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Le Porte-lame
(classes de prestige) [
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Classe venant de :
Yann-Alexandre Soubais pour DnD
" Mon corps est mon esprit, mon esprit est mon corps. Finalement, on ne
peut compter que sur soi; et seul le plus offrant à le droit de longue vie"
Les portes lames sont des sortes de vagabonds louant leurs services de garde
du corps aux gens qu’ils rencontrent sur leurs routes. Ces aventuriers sont
dotés d’une agilité hors du commun. Ils passent leurs temps sur les chemins
et vivent au jour le jour. Ils ne comptent sur personne. Leur ardeur au
combat est proportionnelle à la force de leur adversaire. Leur manière
imprévisible de lutter est due à leur long apprentissage des différents arts
martiaux. Ce qui en fait de redoutables opposants pour quiconque voudrait
les affronter.
Niveau
Cette classe peut être apprise à partir du niveau 8 de n’importe quelque
classe (sauf restriction de cette dernière).
De plus, lorsque la classe de prestige porte lame est apprise, le joueur
peut garder ses autres classes.
Religion
Surtout Fharlanghn (dieu des routes)
- Dés de Vie: d8
Conditions
Pour devenir
porte-lame, il faut satisfaire aux conditions suivantes
:
Alignement : Tous sauf mauvais
Compétences de classe:
Les compétences du porte-lame (et la
caractéristique dont chacune dépends) sont : Acrobatie
(Dex),
Artisanat
(Général) (Int),
Bluff (Cha), Connaissance (générale)
(Int),
Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade
(For), Natation (For), Perception auditive (Sag), Renseignement (Cha), Saut
(For), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 :
(4+modificateur d’Int) x 4
Ponts de compétence chaque niveau
additionnel :
4 + modificateur
d'INT
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Table : Le porte-lame
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Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
Aptitudes |
Dégâts mains nue |
Déluge de coup (bonus à l’attaque) |
|
1 |
+0 |
+2 |
+0 |
+2 |
Combat à main nue,
attaque sournoise (+1d6), déluge de coups |
1d6 |
-2/-2 |
|
2 |
+1 |
+3 |
+0 |
+3 |
Déplacement
accéléré, attaque proportionnelle, qui-vive |
1d6 |
-1/-1 |
|
3 |
+2 |
+3 |
+1 |
+3 |
Attaque sournoise
(+2d6), don supplémentaire |
1d6 |
+0/+0 |
|
4 |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
Réaction accrue
(+2), chute ralentie (6m) |
1d8 |
+1/+1 |
|
5 |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
Esquive instinctive
supérieure, Attaque sournoise (+3d6) |
1d8 |
+2/+2 |
|
6 |
+4 |
+5 |
+2 |
+5 |
Esquive surnaturel,
bonus au combat sur la défensive |
1d8 |
+3/+3 |
|
7 |
+5 |
+5 |
+2 |
+5 |
Attaque
sournoise (+4d6) chute ralentie (9m), Frappe ki |
1d8 |
+4/+4 |
|
8 |
+6/+1 |
+6 |
+2 |
+6 |
Charge acrobatique,
escalade rapide |
1d10 |
+5/+5/+0 |
|
9 |
+6/+1 |
+6 |
+3 |
+6 |
Attaque
sournoise (+5d6), opportunisme |
1d10 |
+6/+6/+1 |
|
10 |
+7/+2 |
+7 |
+3 |
+7 |
Réaction accrue
(+4), chute ralentie (12m), défense au sol |
1d10 |
+7/+7/+2 |
|
11 |
+8/+3 |
+7 |
+3 |
+7 |
Attaque
sournoise (+6d6), roulé-boulé |
1d10 |
+8/+8/+8/+3 |
|
12 |
+9/+4 |
+8 |
+4 |
+8 |
Déplacement
périlleux, combat périlleux |
2d6 |
+9/+9/+9/+4 |
|
13 |
+9/+4 |
+8 |
+4 |
+8 |
Attaque
sournoise (+7d6), chute ralentie (15m) |
2d6 |
+9/+9/+9/+4 |
|
14 |
+10/+5 |
+9 |
+4 |
+9 |
Don supplémentaire |
2d6 |
+10/+10/+10/+5 |
|
15 |
+11/+6/+1 |
+9 |
+5 |
+9 |
Attaque
sournoise (+8d6) |
2d6 |
+11/+11+/+11/+6/+1 |
|
16 |
+12/+7 /+2 |
+10 |
+5 |
+10 |
Chute ralentie
(illimitée) |
2d8 |
+12/+12/+12/+7/+2 |
|
17 |
+12/+7 /+2 |
+10 |
+5 |
+10 |
Attaque
sournoise (+9d6) |
2d8 |
+12/+12/+12/+7/+2 |
|
18 |
+13/+8 /+3 |
+11 |
+6 |
+11 |
Don supplémentaire |
2d8 |
+13/+13/+13/+8/+3 |
|
19 |
+14/+9 /+4 |
+11 |
+6 |
+11 |
Attaque
sournoise (+10d6) |
2d8 |
+14/+14+/+14/+9/+4 |
|
20 |
+15/+10/+5 |
+12 |
+6 |
+12 |
Don supplémentaire |
2d10 |
+15/+15/+15/10/+5 |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe du Porte-lame :
Armes et armures.
