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Compétences de classe:
Les compétences du moine tatoué (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :
Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Int),
Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex). Équilibre
(Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag),
Profession (Sag), Représentation (Cha) et Saut (For).
Points de compétence chaque
niveau additionnel : 4 +
modificateur d'Int.
Table : le
moine tatoué
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Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+0 |
+2 |
+2 |
+2 |
Aptitudes
de moine, tatouage |
|
2 |
+1 |
+3 |
+3 |
+3 |
|
|
3 |
+2 |
+3 |
+3 |
+3 |
Tatouage |
|
4 |
+3 |
+4 |
+4 |
+4 |
|
|
5 |
+3 |
+4 |
+4 |
+4 |
Tatouage |
|
6 |
+4 |
+5 |
+5 |
+5 |
|
|
7 |
+5 |
+5 |
+5 |
+5 |
Tatouage |
|
8 |
+6 |
+6 |
+6 |
+6 |
|
|
9 |
+6 |
+6 |
+6 |
+6 |
Tatouage |
|
10 |
+7 |
+7 |
+7 |
+7 |
|
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe
de moine tatoué:
Armes et armures.
Un moine tatoué ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou
au port des armures.
Aptitudes de moine. Les niveaux de moine tatoué comptent comme des
niveaux de moine pour déterminer ses aptitudes de classe de dégâts à
mains nues, de bonus à la CA et de déplacement accéléré.
Tatouage (Sur ou Mag).
Les moines tatoués tirent leurs pouvoirs des
tatouages qui finissent par leur recouvrir le corps. Un moine tatoué
obtient un tatouage au niveau 1 et un autre à chaque niveau impair. Il
peut choisir parmi les tatouages décrits ci-dessous. Notez qu'il est
exigé un niveau de classe minimum pour trois d'entre eux
(mille-pattes, croissant de lune et phénix).
Tous les tatouages sont similaires à des objets magiques et confèrent
des pouvoirs surnaturels (à l'exception du croissant de lune, qui est
un pouvoir magique). Un moine tatoué placé dans un champ d'antimagie
perd tous les bénéfices de ses tatouages. Les effets d'un tatouage qui
ne sont pas continus doivent être activés par une action de mouvement
qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Araignée. Pour utiliser ce tatouage, le personnage doit
posséder le don Coup étourdissant. À la place d'une attaque
étourdissante, le personnage petit inoculer un poison de contact avec
ses attaques à mains nues. Le DD du jet de sauvegarde contre le poison
est de 10 + le niveau de classe du moine tatoué + le modificateur de
Constitution du moine tatoué. Les effets initiaux et secondaires du
poison sont un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution.
Chaque utilisation de ce tatouage dépense une attaque de coup
étourdissant quotidienne du personnage.
Bambou. Le personnage peut activer ce tatouage une fois par
jour par tatouage (quelconque) qu'il possède pour obtenir un bonus
d'altération à la Constitution égal à son nombre de tatouages
(quelconques) pendant un round par niveau de classe.
Caméléon. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il
possède, le personnage peut activer ce tatouage pour générer un effet
similaire au sort modification d'apparence pendant une heure par
niveau de classe.
Campanule. Le personnage peut activer ce tatouage une fois par jour
par tatouage (quelconque) qu'il possède pour appliquer son
modificateur de Charisme à l'une de ses valeurs de caractéristique (y
compris le Charisme) pendant un round par niveau de classe.
Chauve-souris. Le personnage peut activer ce tatouage une fois
par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède pour obtenir un bonus
d'altération à la Dextérité égal à son nombre de tatouages
(quelconques) pendant un round par niveau de classe.
Chrysanthème.
Grâce à ce tatouage, le personnage regagne un nombre de points de vie
égal à son niveau pour chaque heure qu'il passe exposé au soleil. (Un
effet de lumière du soleil n'est pas suffisant pour activer cette
guérison accélérée; il faut une lumière naturelle.)
Crabe. Ce tatouage confère une réduction des dégâts de 2/magie.
La valeur de cette réduction augmente de 2 pour chaque autre tatouage
(quelconque) que possède le personnage.
Creusant de lune (Mag). Une fois par jour, le personnage peut
activer ce tatouage pour passer dans l'éther comme s'il utilisait le
sort forme éthérée. Un moine tatoué doit être au moins de niveau 9
pour obtenir ce tatouage.
Dragon. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il
possède, le personnage peut activer ce tatouage pour cracher le feu
comme s'il utilisait l'objet magique d'élixir de souffle enflammé
(voir la page 246 du Guide du Maître).
Faucon. Grâce à ce tatouage, le personnage est immunisé contre
la terreur (magique ou non). Ses alliés dans un rayon de 3 mètres
autour de lui bénéficient d'un bonus de moral sur les jets de
sauvegarde contre les effets de terreur égal au bonus de Charisme du
moine tatoué plus le nombre de tatouage (quelconques) qu'il possède.
Grue. Un personnage possédant ce tatouage développe
progressivement une immunité contre la décomposition corporelle.
