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Le Chantre de
guerre
(classes de prestige)
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Classe venant de :
Codex Martial
Le rugissement de la bataille, les hurlements des mourants et
les cris de rage des combattants sont les notes (le la musique
composée par le chantre de guerre. Son chant se répercute dans
le tumulte de la mêlée comme un torrent, emportant avec lui
aussi bien ses adversaires que ses alliés.
Les chantres de guerres forment un ordre de bardes
particulièrement combatifs qui abandonne l'étude de la magie
pour celle d'une musique martiale. Dans les cultures barbares,
ils sont souvent placés à la tète d'unités d'élite. La musique
du chantre de guerre est une inspiration exceptionnelle pour
ses alliées qui deviennent capables d'exploits légendaires.
Les guerriers et les barbares prennent parfois quelques
niveaux de barde pour accéder à cette classe de prestige. Elle
est par contre fermée aux paladins et aux moines pour
incompatibilité d'alignement, mais les membres de ces classes
respectent les qualités de meneurs et de soldats des chantres
de guerre.
Les PNJ chantres de guerre dirigent souvent de petites bandes
armées, et il n'est pas rare de les trouver comme lieutenants
en chef dans des groupes plus importants. Ils fonctionnent au
mieux de leurs capacités lorsqu'ils sont entourés d'alliés,
mais peuvent aussi partir seuls à l'aventure.
Dés de vie : d8
Pour devenir chantre de guerre,
il faut satisfaire aux conditions suivantes:
Alignement : ne doit pas être loyal.
Bonus de base à l'attaque : +4.
Compétence : degré de
maîtrise de 6 en Représentation (chant) ou Représentation
(déclamation).
Dons : Arme de
prédilection (n'importe quelle arme),
|
 |
|
Expertise du combat.
Spécial : pouvoir de musique de barde d'inspiration vaillante.
Compétences de classe:
Les compétences du chantre de guerre (et leur caractéristique
associée) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con),
Diplomatie (Cha), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex),
Intimidation (Cha), Profession (Sag), Renseignements (Cha),
Représentation (Cha) et Saut (For).
Ponts de compétence chaque
niveau additionnel : 4 +
modificateur d'Int.
Table : le chantre de
guerre
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+1 |
+0 |
+2 |
+0 |
Inspiration
robuste, musique de chantre de guerre |
|
2 |
+2 |
+0 |
+3 |
+0 |
- |
|
3 |
+3 |
+1 |
+3 |
+1 |
Inspiration téméraire |
|
4 |
+4 |
+1 |
+4 |
+1 |
- |
|
5 |
+5 |
+1 |
+4 |
+1 |
Chants combinés |
|
6 |
+6 |
+2 |
+5 |
+2 |
- |
|
7 |
+7 |
+2 |
+5 |
+2 |
Inspiration terrifiante |
|
8 |
+8 |
+2 |
+6 |
+2 |
Chant hurlé |
|
9 |
+9 |
+3 |
+6 |
+3 |
- |
|
10 |
+10 |
+3 |
+7 |
+3 |
Inspiration
coordonnée |
Aptitudes de classe
Voici les aptitudes de la classe
de prestige de chantre de guerre!
Armes et armures. Un
chantre de guerre ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou
au port des armures.
Inspiration robuste (Sur). Un chantre de guerre ayant atteint
un degré de maîtrise de 9 ou plus en Représentation (chant) ou
Représentation (déclamation) peut utiliser son chant ou sa poésie pour
susciter une énergie proche de celle des berserkers chez ses alliés (y
compris lui-même). Pour en bénéficier, un allié doit pouvoir entendre
le chantre de guerre chanter ou parler. L'effet dure tant que l'allié
entend le chantre de guerre chanter ou parler, et pendant 5 rounds par
la suite. Un allié affecté reçoit 2 points de vie temporaires par
niveau de classe du chantre de guerre.
Si le chantre de guerre a atteint le niveau 6. il confère également
les avantages du don Dur à cuire à ses alliés lors d'une
inspiration robuste.
Musique de chantre de guerre. La musique de chantre de guerre
suit les mêmes règles que la musique de barde (voir la page 29 du
manuel des Joueurs) et permet d'utiliser les pouvoirs d'inspiration
robuste, d'inspiration téméraire, d'inspiration terrifiante et
d'inspiration coordonnée. Le niveau de classe de chantre de guerre se
cumule avec le niveau de barde pour déterminer le nombre
d'utilisations quotidiennes de musique de barde ou de musique de
chantre de guerre (mais pas pour déterminer les pouvoirs accessibles
aux deux classes).