Le Porte-lame est formé au maniement des armes de corps à corps et au
port des armures légères
Combat à mains
nues. Le porte-lame est formé à se battre à mains nues, ce
qui lui confère d'énormes avantages dans ce genre de situation. Pour
commencer, il délivre plus de dégâts que la normale, comme indiqué sur
la Tableau.
Ensuite, il bénéficie automatiquement du don Science du combat à mains
nues, ce qui fait qu'il ne provoque pas d'attaque d'opportunité
adverse lorsqu'il attaque un adversaire armé.
Il peut frapper du poing, du pied, du coude ou du genou, et ce des
deux côtés; la notion de main directrice ou d'attaque secondaire n'a
pas de sens quand il se bat à mains nues.
S'il utilise une arme à une main, il peut également tenter une attaque
à mains nues à l'aide de sa main libre, mais, dans ce cas, il subit
les malus normaux pour une situation de combat à deux armes (Voir
Table 8-2: malus liés au combat à deux armes, page 125).
Les dégâts à mains nues indiqués sur la Tableau concernent uniquement
les personnages de taille moyenne. Pour ceux de petite taille,
consultez la Table 3-14 (manuel du joueur 3,5).
Attaque sournoise. Le Porte-lame
gagne le pouvoir d'attaque sournoise au niveau. Il gagne +1d6 de
dégâts supplémentaires tous les 3 niveaux. S'il possédait déjà ce
pouvoir d'une classe précédente, les bonus aux dégâts se cumulent.
Déplacement accéléré. La vitesse
de déplacement au sol du porte-lame est supérieure de +3 mètres à la
norme de sa race. Ce bonus ne s’applique que s’il ne porte pas de
charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une
charge importante. Par exemple, il a une vitesse de déplacement de 12
mètres, au lieu de 9 mètres, s’il ne porte pas d’armure ou une armure
légère. S’il porte une charge intermédiaire ou lourde, sa vitesse
passe à 9 mètres au lieu de 6.
Attaque proportionnelle. Le
porte-lame tire sa puissance au combat en se servant de la force de
son adversaire. C’est-à-dire qu’il ajoute aux dégâts qu’il inflige à
ses opposants leurs modificateur de force si celui-ci est positif. Par
exemple avec une épée longue :jet de dégât = 1d8+modificateur de force
de l’opposant
Qui-vive. Le porte-lame est
toujours sur le qui-vive ce qui lui confère un bonus de +2 aux jets de
compétences détection et perception auditive.
Réaction accrue. Le porte-Lame
obtient un bonus de +2 sur les tests d’initiative. Tous les 6 niveaux,
ce bonus augmente de 2. Il se cumule avec le bonus accordé par le don
Science de l’initiative.
Chute ralentie. Au niveau 4, le
Porte-lame gagne le pouvoir de chute ralentie. Il réduit la hauteur de
toute chute de 6 m, pour ce qui est des dégâts encourus. La hauteur de
chute est diminuée de 3 m supplémentaires par 3 niveaux ultérieurs. Si
le personnage possédait déjà ce pouvoir grâce à une autre classe, les
hauteurs ne se cumulent pas.
