnage peut activer ce tatouage pour obliger un adversaire qui l'attaque à appliquer son modificateur de caractéristique le plus bas à la place de son modificateur de Force ou de Dextérité sur un jet d'attaque. Le personnage peut activer ce pouvoir pendant le tour de jeu de son adversaire, mais il doit le faire avant que le succès ou l'échec de l'attaque ne soit déterminé. Le moine tatoué ne peut affecter qu'une attaque dont il est conscient et s'il n'est pas pris au dépourvu.
Singe. Grâce à ce tatouage, le personnage obtient un bonus d'aptitude sur les tests d'Acrobaties, de Crochetage, de Déplacement silencieux, de Discrétion, d'Équilibre, d'Escalade et d'Évasion égal au nombre de tatouages (quelconques) qu'il possède..
Soleil. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède, le personnage peut activer ce tatouage pour en appeler à la puissance du soleil et obtenir un bonus de chance de +2 sur un unique jet d'attaque, test de compétence ou de caractéristique. Ce pouvoir n'est utilisable que pendant les heures du jour.
Tigre. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède, le personnage peut activer ce tatouage pour combattre à mains nues avec un bonus de +1 sur tous les jets d'attaque et de +1d6 sur tous les jets de dégâts pendant un round par niveau de classe.
Tortue. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède, le personnage peut activer ce tatouage pour effectuer un unique jet d'une compétence dont il possède un degré de maîtrise nul comme s'il possédait un degré de maîtrise égal à son niveau de classe. Par exemple, un moine tatoué de niveau 4 avant deux tatouages peut effectuer jusqu'à deux tests d'Utilisation d'objets magiques comme s'il avait un degré de maîtrise de 4 dans cette compétence (en appliquant normalement son modificateur de Charisme i.

Note sur le multiclassage. Un moine peut prendre des niveaux de moine tatoué sans que cela interrompe sa carrière première.

Exemple de moine tatoué
Akulya. Humain (m), moine 5/moine tatoué 7 ; FP 12 ; humanoïde de taille 1M : DV 5d$+5 plus 7d8+7 ; pv 66 ; Init +4; VD 21 m ; CA 21, contact 19, pris au dépourvu 17 ; B.B.A +8 ; Lutte +15 ; Att attaques à mains nues (+12 corps à corps, 2d8+3) ; Out attaques à mains nues (+12/+7 corps à corps ou +11/+11/+6, 2d8+3) ; AS déluge de coups, frappe ki (magie) ; Part chute ralentie (6 m), esquive totale, pureté physique. sérénité, tatouage de crabe, tatouage de faucon, tatouage de lion, tatouage de phénix : AL LN ; JS Réf +13. Vîg +10, Vol +11 : For 16. Dex 18, Con 12. Int 8. Sag 14, Cha S.
Compétences et dons. Acrobaties +21, Connaissances (religion) +15, Détection +4, Perception auditive +2. Saut +36 ; Arme de prédilection (attaque à mains nues), Attaque éclair, Attaques réflexes, Coup étourdissants, Endurance, Esquive, Science de la luttes. Souplesse du serpent.
Déluge de coups (Ext). Lors d'une action d'attaque à outrance, Akulya petit porter une attaque supplémentaire à mains nues (ou à l'aide d'une arme de moine) avec son bonus à l'attaque maximal mais toutes ses attaques du round subissent alors un malus de -1 chacune (y compris les attaques d'opportunité portées plus tard dans le même round). S'îl tient un kama, un nunchaku ou un siangham, Akulya peut porter l'attaque supplémentaire avec cette arme ou à mains nues. S'il tient deux de ces armes, il en utilise une pour ses attaques principales et l'autre pour l'attaque supplémentaire. Dans tous les cas, le bonus de Force aux dégâts de l'arme non directrice n'est pas réduit.
Frappe ki (Sur). Les attaques à mains nues d'Akulya ignorent la réduction des dégâts comme s'il s'agissait d'armes magiques.
Chute ralentie (Exil). Tant qu'il se trouve à portée de bras d'une paroi. Akulya petit ralentir ses chutes, ce qui réduit la hauteur effective de chute de 6 mètres.
Esquive totale (Exit). Si Akulya est exposé à un effet qui permet habituellement un jet de Réflexes pour demi dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde.
Pureté physique (Ext). Akulya est immunisé contre toutes les maladies, à l'exception des maladies magiques comme le pourrissement de la momie et la lycanthropie.
Sérénité (Ext). Bonus de 12 sur les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'enchantement.
Tatouage de crabe (Sur). Ce tatouage confère à Akulya une réduction des dégâts de 8/magie.
Tatouage de faucon (Sur). Grâce à ce tatouage, le personnage est immunisé contre la peur (magique ou non). Ses alliés dans un rayon de 3 mètres autour de lui bénéficient d'un bonus de moral de +4 sur les jets de sauvegarde contre les effets de terreur.
Tatouage de lion (Sur). Quatre fois par jour, Akulya petit châtier l'un de ses adversaires avec un bonus +4 sur un jet d'attaque et de +7 sur le jet de dégâts.
Tatouage de phénix (Sur). Grâce à ce tatouage, le personnage bénéficie d'une résistance à la magie de 22.
Possessions. Ceinture de moine, serre-tête de lumière destructrice, bracelets d'armure +2, gantelets d'ogre +2, nunchaku de maître.