Lorsqu'il obtient le tatouage, il devient immunisé contre les maladies
non magiques. Lorsqu'il obtient son tatouage suivant (quel qu'il
soit), il devient également immunisé contre les poisons. Avec le
tatouage suivant, il n'accumule plus de malus dus à l'âge et n'est
plus sensible au vieillissement magique. (Les malus dus à l'âge déjà
acquis restent en place.) Les bonus dus à l'âge continuent à
s'accumuler et le moine tatoué meurt de vieillesse lorsque son heure
arrive.
Guêpe. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il
possède, le personnage petit activer ce tatouage pour bénéficier d'un
effet similaire à rapidité sur lui-même pendant un round par niveau de
classe.
Libellule. Une fois par jour, le personnage petit activer ce
tatouage pour obtenir un bonus d'esquive à la CA égal au nombre de
tatouages (quelconques) qu'il possède pendant un round par niveau de
classe.
Licorne. Grâce à ce tatouage, le personnage peut faire appel
au pouvoir de la chance une fois par jour. Cela autorise le
personnage à relancer un d20 qu'il vient de lancer. Il doit alors
accepter le nouveau résultat, même s'il est inférieur au précédent. Il
doit déclarer son intention d'utiliser ce pouvoir avant que les
résultats de son jet ne soient déterminés.
Lion. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il
possède, le personnage peut activer ce tatouage pour châtier l'un de
ses adversaires par une unique attaque de corps à corps qui bénéficie
d'un bonus de +4 sur le jet d'attaque et d'un bonus sur le jet de
dégâts égal à son niveau de classe. Le moine tatoué doit déclarer son
intention d'activer ce pouvoir avant d'effectuer son jet d'attaque. En
cas d'échec, la tentative est tout de même décomptée du quota du
personnage.
Marante. En activant ce tatouage, le personnage peut soigner
une créature qu'il touche (autre que Lui-même). Il peut ainsi guérir
chaque jour un nombre de points de dégâts égal à son bonus de sagesse
multiplié par son niveau de classe, éventuellement en plusieurs fois.
Masque blanc. Grâce à ce tatouage, le personnage est immunisé
contre la détection des pensées, la détection du mensonge et les
tentatives magiques pour détecter son alignement. il obtient un bonus
de +10 sur tous les jets de Bluff.
Mille-pattes. Une fois par semaine, le personnage petit activer
ce tatouage pour générer un effet similaire au sort traversée des ombres. Ce pouvoir lui permet de franchir de longues distances, mais il
doit achever son voyage sur le plan Matériel. Un moine tatoué doit
être au moins de niveau 5 pour obtenir ce tatouage.
Montagne. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il
possède, le personnage peut activer ce tatouage pour être aussi
solide et inamovible qu'une montagne pendant un round par niveau de
classe (Le personnage peut arrêter le pouvoir prématurément par une
action libre.) Il ne peut plus se déplacer et subit un malus de -20
sur les tests de compétence liés a la Dextérité, mais est aussi
immunisé contre les bousculades et les crocs-en-jambe, il obtient un
bonus de +4 en Constitution et en Sagesse
(L'augmentation de Constitution s'accompagne normalement d'un gain de
2 points de vie par dé de vie, mais ces points supplémentaires sont
perdus dès que le pouvoir arrive à son terme. Ils ne sont pas perdus
en premier, contrairement aux points de vie temporaires).
Océan. Grâce à ce tatouage, le personnage n'a plus besoin de
manger, de boire ou de dormir.
Papillon. Le personnage peut activer ce tatouage une fois par
jour par tatouage (quelconque) qu'il possède pour obtenir un bonus
d'altération à la Sagesse égal à son nombre de tatouages (quelconques)
pendant un round par niveau de classe.
Phénix. Grâce à ce tatouage, le personnage bénéficie d'une
résistance à la magie de 15 + son niveau de classe. Un moine tatoué
doit être au moins de niveau 7 pour obtenir ce tatouage.
Pin. Grâce à ce tatouage, le personnage obtient les avantages
du don Dur à cuire.
Pleine lune. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il
possède, le personnage peut activer ce tatouage pour en appeler a la
paissance de la lune et obtenir un bonus de chance de +2 sur un
unique jet d'attaque, test de compétence ou de caractéristique. Ce
pouvoir n'est pas utilisable pendant les heures du jour.
Rossignol. En activant ce tatouage, le personnage peut soigner
une créature qu'il touche (y compris lui-même). Il peut ainsi guérir
chaque jour un nombre de points de dégâts égal à deux fois son niveau
de classe, éventuellement en plusieurs fois.
Scorpion. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il
possède, le personnage peut activer ce tatouage pour obliger un
adversaire qui l'attaque à appliquer son modificateur de
caractéristique le plus bas à la place de son modificateur de Force ou
de Dextérité sur un jet d'attaque. Le personnage peut activer ce
pouvoir pendant le tour de jeu de son adversaire, mais il doit le
faire avant que le succès ou l'échec de l'attaque ne soit déterminé.
Le moine tatoué ne peut affecter qu'une attaque dont il est conscient
et s'il n'est pas pris au dépourvu.
