Le Porte-lame (classes de prestige) [ Retour au choix ]

 

Classe venant de : Yann-Alexandre Soubais pour DnD


" Mon corps est mon esprit, mon esprit est mon corps. Finalement, on ne peut compter que sur soi; et seul le plus offrant à le droit de longue vie"
 

 Les portes lames sont des sortes de vagabonds louant leurs services de garde du corps aux gens qu’ils rencontrent sur leurs routes. Ces aventuriers sont dotés d’une agilité hors du commun. Ils passent leurs temps sur les chemins et vivent au jour le jour. Ils ne comptent sur personne. Leur ardeur au combat est proportionnelle à la force de leur adversaire. Leur manière imprévisible de lutter est due à leur long apprentissage des différents arts martiaux. Ce qui en fait de redoutables opposants pour quiconque voudrait les affronter.

Niveau
Cette classe peut être apprise à partir du niveau 8 de n’importe quelque classe (sauf restriction de cette dernière).
De plus, lorsque la classe de prestige porte lame est apprise, le joueur peut garder ses autres classes.

Religion
Surtout Fharlanghn (dieu des routes)
 

- Dés de Vie: d8


Conditions

Pour devenir porte-lame, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

 

Alignement : Tous sauf mauvais

 

Compétences de classe:

Les compétences du porte-lame (et la caractéristique dont chacune dépends) sont : Acrobatie (Dex), Artisanat (Général) (Int), Bluff (Cha), Connaissance (générale) (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre  (Dex), Escalade (For), Natation (For), Perception auditive (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For), Survie (Sag).

 

Points de compétence au niveau 1 :

(4+modificateur d’Int) x 4

Ponts de compétence chaque niveau additionnel :

4 + modificateur d'INT

 

Table : Le porte-lame

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

Aptitudes

Dégâts  mains nue

Déluge de coup (bonus à l’attaque)

1

+0

+2

+0

+2

Combat à main nue, attaque sournoise (+1d6), déluge de coups

1d6

-2/-2

2

+1

+3

+0

+3

Déplacement accéléré, attaque proportionnelle, qui-vive

1d6

-1/-1

3

+2

+3

+1

+3

Attaque sournoise (+2d6), don supplémentaire

1d6

+0/+0

4

+3

+4

+1

+4

Réaction accrue (+2), chute ralentie (6m)

1d8

+1/+1

5

+3

+4

+1

+4

Esquive instinctive supérieure, Attaque sournoise (+3d6)

1d8

+2/+2

6

+4

+5

+2

+5

Esquive surnaturel, bonus au combat sur la défensive

1d8

+3/+3

7

+5

+5

+2

+5

Attaque sournoise (+4d6) chute ralentie (9m), Frappe ki

1d8

+4/+4

8

+6/+1

+6

+2

+6

Charge acrobatique, escalade rapide

1d10

+5/+5/+0

9

+6/+1

+6

+3

+6

Attaque sournoise (+5d6), opportunisme

1d10

+6/+6/+1

10

+7/+2

+7

+3

+7

Réaction accrue (+4), chute ralentie (12m), défense au sol

1d10

+7/+7/+2

11

+8/+3

+7

+3

+7

Attaque sournoise (+6d6), roulé-boulé

1d10

+8/+8/+8/+3

12

+9/+4

+8

+4

+8

Déplacement périlleux, combat périlleux

2d6

+9/+9/+9/+4

13

+9/+4

+8

+4

+8

Attaque sournoise (+7d6), chute ralentie (15m)

2d6

+9/+9/+9/+4

14

+10/+5

+9

+4

+9

Don supplémentaire

2d6

+10/+10/+10/+5

15

+11/+6/+1

+9

+5

+9

Attaque sournoise (+8d6)

2d6

+11/+11+/+11/+6/+1

16

+12/+7 /+2

+10

+5

+10

Chute ralentie (illimitée)

2d8

+12/+12/+12/+7/+2

17

+12/+7 /+2

+10

+5

+10

Attaque sournoise (+9d6)

2d8

+12/+12/+12/+7/+2

18

+13/+8 /+3

+11

+6

+11

Don supplémentaire

2d8

+13/+13/+13/+8/+3

19

+14/+9 /+4

+11

+6

+11

Attaque sournoise (+10d6)

2d8

+14/+14+/+14/+9/+4

20

+15/+10/+5

+12

+6

+12

Don supplémentaire

2d10

+15/+15/+15/10/+5

 

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe du Porte-lame :


 Armes et armures.
Le Porte-lame est formé au maniement des armes de corps à corps et au port des armures légères

 

