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sont souvent plus ou moins rejetés par leur
société d'origine Un individu qui préfère la solitude à la compagnie (le ses
semblables est une aberration sociale aux yeux de la majorité. Toutefois, la
protection qu'assurent les chasseurs sombres à la communauté est une source
de grand honneur, et ils sont toujours traités avec respect. Rien de tout
cela ne préoccupe les membres de cette classe, qui accordent peu
d'importance à ce qu'on peut penser d'eux. Ils ne sont motivés que par la
destruction de leurs ennemis. D'ailleurs, ils préfèrent travailler seuls,
bien qu'ils reconnaissent que la coopération a parfois ses avantages.
Les rôdeurs sont les chasseurs sombres les plus courants. D'autres sont
druides, roublards ou guerriers. Des tribus sauvages de nains barbares
accueillent parfois quelques chasseurs sombres, qui avancent silencieusement
dans les Profondeurs avant d'attaquer avec fureur lors de l'embuscade Les
demi-orques font d'excellents chasseurs noirs, puisqu'ils sont habitués de
par leur naissance à vivre en marge de la société. Les elfes suivent
parfois cette voie, guidés par leur haine raciale des drows.
Dés de vie : d8.
Conditions
Pour devenir chasseur sombre, il faut satisfaire aux conditions
suivantes :
Bonus de base à l'attaque : +5.
Compétences : degré de maîtrise de 5 en Artisanat (fabrication de
pièges), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (exploration
souterraine), degré de maîtrise de 2 en Déplacement silencieux, degré
de maîtrise de 2 en Survie.
Don : Combat en aveugle, Pistage.
Compétences de classe:
Les compétences du chasseur sombre (et leur caractéristique associée) sont
Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (exploration
souterraine) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For),
Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag),
Profession (Int) et Survie (Sag).
Points de compétence chaque
niveau additionnel : 4 +
modificateur d'Int.
Table
: le chasseur sombre
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Connaissance supérieure de la pierre |
|
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Vision dans le noir améliorée |
|
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Attaque sournoise (+1d6) |
|
4 |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Carnation rocheuse |
|
5 |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
Attaque mortelle |
Aptitudes de classe
Voici les aptitudes de la classe de prestige de
chasseur sombre:
Armes et armures.
Un chasseur sombre ne reçoit aucune
formation art maniement des armes ou au port (les armures.
Connaissance supérieure de la pierre (Ext). Au niveau 1, un chasseur
sombre obtient le pouvoir de connaissance de la pierre (voir la
description page 20 du Manuel des Joueurs) s'il ne la possède pas
déjà. Dans le cas contraire, son bonus aux tests de Fouille joués pour
déceler les travaux de pierre inhabituels (murs coulissants, pièges à
base de pierre, constructions récentes, planchers et plafonds
dangereux, etc.) passe de +2 à +4. Ce bonus s'applique aussi aux tests
de Fouille joués pour déceler les pièges fabriqués en pierre.
Vision dans le noir améliorée (Ext). Un chasseur sombre passe la plus
grande partiedle sa vie sous terre, dans les cavernes les plus noires
qu'il petit trouver. En mème temps que ses talents progressent, sa
compréhension quasi-mystique des profondeurs aiguise son acuité
visuelle naturelle. Au niveau 2, un chasseur sombre obtient la vision
dans le noir (à une portée de 9 mètres) s'il ne possède pas déjà ce
pouvoir par ailleurs. Dans le cas contraire, la portée de sa vision
dans le noir augmente de 9 mètres. Au niveau 4, la portée de la vision
dans le noir du chasseur sombre augmente de 9 mètres supplémentaires.
Ce bonus se cumule avec d'autres pouvoirs naturels ou extraordinaires
qui améliorent la vision dans le noir, mais il ne s'applique pas à une
vision dans le noir d'origine magique.
Si un état préjudiciable provoque la perte de la vision dans le noir,
cette aptitude est elle aussi perdue.
Attaque sournoise (Ext). Un chasseur sombre de niveau 3 peut
infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires en touchant un point sensible
lorsqu'il attaque une créature dans une situation où elle est
incapable de se défendre efficacement, c'est à dire si elle a perdu son
bonus de Dextérité â la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou si elle est
prise en tenaille par le chasseur sombre et un compagnon. Si le
chasseur sombre obtient un coup critique sur une attaque sournoise,
ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise
que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le chasseur
sombre ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante.
Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues. le
personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des
dégâts non létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme
occasionnant des dégâts létaux (même à -4 au jet d'attaque).
Le chasseur sombre ne peut tenter une attaque sournoise que contre un
adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas
le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou
des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre
les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable
d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne petit pas tenter
d'attaque sournoise contre un adversaire qui bénéficie d'un camouflage
ou trop grand pour que le personnage puisse frapper ses organes
vitaux.
Les dégâts de l'attaque sournoise obtenus de plusieurs classes
différentes (par exemple, chasseur sombre et roublard) se cumulent
entre eux.
Carnation rocheuse (Sur). Tant qu'il se trouve à 1,50 mètre ou moins
d'une paroi de pierre ou de terre, la peau et les vêtements d'un
chasseur sombre de niveau 4 peuvent prendre la couleur de la pierre,
ce qui lui permet de se confondre avec la surface du mur. il obtient
alors un bonus de circonstances de +10 sur ses tests de Discrétion et
peut se cacher même s'il ne dispose pas d'un abri ou d'un camouflage.
Attaque mortelle (Ext). Si un chasseur sombre de niveau 5 étudie sa
cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise au
corps à corps et inflige des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la
victime (au choix du chasseur sombre). Tout au long de la phase
d'observation, le personnage peut exécuter d'autres actions, à
condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette
dernière ne le repère pas (ou ne voie pas en lui un ennemi). Si la
victime rate son jet de Vigueur (DD10 + niveau du chasseur sombre +
modificateur d'Int du chasseur sombre) contre une attaque mortelle,
elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se
retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds + 1 round
par niveau du chasseur sombre. Si la cible réussit son jet de
sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque
sournoise. Une fois que le chasseur sombre a étudié sa proie, il doit
porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir
recommencer à l'examiner. De même, si la victime réussit son jet de
sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires au chasseur sombre pour
tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sur, que la
cible n'ait pas remarqué d'où venait le coup précédent).
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