Le Chantre de guerre (classes de prestige)

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Classe venant de : Codex Martial

 

Le rugissement de la bataille, les hurlements des mourants et les cris de rage des combattants sont les notes (le la musique composée par le chantre de guerre. Son chant se répercute dans le tumulte de la mêlée comme un torrent, emportant avec lui aussi bien ses adversaires que ses alliés.
Les chantres de guerres forment un ordre de bardes particulièrement combatifs qui abandonne l'étude de la magie pour celle d'une musique martiale. Dans les cultures barbares, ils sont souvent placés à la tète d'unités d'élite. La musique du chantre de guerre est une inspiration exceptionnelle pour ses alliées qui deviennent capables d'exploits légendaires.
Les guerriers et les barbares prennent parfois quelques niveaux de barde pour accéder à cette classe de prestige. Elle est par contre fermée aux paladins et aux moines pour incompatibilité d'alignement, mais les membres de ces classes respectent les qualités de meneurs et de soldats des chantres de guerre.
Les PNJ chantres de guerre dirigent souvent de petites bandes armées, et il n'est pas rare de les trouver comme lieutenants en chef dans des groupes plus importants. Ils fonctionnent au mieux de leurs capacités lorsqu'ils sont entourés d'alliés, mais peuvent aussi partir seuls à l'aventure.
 

Dés de vie : d8

 

Pour devenir chantre de guerre, il faut satisfaire aux conditions suivantes:
Alignement : ne doit pas être loyal.
Bonus de base à l'attaque : +4.

Compétence : degré de maîtrise de 6 en Représentation (chant) ou Représentation (déclamation).

Dons : Arme de prédilection (n'importe quelle arme),

Expertise du combat.
Spécial : pouvoir de musique de barde d'inspiration vaillante.


Compétences de classe:
Les compétences du chantre de guerre (et leur caractéristique associée) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Diplomatie (Cha), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha) et Saut (For).


Ponts de compétence chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int.

 

Table : le chantre de guerre

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+1

+0

+2

+0

Inspiration robuste, musique de chantre de guerre
2 +2 +0 +3 +0 -
3 +3 +1 +3 +1 Inspiration téméraire
4 +4 +1 +4 +1 -
5 +5 +1 +4 +1 Chants combinés
6 +6 +2 +5 +2 -
7 +7 +2 +5 +2 Inspiration terrifiante
8 +8 +2 +6 +2 Chant hurlé
9 +9 +3 +6 +3 -
10 +10 +3 +7 +3 Inspiration coordonnée

 

Aptitudes de classe

Voici les aptitudes de la classe de prestige de chantre de guerre!


Armes et armures.
Un chantre de guerre ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.


Inspiration robuste (Sur). Un chantre de guerre ayant atteint un degré de maîtrise de 9 ou plus en Représentation (chant) ou Représentation (déclamation) peut utiliser son chant ou sa poésie pour susciter une énergie proche de celle des berserkers chez ses alliés (y compris lui-même). Pour en bénéficier, un allié doit pouvoir entendre le chantre de guerre chanter ou parler. L'effet dure tant que l'allié entend le chantre de guerre chanter ou parler, et pendant 5 rounds par la suite. Un allié affecté reçoit 2 points de vie temporaires par niveau de classe du chantre de guerre.
Si le chantre de guerre a atteint le niveau 6. il confère également les avantages du don Dur à cuire à ses alliés lors d'une inspiration robuste.
Musique de chantre de guerre. La musique de chantre de guerre suit les mêmes règles que la musique de barde (voir la page 29 du manuel des Joueurs) et permet d'utiliser les pouvoirs d'inspiration robuste, d'inspiration téméraire, d'inspiration terrifiante et d'inspiration coordonnée. Le niveau de classe de chantre de guerre se cumule avec le niveau de barde pour déterminer le nombre d'utilisations quotidiennes de musique de barde ou de musique de chantre de guerre (mais pas pour déterminer les pouvoirs accessibles aux deux classes).
Inspiration téméraire (Sur). Un chantre de guerre de niveau 3 ayant atteint un degré de maîtrise de 12 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser son chant ou sa poésie pour provoquer une fureur dévastatrice mais dangereuse chez un de ses alliés distant de 18 mètres ou moins (ou pour lui-même). L'effet dure tant que l'allié entend le chantre de guerre chanter ou parler, et pendant 5 rounds par la suite. Un allié affecté devient téméraire et capable de porter des attaques formidables qui le placent en situation périlleuse. Au cours de son tour de jeu, mais avant d'effectuer ses attaques, il peut choisir un nombre allant jusqu'à son bonus de base à l'attaque, qu'il applique comme malus à la classe d'armure et comme bonus de moral à ses jets d'attaque jusqu'au début du round suivant. (Ce nombre peut éventuellement être nul.)
Chants combinés (Sur). Un chantre de guerre de niveau 5 ayant atteint un degré de maîtrise de 12 ou plus dans une forme de Représentation petit combiner deux types de musique de barde ou de musique de chantre de guerre et ainsi bénéficier des deux effets. (Les règles habituelles sur le cumul des bonus s'appliquent.)
Inspiration terrifiante (Sur). Un chantre de guerre de niveau 7 ayant atteint un degré de maîtrise de 15 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser son chant ou sa poésie pour susciter la crainte, la peur, voire la panique chez les adversaires qui l'entendent dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Un adversaire peut résister à cet effet en réussissant un test de Volonté (DD 10 + niveau de classe du chantre de guerre + modificateur de Charisme du chantre de guerre). L'intensité de la terreur provoquée chez un adversaire dépend de la différence entre le nombre de DV du chantre de guerre (i.e son niveau global) et celui de cette créature (voir la table suivante).

 

DV du chantre moins DV de la créature Effet
+10 ou plus La créature est paralysée par la peur
+1  à +9 La créature est paniquée
0 à -5 La créature est effrayée
-6 et moins La créature est secouée


L'effet dure tant que les adversaires entendent le chantre de guerre chanter ou parler, et pendant 1 round par la suite. Si une créature sort de la zone ou n'entend plus le chant pendant un temps, puis le perçoit à nouveau, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde.
Chant hurlé (Sur). Un chantre de guerre entre souvent au combat en poussant un long hurlement chanté qu: galvanise ses alliés. Par une action simple, un chantre de guerre de niveau 8 peut conférer un bonus d'altération de +4 en Force à tous ceux de ses alliés qui peuvent l'entendre dans un rayon de 18 mètres autour de lui (ainsi qu'à lui-même). Cet effet persiste pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau de classe du chantre de guerre.
Inspiration coordonnée (Sur). Un chantre de guerre de niveau 10 ayant atteint un degré de maîtrise de 18 ou plus dans une forme de Représentation petit utiliser son chant ou sa poésie pour unir ses alliés et leur permettre de mieux coordonner leurs assauts. Pour être affecté, un allié doit se trouver à 18 mètres ou moins du chantre de guerre et doit pouvoir l'entendre chanter ou parler. Seules les créatures remplissant ces conditions au début du chant sont affectées et celles qui s'éloignent de plus de 18 mètres du chantre de guerre ou ne l'entendent plus chanter perdent les bonus de l'inspiration coordonnée et ne peuvent les récupérer par la suite. Les effets durent tant que les alliés entendent le chantre de guerre chanter ou parler et restent à portée.
Tous les membres du groupe peuvent utiliser le bonus de base à l'attaque le plus élevé du groupe (ou le niveau global du chantre de guerre s'il est supérieur) à la place du leur. De plus, ils bénéficient tous d'un bonus d'aptitude de +2 sur les jets de dégâts.