Combat à mains nues. Le porte-lame est formé à se battre à mains nues, ce qui lui confère d'énormes avantages dans ce genre de situation. Pour commencer, il délivre plus de dégâts que la normale, comme indiqué sur la Tableau.
Ensuite, il bénéficie automatiquement du don Science du combat à mains nues, ce qui fait qu'il ne provoque pas d'attaque d'opportunité adverse lorsqu'il attaque un adversaire armé.
Il peut frapper du poing, du pied, du coude ou du genou, et ce des deux côtés; la notion de main directrice ou d'attaque secondaire n'a pas de sens quand il se bat à mains nues.
S'il utilise une arme à une main, il peut également tenter une attaque à mains nues à l'aide de sa main libre, mais, dans ce cas, il subit les malus normaux pour une situation de combat à deux armes (Voir Table 8-2: malus liés au combat à deux armes, page 125).
Les dégâts à mains nues indiqués sur la Tableau concernent uniquement les personnages de taille moyenne. Pour ceux de petite taille, consultez la Table 3-14 (manuel du joueur 3,5).
 Attaque sournoise. Le Porte-lame gagne le pouvoir d'attaque sournoise au niveau. Il gagne +1d6 de dégâts supplémentaires tous les 3 niveaux. S'il possédait déjà ce pouvoir d'une classe précédente, les bonus aux dégâts se cumulent.
 Déplacement accéléré. La vitesse de déplacement au sol du porte-lame est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race. Ce bonus ne s’applique que s’il ne porte pas de charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une charge importante. Par exemple, il a une vitesse de déplacement de 12 mètres, au lieu de 9 mètres, s’il ne porte pas d’armure ou une armure légère. S’il porte une charge intermédiaire ou lourde, sa vitesse passe à 9 mètres au lieu de 6.
 Attaque proportionnelle. Le porte-lame tire sa puissance au combat en se servant de la force de son adversaire. C’est-à-dire qu’il ajoute aux dégâts qu’il inflige à ses opposants leurs modificateur de force si celui-ci est positif. Par exemple avec une épée longue :jet de dégât = 1d8+modificateur de force de l’opposant
 Qui-vive. Le porte-lame est toujours sur le qui-vive ce qui lui confère un bonus de +2 aux jets de compétences détection et perception auditive.
 Réaction accrue. Le porte-Lame obtient un bonus de +2 sur les tests d’initiative. Tous les 6 niveaux, ce bonus augmente de 2. Il se cumule avec le bonus accordé par le don Science de l’initiative.
 Chute ralentie. Au niveau 4, le Porte-lame gagne le pouvoir de chute ralentie. Il réduit la hauteur de toute chute de 6 m, pour ce qui est des dégâts encourus. La hauteur de chute est diminuée de 3 m supplémentaires par 3 niveaux ultérieurs. Si le personnage possédait déjà ce pouvoir grâce à une autre classe, les hauteurs ne se cumulent pas.
 Esquive instinctive supérieure. Au niveau 5, le porte-lame ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de plus que le porte-lame.
S’il a déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
 Esquive surnaturelle. Le porte-Lame ne subit pas de dégâts s'il réussit un jet de réflexes contre des attaques magiques ou inhabituelles. De plus il ne subit que la moitié des dégâts s'il rate son jet.
 Bonus au combat sur la défensive. Les perpétuelles acrobaties du Porte-lame le rendent difficile à atteindre au combat. Lorsqu'il combat sur la défensive, il gagne un bonus d'esquive de +4 à la CA à la place du +2 habituel. Lorsqu'il exécute l'action simple défense totale, il gagne un bonus d'esquive de +8 à la CA à la place de l'habituel +4.
 Frappe Kï. Au niveau 7, le Porte-lame peut utiliser son kï lorsqu’il combat à mains nues. Ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures. La puissance du kï du personnage augmente avec le niveau.
Au niveau 10, les attaques à mains nues du Porte-lame sont considérées comme des armes de la Loi, uniquement pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures.
Enfin, les attaques à mains nues d’un moine de niveau 16 sont considérées comme des armes en adamantium pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures et la solidité des objets.
 Charge acrobatique. Le Porte-lame peut faire des charges acrobatiques, en exécutant des sauts périlleux et des sauts de main tout en avançant en ligne droite sur un adversaire, au moins distant de 6 m. Ainsi il gagnera l'habituel +2 au jet d'attaque et le malus de -2 à la CA, mais surtout il pourra placer une attaque sournoise s'il touche son adversaire et réussit un jet d'Acrobatie DD20. Si le jet de compétence échoue, il pourra tout de même faire les dégâts habituels résultants d'une charge normale.
 Escalade rapide. Au niveau 8, Le porte-lame devient un maître dans l'art de l'escalade. Sur un jet réussi d'Escalade, il pourra se mouvoir de la totalité de sa vitesse de déplacement, un personnage dans cette situation ne pouvant normalement se mouvoir qu'à la moitié de sa vitesse. L'escalade rapide est considérée comme une action complexe.
 Opportunisme. Une fois par round, il peut effectuer une attaque d'opportunité contre un adversaire qui vient d'être frappé et touché par un autre personnage. Cette attaque compte comme étant l'attaque d'opportunité du Porte-lame pour le round.
Un personnage ayant le don Attaque réflexe ne peut être opportuniste plus d'une fois par round.
 Défense au sol. Arrivé au niveau 10, le Porte-lame est si habitué à faire des acrobaties sur le sol que ses adversaires ne profitent pas du bonus habituel de +4 aux attaques faites contre un ennemi à terre.
Roulé-boulé. Au niveau 11, Le Porte-lame acquiert le pouvoir roulé-boulé, s'il ne le possède pas déjà.
 Déplacement périlleux. Le Porte-lame peut se déplacer normalement même en équilibre sur une surface dangereuse ou alors qu'il est en train d'escalader une paroi. Dans les deux cas, il peut se mouvoir de sa vitesse de déplacement pour chaque action de mouvement dont il dispose, il peut même courir si cette course est en ligne droite. De plus il peut "faire 10" sur tous ses jets d'Escalade et d'Équilibre s'il n'est pas engagé en combat.
 Combat périlleux. Au niveau 12, Le porte-lame peut combattre normalement quelle que soit la chose sur laquelle il est en équilibre. Par exemple, le porte-lame en plein combat pourra grimper au mur le plus proche pour bénéficier d'une position surélevée. Il devra bien sûr garder une main libre pour se tenir au mur.