Esquive instinctive supérieure. Au
niveau 5, le porte-lame ne peut plus être pris en tenaille, car il
pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils
venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui
porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins
d’avoir au moins 4 niveaux de plus que le porte-lame.
S’il a déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe,
cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard
nécessaire pour le prendre en tenaille.
Esquive surnaturelle. Le
porte-Lame ne subit pas de dégâts s'il réussit un jet de réflexes
contre des attaques magiques ou inhabituelles. De plus il ne subit que
la moitié des dégâts s'il rate son jet.
Bonus au combat sur la défensive.
Les perpétuelles acrobaties du Porte-lame le rendent difficile à
atteindre au combat. Lorsqu'il combat sur la défensive, il gagne un
bonus d'esquive de +4 à la CA à la place du +2 habituel. Lorsqu'il
exécute l'action simple défense totale, il gagne un bonus d'esquive de
+8 à la CA à la place de l'habituel +4.
Frappe Kï. Au niveau 7, le
Porte-lame peut utiliser son kï lorsqu’il combat à mains nues. Ses
attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques pour
ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures. La
puissance du kï du personnage augmente avec le niveau.
Au niveau 10, les attaques à mains nues du Porte-lame sont considérées
comme des armes de la Loi, uniquement pour ce qui est d’ignorer la
réduction des dégâts des créatures.
Enfin, les attaques à mains nues d’un moine de niveau 16 sont
considérées comme des armes en adamantium pour ce qui est d’ignorer la
réduction des dégâts des créatures et la solidité des objets.
Charge acrobatique. Le Porte-lame
peut faire des charges acrobatiques, en exécutant des sauts périlleux
et des sauts de main tout en avançant en ligne droite sur un
adversaire, au moins distant de 6 m. Ainsi il gagnera l'habituel +2 au
jet d'attaque et le malus de -2 à la CA, mais surtout il pourra placer
une attaque sournoise s'il touche son adversaire et réussit un jet
d'Acrobatie DD20. Si le jet de compétence échoue, il pourra tout de
même faire les dégâts habituels résultants d'une charge normale.
Escalade rapide. Au niveau 8, Le
porte-lame devient un maître dans l'art de l'escalade. Sur un jet
réussi d'Escalade, il pourra se mouvoir de la totalité de sa vitesse
de déplacement, un personnage dans cette situation ne pouvant
normalement se mouvoir qu'à la moitié de sa vitesse. L'escalade rapide
est considérée comme une action complexe.
Opportunisme. Une fois par round,
il peut effectuer une attaque d'opportunité contre un adversaire qui
vient d'être frappé et touché par un autre personnage. Cette attaque
compte comme étant l'attaque d'opportunité du Porte-lame pour le
round.
Un personnage ayant le don Attaque réflexe ne peut être opportuniste
plus d'une fois par round.
Défense au sol. Arrivé au niveau
10, le Porte-lame est si habitué à faire des acrobaties sur le sol que
ses adversaires ne profitent pas du bonus habituel de +4 aux attaques
faites contre un ennemi à terre.
Roulé-boulé. Au niveau 11, Le
Porte-lame acquiert le pouvoir roulé-boulé, s'il ne le possède pas
déjà.
Déplacement périlleux. Le
Porte-lame peut se déplacer normalement même en équilibre sur une
surface dangereuse ou alors qu'il est en train d'escalader une paroi.
Dans les deux cas, il peut se mouvoir de sa vitesse de déplacement
pour chaque action de mouvement dont il dispose, il peut même courir
si cette course est en ligne droite. De plus il peut "faire 10" sur
tous ses jets d'Escalade et d'Équilibre s'il n'est pas engagé en
combat.
Combat périlleux. Au niveau 12, Le
porte-lame peut combattre normalement quelle que soit la chose sur
laquelle il est en équilibre. Par exemple, le porte-lame en plein
combat pourra grimper au mur le plus proche pour bénéficier d'une
position surélevée. Il devra bien sûr garder une main libre pour se
tenir au mur. |