Inspiration téméraire (Sur). Un chantre de guerre de niveau 3
ayant atteint un degré de maîtrise de 12 ou plus dans une forme de
Représentation peut utiliser son chant ou sa poésie pour provoquer une
fureur dévastatrice mais dangereuse chez un de ses alliés distant de
18 mètres ou moins (ou pour lui-même). L'effet dure tant que l'allié
entend le chantre de guerre chanter ou parler, et pendant 5 rounds par
la suite. Un allié affecté devient téméraire et capable de porter des
attaques formidables qui le placent en situation périlleuse. Au cours
de son tour de jeu, mais avant d'effectuer ses attaques, il peut
choisir un nombre allant jusqu'à son bonus de base à l'attaque, qu'il
applique comme malus à la classe d'armure et comme bonus de moral à
ses jets d'attaque jusqu'au début du round suivant. (Ce nombre peut
éventuellement être nul.)
Chants combinés (Sur). Un chantre de guerre de niveau 5 ayant atteint
un degré de maîtrise de 12 ou plus dans une forme de Représentation
petit combiner deux types de musique de barde ou de musique de chantre
de guerre et ainsi bénéficier des deux effets. (Les règles habituelles
sur le cumul des bonus s'appliquent.)
Inspiration terrifiante (Sur). Un chantre de guerre de niveau 7 ayant
atteint un degré de maîtrise de 15 ou plus dans une forme de
Représentation peut utiliser son chant ou sa poésie pour susciter la
crainte, la peur, voire la panique chez les adversaires qui
l'entendent dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Un adversaire
peut résister à cet effet en réussissant un test de Volonté (DD 10 +
niveau de classe du chantre de guerre + modificateur de Charisme du
chantre de guerre). L'intensité de la terreur provoquée chez un
adversaire dépend de la différence entre le nombre de DV du chantre de
guerre (i.e son niveau global) et celui de cette créature (voir la
table suivante).
|
DV du chantre moins
DV de la créature |
Effet |
|
+10 ou plus |
La créature est paralysée par la peur |
|
+1 à +9 |
La créature est paniquée |
|
0 à -5 |
La créature est effrayée |
|
-6 et moins |
La créature est secouée |
L'effet dure tant que les adversaires entendent le chantre de guerre
chanter ou parler, et pendant 1 round par la suite. Si une créature
sort de la zone ou n'entend plus le chant pendant un temps, puis le
perçoit à nouveau, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde.
Chant hurlé (Sur). Un chantre de guerre entre souvent au combat en
poussant un long hurlement chanté qu: galvanise ses alliés. Par une
action simple, un chantre de guerre de niveau 8 peut conférer un bonus
d'altération de +4 en Force à tous ceux de ses alliés qui peuvent
l'entendre dans un rayon de 18 mètres autour de lui (ainsi qu'à lui-même). Cet effet persiste pendant un nombre de rounds égal à la
moitié du niveau de classe du chantre de guerre.
Inspiration coordonnée (Sur). Un chantre de guerre de niveau 10 ayant
atteint un degré de maîtrise de 18 ou plus dans une forme de
Représentation petit utiliser son chant ou sa poésie pour unir ses
alliés et leur permettre de mieux coordonner leurs assauts. Pour être
affecté, un allié doit se trouver à 18 mètres ou moins du chantre de
guerre et doit pouvoir l'entendre chanter ou parler. Seules les
créatures remplissant ces conditions au début du chant sont affectées
et celles qui s'éloignent de plus de 18 mètres du chantre de guerre ou
ne l'entendent plus chanter perdent les bonus de l'inspiration
coordonnée et ne peuvent les récupérer par la suite. Les effets durent
tant que les alliés entendent le chantre de guerre chanter ou parler
et restent à portée.
Tous les membres du groupe peuvent utiliser le bonus de base à
l'attaque le plus élevé du groupe (ou le niveau global du chantre de
guerre s'il est supérieur) à la place du leur. De plus, ils
bénéficient tous d'un bonus d'aptitude de +2 sur les jets de dégâts.
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