Singe. Grâce à ce tatouage, le personnage obtient un bonus
d'aptitude sur les tests d'Acrobaties, de Crochetage, de Déplacement
silencieux, de Discrétion, d'Équilibre, d'Escalade et d'Évasion égal
au nombre de tatouages (quelconques) qu'il possède..
Soleil. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il
possède, le personnage peut activer ce tatouage pour en appeler à la
puissance du soleil et obtenir un bonus de chance de +2 sur un unique
jet d'attaque, test de compétence ou de caractéristique. Ce pouvoir
n'est utilisable que pendant les heures du jour.
Tigre. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il
possède, le personnage peut activer ce tatouage pour combattre à
mains nues avec un bonus de +1 sur tous les jets d'attaque et de +1d6
sur tous les jets de dégâts pendant un round par niveau de classe.
Tortue. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il
possède, le personnage peut activer ce tatouage pour effectuer un
unique jet d'une compétence dont il possède un degré de maîtrise nul
comme s'il possédait un degré de maîtrise égal à son niveau de classe.
Par exemple, un moine tatoué de niveau 4 avant deux tatouages peut
effectuer jusqu'à deux tests d'Utilisation d'objets magiques comme
s'il avait un degré de maîtrise de 4 dans cette compétence (en
appliquant normalement son modificateur de Charisme i.
Note sur le multiclassage. Un
moine peut prendre des niveaux de moine tatoué sans que cela
interrompe sa carrière première.
Exemple de moine tatoué
Akulya. Humain (m), moine 5/moine tatoué 7 ; FP 12 ; humanoïde de
taille 1M : DV 5d$+5 plus 7d8+7 ; pv 66 ; Init +4; VD 21 m ; CA 21,
contact 19, pris au dépourvu 17 ; B.B.A +8 ; Lutte +15 ; Att attaques
à mains nues (+12 corps à corps, 2d8+3) ; Out attaques à mains nues
(+12/+7 corps à corps ou +11/+11/+6, 2d8+3) ; AS déluge de coups,
frappe ki (magie) ; Part chute ralentie (6 m), esquive totale, pureté
physique. sérénité, tatouage de crabe, tatouage de faucon, tatouage de
lion, tatouage de phénix : AL LN ; JS Réf +13. Vîg +10, Vol +11 : For
16. Dex 18, Con 12. Int 8. Sag 14, Cha S.
Compétences et dons. Acrobaties +21, Connaissances (religion) +15,
Détection +4, Perception auditive +2. Saut +36 ; Arme de prédilection
(attaque à mains nues), Attaque éclair,
Attaques réflexes, Coup étourdissants, Endurance, Esquive, Science de
la luttes. Souplesse du serpent.
Déluge de coups (Ext). Lors d'une action d'attaque à outrance, Akulya
petit porter une attaque supplémentaire à mains nues (ou à l'aide
d'une arme de moine) avec son bonus à l'attaque maximal mais toutes
ses attaques du round subissent alors un malus de -1 chacune (y
compris les attaques d'opportunité portées plus tard dans le même
round). S'îl tient un kama, un nunchaku ou un siangham, Akulya peut porter l'attaque supplémentaire avec cette arme ou
à mains nues. S'il
tient deux de ces armes, il en utilise une pour ses attaques
principales et l'autre pour l'attaque supplémentaire. Dans tous les
cas, le bonus de Force aux dégâts de l'arme non directrice n'est pas
réduit.
Frappe ki (Sur). Les attaques à mains nues d'Akulya ignorent la
réduction des dégâts comme s'il s'agissait d'armes magiques.
Chute ralentie (Exil). Tant qu'il se trouve à portée de bras d'une
paroi. Akulya petit ralentir ses chutes, ce qui réduit la hauteur
effective de chute de 6 mètres.
Esquive totale (Exit). Si Akulya est exposé à un effet qui permet
habituellement un jet de Réflexes pour demi dégâts, il ne subit aucun
dégât s'il réussit son jet de sauvegarde.
Pureté physique (Ext). Akulya est immunisé contre toutes les maladies,
à l'exception des maladies magiques comme le pourrissement de la momie
et la lycanthropie.
Sérénité (Ext). Bonus de 12 sur les jets de sauvegarde contre les
sorts de l'école d'enchantement.
Tatouage de crabe (Sur). Ce tatouage confère à Akulya une réduction
des dégâts de 8/magie.
Tatouage de faucon (Sur). Grâce à ce tatouage, le personnage est
immunisé contre la peur (magique ou non). Ses alliés dans un rayon de
3 mètres autour de lui bénéficient d'un bonus de moral de +4 sur les
jets de sauvegarde contre les effets de terreur.
Tatouage de lion (Sur). Quatre fois par jour, Akulya petit
châtier
l'un de ses adversaires avec un bonus +4 sur un jet d'attaque et de +7
sur le jet de dégâts.
Tatouage de phénix (Sur). Grâce à ce tatouage, le personnage bénéficie
d'une résistance à la magie de 22.
Possessions. Ceinture de moine, serre-tête de lumière destructrice,
bracelets d'armure +2, gantelets d'ogre +2, nunchaku de maître.
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